禁書チャロン:直ればいいね編

 「禁書チャロン」
 まぁ正直に言って、懸念した通りに「黙ってフェードアウト」になってしまうというか、それが一番無難なんじゃないかというか。
 そもそも墓参りして「あ~残念だったね」くらいで済めばいい話の筈だったのに、前回触れた「亙の余計な言葉」が全てを掻き乱してくれましてね。結局これが全ての元凶のように思う。
 昔は期待したゲームなので勿論それは色々思う所もあるのだけれども、それ以上に20年前に売られた喧嘩に対する憤りが事あるごとに頭をもたげてしまって。そんなね、もうロートルに首を突っ込みつつある人間がモノホンのロートルに喧嘩を売り返す、実に頭の悪い醜態を晒すことに一体何の意味があろうかと。(今更最近知ったけど原語で「老頭児」。物凄いストレートな教訓ですよ、この言葉は。)
 そういう所は極力書いては削除して、墓参りとしての一応の切りは付けたいと思うのです。

 などという書き出しで、あとは箇条書きで並べて「せめてアップデートで何とかなったらいいね」くらいに締める筈が、何ともまぁ(苦笑)。(>顛末:お勧めしません)
 一旦ここでは縮小モードで締めて、書くべきことを先にまとめておきたいと思います。

 スマートモードでまとめ直せばトランジションなんていらなかったよね。
 チャロンの事実上のゲーム性を踏まえればそれで十分だったよね。

 まずしゃがみ攻撃という基本バリエーションから無くなった理由をあれこれ考えて納得が行っていないのが実情。
 確かに変わってしまったことを嘆いている自分も居るのは事実ですが、それは「変わった意味があるのか」「それで面白くなったのか?(最重要)」という思いがあればこそ、過去との比較は免れない訳であって。

 ただそういう根本的な所はひとまずとしても、まずユーザビリティで「これは直らないの?」という点を挙げて、せめてアップデートでの改善を待ってから考え直してみたい、と言ったところ。何処まで直る保証もないですけども。

■まずはゲーム中操作から。

・トランジションキャンセルダッシュの勝手発動
 トランジションショット後にレバーを入れっぱなしにしていると、勝手にキャンセルダッシュに繋がるケースがある。繋がらないケースもある。
 RWからの逆方向入力では起こる、CWは起こらない等。機体でもまちまち。
 次のボタンを押すのか押さないのかはっきりして欲しい。

・ダッシュ中からのターボ攻撃入力
 今回はダッシュから割り込みでターボ攻撃が出せるけど、これが確実に出せるのは専用ボタン(直接ターボ攻撃が出るLW/RWボタン)
 本来の同時押し操作では、地上ダッシュはまだ出るけど空中ダッシュではまず出ない(出せなかった)。専用ボタン必須っぽい。
 お陰でボタンの押し分けがますます乱雑になって訳ワカメ。

・キーコンフィグ
 今回は「機能をボタン(キー)に振る」形式。これだと余っているキーに重複して機能を振るという事はできない。
 因みに360オラタンではその逆の「キーに機能を振る」形式。こちらの方が柔軟性が高い。割り当て漏れのチェックが必要になるけどね。

 今回は移動旋回操作がかなり軽快になったので、両親指を左右スティックに乗せて移動・旋回+トリガーでそれなりに動きながら遊べるようになった。この場合、L1/R1にダッシュ等を当てておくと操作がしっくり来る。こういった遊び方を勝手にやりたい。有用性はさておいて。
 しかしこれはターボ攻撃にLRの1/2同時押しが必要なので持ち方が厳しく、ターボ攻撃を打つ時は元々の□を使いたい。どうせL1/R1のターボ攻撃ボタンは必須ではない筈(※)なので、余ったキーを好きに割り当てさせて欲しい。(※注:前述のダッシュ割り込みターボ攻撃さえなければね)
 因みに360オラタンを起動したらそういうバインドになってた(笑)。

・特殊技キーのバインド
 一部で設定されている□や△ボタンとの組み合わせ攻撃。
 これが何と、ターボや近接ボタンとではなくて「そのキーと」の組み合わせ。
 キーコンフィグが無事死亡。
 本来リリース直後アップデートのv1.0.1で直っていて然るべきレベル。
(念のため。△にジャンプを当てたので誤認したかもだけど、単に「出なくなる」というバグだったのかも。取り敢えず今は直ったらしい、更新内容読んだ限りでは。)

・スマートモードの旋回操作
 手動旋回無しじゃなくて、右スティックを入れたら左右に捻る(射線をずらせる)とかいうのはどうですかね。
 これだけで実質的にベテランモードはいらなくなる気がするんですけども。


■以後はゲーム周辺要素。

・ナパームがステージ端で消える
 ステージ端で戦ってると壁で消える。なので左を壁にして戦うと即座に消えやすい。
 中心部はステージから外れても爆風は出続けて有効だったのが昔。
 これは昔はステージ外のフィールド形状にそってそのまま進む作りだったけれど、今回は画面端でスパッと弾が消されている感。
 他の攻撃も壁際で戦ってると消えちゃうんじゃないかな。あんま検証してないけど。
 今回はそういうルールだと言われたらそうなのかもしれないけどね、うーん。ナパームは致命的。

・ステージがどれもえらく見づらい
 これはオラタンで凶悪パブリックポートを作ってしまった会社だけのことはあるが、、、
 今回はカラーリングとライティングでキャラが埋没しまくる。
 ましてや夜間ステージは嫌がらせのようにキャラが見えなくなる。
 今回はそういうコンセプトなのかもしれないけど、うーん。
 リアルゲーじゃないんだし、遊び辛いだけ。

・ゲージが見づらい
 HPゲージもスタビリティゲージも武器ゲージも、何もかもが小さく見づらい。
 およそ仮置きとしか思えない初版から結局何も変わらなかった。

・ゲージ不足のブー音
 以前はゲージ不足で武器を撃つとブーブーそれこそやかましかった。
 けれどもそれが分かりやすさでもあった。
 今回はそれが無くなって無音。「あれ出ない?」が入力ミスなのか何なのかが咄嗟に判断出来ない。クソ小さいゲージは赤く変わってはいますけども。

・必殺技のカメラワークが酷い
 特にアファC。
 なんと「一定時間敵視点にされる」ので意味が分からなくなる。
 その間もプレイは進んでいる(操作できる)ので、一体どう避けろと。取り敢えずジャンプしとけ感っぽいですが。
 そもそもいきなりカメラを持って行かれて、それまでの状況をきっちり頭に展開しながらリモート視線でキャラ操作して躱せ、とか無茶苦茶すぎる。
 そこもひっくるめて必殺技なんですかね。確かに殺しに来てるよね(やる気を)。

・カットインが邪魔
 キャラがどうこうではありません。
 ポイントを取ったりした後のカットインが入る、その場所がクソ邪魔。
 ベテランモードで視点がずれている時に丁度敵機にすっぽり被さる、一番邪魔な水平位置を思いっきり塞ぐ。
 まるで真正面前提のスマートモードで考えて作っているのか。ただどちらにしても前方側面の視界を塞がれる煩わしさは残る訳だけれども。


■この辺はシステムUI。

・メッセージのオートの仕様
 メッセージ仕様は微妙なゲームも多いのだろうけど、これはよくある駄目パターン。
 オート進行させつつフルボイスの語りをボタンで飛ばそうとすると、次のメッセージに飛ぶのではなくオート自体が止まる。先にテキストで読み終わったからもういいよ次に、が出来ない。
 手動の場合はボイス停止・テキスト送り、の二度手間なので結局めんどい。
 ストーリーモード放置中。
 ボタン連打で飛ばすならそれこそプレイすること自体が意味ないし、、(ミッションでいいし)

・ベテランモードの選択状態
 アプリを終了するとベテランモードの選択がリセットされる。
 起動中は維持されるので、中途半端というか。
 そうじゃなくてPS4はいわゆるレジュームが利くので、今はゲームは立ち上げっぱなしがデフォなんだろうか。

・ミッション終了後
 ミッション一つクリアごとにメニュー先頭まで戻されてしまう。
 チュートリアルからしてそう(何処までやったっけ状態)
 続けてやるなと。ゲームは1日1時間どころか、1日1コインなんだと思います、はい。

 という訳でですね。
 大きな所から細かい所まで、はっきり言って「完成度が微妙すぎる」。この程度の端々の出来の悪いゲームは何処にでもあったとは思うけれども、せめて自分達の過去作から学ぶくらいのことも出来ないのか。20年前じゃね、蓄積も無いよね。
 まぁせめてバグに近い所とはっきりとバグな所は直してもらって、他にもユーザのフィードバックを受けて調整し直した次バージョンが出てやっとマトモになるくらいがやっぱりバーチャロン(ましてやオラタンベース)なのかな?と。
 あれですよ、OMGも2回作り直してver3らしいじゃないですか。
 ver55.55なんてキリ番にしなければ堂々と次の版を打てたのに。もういっそ66.66、77.77とかなんですかね。

 などとそこまで行くとジョークの世界ですが、流石に多少なりのアップデートくらいはされるだろうし、様子を見て忘れた頃に結果を見に戻るくらいが自分には相応しい接し方に思う。一旦封印しますと。
 こんなことにかまけている余裕はない。
 過去はすっぱり忘れて次に進むために今月中にキリをつけたのでありました。
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