開閉UIに切替

EDF5一応クリア

 さて、ドリクラVRまだかなー。
 と出だしを間違えた気がしたけど別に間違ってなかった。
 EDF5ってtamsoftじゃなくてsandlotなので、ドリクラは自社資産じゃないからD3Pの横槍でもなければ入れる義理もないんだよね。まぁだから当初はやる気のない一部キャラ限定バルーン程度だったのだけれども、ここに来て全キャラ歌って踊るオマケ付きとかいう謎の力の入れっぷり。使い回しステージばかりでグラフィッカーも暇を持て余していたのかな?(ぉ)、などとすっとぼけてみる。
 余力があったのか、あるいはそれだけ販促になると踏んで注ぎ込んだのかは分かりませんが。実際こうして釣られた人間も居りますしね、HAHAHA。まぁ良い切っ掛けとしては機能する物ではあるので。

 そんな訳で「EDF5(地球防衛軍5)」
 ようやっと全面クリアしましたよ。HARDもちょこちょこ囓りつつのNORMAL全面開放まで。

 ミッション40辺りの大規模戦を乗り越えて「50くらいで終わりかな?」
 >wikiを見たらミッション100とか書かれていて唖然
 >(ミッション90くらいでそろそろ終わりを見据えて書こうとしていたのが先月)
 >ミッション100の大激戦を何とか生き延びて「あれ、この戦闘でシナリオ終了?」
 >総ミッション110だった(汗)

 いやはや恐ろしいまでの物量ゲーでしたね。あらゆる意味で。
 ただまぁそれはそれでこの路線でひたすら続けたなりの遊び方が出来上がっていたようには思う。
 自分がこれまでやった「超操縦メカMG」と「斬撃のREGINLEIV」(こちらは少々)に比べて、成る程こちらが本家本流なのかとは思ってみた次第。(っていうかそこから先はずっとEDF一辺倒なのか>wikipedia

 ぶっちゃけた所ここのゲーム作りは昔から物凄く大雑把。
 元々こういう武装強化型のアクションゲームの悩み所はそのパラメータの適正レベル。そこがランダムドロップに支配される点も影響しているとはいえ、単純に武装バリエーションも豊富なので、様々な手持ち武装の中から今その場に合った物で敵を薙ぎ払ってクリアしてねというゲームバランス。元々きっちり作り込まれたステージデザインというよりは、「ある程度の力でもって殲滅できればそれで良し」くらいのスタンス。
 とはいえ無論、ただ火力ゴリ押しすればいいというものではない、要所要所を押さえていかないとクリアに結びつかないような作りにはなっている(HARD以上)。物量を物量で圧倒し合うような妙なゲーム作りもここまで行くと面白い、というのは感じた所。
 武器が高火力化して敵への対処が安定してくる頃には、それを上回る新型、更なる物量編成で畳みかけてくる、そのレベルアップの応酬。それをひたすら110面(笑)。(似たような構成も流石にあるけど。1ミッションに1シチュエーションというか、もうちょっと1ミッションに凝縮しても同じ物は作れるんじゃないかな的な(笑))

 なのでまぁ正直今更、自分のようなシリーズ新参者がああだこうだ言った所で「もはやこういう物」である以上は、野暮な突っ込みにしかならないというのはどうしてもあって。ただまぁ軽く評判を追ってみても皆同じような不満を出してたりはするけどね(ドロップアイテム回収とかとかとか)

 強いて今の路線のままで、こうしてくれた方が遊べるのにと思った点としては、先に挙げた適正レベルの対策。
 アーマー耐久値も武器レベル(攻撃力から性能まで)もどんどんインフレで強化されていくので、それで鍛えまくってから挑めば楽勝になってしまう、というのは救済措置であると同時に適切な遊び所を見付けるのも難しくなってくる。これは成長型アクションゲームに共通の悩み所。(RPGなんかだと経験値稼ぎに頭打ちがあったりもしたけど、ただそれも昔の話で、今は余裕で俺TUEE状態まで簡単に上がるというかそれが基本バランスの時代だし、、。)
 この落とし所としては、「そのミッションで手に入る武器レベルまで」で挑む事になるのだろう。アーマーに関しては一応自分で最大値を設定できる。いわゆる縛りプレイみたいな遊び方をするしかない。でもね、これ自分で一々調べてやるの面倒だよね(苦笑)。
 特に今作では、レンジャー・ウィングダイバー等4クラスのプレイが可能で、(これはどうも今作で変わったらしいので悪化してしまった例なのかもしれないけど)1クラスを進める内に他のクラスも勝手に強化されていくので、特定クラスだけガーッと進めてしまった自分のような人間には今更他のクラスで「何処まで縛りを入れてプレイすればそれ相応に遊べるんだ?」という困った状態。

 だったら勝手にアーマーは想定レベルまで引き下げて、最大武器レベルも明示して使用不可になるオプションモード無いですかね、って思ったんだけれども。よくよく見ると「オンラインだとそういう縛りがある」らしく。それオフラインモードでも使わせて貰えませんか
 まぁそういうプレイは「下のミッションに戻って遊ぶ時の話」なので、そんな事よりもとっとと高レベル武器積んでHARDEST,INFERNOまで進めてインフレ超火力武器使って遊びなよ、ってのが作り手及び他のユーザ皆々様の考えなのかもしれませんが。
 正直そこまで厳しいプレイは求めていないというか、NORMALは実際ゴリ押せて死なないヌルさがあるけど、HARDでなら十分遊べる手応え・温度感を感じているので、HARDを一通り進めるくらいが自分の落とし所かなとも思っているところ。
 あとまぁぶっちゃけると、「1クラスNORMAL制覇だけでもこんだけ時間食ってるのに、全キャラ全難易度とかとてもやってられません」と言いますか(苦笑)。
 強さ・厳しさを求めるよりも、この武器で色々なステージ・シチュエーションに挑んでみるぜみたいな。アーマードコア(1)でブレードオンリーは勿論、(ロック無しの)ロケット縛りとか、色々な武装で色々なミッションに挑んで勝手に遊んでいた世代なものでしてね。

 あと、この武器縛りの話が既にオンラインにあるというのなら尚更なんだけども、UIの話。
 ミッションに入る直前に武器選択画面を挟んで貰えないものかなと。ステージ内容ごとに武器の向き不向きがはっきりしているゲームなので、都度都度選択するのが好ましい。そこで一々ミッション内容を確認してから一度戻って選ぶのが、どうにも一手間掛かって面倒(苦笑)。

 そんなこんなで。
 すっかり話が前後してしまったけれども、今回自分は基本的にウィングダイバーで進めてました。元アーマードコア世代として。
(この空中戦タイプは前から気にはしていた物で、何もピュアデコイの為に買った訳じゃないというのは決して言い逃れでも何でもなく(笑)。まぁ先に書いたように良い切っ掛けだったということで。販促要素もバカに出来ないよねというお話としておきましょう。)

 プレイ当初のレンジャーは武装も貧弱で、強化の為のドロップ回収も苦行という二重苦。そこで試したウィングダイバーのあまりの高火力・高機動っぷりに、レンジャーには「罰ゲーム」の烙印を押してしまいましたが。ただ勿論、進めた後に振り返ればウィングダイバーの打たれ弱さに対してレンジャーの安定感はきちんと感じられたけどね。
 その他のエアレイダーやフェンサーは正直しっくり来なくて、素直に自分の求める機動力としてのウィングダイバー一本で突き進んだのが最初。
 しかしそれも40面くらいまで行って流石にきつくなってきて。それもその筈、満遍なく全クラス進めていればその分のアーマー・武器の強化も進んでいる訳で、成長度合いが倍から違う(誇張でも何でもなく)。ただ、かといって毎回ステージを4周するのは夢工場ドキドキパニック(FC)じゃあるまいに、って感じで流石に躊躇してしまい。
 代わりに少し戻って下のレベルのHARDをこなすと、良い案配の手強さで新しい武器が手に入る、という感じで進めていた。ただ逆に段々NORMALには武器が強くなりすぎて消化試合になってきちゃったけどね。最後の方は敢えて使用武器レベルを抑えたりはしていた(面倒くさくない程度に)。まぁNORMALはステージ開放と割り切って、その中から遊びやすい面をつまんでHARDでプレイしていた感じ。
 そんな中でアーマードコア世代らしくビルの上から回り込んで強襲を掛けたり何だりと、最大限空中機動性を活かした立ち回りで遊びまくっておりましたよ。あの空戦能力を通常FPS/TPSでという、なかなか味わいたくても味わえなかった(が故にQ3A MODとか作ってた。今見ると小っ恥ずかしい)遊びを10年20年越しくらいに味わえたかな、と(笑)。

 などという話を小出しにしていけば良かったろうに。一気に書くのは良くないよね。
 そもそも真面目に触れるのはこれが初めてになるのか。最近はめっきり「事後の感想をまとめるスタイル」になってしまっているから。ただこういうゲームこそちょこちょこと書き残していくくらいでも良かったのかなというか、昔を振り返ってみても、都度都度その時点での考えを小出しにしていく形も悪くなかったのかなと思ったりはしてみたところ。

 まぁ取り敢えず一応は一区切りもついたので、そろそろレンジャーでピュアデコイ(アイリ)引っさげて雑魚狩りに興じてみようかなと(笑)。(もう一本武器スロットがあればなぁ)

お疲れ様2018

 恒例行事。
 天海春香さん、おめでとうございます。
 けーぜろさん、お疲れ様でした。

 前厄ですね。
 そうか、先頃Android Chromeに振り回されていたのはこれなのか。
 実際調べると現行版(v65)は不評のようで、うちのサイトがAndroidでくっそ重いのもこの所為だと言い切ってしまっていいと思う。少し多めにデータを吐かせるだけで恐ろしいくらいに固まる。
 こちとら確かに無駄にデータ量は多いけど、言ってもテキストだし、この程度のデータ量が受け付けられないとか流石に厳しい。自分のjs処理を削っても変わらないので、wordpressのtwentyseventeenに極大級の癌が潜んでいるのか、その調査をしないといけないのかと戦々恐々。
 しかしChromeをプリインのverに戻した(v55やv58)だけで実に快適に動いたというね。無論v65に上げ直すと重くなるのでデータ初期化とかは関係ない。何か変な解析でも走らせてるんだろうかね。表のオプションは切っても変わらなかったので裏の機能だろう。
 お陰で、昨今webブラウズが耐え難いレベルに重かったタブレットはフラッシュメモリの劣化なのかとばかり思って買い換えも考えていたところ。よくよく思えば重かったのはブラウザ(chrome)だけで、全ての合点が行ってしまったとしか言いようが無い。

 そんな訳で、実に幸先の良い(ぉ)スタートですが。

 この前ついうっかり友人に自分のへっぽこ絵を見られてしまいましてね。(無論隠しているつもりもないけれど、お互い人の生き方には干渉していないのでサイトもFBも双方見ていないという。腐れ縁なんてそんなもので。)
 「ロボ子だから腕がぎこちないのか」という実に忌憚ないご意見を頂戴しましてね(笑)。
 「畜生、ならロボを描けば良いのだろう」と思った、などというのは勿論、時系列デタラメな後付けなんですけども、
 (単にそろそろアイリちゃん以外も描いて幅を広げていかないといけないと思っている所で)
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(うん、まぁ、うん、、、。まだ歪んでるよね。相変わらず線画を形にするだけで手一杯だよね。色塗りなんて最早そこに行き着く前に力尽きていて、方向性ブレブレのままそもそも方向(方角)も分からないまま歩いてるよねこの人。ってのは前回と変わらない反省文。)

 昨年後半にティーパックマン追悼、と考えたところ真っ先に浮かんだのはコレでした(えぇ)。
 すぐに動く余力も実力も無かったけれど、先月単行本も出た所なので改めて丁度良い頃合いになったのかなと。

 そんな訳でラムネ&40の守護騎士セイローム。
 よもや人生で初めて描いたロボ(模写以外で)がセイロームになろうとはね。(※天板と背中だけのドルドレイは土台みたいなもので)
 ってか資料も恐ろしいくらいに何も無さすぎて、よく分からない所を自分で補完する引き出しも無かったんでアレですが。当時の劇中絵なんて大半はへっぽこ作画の時代ですし、ぶっちゃけ過去に自分がキャプチャした物が唯一最大の見せ場だったんじゃないかというね。参考

 でもってティーパックマン。
 ティーカップを頭にティーバッグを武器にしたティーパックマン。
 (一応、最新連載のネタバレあります)

 今回のシリーズから自分も本連載を追い掛けるようにしましてね。見落とすと辛いので単行本で良いと思ってたけれど、たまにはライブ感というのを味わってみたくなりまして。
 そしてそのライブの感覚を最初に味わえたのがティーパックマンの回でしてね。よく頑張ったよ、うん。
 所詮はギャグ漫画時代に瞬殺されただけの、キン消しでも流行らなければ誰も覚えてなさそうなへっぽこ超人が、まさかの汚名返上とばかりの躍進、、、でも何でもなくて、明らかに格上の新戦力相手の更に先鋒という完全に負け確定のカードで、予想通りに手も足も出ずに負けるという敗北戦に3週も足掻きに足掻き続ける展開は、後続のカナディアンマン共々、結果的に見れば情けない負け戦を見せ続けられたと言われるのも無理はないけれども、でもね。
 そもそも彼等は普段、超人触れ合いイベントとかでお子様相手にわいわい和やかにやってるような平和な超人世界の住人なのですよ。それこそ例えるならセルリアンの暴走からアライさん達を守るかのような、のんびり平和維持が主な活動の場参考:物凄くぴったり)
 そんな自らの立ち位置・実力は分かっていても、勝てるとは思っていなくとも今やれることをやる。うん、どっかで見た光景ですよね、これ。最後の涙ごと凍らされる悔しさは他人事じゃないよね。

 などと、この歳になって漫画の木っ端の負けキャラにここまで感情移入させられちゃうとかね。これは当時からの長い年月を経た思いの蓄積の賜って奴ではありますが、これは作家と読者が時代を共有してこその味なのかなと。ゆで先生にこんなに楽しませて貰える未来が来るとは思ってませんでしたよホント。

 そんなところで次に来たのは、勿論来るだろうとは期待していたけど本当に来ると盛り上がってしまってしょうがない、運命の5王子(今のところ4王子)
 北米旅行でヨセミテのマリポーサグローブの名に勝手に盛り上がっていた身としては、飛翔・マリポーサの活躍も期待せざるを得ませんが、やっぱり何より強力・ビッグボディだよね。作者自身に「最初から負けキャラなので適当にデザインした」とか言われちゃってるビッグボディ。対戦カード次第では真っ先に負け担当にされそうなビッグボディ。
 だからこそ、いつ何処でブック破り参考の活躍を見せてくれるか、実に楽しみでしょうがない。

 そんなこんなで、年甲斐もない楽しみに興じさせてもらっているこの頃でありました。

UI変更

 先月はネガな言葉を口にするとこの世から抹消されてしまう(曲解)ので自粛した結果、何も口にすることが出来なくなってしまっておりましたが。
 なんてのは流石に勿論、後付けの話でして。
 先月中に済ませてしまおうかと思っていたのに結局後を引いてしまった話ですが。

 前々から感じていた事ではあるけれど、年々エントリが長文化しすぎてスクロール量がアホみたいな事になってきてしまっていて。いよいよ前回2月の駄長文の連投で「流石にもうこれは駄目だろう」と。
 個人的には好きではないけれども、いわゆる所の見出しと「続きを読む」のリンク形式を導入してみました。といっても旧来のデータ構造の問題でそう上手くもいかないので、超絶やっつけで、cssで高さを狭めるだけのお手軽方式。無論、htmlは全文掲載されているのでメモリ使用量もトラフィックも全くの無駄ですね。まぁ画像先読みですよね、問答無用の(汗)。

 正確にはその前段階として折り畳みUIも試験導入しておりましたが。これがまた地味に厄介で。最早少数派のfirefox使いなので気にしてなかったけど、chromeその他今の主流はブラウザバックでページが初期化されてしまう苦悩。えらく使いにくくなってお話にもならないので状態保存と復帰の機能をあれこれと。正直に言えば妥協点も残っていますが。
 結局の所、そもそもwebブラウザがそういう使い方を考慮されていないというか。画面状態を動的に変えるUIと画面遷移の取り合わせは完全に悪手なのだと思い知らされた所でした。実際、ショボいサイトだとブラウザバックで酷いことになるのはよく見掛けるよね。wikipediaとか。

 まぁ取り敢えず旧来の下位互換は最低限保つようにと、開閉UIに加えて最初から全表示(開状態)させる従来オプションも用意したところ。
 そもそも誰が使うのと言ったら、「未来の自分が過去の記憶を辿るために見るサイト」くらいのものだと思っておりますので。個人サイトのましてや日記なんて絶滅危惧種を通り越した化石種ですんで。手間を掛けるのは正直甚だ馬鹿馬鹿しいというよりも何より虚しい所なのだけれども、常日頃から手抜きUIデザインに文句を付けまくっている身としましては、いくら余暇の優先度の知れた物であっても、最低限形にはしないと偉そうな事も言えないよねと、そういう腹積もりで何とか形にしてみた次第。(まぁホント、一からちゃんと見定めて組み直さないとマトモにはならないよね、っていう妥協の中での産物だという言い訳付きですが。そこまで手を掛けたいかっていうと、うーん、、、。)
 取り敢えず大嫌いな「ガクガク増えていくページ処理」ココの5レス目とか素敵)にだけはならないよう気を付けてみたつもりなんですけどね、という感じで。(ブラウザバック後の状態復元はどうしてもありますが、何か良い方法ないかな)

 というかPCブラウザだと全然問題無かったけど、スマホブラウザになるとページロード後のもっさり感が半端ないですね。自前jsの所為?かと思ったけどそれ以前の問題のよう。うーむ、galaxyでもこれとは。前からこんなだったかどうか、、、とはいえもはや後には引き返しづらい。参ったなぁ。
 それもあってリンク形式にまで切り替えたってのもあったりしますが。素直に単記事に切り替えて貰うしかないと。
(っていうか、なんかAndroid Chromeの現行ver(v65)が特に酷いような、、。古いのに戻したらびっくりするくらいに落ち着いた感。無論データ初期化云々ではなくて。)

 そんな訳で、おかしなサイトが益々おかしくなってしまいましたが。
 辛うじてでも動いてくれているといいなという所で。
 操作不能なレベルに陥っていたらすんません。手持ちのブラウザでしか試せてない。

Project ILI 発売

 さて、全国全世界全銀河全平行宇宙の(ry
 ロボ子スキー且つアイリスキー御用達ソロアルバム「Project ILI」、本日無事発売されました&届きましたよ。
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 おめでとう、そしてありがとう。

 ふと見たら今回、ディスクのラベルにAMS-001とか002とか付いていて、ドリクラD3Pというよりサウンド製作momoさん側主導の企画だったのかな。いつもの2分で歌って踊るカラオケとはちょっと異なる曲作り感。でもやっぱりちょっと何処かで聞いたことある錯覚を覚える音作り感。悪い意味でなく。良い意味でキャッチーな所を選んでくれてるのかなと。

 しかし今回意外とアップテンポの物が多いので、何故アイリに歌わせた的なボーカロイド感がちょろちょろ。知らない人間に聞かせたら新種と勘違いされそうというか、コイヲシテイマスの時点でされているんですけども。
 にっこりすまし笑顔でノリノリに歌おうとしてるカラオケダンスを彷彿とする感じはいつもながらに。

 とまぁ取り敢えず勢い重視の即興報告なので、個々の曲のインプレッションどうこうというのはこれからデスループに入ってからのお話なんですけども。それこそ「です」ループですよね。
 軽い感触としては、「KOTOBA_De」のイントロが個人的に何か彷彿とするかと思ったけど聞き直したら全然違うんだけど良いね感。「From Yokohama」はてっきりまたやらかした(横浜ラプソディ的に)のかと思いましたがそんなことはなかったとか、やっぱりド昭和は岡なんとかさんの差し金だったですかね。

 因みに「Noko-ism」は流石に「ili-sm」と言い換えたりはしていませんでした。酔っぱらいじゃありませんので、真面目に歌いました。
 しかし何と言っても、
 「♪ネガな言葉口にしない、したらここにはいさせない」
 この歌詞は元々ノコのキャラらしさなのだろうけど、如何せん自分には突き刺さりまくる一言
 いよいよアイリちゃんにまで言われたら、もうね、正座で説教してもらうしかないよね。
 などとつい先日の事柄から目を背けながら。(明らかにこれを言うために先月中にキリを付けたよねこの人(ぉ))

 強いて欲を言わせて頂ければ、ここはやはりTimeTravelerに継ぐ、ロボ子プチSFソングの新曲も欲しかったかなぁ。
 まぁそこは本家の次の展開に期待というものですよね。
 ROZAシリーズ3体くらいのラブプラスもろぱくりロボプラス発売、というエイプリルフールで白目剥いて泡噴いて倒れる未来を是非楽しみにしております。

 とかまぁあんまり書きすぎると、何も起こらなかった時も何か起こった時も困ってしまう気がするので程々にしておきます。
 局地専用機らしくのんびりマイペースに。

 はてさて、
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 描く度に顔の違うアイリちゃんシリーズ(吐血)。
(リアル写真を参考に顔を差し替えて体型や頭身バランスを書き換えてみるという、リアルからアンリアルへのリバースコンバート(全然違)みたいなことをやらかしているので、まぁ模写+αみたいなお話。)
 前回突発で十分頑張ったというか今月はインターバルに設定されているので、気楽に描いた物の中から選んで少し綺麗にしてみました。
 CDを聴きながら小一時間で軽く色を載せようかとも思ったんだけど、無事CD聴き入りモードから戻れませんでした、はい。

 そんな訳で、
 ありがとう、おめでとう、そしてありがとう。

禁書チャロン:長々編

 「禁書チャロン」
 さて、最初は手短に箇条書きしていくプランで考えてたのに、結局駄目だったよ、、ってな方のバージョンです。
 年々長々語るのが大好きなジジイ化して参りました。おめでとうございます。

 本当に見苦しいので、読みたい人以外は読まない方がいいですよ。
 基本的な話はこちらのバージョンでどうぞ。

・トランジションキャンセルダッシュ
 円軌道ダッシュ、という触れ込みのそれですが、そんな事よりもびっくりなのが「トランジションショットを(攻撃中に)キャンセルできる」こと。そして「好きな方向にダッシュを繋げられること(真逆方向でも)」。どっちも「えぇ」ですよ、、。

 攻撃種別としては横ダッシュ攻撃に近く(スライディング攻撃に相当)、弾をバラまいてはダッシュに繋いでまたバラまいて、を文字通り延々と(ゲージが許す限り)繰り返して動き回ることが可能。真逆方向ダッシュも可能なので、反復横跳びの如く延々繰り返すバカ動画とかが上がってそうなシステム。勿論戦術として何処まで強いのかは存じ上げませんが、確実にウザい挙動。

 多分おそらく、いざ新機能として導入したものの「予備動作が見え見えすぎてレーザー置いて焼かれまくる」惨状を巻き返すために、「逆方向にダッシュで切り返せるようにした」、更に硬直のキャンセルではなく「攻撃中でもキャンセル可能にした」辺りでようやく選択肢として機能するようになった、という所なのではなかろうか。逆のデメリットとして硬直に入ったら駄目にしてみたと。物凄いボトムアップにも程がありすぎる。(こういうのがジャンプキャンセルの経緯からして想像出来てしまうというか)

・トランジションショットキャンセルの受け付けタイミング
 どうやら攻撃中から「硬直前」までしか受け付けない模様。
 どういう事かというと、打った直後や打ってる最中に切り上げて素早くダッシュに繋ぐという矢継ぎ早の行動は取れる一方で、攻撃をばらまいて様子を見てからダッシュに入るという選択肢は潰されているということ。後出し禁止!という発想ですかね。

 問題なのは、RW等の連射系にてゲージ不足で全弾出せなかった場合。そこで攻撃も切り上げて硬直に入ってしまうので、、。まぁ見事に固まります。
 つまりはゲージ不足で弾が足りないだけじゃなくて、いよいよ行動ペナルティを浴びるようになってしまったという話。ゲージ管理は確実にやらないと許さないよと。こんな忙しい操作ゲーの最中でそこまで求められるのはね、、。ゲーマーならいざ知らず。
 以前にダッシュ硬直LT攻撃キャンセル(ダッシュ)を非難してみたら、「入力を簡単にすりゃいいんだろ?」と言われたようなもので。そうじゃないんだけどなぁ感が半端ない。無闇矢鱈なキャンセルの忙しさそのものを廃した上でのきちんとしたバランス取り、というものを客は(自分は)求めていた。

 大体にしてこの操作、
ダッシュ>トランジション攻撃>キャンセルダッシュ>トランジション攻撃>・・・
 実際のボタン入力としては、
レバー入れ□ボタン>○ボタン>(タイミングを見て)左右トリガー>「即座に(※)」レバー入れ□ボタン>○ボタン>左右トリガー>・・・
※遅れると硬直が待つ
 何なんだろうねこの忙しいばかりの操作系。過去の反省が1ミリも無いという。

・トランジションショットキャンセルダッシュの入力
 これは機体特性というには珍妙すぎてバグが潜んでる事も懸念してますが、トランジションショット後にレバーを入れっぱなしにしていると勝手にダッシュに繋がる「場合がある」
 出やすいのはトランジションRWからの逆方向ダッシュ。順方向は出ない。
 CWが駄目だったりLWも駄目だったりは完全に機体によりけりで。先のゲージ不足の硬直に陥っていることも考えたけども、単発のLWナパームでも駄目なのではっきりイミフのバグくさい。そもそも順方向じゃ出ないし。
 何よりこれの所為で勝手にダッシュになったりならなかったりな訳で、自前でダッシュボタンを入れると、はい、止まりますよね。お陰で確実に先入れしておかないと危なっかしい心理が付きまとう。まぁそもそも硬直に入るところで発動してそう=その後ボタンを押すのは元々入力が手遅れなんでしょうが。めんどくさいね。

・Vターンの入力
 次項に繋がる話題ですが、今回のVターン(ダッシュターン)の入力は「ダッシュ中にレバー入れ直し」ではなく、「ダッシュ中にレバー+ダッシュボタン」に変更。
 功罪あるけれども、功としてはレバーニュートラルからの入れ直し操作に慣れが必要だったのが入力は容易にはなった。罪としてはダッシュ中の再ボタンで止まるのかまた動き出すのかが分かり辛くなった。
 もちろん切り返せない方向にVターン入力すると止まるオマケ付きなので、レバーニュートラルならダッシュキャンセル(停止)という切り分けでもない。それもそれで面倒だけど。たぶんVターン出来る方向なら次のダッシュへ、そうでなければダッシュ停止、という考え方だろう。これはつまりVターン入力をしくじると停止するという罠が待ち構えています。まぁそれは入力ミスってる時点でクソなんでしょうけど。わっかりづらいなぁとは。

・ダッシュ中、トランジション中の停止のややこしさ
 そんなダッシュキャンセル(停止)の問題と合わせて、ダッシュ及びトランジション中に停止する場合の操作について、
 ・ダッシュ中はダッシュボタンで停止、
 ・またはレバー方向によりVターン
 ・ダッシュ中はトランジションボタンでトランジション(敵機捕捉)へ
 ・トランジション中はトランジションボタンで停止
 ・トランジション中はダッシュボタンで次のダッシュへ
 ああうん、もう頭こんがらかってます。止まるのか動くのか。
 今回ボタンの押し分けが多すぎて面倒なんですよ。場合によって結果がコロコロ変わるし。

・自動回頭
 そんなこんなでややこしさが先行するトランジションですが、一応本来の目玉としてあるのは「自動回頭(敵機への振り向き)」の機能。ダッシュから切り替えたところで敵機を自動で捉え続ける挙動に変わる。これはまず何より、今までジャンプキャンセル(か安全圏でのダッシュ攻撃)に委ねられていた自動回頭操作を、ダッシュ中にもできるようになったのが大きなポイント。取り敢えずダッシュでその場を離れつつ振り向くという事が容易になった。

 またこのトランジションボタン、歩き中に押すとその場で敵機捕捉する(自動回頭)、つまりは従来で言うジャンプキャンセルの地上そのままバージョン。押しっぱなしだと常に敵を正面に捕らえたまま歩けますよ(後述のスマートモード風、但し通常ダッシュ中は無理)
 あーうん、でもこれもう動くのか止まるのか回るのか、あるいはホールドし続けなきゃならないのか、いよいよ押し分けとかやってらんないね!

・トランジションの円軌道
 (次項の話にも繋がりますが)、そもそもの「円軌道回り込み」、いわゆるサテライト挙動ってのはこのゲームでは別にそんな有り難いものでもない気が(注:視線の話ではなく移動方向の話)。違いは確かにあるけども。従来のVターンの制御でなんとでもなるよね。分かりやすさ、だろうか。
 殆ど使いこなしてないので分かりませんが、と前置きしつつ、
 明確な違いとしては、常に敵の方を向く=真正面に前ダッシュで突っ込める。ドルドレイでは助かる機能にも思うけど(試してない)、これで前ビ一辺倒のテムジンとか見たくない。対戦じゃ迎撃されてナンボだろうとは思いますが。COMが矢鱈突っ込んでくるのはこれか、、、いやいつものことか。

 結局のところ思うのは、「こんなややこしくしてまで導入する価値があったのか?」という点。
 次のダッシュにスピーディに繋がるどうこうはトランジション(円軌道ダッシュ切替)自体の功績ではないよね、収め方は他にいくらでもあるよね。

・旋回操作
 次の話の前に。
 今回、旋回操作が「やっと」一般的な速度になりました。
 これまでは機体によってはアホみたいに重くて、「ぐ、いーーん」みたいな酷い操作性。最初がクソ重くてロックが外れた瞬間に高速回転する。そこに更にターボ旋回とか入れ込んでくるそのセンスといったらもう。
 そういうのがなくなってまともな速度で回るようになったので、移動・旋回の左右スティック操作で割と軽快に位置取りしながら遊べるようにはなった。(たぶん)COM戦なら。

・スマートモード
 20年前のチャロンに続く後続が次々と採用した常時ロック(敵を正面に捉え続ける)スタイル。
 ゲームとしての分かりやすさは圧倒的なのでそれに日和る(つもりの)形で導入した訳ですが、これがトランジションの意味があやふやになっている最大の要因。
 これの所為で「結局どう遊べばいいの?」感が半端ない。

 一般でいうオート/マニュアルの操作切り替えというのは、概ねオートが簡単だけれども機能に制限が付くというパターン。いわゆる初心者が慣れるまでの導入モードか、そこまでしなくても十分遊べるという切り分け方。
 それどころか今作はスマート/ベテランそれぞれに別の特性があって、どっちでプレイすべきなのかすら判然としている。
 ただぶっちゃけ多くの機体ではスマートの方が圧倒的に有利になる。だって今までのジャンプキャンセル(あるいは手動旋回)という隙にもなる面倒な操作を一切挟まずに、常時相手の様子を伺いながら戦えるんだもの。またそもそも手動旋回の速度では賄えない絶対的な追従性を誇るという面もある。つまり機動性が根本的に異なる。これが初心者向けの一言で片付く訳がない。
 一方ベテランの唯一の利点は「(一部の武器の)射軸がずらせること」。(正確に言えば絶対方向での移動が常に行える点もあるけれども、ゲーム的には切り捨てられると思う)
 でもね、これってスマートモードに入れる気になれば入ったよね? 例えばだけれど旋回入力を入れている間だけ射軸がずらせるとか(実際は操作感の調整がいると思う)。そもそも「スマートで旋回操作が一切できない」というのが問題なだけ。そしてそれは避けようのない制約だったのか?と。
 スマート(自動)とベテラン(手動)を切り替えるって意見も出てたけど、操作ボタンの割り当てが面倒になるし、ぶっちゃけベテランでやりたいのはレーザーやナパームを正面以外に放ちたいという操作くらい。後はもうスマート操作で十分。一々切り替えるよりも欲しい時に旋回(ずらし)が入ればそれでいい。
 本来なら自由に旋回操作も操る遊びってのはロボゲー的には存在するけども(特にツインスティックの2レバー組み合わせ時代には)、正直に言ってチャロンのゲーム性・ゲームスピードにはそぐわないので、旋回なんて基本自動にして相手の隙を伺って弾をぶち込む睨み合いに徹する遊びで十分なのが実情。
 とは言いながら、自分が選ぶ機体はどれもナパーム系の設置持ちなので不利でもベテランモードでやるしかないこの苦悩。

・スマートモードの通常ダッシュ
 スマートの常時ロックは当然通常ダッシュ中にも作用する。これは直線ダッシュのまま回頭だけが行われるので、あくまでトランジションとは別物。
 ただこの難点としては、Vターンはあくまで機体の今の移動方向に対して発動するものなので、横ダッシュ→前ダッシュと入力した場合、敵正面を向いているカメラに対して前に進むのではなく、あくまで絶対座標に対して進む。例えば(敵が止まったままなら)画面に対して横向きに進む感じになる。これ初心者理解できんのかなぁ?と思いますよね。一般向けモードなんじゃないの?

 だからこそ、スマート/ベテランの半端な特性切り分けなんぞすっぱり切り捨てて、いっそスマート一本化で構築し直せば、トランジション(とダッシュの繋ぎ)なんてややこしい物は最初から導入する意味も無かったのではなかろうかと。

・ロック、ノーロックの妙な挙動差問題
 今回のスマートモードは当然常時ロック状態ですが、従来の話として。
 ベテラン=従来では一度敵が視界から逸れるとロックが外れてしまい、その場合は各種挙動が異なってくる。分かり易いところでは武器は真正面に打つ。これを逆手に取ったノーロック行動というテクニックがありましてね、、。ああもうめんどくさい。
 ロック状態で打つ時にジャンプキャンセル(一瞬浮いて着地)されると弾の軌道が逸らされるから敢えてノーロックで置くとかいう酷い話もありまして(フォース)。そんなシステムの粗を付いた物までテクニック化されたゲーム性。(だから自分はジャンプキャンセルのバッタ運動は全否定していた)
 そういうややこしさを撤廃する意味でのスマートモード強制でも良かったんじゃないかとすら思う。

・ダブルロック距離
 上記に関わる点として、近接可能となるダブルロック距離の話。ダブルロック中のみ敵機に対してホーミングが掛かる。
 ここで酷いのがグリスボックのダブルロック近接。今回まるでいじめのようなダブルロック距離(前作の半分くらいでは)なので、ベテランで近接を迂闊に出すと振り向かずにその場で振ってしまう。ほんとにアホみたいに短いのでちょっと離れられたら派手にスカる。これがスマートなら少なくとも相手の方を向いてるからそこまで極端なスカにはならない。
 まぁ近接は一瞬で判断して出だしをキャンセルするような使い手でないと意味がない代物ですけれども。
 近場で適当に入力するくらいの安易さがあってもいいのではないかと思うのだけれどね。

・しゃがみ攻撃の撤廃
 話の流れで随分後回しになってしまったけど、個人的な最大のショックはこれ。
 俺のしゃがみファイヤーボムを返せと言いたい。
 (ターボも含めて)あのRWだけで賄える重厚な攻撃バリエーションは消え失せてしまった。

 などというのは勿論「キャラがこう変わった」という話ではなくて。
 従来、立ちとしゃがみという2種の通常攻撃バリエーションが最初にあった。その上でターボやら何やらが増えてきた流れ。そこから増えすぎた攻撃バリエ(と今回ではボタン)を減らすために削られたのがなんと、基本であった筈のしゃがみバリエーション。
 従来しゃがみ攻撃は、連射間隔の狭いまとめ置きの特性や、軌道の異なる対空等のバリエーションの意味合いがあった。これが無くなるということは、素の状態(歩き)で出来ることは「立ちの真正面攻撃」に一本化されてしまった。どれもこれもミサイラーですら壁越え攻撃は打つことはできない。障害物ステージには分かり易いゲームバランスになりましたね、おめでとう。という方針なのだろうか。

 しゃがみ攻撃が無くなった背景として考えられるのは、
 ・ボタン数を減らす
 ・攻撃バリエを減らす
 ・しゃがみの特性そのものを否定
 実際どれなんだろうね。

・しゃがみボタンの削除
 ボタン数を減らす意図は確実にあったとは思う。
 ジャンプキャンセルはジャンプ中にジャンプボタンというダッシュ同様のトグル形式になった。(そもそも急速降下という概念とロック攻撃の相性が最悪で邪道すぎる。今回ジャンプキャンセルでの再ロックは必須じゃなくなったので、最早ガチ対戦でもなければ押したくないのが本音。)
 ただその代わりに入ったのがトランジションボタンな訳で、うーん、それだったらしゃがみボタンとしては残したままトランジション操作を兼ねさせるような設計にも出来なかったものなのだろうか。

・しゃがみ攻撃の性能
 無くなったものの話だけれど一応。
 しゃがみ攻撃は正直なところ、「強かった」のはある。
 まとめ置きの出の早さや、対空にも使える迎撃性能、ゲージ消費の少なさ、相殺性能の高さ、当たり判定の縮小、オラタンなら耐弾性の向上なんてオマケまである(ドルドレイの圧倒的な鏡面装甲)
 一方でデメリットが射程や攻撃力の低下。うん、余裕で元が取れますよね。
 挙げ句がオラタンでのしゃがみLTキャンセルダッシュという高性能迎撃回避の極致。(でも使わないと対戦ついていけないよ!)

 こんな状態だからかつて担当者がドヤ顔で「しゃがみは強いので入力を難しくしてあります」とか言う始末。本来ただの攻撃バリエーションに成功失敗が存在するゲーム作り。そこは難しくするんじゃなくて、性能のバランスを取れよ莫迦、って話ですよホント。
 結果、もし強いから無くしたとかだったらもう笑えない。

・ターボ攻撃
 しゃがみは無くとも健在のターボ攻撃。但しLT,RTの区別はなくなったフォース式。
 増えすぎた操作から何かを削るにしても、今回はどうせしゃがみもターボもどれかのボタンの同時押しにすぎないので、ならば地上空中に割り振れるターボの方を残すという判断だったのか、ダッシュボタン自体は削れないし。あるいはオラタンの機体を表現する意味では外せない物であったのも事実。
 しかし如何せん、オラタンを継承しつつ縮小した所為もあって、LTなのかRTなのか判然としないのは困りもの。
 LTは迎撃・相殺性能が高い攻撃。RTは威力の高い攻撃。分かり易く言えば弱攻撃か強攻撃か、みたいな位置付けだった。今回は過去のそのどれかが選ばれて盛り込まれている。一見してRTかと思ってたらLT的な性能の攻撃だったりもして分かり辛い。
 ただ結局のところ、ターボはあくまで特殊攻撃なので、従来のしゃがみの立ち位置とは流石に異なる。基本技を無くして必殺技だけを残したようなものだもの。(まぁ機体にも依るけどね)
 結果、普段の歩きから撃てる正面戦闘のバリエーションが減りすぎて、とにかくダッシュから始まる忙しいゲーム性になってしまったという印象は拭えない。

・ターボ攻撃の入力
 従来、レバーニュートラル(orしゃがみ)の素の状態からしか撃てなかったターボ攻撃、今回はダッシュ中だろうが空中ダッシュ中だろうが割り込みで撃てるようになった。
 但し! デフォルトL1/R1の単発でターボ攻撃を出せる専用ボタンの方で入力する必要がある。
 本来の同時押しでは、地上ダッシュは出なくもないけど、空中ダッシュ中はどうやっても出せなかった。
 あ、これ出ること自体が想定外のバグかも(苦笑)。過去よくあるバグ(考慮漏れ)から生まれたシステムの典型って奴でしょうかね。

 ターボ攻撃がニュートラル以外から出せるというのはかなり強みになるのだけれど、これをやるには専用ボタンが必須。つまりこれはますますボタンの押し分けが必要になるという話なのですよ。もう勘弁してくれ、、。
 正直廃止にしてしまうか、ターボボタン同時押しでも出るように調整して貰わないと困る。
 同時押しを許容する場合、空中ダッシュキャンセルの受け付け時間の問題も出てくるけど(受付時間をすぎるまで確定させられなくなる等)、別にコンマ単位で先に出たキャンセルモーションから移行した所で大した問題はないのではと思ってしまう素人脳。

・攻撃バリエーションの縮小
 ただ実際問題、この攻撃バリエの問題はフォースの頃から表れていて、過去は普通に立ち/しゃがみで二種打ち分けていた弾の軌道が「どれかの機体バリエ(タイプ)」に割り振られるという形で減らされていた。この機体タイプならこっちが出るという切り分け。(単品としてはぶっちゃけ手酷い劣化としか見えていなかった。たかがタッグ戦の導入の為にここまで役割分担が必要なのか? そうじゃなくて見せ掛けだけの機体水増し作戦でしょ?というのが本音としてあった。)

 しかし攻撃バリエを減らして単純化する筈が、実際はダッシュやターボは健在なぶんそちらで賄う話になって、余計に煩雑化しただけとしか思えないのが実情。ダッシュ攻撃の各方向に別機能を持たせているキャラ作りはそのままなので、グリスなんてとにかくダッシュを入れないと壁越え弾を撃てないというめんどくささ。更にトランジションに置きグレを割り当てられたストライカーとかね。

 この辺、同じく攻撃バリエーションを減少させるにしても、もう少しバランスの良いやり方はなかったのかと。
 ダッシュの各方向が健在なくらいなら、同じ要領で今回は歩きの方向で、例えば後ろ歩きならしゃがみ系の挙動に変わるとか。それこそ変革になるけれども、きちんと全体バランスを考えて欲しかった。これではただこれがないあれがないだけ。
 そもそも撃ち分けの数は結局バランスの複雑さに直結するので、いっそ暴論としては、ダッシュ攻撃なんて前、横(~後)の2つでトランジションも横と共通、くらいに絞り込んでしまうとか。まぁここは「オラタンの機体」という過去ファンの納得を得る必要もあった訳ですが。むしろ納得してねえし! だったらいっそルルーンみたいに別物にしてくれた方がまだすっきりしたくらい。

 ただまぁ先のフォースの例を見ても、「攻撃を真正面に絞って単純化」したかった方針はやはりあるのだろう。成功しているのかはさておいて。壁越え攻撃がそもそも特殊なのですよと。ただね、これで一気に機体が代わり映えしなくなった気がしなくもない。皆正面にそこそこのスピードの弾を撃つ。軌道の使い分けも組み合わせもないのだから、そりゃ単調な遊びにしか見えなくなる。
 無論、FPS/TPSの基本はそういう物ですが、そういう他には無い多彩な遊びが(時には無駄な迄に)出来たのが自分に取ってのチャロンの大きな意味合いだった。それを無くしますというのだからね。うん、もうね。

 あとまあ言ってしまうと、攻撃を単純化するほど「余所のゲームで良い」となるのですよね。
 連ジ系はやったことないけど、自分ならカスタムロボとか。あれの方が余程、常時ロックと任意に撃てる攻撃を織り交ぜつつ、3種の武器併用をシンプルにまとめ直したゲームだった。ただあれ自体は対象年齢層も低くて、分かり易い「武装の相性遊び」の側面が大きかったので、ガチ対戦の目線で話されると厳しいけどね。
 とにかく20年も経てばいくらでも後続の対抗馬が居たわけで、それらと一線を画す要素は何か、って話なのだと思うわけですよ、自分にとってのチャロンの居場所は。


 それと、締めの前に、
 入れ込む場所を忘れたまま余った話なんですが、折角なので。

・スタビリティーダメージ
 まぁ触れられるほどやりこんでも居ないんですが。
 今回はタイムアップの判定基準がダメージではなくて、主に転倒で得られるポイント勝負になった。
 お陰で「すぐにこける訳ではなくなった」ので、調子の狂うところはある。
 まぁ緩急の付き方が変わったと言うところなんですが。どうなんだろうね。
 結局、躱し合い・削り合いのゲーム性は健在なのでトドメを刺せないことは珍しくなく、むしろHPも増えてすぐには決着が付かなくなってるし、タイムアップ時において「攻めの数を競う」というのは、苦肉の選択としてはありなのだろうか。つまり実はすっきりしない対戦模様であること自体は相も変わらずなんだろうな、ということなのですけれども。

 とまぁそんな訳で、
 実際の所、昔から癖っ毛ばかりのゲームだった訳で、むしろ「20年も経ってスタッフのリセットに期待」していた思いは自分にはありました。多少なりは。
 でも実際は、過去の栄光に憧れたまま半端にまぜこぜの見様見真似に転じたのが今作、に過ぎないのかなぁというのが滅茶苦茶言葉を選ばない本音としてある訳ですね。
 勝手に期待しておいて何言ってるんだか、と言われてもしょうがない。
 ならばこそ「黙ってフェードアウト」だったのだけれど、そこでドヤ顔で喧嘩売られちゃったものですからね。
 ああ、駄目だなぁ。

 とにかくね、自分として言っておきたいのは、
 別にロボゲーがどうだ複雑さがどうだ、とかいうこと自体が問題ではなくて、それ以前の話として。「ただ普通にも遊べる」、これを軽んじたままマニアなら喜ぶかもしれないような珍妙な舵取りしか出来てないから、「何だコレ?」「何言ってるんだ?」ってな話なのだと思うのですよ。

 まぁ自分も(別に業界人じゃないけど、一般論的に話を広げて)気を付けないといけない話なんだろうな、という反面教師とするしか。

 うん、墓参りっぽい締めになった(笑)。
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