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禁書チャロン:長々編

 「禁書チャロン」
 さて、最初は手短に箇条書きしていくプランで考えてたのに、結局駄目だったよ、、ってな方のバージョンです。
 年々長々語るのが大好きなジジイ化して参りました。おめでとうございます。

 本当に見苦しいので、読みたい人以外は読まない方がいいですよ。
 基本的な話はこちらのバージョンでどうぞ。

・トランジションキャンセルダッシュ
 円軌道ダッシュ、という触れ込みのそれですが、そんな事よりもびっくりなのが「トランジションショットを(攻撃中に)キャンセルできる」こと。そして「好きな方向にダッシュを繋げられること(真逆方向でも)」。どっちも「えぇ」ですよ、、。

 攻撃種別としては横ダッシュ攻撃に近く(スライディング攻撃に相当)、弾をバラまいてはダッシュに繋いでまたバラまいて、を文字通り延々と(ゲージが許す限り)繰り返して動き回ることが可能。真逆方向ダッシュも可能なので、反復横跳びの如く延々繰り返すバカ動画とかが上がってそうなシステム。勿論戦術として何処まで強いのかは存じ上げませんが、確実にウザい挙動。

 多分おそらく、いざ新機能として導入したものの「予備動作が見え見えすぎてレーザー置いて焼かれまくる」惨状を巻き返すために、「逆方向にダッシュで切り返せるようにした」、更に硬直のキャンセルではなく「攻撃中でもキャンセル可能にした」辺りでようやく選択肢として機能するようになった、という所なのではなかろうか。逆のデメリットとして硬直に入ったら駄目にしてみたと。物凄いボトムアップにも程がありすぎる。(こういうのがジャンプキャンセルの経緯からして想像出来てしまうというか)

・トランジションショットキャンセルの受け付けタイミング
 どうやら攻撃中から「硬直前」までしか受け付けない模様。
 どういう事かというと、打った直後や打ってる最中に切り上げて素早くダッシュに繋ぐという矢継ぎ早の行動は取れる一方で、攻撃をばらまいて様子を見てからダッシュに入るという選択肢は潰されているということ。後出し禁止!という発想ですかね。

 問題なのは、RW等の連射系にてゲージ不足で全弾出せなかった場合。そこで攻撃も切り上げて硬直に入ってしまうので、、。まぁ見事に固まります。
 つまりはゲージ不足で弾が足りないだけじゃなくて、いよいよ行動ペナルティを浴びるようになってしまったという話。ゲージ管理は確実にやらないと許さないよと。こんな忙しい操作ゲーの最中でそこまで求められるのはね、、。ゲーマーならいざ知らず。
 以前にダッシュ硬直LT攻撃キャンセル(ダッシュ)を非難してみたら、「入力を簡単にすりゃいいんだろ?」と言われたようなもので。そうじゃないんだけどなぁ感が半端ない。無闇矢鱈なキャンセルの忙しさそのものを廃した上でのきちんとしたバランス取り、というものを客は(自分は)求めていた。

 大体にしてこの操作、
ダッシュ>トランジション攻撃>キャンセルダッシュ>トランジション攻撃>・・・
 実際のボタン入力としては、
レバー入れ□ボタン>○ボタン>(タイミングを見て)左右トリガー>「即座に(※)」レバー入れ□ボタン>○ボタン>左右トリガー>・・・
※遅れると硬直が待つ
 何なんだろうねこの忙しいばかりの操作系。過去の反省が1ミリも無いという。

・トランジションショットキャンセルダッシュの入力
 これは機体特性というには珍妙すぎてバグが潜んでる事も懸念してますが、トランジションショット後にレバーを入れっぱなしにしていると勝手にダッシュに繋がる「場合がある」
 出やすいのはトランジションRWからの逆方向ダッシュ。順方向は出ない。
 CWが駄目だったりLWも駄目だったりは完全に機体によりけりで。先のゲージ不足の硬直に陥っていることも考えたけども、単発のLWナパームでも駄目なのではっきりイミフのバグくさい。そもそも順方向じゃ出ないし。
 何よりこれの所為で勝手にダッシュになったりならなかったりな訳で、自前でダッシュボタンを入れると、はい、止まりますよね。お陰で確実に先入れしておかないと危なっかしい心理が付きまとう。まぁそもそも硬直に入るところで発動してそう=その後ボタンを押すのは元々入力が手遅れなんでしょうが。めんどくさいね。

・Vターンの入力
 次項に繋がる話題ですが、今回のVターン(ダッシュターン)の入力は「ダッシュ中にレバー入れ直し」ではなく、「ダッシュ中にレバー+ダッシュボタン」に変更。
 功罪あるけれども、功としてはレバーニュートラルからの入れ直し操作に慣れが必要だったのが入力は容易にはなった。罪としてはダッシュ中の再ボタンで止まるのかまた動き出すのかが分かり辛くなった。
 もちろん切り返せない方向にVターン入力すると止まるオマケ付きなので、レバーニュートラルならダッシュキャンセル(停止)という切り分けでもない。それもそれで面倒だけど。たぶんVターン出来る方向なら次のダッシュへ、そうでなければダッシュ停止、という考え方だろう。これはつまりVターン入力をしくじると停止するという罠が待ち構えています。まぁそれは入力ミスってる時点でクソなんでしょうけど。わっかりづらいなぁとは。

・ダッシュ中、トランジション中の停止のややこしさ
 そんなダッシュキャンセル(停止)の問題と合わせて、ダッシュ及びトランジション中に停止する場合の操作について、
 ・ダッシュ中はダッシュボタンで停止、またはレバー方向によりVターン
 ・ダッシュ中はトランジションボタンでトランジション(敵機捕捉)へ
 ・トランジション中はトランジションボタンで停止
 ・トランジション中はダッシュボタンで次のダッシュへ
 ああうん、もう頭こんがらかってます。止まるのか動くのか。
 今回ボタンの押し分けが多すぎて面倒なんですよ。場合によって結果がコロコロ変わるし。

・自動回頭
 そんなこんなでややこしさが先行するトランジションですが、一応本来の目玉としてあるのは「自動回頭(敵機への振り向き)」の機能。ダッシュから切り替えたところで敵機を自動で捉え続ける挙動に変わる。これはまず何より、今までジャンプキャンセル(か安全圏でのダッシュ攻撃)に委ねられていた自動回頭操作を、ダッシュ中にもできるようになったのが大きなポイント。取り敢えずダッシュでその場を離れつつ振り向くという事が容易になった。

 またこのトランジションボタン、歩き中に押すとその場で敵機捕捉する(自動回頭)、つまりは従来で言うジャンプキャンセルの地上そのままバージョン。押しっぱなしだと常に敵を正面に捕らえたまま歩けますよ(後述のスマートモード風、但し通常ダッシュ中は無理)
 あーうん、でもこれもう動くのか止まるのか回るのか、あるいはホールドし続けなきゃならないのか、いよいよ押し分けとかやってらんないね!

・トランジションの円軌道
 (次項の話にも繋がりますが)、そもそもの「円軌道回り込み」、いわゆるサテライト挙動ってのは別にそんな有り難いものでもない気が。違いは確かにあるけども。従来のVターンの制御でなんとでもなるよね。分かりやすさ、だろうか。
 殆ど使いこなしてないので分かりませんが、と前置きしつつ、
 明確な違いとしては、常に敵の方を向く=真正面に前ダッシュで突っ込める。ドルドレイでは助かる機能にも思うけど(試してない)、これで前ビ一辺倒のテムジンとか見たくない。対戦じゃ迎撃されてナンボだろうとは思いますが。COMが矢鱈突っ込んでくるのはこれか、、、いやいつものことか。

 結局のところ思うのは、「こんなややこしくしてまで導入する価値があったのか?」という点。
 次のダッシュにスピーディに繋がるどうこうはトランジション(円軌道ダッシュ切替)自体の功績ではないよね、収め方は他にいくらでもあるよね。

・旋回操作
 次の話の前に。
 今回、旋回操作が「やっと」一般的な速度になりました。
 これまでは機体によってはアホみたいに重くて、「ぐ、いーーん」みたいな酷い操作性。最初がクソ重くてロックが外れた瞬間に高速回転する。そこに更にターボ旋回とか入れ込んでくるそのセンスといったらもう。
 そういうのがなくなってまともな速度で回るようになったので、移動・旋回の左右スティック操作で割と軽快に位置取りしながら遊べるようにはなった。(たぶん)COM戦なら。

・スマートモード
 20年前のチャロンに続く後続が次々と採用した常時ロック(敵を正面に捉え続ける)スタイル。
 ゲームとしての分かりやすさは圧倒的なのでそれに日和る(つもりの)形で導入した訳ですが、これがトランジションの意味があやふやになっている最大の要因。
 これの所為で「結局どう遊べばいいの?」感が半端ない。

 一般でいうオート/マニュアルの操作切り替えというのは、概ねオートが簡単だけれども機能に制限が付くというパターン。いわゆる初心者が慣れるまでの導入モードか、そこまでしなくても十分遊べるという切り分け方。
 それどころか今作はスマート/ベテランそれぞれに別の特性があって、どっちでプレイすべきなのかすら判然としている。
 ただぶっちゃけ多くの機体ではスマートの方が圧倒的に有利になる。だって今までのジャンプキャンセル(あるいは手動旋回)という隙にもなる面倒な操作を一切挟まずに、常時相手の様子を伺いながら戦えるんだもの。またそもそも手動旋回の速度では賄えない絶対的な追従性を誇るという面もある。つまり機動性が根本的に異なる。これが初心者向けの一言で片付く訳がない。
 一方ベテランの唯一の利点は「(一部の武器の)射軸がずらせること」。(正確に言えば絶対方向での移動が常に行える点もあるけれども、ゲーム的には切り捨てられると思う)
 でもね、これってスマートモードに入れる気になれば入ったよね? 例えばだけれど旋回入力を入れている間だけ射軸がずらせるとか(実際は操作感の調整がいると思う)。そもそも「スマートで旋回操作が一切できない」というのが問題なだけ。そしてそれは避けようのない制約だったのか?と。
 スマート(自動)とベテラン(手動)を切り替えるって意見も出てたけど、操作ボタンの割り当てが面倒になるし、ぶっちゃけベテランでやりたいのはレーザーやナパームを正面以外に放ちたいという操作くらい。後はもうスマート操作で十分。一々切り替えるよりも欲しい時に旋回(ずらし)が入ればそれでいい。
 本来なら自由に旋回操作も操る遊びってのはロボゲー的には存在するけども(特にツインスティックの2レバー組み合わせ時代には)、正直に言ってチャロンのゲーム性・ゲームスピードにはそぐわないので、旋回なんて基本自動にして相手の隙を伺って弾をぶち込む睨み合いに徹する遊びで十分なのが実情。
 とは言いながら、自分が選ぶ機体はどれもナパーム系の設置持ちなので不利でもベテランモードでやるしかないこの苦悩。

・スマートモードの通常ダッシュ
 スマートの常時ロックは当然通常ダッシュ中にも作用する。これは直線ダッシュのまま回頭だけが行われるので、あくまでトランジションとは別物。
 ただこの難点としては、Vターンはあくまで機体の今の移動方向に対して発動するものなので、横ダッシュ→前ダッシュと入力した場合、敵正面を向いているカメラに対して前に進むのではなく、あくまで絶対座標に対して進む。例えば(敵が止まったままなら)画面に対して横向きに進む感じになる。これ初心者理解できんのかなぁ?と思いますよね。一般向けモードなんじゃないの?

 だからこそ、スマート/ベテランの半端な特性切り分けなんぞすっぱり切り捨てて、いっそスマート一本化で構築し直せば、トランジション(とダッシュの繋ぎ)なんてややこしい物は最初から導入する意味も無かったのではなかろうかと。

・ロック、ノーロックの妙な挙動差問題
 今回のスマートモードは当然常時ロック状態ですが、従来の話として。
 ベテラン=従来では一度敵が視界から逸れるとロックが外れてしまい、その場合は各種挙動が異なってくる。分かり易いところでは武器は真正面に打つ。これを逆手に取ったノーロック行動というテクニックがありましてね、、。ああもうめんどくさい。
 ロック状態で打つ時にジャンプキャンセル(一瞬浮いて着地)されると弾の軌道が逸らされるから敢えてノーロックで置くとかいう酷い話もありまして(フォース)。そんなシステムの粗を付いた物までテクニック化されたゲーム性。(だから自分はジャンプキャンセルのバッタ運動は全否定していた)
 そういうややこしさを撤廃する意味でのスマートモード強制でも良かったんじゃないかとすら思う。

・ダブルロック距離
 上記に関わる点として、近接可能となるダブルロック距離の話。ダブルロック中のみ敵機に対してホーミングが掛かる。
 ここで酷いのがグリスボックのダブルロック近接。今回まるでいじめのようなダブルロック距離(前作の半分くらいでは)なので、ベテランで近接を迂闊に出すと振り向かずにその場で振ってしまう。ほんとにアホみたいに短いのでちょっと離れられたら派手にスカる。これがスマートなら少なくとも相手の方を向いてるからそこまで極端なスカにはならない。
 まぁ近接は一瞬で判断して出だしをキャンセルするような使い手でないと意味がない代物ですけれども。
 近場で適当に入力するくらいの安易さがあってもいいのではないかと思うのだけれどね。

・しゃがみ攻撃の撤廃
 話の流れで随分後回しになってしまったけど、個人的な最大のショックはこれ。
 俺のしゃがみファイヤーボムを返せと言いたい。
 (ターボも含めて)あのRWだけで賄える重厚な攻撃バリエーションは消え失せてしまった。

 などというのは勿論「キャラがこう変わった」という話ではなくて。
 従来、立ちとしゃがみという2種の通常攻撃バリエーションが最初にあった。その上でターボやら何やらが増えてきた流れ。そこから増えすぎた攻撃バリエ(と今回ではボタン)を減らすために削られたのがなんと、基本であった筈のしゃがみバリエーション。
 従来しゃがみ攻撃は、連射間隔の狭いまとめ置きの特性や、軌道の異なる対空等のバリエーションの意味合いがあった。これが無くなるということは、素の状態(歩き)で出来ることは「立ちの真正面攻撃」に一本化されてしまった。どれもこれもミサイラーですら壁越え攻撃は打つことはできない。障害物ステージには分かり易いゲームバランスになりましたね、おめでとう。という方針なのだろうか。

 しゃがみ攻撃が無くなった背景として考えられるのは、
 ・ボタン数を減らす
 ・攻撃バリエを減らす
 ・しゃがみの特性そのものを否定
 実際どれなんだろうね。

・しゃがみボタンの削除
 ボタン数を減らす意図は確実にあったとは思う。
 ジャンプキャンセルはジャンプ中にジャンプボタンというダッシュ同様のトグル形式になった。(そもそも急速降下という概念とロック攻撃の相性が最悪で邪道すぎる。今回ジャンプキャンセルでの再ロックは必須じゃなくなったので、最早ガチ対戦でもなければ押したくないのが本音。)
 ただその代わりに入ったのがトランジションボタンな訳で、うーん、それだったらしゃがみボタンとしては残したままトランジション操作を兼ねさせるような設計にも出来なかったものなのだろうか。

・しゃがみ攻撃の性能
 無くなったものの話だけれど一応。
 しゃがみ攻撃は正直なところ、「強かった」のはある。
 まとめ置きの出の早さや、対空にも使える迎撃性能、ゲージ消費の少なさ、相殺性能の高さ、当たり判定の縮小、オラタンなら耐弾性の向上なんてオマケまである(ドルドレイの圧倒的な鏡面装甲)
 一方でデメリットが射程や攻撃力の低下。うん、余裕で元が取れますよね。
 挙げ句がオラタンでのしゃがみLTキャンセルダッシュという高性能迎撃回避の極致。(でも使わないと対戦ついていけないよ!)

 こんな状態だからかつて担当者がドヤ顔で「しゃがみは強いので入力を難しくしてあります」とか言う始末。本来ただの攻撃バリエーションに成功失敗が存在するゲーム作り。そこは難しくするんじゃなくて、性能のバランスを取れよ莫迦、って話ですよホント。
 結果、もし強いから無くしたとかだったらもう笑えない。

・ターボ攻撃
 しゃがみは無くとも健在のターボ攻撃。但しLT,RTの区別はなくなったフォース式。
 増えすぎた操作から何かを削るにしても、今回はどうせしゃがみもターボもどれかのボタンの同時押しにすぎないので、ならば地上空中に割り振れるターボの方を残すという判断だったのか、ダッシュボタン自体は削れないし。あるいはオラタンの機体を表現する意味では外せない物であったのも事実。
 しかし如何せん、オラタンを継承しつつ縮小した所為もあって、LTなのかRTなのか判然としないのは困りもの。
 LTは迎撃・相殺性能が高い攻撃。RTは威力の高い攻撃。分かり易く言えば弱攻撃か強攻撃か、みたいな位置付けだった。今回は過去のそのどれかが選ばれて盛り込まれている。一見してRTかと思ってたらLT的な性能の攻撃だったりもして分かり辛い。
 ただ結局のところ、ターボはあくまで特殊攻撃なので、従来のしゃがみの立ち位置とは流石に異なる。基本技を無くして必殺技だけを残したようなものだもの。(まぁ機体にも依るけどね)
 結果、普段の歩きから撃てる正面戦闘のバリエーションが減りすぎて、とにかくダッシュから始まる忙しいゲーム性になってしまったという印象は拭えない。

・ターボ攻撃の入力
 従来、レバーニュートラル(orしゃがみ)の素の状態からしか撃てなかったターボ攻撃、今回はダッシュ中だろうが空中ダッシュ中だろうが割り込みで撃てるようになった。
 但し! デフォルトL1/R1の単発でターボ攻撃を出せる専用ボタンの方で入力する必要がある。
 本来の同時押しでは、地上ダッシュは出なくもないけど、空中ダッシュ中はどうやっても出せなかった。
 あ、これ出ること自体が想定外のバグかも(苦笑)。過去よくあるバグ(考慮漏れ)から生まれたシステムの典型って奴でしょうかね。

 ターボ攻撃がニュートラル以外から出せるというのはかなり強みになるのだけれど、これをやるには専用ボタンが必須。つまりこれはますますボタンの押し分けが必要になるという話なのですよ。もう勘弁してくれ、、。
 正直廃止にしてしまうか、ターボボタン同時押しでも出るように調整して貰わないと困る。
 同時押しを許容する場合、空中ダッシュキャンセルの受け付け時間の問題も出てくるけど(受付時間をすぎるまで確定させられなくなる等)、別にコンマ単位で先に出たキャンセルモーションから移行した所で大した問題はないのではと思ってしまう素人脳。

・攻撃バリエーションの縮小
 ただ実際問題、この攻撃バリエの問題はフォースの頃から表れていて、過去は普通に立ち/しゃがみで二種打ち分けていた弾の軌道が「どれかの機体バリエ(タイプ)」に割り振られるという形で減らされていた。この機体タイプならこっちが出るという切り分け。(単品としてはぶっちゃけ手酷い劣化としか見えていなかった。たかがタッグ戦の導入の為にここまで役割分担が必要なのか? そうじゃなくて見せ掛けだけの機体水増し作戦でしょ?というのが本音としてあった。)

 しかし攻撃バリエを減らして単純化する筈が、実際はダッシュやターボは健在なぶんそちらで賄う話になって、余計に煩雑化しただけとしか思えないのが実情。ダッシュ攻撃の各方向に別機能を持たせているキャラ作りはそのままなので、グリスなんてとにかくダッシュを入れないと壁越え弾を撃てないというめんどくささ。更にトランジションに置きグレを割り当てられたストライカーとかね。

 この辺、同じく攻撃バリエーションを減少させるにしても、もう少しバランスの良いやり方はなかったのかと。
 ダッシュの各方向が健在なくらいなら、同じ要領で今回は歩きの方向で、例えば後ろ歩きならしゃがみ系の挙動に変わるとか。それこそ変革になるけれども、きちんと全体バランスを考えて欲しかった。これではただこれがないあれがないだけ。
 そもそも撃ち分けの数は結局バランスの複雑さに直結するので、いっそ暴論としては、ダッシュ攻撃なんて前、横(~後)の2つでトランジションも横と共通、くらいに絞り込んでしまうとか。まぁここは「オラタンの機体」という過去ファンの納得を得る必要もあった訳ですが。むしろ納得してねえし! だったらいっそルルーンみたいに別物にしてくれた方がまだすっきりしたくらい。

 ただまぁ先のフォースの例を見ても、「攻撃を真正面に絞って単純化」したかった方針はやはりあるのだろう。成功しているのかはさておいて。壁越え攻撃がそもそも特殊なのですよと。ただね、これで一気に機体が代わり映えしなくなった気がしなくもない。皆正面にそこそこのスピードの弾を撃つ。軌道の使い分けも組み合わせもないのだから、そりゃ単調な遊びにしか見えなくなる。
 無論、FPS/TPSの基本はそういう物ですが、そういう他には無い多彩な遊びが(時には無駄な迄に)出来たのが自分に取ってのチャロンの大きな意味合いだった。それを無くしますというのだからね。うん、もうね。

 あとまあ言ってしまうと、攻撃を単純化するほど「余所のゲームで良い」となるのですよね。
 連ジ系はやったことないけど、自分ならカスタムロボとか。あれの方が余程、常時ロックと任意に撃てる攻撃を織り交ぜつつ、3種の武器併用をシンプルにまとめ直したゲームだった。ただあれ自体は対象年齢層も低くて、分かり易い「武装の相性遊び」の側面が大きかったので、ガチ対戦の目線で話されると厳しいけどね。
 とにかく20年も経てばいくらでも後続の対抗馬が居たわけで、それらと一線を画す要素は何か、って話なのだと思うわけですよ、自分にとってのチャロンの居場所は。


 それと、締めの前に、
 入れ込む場所を忘れたまま余った話なんですが、折角なので。

・スタビリティーダメージ
 まぁ触れられるほどやりこんでも居ないんですが。
 今回はタイムアップの判定基準がダメージではなくて、主に転倒で得られるポイント勝負になった。
 お陰で「すぐにこける訳ではなくなった」ので、調子の狂うところはある。
 まぁ緩急の付き方が変わったと言うところなんですが。どうなんだろうね。
 結局、躱し合い・削り合いのゲーム性は健在なのでトドメを刺せないことは珍しくなく、むしろHPも増えてすぐには決着が付かなくなってるし、タイムアップ時において「攻めの数を競う」というのは、苦肉の選択としてはありなのだろうか。つまり実はすっきりしない対戦模様であること自体は相も変わらずなんだろうな、ということなのですけれども。

 とまぁそんな訳で、
 実際の所、昔から癖っ毛ばかりのゲームだった訳で、むしろ「20年も経ってスタッフのリセットに期待」していた思いは自分にはありました。多少なりは。
 でも実際は、過去の栄光に憧れたまま半端にまぜこぜの見様見真似に転じたのが今作、に過ぎないのかなぁというのが滅茶苦茶言葉を選ばない本音としてある訳ですね。
 勝手に期待しておいて何言ってるんだか、と言われてもしょうがない。
 ならばこそ「黙ってフェードアウト」だったのだけれど、そこでドヤ顔で喧嘩売られちゃったものですからね。
 ああ、駄目だなぁ。

 とにかくね、自分として言っておきたいのは、
 別にロボゲーがどうだ複雑さがどうだ、とかいうこと自体が問題ではなくて、それ以前の話として。「ただ普通にも遊べる」、これを軽んじたままマニアなら喜ぶかもしれないような珍妙な舵取りしか出来てないから、「何だコレ?」「何言ってるんだ?」ってな話なのだと思うのですよ。

 まぁ自分も(別に業界人じゃないけど、一般論的に話を広げて)気を付けないといけない話なんだろうな、という反面教師とするしか。

 うん、墓参りっぽい締めになった(笑)。

禁書チャロン:直ればいいね編

 「禁書チャロン」
 まぁ正直に言って、懸念した通りに「黙ってフェードアウト」になってしまうというか、それが一番無難なんじゃないかというか。
 そもそも墓参りして「あ~残念だったね」くらいで済めばいい話の筈だったのに、前回触れた「亙の余計な言葉」が全てを掻き乱してくれましてね。結局これが全ての元凶のように思う。
 昔は期待したゲームなので勿論それは色々思う所もあるのだけれども、それ以上に20年前に売られた喧嘩に対する憤りが事あるごとに頭をもたげてしまって。そんなね、もうロートルに首を突っ込みつつある人間がモノホンのロートルに喧嘩を売り返す、実に頭の悪い醜態を晒すことに一体何の意味があろうかと。(今更最近知ったけど原語で「老頭児」。物凄いストレートな教訓ですよ、この言葉は。)
 そういう所は極力書いては削除して、墓参りとしての一応の切りは付けたいと思うのです。

 などという書き出しで、あとは箇条書きで並べて「せめてアップデートで何とかなったらいいね」くらいに締める筈が、何ともまぁ(苦笑)。(>顛末:お勧めしません)
 一旦ここでは縮小モードで締めて、書くべきことを先にまとめておきたいと思います。

 スマートモードでまとめ直せばトランジションなんていらなかったよね。
 チャロンの事実上のゲーム性を踏まえればそれで十分だったよね。

 まずしゃがみ攻撃という基本バリエーションから無くなった理由をあれこれ考えて納得が行っていないのが実情。
 確かに変わってしまったことを嘆いている自分も居るのは事実ですが、それは「変わった意味があるのか」「それで面白くなったのか?(最重要)」という思いがあればこそ、過去との比較は免れない訳であって。

 ただそういう根本的な所はひとまずとしても、まずユーザビリティで「これは直らないの?」という点を挙げて、せめてアップデートでの改善を待ってから考え直してみたい、と言ったところ。何処まで直る保証もないですけども。

■まずはゲーム中操作から。

・トランジションキャンセルダッシュの勝手発動
 トランジションショット後にレバーを入れっぱなしにしていると、勝手にキャンセルダッシュに繋がるケースがある。繋がらないケースもある。
 RWからの逆方向入力では起こる、CWは起こらない等。機体でもまちまち。
 次のボタンを押すのか押さないのかはっきりして欲しい。

・ダッシュ中からのターボ攻撃入力
 今回はダッシュから割り込みでターボ攻撃が出せるけど、これが確実に出せるのは専用ボタン(直接ターボ攻撃が出るLW/RWボタン)
 本来の同時押し操作では、地上ダッシュはまだ出るけど空中ダッシュではまず出ない(出せなかった)。専用ボタン必須っぽい。
 お陰でボタンの押し分けがますます乱雑になって訳ワカメ。

・キーコンフィグ
 今回は「機能をボタン(キー)に振る」形式。これだと余っているキーに重複して機能を振るという事はできない。
 因みに360オラタンではその逆の「キーに機能を振る」形式。こちらの方が柔軟性が高い。割り当て漏れのチェックが必要になるけどね。

 今回は移動旋回操作がかなり軽快になったので、両親指を左右スティックに乗せて移動・旋回+トリガーでそれなりに動きながら遊べるようになった。この場合、L1/R1にダッシュ等を当てておくと操作がしっくり来る。こういった遊び方を勝手にやりたい。有用性はさておいて。
 しかしこれはターボ攻撃にLRの1/2同時押しが必要なので持ち方が厳しく、ターボ攻撃を打つ時は元々の□を使いたい。どうせL1/R1のターボ攻撃ボタンは必須ではない筈(※)なので、余ったキーを好きに割り当てさせて欲しい。(※注:前述のダッシュ割り込みターボ攻撃さえなければね)
 因みに360オラタンを起動したらそういうバインドになってた(笑)。

・特殊技キーのバインド
 一部で設定されている□や△ボタンとの組み合わせ攻撃。
 これが何と、ターボや近接ボタンとではなくて「そのキーと」の組み合わせ。
 キーコンフィグが無事死亡。
 本来リリース直後アップデートのv1.0.1で直っていて然るべきレベル。
(念のため。△にジャンプを当てたので誤認したかもだけど、単に「出なくなる」というバグだったのかも。取り敢えず今は直ったらしい、更新内容読んだ限りでは。)

・スマートモードの旋回操作
 手動旋回無しじゃなくて、右スティックを入れたら左右に捻る(射線をずらせる)とかいうのはどうですかね。
 これだけで実質的にベテランモードはいらなくなる気がするんですけども。


■以後はゲーム周辺要素。

・ナパームがステージ端で消える
 ステージ端で戦ってると壁で消える。なので左を壁にして戦うと即座に消えやすい。
 中心部はステージから外れても爆風は出続けて有効だったのが昔。
 これは昔はステージ外のフィールド形状にそってそのまま進む作りだったけれど、今回は画面端でスパッと弾が消されている感。
 他の攻撃も壁際で戦ってると消えちゃうんじゃないかな。あんま検証してないけど。
 今回はそういうルールだと言われたらそうなのかもしれないけどね、うーん。ナパームは致命的。

・ステージがどれもえらく見づらい
 これはオラタンで凶悪パブリックポートを作ってしまった会社だけのことはあるが、、、
 今回はカラーリングとライティングでキャラが埋没しまくる。
 ましてや夜間ステージは嫌がらせのようにキャラが見えなくなる。
 今回はそういうコンセプトなのかもしれないけど、うーん。
 リアルゲーじゃないんだし、遊び辛いだけ。

・ゲージが見づらい
 HPゲージもスタビリティゲージも武器ゲージも、何もかもが小さく見づらい。
 およそ仮置きとしか思えない初版から結局何も変わらなかった。

・ゲージ不足のブー音
 以前はゲージ不足で武器を撃つとブーブーそれこそやかましかった。
 けれどもそれが分かりやすさでもあった。
 今回はそれが無くなって無音。「あれ出ない?」が入力ミスなのか何なのかが咄嗟に判断出来ない。クソ小さいゲージは赤く変わってはいますけども。

・必殺技のカメラワークが酷い
 特にアファC。
 なんと「一定時間敵視点にされる」ので意味が分からなくなる。
 その間もプレイは進んでいる(操作できる)ので、一体どう避けろと。取り敢えずジャンプしとけ感っぽいですが。
 そもそもいきなりカメラを持って行かれて、それまでの状況をきっちり頭に展開しながらリモート視線でキャラ操作して躱せ、とか無茶苦茶すぎる。
 そこもひっくるめて必殺技なんですかね。確かに殺しに来てるよね(やる気を)。

・カットインが邪魔
 キャラがどうこうではありません。
 ポイントを取ったりした後のカットインが入る、その場所がクソ邪魔。
 ベテランモードで視点がずれている時に丁度敵機にすっぽり被さる、一番邪魔な水平位置を思いっきり塞ぐ。
 まるで真正面前提のスマートモードで考えて作っているのか。ただどちらにしても前方側面の視界を塞がれる煩わしさは残る訳だけれども。


■この辺はシステムUI。

・メッセージのオートの仕様
 メッセージ仕様は微妙なゲームも多いのだろうけど、これはよくある駄目パターン。
 オート進行させつつフルボイスの語りをボタンで飛ばそうとすると、次のメッセージに飛ぶのではなくオート自体が止まる。先にテキストで読み終わったからもういいよ次に、が出来ない。
 手動の場合はボイス停止・テキスト送り、の二度手間なので結局めんどい。
 ストーリーモード放置中。
 ボタン連打で飛ばすならそれこそプレイすること自体が意味ないし、、(ミッションでいいし)

・ベテランモードの選択状態
 アプリを終了するとベテランモードの選択がリセットされる。
 起動中は維持されるので、中途半端というか。
 そうじゃなくてPS4はいわゆるレジュームが利くので、今はゲームは立ち上げっぱなしがデフォなんだろうか。

・ミッション終了後
 ミッション一つクリアごとにメニュー先頭まで戻されてしまう。
 チュートリアルからしてそう(何処までやったっけ状態)
 続けてやるなと。ゲームは1日1時間どころか、1日1コインなんだと思います、はい。

 という訳でですね。
 大きな所から細かい所まで、はっきり言って「完成度が微妙すぎる」。この程度の端々の出来の悪いゲームは何処にでもあったとは思うけれども、せめて自分達の過去作から学ぶくらいのことも出来ないのか。20年前じゃね、蓄積も無いよね。
 まぁせめてバグに近い所とはっきりとバグな所は直してもらって、他にもユーザのフィードバックを受けて調整し直した次バージョンが出てやっとマトモになるくらいがやっぱりバーチャロン(ましてやオラタンベース)なのかな?と。
 あれですよ、OMGも2回作り直してver3らしいじゃないですか。
 ver55.55なんてキリ番にしなければ堂々と次の版を打てたのに。もういっそ66.66、77.77とかなんですかね。

 などとそこまで行くとジョークの世界ですが、流石に多少なりのアップデートくらいはされるだろうし、様子を見て忘れた頃に結果を見に戻るくらいが自分には相応しい接し方に思う。一旦封印しますと。
 こんなことにかまけている余裕はない。
 過去はすっぱり忘れて次に進むために今月中にキリをつけたのでありました。

始める前に

 実写TFが続編キャンセルの報
(正確には、思いっきりクリフハンガー噛まして締めた物の続きはぶん投げてリブートするよっていう話。次に控えるバンブルビースピンオフは変わらずの予定。)

 それ見たことか、って感じだよね。
 辞めたい辞めたいと言いながらやっつけで作ってたらシリーズごと霧散しました良かったよ状態。
 まぁ売上の全責任をベイだけに押し付けるつもりはないけど、そもそも前作4の時点でまともに脚本をコントロールできる監督に交代していれば、とは確実に思うところ。

 そんな訳で、残念な前置きに相応しい残念な話題が以下続きますよ、と予め断っておきます。
 以前に触れた禁書チャロン、これはっきりと書き残していなかったので誤解の生まれないよう(誰に)、一応書いておきますが。
 自分、さりげなく予約済みであることをその後書いてたけど、別にファンだから・待ち望んでいたからとかそういうのとは全然違いますので。(かつての思い出のメカロボゲーの一つであることは間違いないけれど)
 ただ古代祐三サントラCDが目当て。古代サウンドは我々の世代にはそれこそ大きな思い出だからね。自分の場合はドラスレファミリー(ドラスレ4)とかX68kボスコニアンとか。
 だから本当に自分の事だけを考えるなら、その内値崩れした頃にソフトを安く買い入れてサントラはネットでどうにかしてしまう(ぉ)、というのが最も財布の面でも賢くも小賢しい選択。別に急いでやりたいものでも何でもないし、忘れた頃に拾えば良い。(ましてやPS5が下位互換あるのかないのか分かってからでも良かった)
 ただそれではあまりにも大人げないと。ニッチなプロダクトには素直に礼を持って接するべき、と。
 PS4本体がないのは悩ましかったけど、幾つか理由を掻き集めて何とかしたし、むしろチャロンの為にPS4を買ったみたいに思われる危険性の方をネックと感じていたくらいで。
 そんなね、あくまで「墓参り」の買い物だとは周りに言ってはばからない状況でしたので。

 そんな訳で、
 「とある魔術の電脳戦機≪バーチャロン≫」
 いやね、まだ(実質)プレイしていません。
 プレイする前からまた亙が余計なことを書き並べてくれましてね。
 「相も変わらずだねこの人は」と。自分ももうすっかり記憶が薄れていたけれども、20年くらい前のオラタンOMGの頃に冨野監督と対談した時の話で、「この野郎」感に充ち満ちた発言を繰り返していた(それでいてこのザマかという)、その怒りと何より呆れの念が蘇って参りましてね。遥か過去の若気の至りを蒸し返すのも悪いかなと思ってたけど(自分も頭が痛い)、結局こいつは変わってなさげ、みたいなね。
 その気持ちを整理するかしまいか結構悩みながらも、軽くメモるだけで物凄い長文の悪寒がしてしまった(苦笑)ので、それはそれで面倒くさくなって。
 強いて手短に挙げておくと、俺がロボジャンルを見限った大きな理由の一つなんだよね、チャロンシリーズは。(細かい話はその内書くかも書かないのかも)

 でまぁ、取り敢えず1プレイしてからにしようかと雑念をどうにか振り切って始めた訳ですがね。いやまだ始まってないんですけど、、、。

 一言で言うと、
 「セガって時止まってんの?(それとも亙の脳味噌だけ?)」
 グラフィックやサウンド(SE)のショボさに限らず、製品作りの水準が10年20年前に見たそれで止まっている。一応ゲームは久々な自分もEDF5で慣らしておいたつもりで、それが却って比較対象になってしまったか。元々シンプルシリーズ上がりの素っ気ないそれらにすら劣る配慮のなさ。それはかつて見た、カジュアル化が進んでやっつけでチュートリアルだの何だのを並べていたお粗末な製品作りの時代のそれ。

 いやですね、今時なので説明書なんて物はなく(DL版もある時代)、公式サイトとかを熱心に追っている訳ではない1庶民ユーザなのでまずはゲーム説明からして貰わないと話にならず、きっとゲーム内で説明を長々受けるんだろうと右も左も分からぬまま取り敢えず起動したのですよ。でもってタイトルで極々めっさ簡単なルール説明を受けた後、メニュー先頭のストーリーモードを選んだら、チュートリアルをすっ飛ばしていきなりの実戦突入(しかもチーム戦)。ボタン配置も頭に入ってないのにプレイ出来るかよふざけんな!と、リセット。
 しかも最初の説明、ほんの素っ気ないポイント制の話の他は、「勝ち逃げって駄目だよね」説教を真っ先にねじ込んでくるこの腐れ根性。
 そんなことよりもまずはチュートリアルを始めますかYES/NOの確認が先なんじゃないですかね?

 極々簡易説明の最後に「後はチュートリアルで」の一言で、それも自分でメニューから潜って探して入らないといけない。これは長らく続く人気シリーズなら説明を省きたがる層もいるとはいえ、本作は移植を入れても8年ぶりくらい? しかもシリーズの操作に手を入れているので説明をスキップするのがデフォルトという考えはおかしい。
 まぁ強いて言えばアーケード上がりの発想なんだろうね。説明なんてインスト一つ、自分で読む以上のものはないよと。でもこれコンシューマなんですけどね。大体、新規層を取り込む腹は何処に行ったと。初見にいきなり説教垂れるんですか。
 でもってまたこのチュートリアルが恐ろしく前時代的。とにかく機械的なプログラム挙動。
 およそ時間もなくバイトにでも作らせたのかという想像も難くないレベルだけど、何よりアホなのが「チュートリアルにタイムアップがある」こと。次から次にまくし立てられるシステム説明を一つ一つ理解するには、今言われたことを飲み込むまで何度も繰り返すのが肝要ってなものですが。だからチェックリストを埋めないようにしながら弄ってたらタイムアップを起こして、しつこいフルボイスキャラ会話パートに戻される、もはや拷問。
 ゲーム説明を見るだけで何故にこんなダルいのか。
 ただまぁそんな気もしていたけど、ゲームから抜けてPS4システムメニューから公式サイトのマニュアルに行けたんですけどね。(まだPS4の慣例的な事は分かっていないユーザなので)

 もう本編始める前からすっかり萎え萎えでしてね。
 ロードとか対戦ゲームのそれじゃねえだろってレベルの長時間ロードだし(会話パートの台詞の所為だろうか、分からん)
 別に本編もまだプレイ出来てないから、肝心のゲーム性とは全く無縁のレベルの話なのだけれども。でも、「神は細部に宿る」とも言いますからね。ここまで製品としてクソ恥ずかしいレベルの代物を作っておいて(それこそマズー=MARZかよっていう)、時間がなくて手が回らなかっただけなんですの言い訳で済むのかと言いたい。根本的に「あんた15年何やってたの」って思うよこれは。少なくとも、諸々インタビューのドヤ顔解説はないわ。やることやって(学ぶこと学んで)から出直してくるべきだろうと言いたくもなる。

 なんですかねこの、何だコレ状態。
 もう放置してEDF5に戻っちゃおうかなというレベル。二つも掛け持ちするほど余裕ないし。
 ふと気付いたんだけど、今は箱○の頃と違ってオンライン対戦は無料じゃ出来ないんだよね。それはただでさえ高いチャロンの対人戦のハードルがくっそ高くなる話なので。それこそ試しにやるということすらなくなってしまい、どうせ対戦しないなら別にいつプレイを始めても変わらなかったんだなと。(そもそも対人戦を視野に入れず何で買ったのって思われそうだけど。CPU戦でシステム面に触って、もし駄目なら駄目でいいかなくらいに思ってた自分。)

 いや、それ以前にここまで書いてしまうと、仮に本編の出来が良くても良く書かないんじゃないのお前って思われそうだけど、万一その場合はきちんと掌クルーするとは誓っておきます。
 そもそもこんなもんやる前から書くなよって話なんだけども、如何せんこの調子だとまた360フォースの時みたいに「萎えて黙ってそのままフェードアウト」という未来も見えかねなくてですね。先に一発書き出すことにしてみたのでした。
 さて、どうなりますか。どうなるのかね。

ピュアデコイ

 さて、前々回の絵の話の補足なんですが(敢えてリンクも貼りたくない(笑))
 元々いつも絵を描き上げた所で、まだすっかり目も曇っている内に上げてしまわないと後日目が醒めた時には尻込みして終わらなくなるだけ、という腹積もりで勢い重視でやっている訳なんですが、前回はその魔法がよもやアップした直後に解けてしまうという大惨事が発生しましてね。
 その時の心境たるや、「そもそもが戦士がメラを覚えるような心積もりで居るしかないのだ」と何度も鏡の前で自己暗示して、ってのは実際はやばいらしいのであくまで心の内で念じていた訳ですが、、、

 「悪ぃ やっぱ辛ぇわ」
 「言えたじゃねえか」

 因みにこの前友人にも自分のFFネタは珍しいと言われた気がするけど、いやだってこの汎用性の高さよって思いますもん(笑)。

 そんな訳でですね、こんな銀河の辺境の片隅よりはもうちっと日の当たる所に出てみようと始めたpixiv投稿ではありますが、実際他の方の作品を見ると刺激を受けるどころか、残念ながら精神的ダメージを受けるリスクの方がでかくつい目を伏せてしまっているのが現状だというのを吐露しておきたく。
 ReadOnlyのROM専ならぬ、WriteOnlyのWOM専として巻き散らかしているのが実情でございます、というお話。

 そんなこんなで、やると決めたからにはやるシリーズ。

 (PS4)地球防衛軍5・ピュアデコイ(A)セット予約記念、として販促してあげるつもりがすっかり遅くなって「まぁ発売までに間に合えば」とか思ってたら、「明後日のEDF5云々」ってマジかー!などと尻に火を付けられてしまい、結局は発売日記念ということで。
 因みにPS4はまだ(いつ購入するかも決めて)ない。(えぇ)
img
 (深刻なアイリ不足の自己補填)

 もう販促の意味はなくなっちゃったけど、公式動画はこちら
 アイリパートはこちら(笑)。
 こんなもん投げて来られたら、やっぱり受け取りに行くしかないじゃないですか。

 でもって、「土台と言えばドルドレイだよね」と新作ネタに噛ませてみましたよ。
 しかし公式のゲームモデルCGのテクスチャのスペルが間違ってるんですけども、果たして発売までにはちゃんと直るんでしょうか。
 ×:DORDORAY → ○:DORDRAY
 当然ここでは直しましたとも。

 それにしてもですね、これくらいは言わせて下さい。
 バーチャロイド(のテクスチャ)って描くのクソ面倒くさい。
 絵柄も絵柄だし割とさっくり終える路線で構えていて、アイリの方はそれで無難に収めた方なんですが、軽い気持ちでドルドレイネタに被せてみたところ、いやぁ。
 そもそも割と目分量でざっくり描いてしまったのに、いざテクスチャの段になると歪みがとんでもないことになってしまって、きっちりやろうとしてみるとホント面倒くさい。実際こんなの、フォントとカラーテクスチャをソフトで貼り付ける作りだからこそのデザインなのであって、手描きなんてするもんじゃねーよと。
 こちとら、何をするにも機械の恩恵に与る前に「自分で手を動かす事が鍛錬になる」フェーズだからこそ、フォントもマーキングも手描きでチャレンジしてみたんだけれども、流石に白い線の段階的な太さの所は手描きだと日が暮れるのでここだけは直線描画機能に頼りました。但し平行定規は使わずに目分量で揃えてみた。そんな訳でちぐはぐな出来なのはご容赦下さい。
(尚、同じ理屈で「ペン入れレイヤー(ベクター)」もまだ使っていないのが実際。今自分がこれを使っても、下手な線を延々手直しする作業に囚われるだけで、今は自分で線を引く鍛錬こそが必要だよねと。効率は落ちるけども。)

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 でもってRNAカラー。
 先にこっちを描いてから禁書版を描いたんですが、後で見返したらテクスチャ密度の差がありすぎて、これはうーん成る程と。
 確かにハードの向上でテクスチャが好きに貼れるようになったのが今ってことなんだろうけども。ただテクスチャのうるささで情報密度を出すのもそれはそれでどうなのだろうね。
 まぁ天板と背中しか描いてないから寂しさもあるのであって、決してオラタン時代のデザインがシンプルだと思ったこともないんだけどね。全体図:RNAに切り替えてどうぞ)

 などと、賑やかしに新作ネタ2つに絡めてみました。
 が、楽しみにしているかというと、それはどうかな?(コラ)

 EDF5も、ぶっちゃけピュアデコイをそこら中に貼り付けて満足して終わる未来が見える!という可能性が(汗)。
 いやまぁEDFは多少興味はあったけどフルプライスのボリュームが却ってダルそうというか。
 あそこのゲーム作りは過去幾つかの作品で既に知っているので。自分には合わないことをね(えー)。まぁ10年一昔の記憶ではありますんで。あれ5年かな。

 ただこういうオマケ、昔から「折角の自社キャラなんだから露骨に横展開して販促すりゃあいいのに(そしたら買っちゃうだろうにね)とか思っていたくらいなのに、なかなか踏み出されることもなくて。EDF4でも一部キャラしか出さなくて「何も分かってねーな」とすら。それが4.1のgogo.キャラ全採用を通して、次はまさかの歌って踊るオマケ付きとはね。
 ともなれば二言も無いとばかりに、一晩悩む筈が小一時間でPC立ち上げ直して予約していたこのアイリ重病患者ぶり(ぉ)。

 ただまぁオリジナル声優ではないのが残念ですけどね。大分似せて頑張ってるけど。
 劇団メンバーだからこそ出来たってのはあるのかもしれないね。
 折角だから児玉ちんの新録ボイス聞きたかったですよ。もし売れたらDLCでオリジナル声優バージョンも作ってどうぞ(笑)。
 その前に追加曲バージョン(TimeTravelerとかね)ですかね。

 あとホントは全員分欲しかったんだけど、流石にBセットは諦めた。
 本体も買えてないのにソフト2本とか頭おかしすぎるだろう、、。
 それ以前にこういう商法は歓迎できないよね。
 ただまぁ前作を見る限りは後でDLC販売もしてたっぽい。実際は先行入手特典みたいな感じ? であることを期待してますが、果たして。

 でもってチャロンは、この最新PVでも全く変わらない絶望的なグラフィックセンス(まるで素人の自分の所行を鏡で見せ付けられているかのごとく)は、絶望的なままなのだろうなあ。
 果たしてドルドレイのスペルが直るヒマがあるのかすら疑問に思えてきた(笑)。
 そんな訳で、ようやっと「やると決めたからには」シリーズも一区切りとなりました。
 いやあ長かった。(内容は途中で変えたけど)企画としてはどれも9月頭くらいからになるし。
 課題は程々に設定するべきだと痛感します。
 やり終えないと次に進めない性格には厳しい。

 でもこれでamazon積み箱を崩せるというものですよ。頑張ります。(こんなんばっか)

禁チャ?とあロン?

 例のレトロPC(雲行き怪しくなってきた)といい、少し前の漫画エントリでもそうなんですが、最近は過去の亡霊が蘇って襲い掛かってくる例ばっかりで、今年は「ゾンビの年」とか既に認識されております。
 しかもどれもこれもが微妙な話ばかりなのがまさしくゾンビ。死ぬより辛いことってあるよね、みたいな(ぉ)。
 まあね、生きた時代が長くなってくるほどこういう事は起こってくるものなんだろうなと、年寄りの気持ちを学び始めている年代。
 昔は良かったなんて話じゃなくて、駄目な物が改善も出来ぬままに溺れて死んだようなコンテンツであればこそ、「こうしたら良かったああだったら」というIFの悔恨を痛ましくも痛感させられる話題。それを敢えてほじくり返される辛苦。
 これがこの先まだ人生半分くらいあるであろうから、どういう話題が繰り返されてしまうのか。覚悟を決めていかなければならないのだなと身に染みるこの頃でございます。

 などという、どうしようもない前置きから始まりました、とっておきのゾンビコンテンツ。
 まさかのバーチャロン、15年ぶりの新作発表。
 とある魔術の電脳戦機≪バーチャロン≫
 、、、え、何コレ。

 本当ね、ロボ物って見苦しいよね、と思われるよね。
 それくらいにどうしてこう、ロボジャンルは自分勝手に玉砕しておいてまるで惜しまれたかのように復活してくるのか。
 はっきり言いますが、亙は「何度も何度も企画書を出し続けた執念の復活」みたいに美談化してますけども、実際に付き合ってきたプレイヤーから言わせれば一体どの口がほざくのかという心境。むしろ「やる気あったの?」とびっくりしたくらいで。自ら一度潰したコンテンツを「振り返ったら自分の代表作がチャロンしかなくてしがみつくようになった(?)」だけなんじゃないかとすら勘繰りたくもなる。
 なんせ、初代OMGで「ロボゲーの新境地を拓く」と鳴り物入りで立ち上げたにも関わらず、続編オラタンでは意欲モリモリのポテンシャルを見せつつも圧倒的な統括力の無さを露呈してボコボコのバランスでゲーセン総顰蹙を食らい客離れが進行、その果てには諦めきったとばかりに完全に内向けに閉じこもったVO4(フォース)、挙げ句がマズーもといMARZという名の天高く聳え立つクソゲーにてシリーズを再起不能の終焉に追い込む結末。
 ここまでやらかしておいて今更「企画が通らない」も何もないだろうと。マトモな上司なら「チャロンである限りは絶対に判子は押さない」と言うのは至極当然、真っ当な経営判断。
 素直にチャロンじゃない何かで新作リベンジでもすればいいと言ったところで「チャロンの血を引いた何か」も「結局はチャロンでしょ?」と却下されるのはむべなるかな。
 ともすれば、新作アニメ(3期)の販促の為に過去資産を流用してコラボ物を作りました!、という方向性なら判子を押して貰えたというのも分からない話でもないのかもしれない。

 などと書くともっともらしい流れなんですが、実のところコラボ先の方ですら「ミイラに電極を刺してもそれは動いたように見えるだけの死体」とか言われている散々な始末。
 つまりは「死体と死体の奇跡のコラボ」という、ええもう特大級のゾンビコンテンツですよ(笑)。ゲーム発表に続いてアニメ3期が「今更」という体で迎えられた時には、もうそれこそ大笑いしましたけれども。

 というように、いや別にdisるのが目的ではないんですよ。ただもう、それくらいに「思い出は思い出のまましまっておいた方がいいんじゃ」等という気持ちはどうしてもある代物だと。
 しかしいざ出てきてしまうと、やっぱりね、元々「悔やみしか残らなかったゲーム」であるからこそ、どうしてもついついついつい、反応してしまう自分が居るのですよ。残念ながら、本当に。

 はっきり言いますが、自分はバーチャロンシリーズは「ゲームとしての可能性」しか見ていません。だからこそのオラタン派。
 OMGは単にちょっとプレイ時期が合ってなくて、ゲーセンに通ったのがオラタンからだからというのもあり。OMGとは別に比較する意図はなし。ただオラタンで拡張された部分が本当に当時は勢いだけは凄くて、滅多矢鱈に詰め込んだ要素群にそれはそれで可能性を見出してただひたすらに動かして遊んでいた、というのが実際の所。ゲームとして難が多いのは分かった上で遊んでいた。
 ただフォース以降はね、前述の通り。フォースはまぁ2on2という別の点で遊べるゲームではあったろうけど、やはりチャロンとして見てはかつての面影は無く、残ったスタッフが自分好みに閉じた世界を展開させてしまった作品という評価しか出来ない。(その流れを継いだ上に商品として最悪のマズーは言うまでもない)
 避けて避けて避けて避けて、掠って残り8,9割タイムアップで試合終了、こんなのが全国対戦の姿ですよ。これで良い訳がなかろう。(だからこそもう呆れ果てて雑記で一切触れずに終わってしまった。twitterに流していたというのもあってだけど。お陰で、「あれ俺本当にVO4買ったっけ?」って混乱する始末。)
 だからこそ、改めてオラタンベースで仕切り直すというのは個人的には歓迎。

 その回避回避で硬直確定狙いゲーの原則というのは昔からあって、これがチャロンの一大欠点だとすら自分では思っていたので、コレが今回どうなるかなと。
 特に敵機捕捉と軸ずらし回避の性能を変なバランスで成り立たせたジャンプキャンセルは昔から否定していたのだけれども、これが今回「いらなくなったかも」と息巻いている姿を見せられればそれはちょっと釣られてしまうというもので(笑)。
 その回答として「ダッシュ中に敵機を捕捉し続ける」トランジションという機能が付いたのですが。昨今のお手軽3Dゲーの反映でもあるんだけれども、これが吉と出るか凶と出るか、というよりも「これを組み込んだ上で再度組み直したシステムバランス」が果たしてどのような出来映えとなるか。
 まぁそれこそ昔から「亙のバランス調整には期待していない」と散々な言われようなので、実際そうだし(苦笑)、期待出来るのかって言われたら首が何十度傾くか分かったものではないんですけども。
 ただね、やっぱりね、気にならないと言えば大嘘なんですよ。はい(笑)。

 だからもう、初期情報で騒いでいた頃には「コラボ原作読んでみちゃおうかな?」と思ったりもしていた程ですが、さてとTGSでのプレイ動画を見てみたら(貼ろうとしたら既に削除されてた。代わりにコレとか)、「あ、やっぱこのノリ無理かも」とか早くも挫け始める自分。ラノベはね、善し悪しの話じゃなくて、絶対的に若者向けなんですよ。いい年こいたオッサンが浸れる世界じゃない。これはしょうがない。
 ただまぁ自分が見たいのは本当にゲーム部分だけなので、(キャラに何処までハマれるのか嫌がるのかでは現状分が悪いものの)、久方ぶりに動いている姿を見ながら、「あれはどうなったこうなった」と話題にもなれば、やはり自分の目で確かみて もとい確かめてみたいとは思うもの。

 っていうかさ、「レフトターボ廃止」ってストライカーどうすんだよ!
 アホみたいに一方的に相殺負けしまくる射撃武装を唯一LTで補うという鬼畜バランスからLTを取ったらもう氏ぬしかないレベル。それでどう再構築するのか、という時にむしろ再構築を放棄するのが亙でありチャロン開発陣だもんなぁ。
 加えてコラボの乗り手が残念な子らしくてですね。ネタ機体に成り下がる気満々じゃないですか(苦笑)。そういうものを求めるユーザばかりじゃないんだよ!と一度声高に唱えておきたい。
 まぁね、初代OMGのベルグドルの扱いから言えることなんですが、中量級にホーミング特性を持たせると安易な強キャラになりやすいって考えがあるのだとは思う(軽装甲・一発逆転的なキャラ作りの方が分かり易い)
 ただ強キャラ云々って言えば、「重火力だから遅いという訳じゃない」と、重火力と高機動のバランスを取りまくったライデン(II)みたいな物を仕上げてきたり、結局はスタッフがどれだけ入れ込むかの違いって気がしますけどね(元軽量級乗りが作った「僕が考えた最強のライデン」という作品内設定まで付けている)

 そういやライデンで思い出しましたけど、チャロンのゲーム的難点の一つは「全てはキャンセルから始まる」ところだよね。レーザーキャンセルダッシュでレーザーを置いてそれに重なるように動き出す、もう奇妙奇天烈なゲーム感。でもそれで対戦バランスが出来上がってるんだからやるしかない参考
 漕ぎとかもそうなんだけど、元々はバグで始まった挙動を片っ端から公式化してそれでバランスを取っていくという、はっきり言って基地外スタイル。これがバランス取り能力のなさ、センスの無さと言われる所以でもある。ダッシュ硬直LT攻撃キャンセルとか、嫌でも使いこなさなければ対戦なんて付いていけねーからな!という。あらゆる行動が義務化されたゲームバランス。
 それが故に、とにかく矢継ぎ早に次から次へと目まぐるしくゲームが展開されるのが「高速戦闘」と言われるものの実情。ただとにかく使いこなせば本当に物凄い機動を取りまくれるので、それこそトップクラスの使い手は流れるように次から次へと攻撃を繰り出して的確に敵を追い込んでいく、「これがグリスボックの真の性能なのか」と驚嘆と畏怖の念を抱きつつも、唖然と眺めるしかない、そんなゲーム。だからこそコアゲーマーには物凄い評価されている一面もあるんだけどね。先鋭化とか言われているのはこういう話。ただこんなゲームね、本当にコア層にしか受けませんよ。
 こういう所からやり直さないといけないんだよねぇホントは。果たしてどうなるのやら。

 機体の話に戻って、まぁストライカーはどうせネタなんでしょ、と諦めつつもありますが(覚醒してくれりゃ本当に嬉しいけど!)、後は我らがドルドレイと、代わりといってはなんですけどコマンダーさんだよね。
 ドルドレイは猫耳付けてガラヤカポーズを取る魔改造を喰らっているという話ですが、それまんま出したら全国のカニドリル愛好家が(ガラヤカ幼女好きを兼ねる以外)全員激怒するに決まっているというよりもまず何より「使う気をなくす」ので、流石に亙も思いとどまると信じておきたい。
 あれはね、円錐ドリル全否定派の自分が「悔しいけど格好良い」と思ってしまう奇跡のデザインなのですよ。(まぁいつかはドリルをもうちょっと何とかした自己アレンジ試してみたいとか思ったりはしてますけど、たぶんカトキ先生ごめんなさいにしかならない)
 後はコマンダー、これはシュタインボックにも言えることだけど、5.66組は使い回しのへっぽこ劣化テムジンみたいな作りにしかされていないので(10/80はそういうもんだけど)、「一から出直してきた」とばかりに組み立て直したM.S.B.S. Ver5.99(正に最終版という感じでどうぞw)こそを前から望んでいたもので。もうね、ソード光波なんて半端なテムジン要素いらないから。立ちもしゃがみもCWはマチェット投げで組み直すくらいの心構えを見せて欲しい。

 そんな訳でどうなることやら。
 「顧客が本当に必要だった物」は「M.S.B.S. Ver5.99」だった、とかいうオチにならないことを祈りますよ。

 なんて書いてたらやっぱりね、やりたくなるよね、悔しいけど(笑)。
 ただね、最大級の問題としてゲームハードがありません
 別にゲームソフト一本なら駄目元で買うのはどうということはないんだけど、本体ごとってなるとなぁ。それこそ「チャロンの為にPS4買ったチャロナーとか思われたくない」とかチャットでこぼしましたよ、ええ(笑)。
 ごめんなさい、でもそれくらい自分は正規チャロナーではないので。ただドルドレイもストライカーも大好きです。ドルドレイの立体化はまだかー(泣)。
 ともあれそれくらい、ただの凶悪対戦ゲー以外のロボゲーとしての窓口もあったんですよ、当時は。

 、、、
 という訳で無闇にぐだぐだ書き連ねてしまいました。
 「言いたいことはいくらでもありすぎる(た)」のがチャロンなもので。これでも今回端折った話はありますが、またいずれ。
 PS4、どうしたものですかね、、、。

RNA仕様アンチウイルス

 先日v4.2の案内が来たESET NOD32 Antivirus、自分はうっかりv4どころかv3のままだったので思わぬ大型アップデートになってしまった。
 でもって今日ふとトレイアイコンを眺めてたら、
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 ん? どっかで見たような、、、

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 ヤガ目というかRNAマーク キター(笑)。

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 因みに我等がドルドレイやアファシリーズのマーキングはこの辺の色。
 その意味で傾いているのも何気にポイント高い。

 まぁそれだけですが。
 Q3Aのキャラクターに貼り付けちゃう程度にはRNA派だったので記念に(何の(笑))。

チャロンスティック

 実家からの配達物を受け取ろうとしたら二箱来たので何のこっちゃ?と思ったら、360版チャロンのツインスティックが届いてしまいましたよ先生!(誰)
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 たまに思い出すことはあったけど気を傾ける余裕は全く無くて、お待たせしましたどころかいつのまにか届いたというレベル。流石に時期が悪すぎるので積むかなと思ったけど、物が物だからと動作確認で起動。
 でも、やっぱ無理(笑)

 久方ぶりなので馴らしも勿論必要だけどそれ以前に脳内クロックがついて行ける気が全くしません。数ヶ月前にこの速度を処理出来ていたのが信じられないと言うよりむしろ信じたくないレベル(笑)。
 まぁ(度々言っていることだけど)、元々チャロンは本編そのものの出来には決して満足している訳ではなくて、嫌いな所も一杯あるけど好きな所も一杯あるので、あれがどうだこれがどうだと色々昇華されたり違う道に広がっていったり、そういう可能性を夢見る部分が好きだったという類だからね。言ってしまえば「夢が広がりんぐ」という奴ですか、そもそもそれが自分の旧来のゲームへの接し方そのものでもある訳で。

 だから折角こんな大掛かりな代物を作ったのだし、フォース移植なんて後ろ向きな話はもうどうでもいいから(マズー(MARZ)移植言い出したら流石に怒る、けどあれは誰も望まないだろう)、ここいらでまた仕切り直して何か新作作って下さいよと思うのだけどどうだろう。
 いやむしろこういうデバイスを作ったからこそファンサービスに流れるべきって言われるだろうけどさ、、、だったらせめてフォースコンセプトの再構築版にして欲しい。

 そんなこんなで。

早速停滞気味だけど

 ヒマはあるのにテンションが上がらない今日この頃。
 360オラタンもアップデート入ったし、スティックの注文受付も始まったしで、そろそろ再開せにゃ勿体なくてしょうがないのだけれど、正直ガチ対戦は望まない人なので実に悩ましい。操作スキルが強さに直結しまくるゲームだから、真面目に遊ぼうとすると自分のお気楽ゲーム脳の限界レベルを振り切って対応仕切れなくなるんだよなぁ。今のゲームはそんなんばっかですけど。ぶっちゃけお前には向いてないと言われても反論は出来ない。
 んでも、久々に立ち上げてちょろっと動かすとやっぱり一気に持って行かれる訳ですよ。
 頑張って(もう既に忘れているので)少しでもリハビリして無難に遊べるようにしてみようと思う。

 んで同じく久々に「オトメディウスG」をプレイ。
 これこそいつまでも引っ張るような出来のゲームではないんだけど、如何せんティタ(ビッグコアエグザミナ)のオプション性能だけではこのゲームを遊んだと言い切れないので、最低限ノーマルオプションのHARDクリアくらいまではやっておきたい。
 それに何より、HARD初クリア後にパッド問題が改善されているので、これでやらなきゃ何の為の出費だよということになるのです。これはちゃんと書いておこうと思うので別エントリに。

 んで久方ぶりにアレンジモード。やっぱりこちらのワイド画面の方が圧倒的に落ち着くね。いや前後に行動区域が広がって回避がし易くなっているので心理的にラクになるのは当然なんだけど。自分はこれで先にイニシャライズが掛かっていたからAC版は窮屈に思えてしょうがなかった。まぁあくまで4:3で作った物からの改変でしかないから変に緩くなっちゃってる所もあるんだろうけどね。トータルの遊び易さ優先で自分はこっちだなと。
 そして微妙にブランクが空いてしまったのでまたNORMALで復習し直してみた。最後のおでんコア(違)で大ポカやってノーミスこそ逃したけど、まぁ忘れてたんで許して下さいってことで、流石にHARDプレイ後だと余裕だった、と言っておかないと恥ずかしい(笑)。
 というかアレンジ版のNORMAL、当初から眠い眠い言ってたけど本当にスッカスカだなぁ。AC版NORMALよりヌルいと思う。一方でHARDはAC版<アレンジ版という気もしなくもなく。これはグラVの時もそうだったんだけど、何か極端な難易度設計なんだよね。NORMALでは物足りないのにHARDでは露骨に手厳しくなる(グラVの時はEASY-NORMALだったかな)。それでもオトメは十分対応出来るレベルだったけど、Vでは(一部)明らかに無理って感じでどっちつかずの難易度に悶々とさせられた。それというのも敵の数と攻撃の激しさとを同時に拡張しているから、二重で苦しみが増してしまう。逆に言うと同時に弱めすぎているという話で、この辺正直言うと、凡人向けの接待モードとこなれた従来客専用モードといった感じの「二分化」を感じずには居られないところ。折角5段階からあるんだからもっときちんと段階的な難易度設計をするべきだと思うんだけどね。というかして欲しいのです。B級ゲーマーにも楽しみを与えて欲しい。

専用コン

 頭痛喰らうと、何て言うか生命力奪われるよね、、。
 いつもの頭痛とタカをくくったというか定時帰りで何とかなるだろうと思ってたらそれどころでない有様に。久々に偉い目に遭ってしまった。

 そんな訳で色々出遅れ状態になってますが、取り敢えずコレ。
 チャロンのツインスティック発売決定!>公式の6/5

 11月中旬 予価3万

 ・・・・・・、・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・頭痛い(苦笑)。

 1万を余裕で越えるのは覚悟していたけど、2万どころか3万ですか。鉄騎コンより高いとは、、。
 それと発売時期もね。敢えて目を伏せていたけど、正直な話、半年後なんてもう自分みたいな下手の横好きユーザーなんぞこの世から消え去っているので平穏な対戦など望みようもない。そもそも実のところは既にプレイ頻度落ちているし(最近調子良くないし)。たま~にやる一人用ゲーの為の出費としては流石にきっついよなぁ(COM戦が酷いゲームなので)

 とまぁ冷静に考えるとこういった話になる訳ですが、しかし実際問題、チャロンというゲームはこのデバイスが無いと完成形には至らないのもまた事実。ボリュームコントローラ無しにアルカノイドやキャメルトライが出来ますかって話ですよ(※)。USBデバイスだから汎用性が望めるだけいいし。
 悩ましいけど節制でもしながら考えます。なあに、食事を食べ忘れればすぐ貯まるさ(激ぉ)。

※ PS2版キャメルトライが話にならなくて寂しい思いをしてたんだけど、DSだとこんなの出てるのね。いいなぁ。

僕の考えた最強のあふぁーむど

 360版「オラタン 5.66」
 106勝114敗で中尉。
 おかしいな、キム少尉を追い越してしまったようだ(まだ言う)。

 結局コマンダーのまま継続中。
 当初はストライカーに乗り換えるつもりでちょっくらトレーニングしたのだけれど、いやはやグレネード(CW)が当たらないね(笑)。ナイフのリーチも心許ないし、機動性も思った以上に落ちる(特に旋回性能)し、もうアホみたいにコケるし。ストライカーでこれなんだから、過積載のディスラプターなんぞに乗せられたアファームド乗りの気持ちは察するにあまりあるかと(笑)。(両肩キャノンで重すぎて軽量化したのがS型だという後付け設定)
 この点、以前感じたようにコマンダーはSの厳しい所を緩和したバランス向上型という位置付けなのはやはり間違いない。ただそれで強くなったかはまた別の話ですが。正直どっちもどっちというか、ぶっちゃけSとCと足して二で割らなくてもいいんじゃないかとすら思う(笑)。ストライクコマンダーとかさ、ほら最近のガンダムみたいで格好良いじゃあないですか(ぉ)。

 そんな訳で、結局「まずはCWだ」とCOM相手に改めてCW縛りプレイを続ける内に、また「コマンダーで続けてみよう」という感じに。対戦でも開き直ってマチェットばかり投げてたような記憶。というか前D系を狙うだけならコマンダーもストライカーも変わらなくなってしまうので。それで飽きが来ていたというのが多分あると思う。
 そこをストライカーのCWの使用効率やバリエーションで覆そうと思っていたのだけれど、5.66ではLTCWのエビ(跳ねるボム)が無くなってしまったので、牽制は結局LW頼みになってしまったのが実利的にはさておき心理的に非常に寂しい。色々と手があるから面白かったんじゃないかと。ココの所、最初に選んだドルドレイはあの手この手と攻撃を持っていて、使えないのは立ちバーナー(RTRW、しゃがみだと強い)くらいのものじゃないのか?という高機能性が何より「遊び」として好きだったんだよね。特攻バカとか反射バカとかカニドリルだとかいう前にそこが実は一番好きなのです。

 ああ、やはり一度ドルドレイに戻っておくかな。これだけコマンダーを使った後だと機動性に悩むだろうけど。ストライカーこそスティックが出た時用に取っておこう。ダッシュしゃがみCWのハーフキャンセル、なんてボタン操作だらけでしっくり来ないんだもの。

# 歩き旋回キター
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