偽NERIMA Explorer

2011年12月30日

 さて、今年の事は今年の内にやらなければシリーズ。
 (360)Just Cause 2
 360初期の名作「Riot Act(海外名Crackdown)」の2があまりにも陳腐化した点を嘆いていた折に話に登った作品。海外のレビューサイトでは代わりにこのゲームが引き合いに出されており、早速デモ版を試してみたところ、成る程これは、というほど実に方向性が似通っていた。主人公の超人的身体能力こそ異なるものの、グラッピングフックによる移動で同じようにフィールドを縦横無尽に駆け回ることが出来る。そしてNPCを車から引き摺り下ろして車を強奪したり、NPC同士がそこかしこで銃撃戦をしていたり、武器のバリエーションも見たことあるようなものばかりで、見れば見るほどRiotActの魂を受け継いでいるとしか思えない(笑)(当の2は見る影もないほど変化)。加えて今作ではオープンフィールド化して、ヘリに飛行機にとより一層多彩な内容になった、そんな感じ。
 ということで喜び勇んで購入したものの、うーむ、、、正直ちょっとかなり遊び辛い。
 まず一度敵に見付かると問答無用で敵が寄ってくる仕様で、それがオープンフィールドの特性もあり何処で見付かって何処から撃たれているかも判りづらく、逃げることもままならないため移動時のストレスが妙に高い。レベルが上がってこれば武器の強さで敵を撃退するのも早くはなるけれど、やはり面倒であることに変わりはない。
 そしてゲームのミッション自体も、小規模の島の中に計算されたステージが盛り込まれていたRiotActと異なり、悪い意味でオープンフィールドの量的なミッションが続く。これが非常に痛い。稀に敵の配置を押さえながら渡り歩かないとクリア出来ないような良いミッションも出てくるのだけれど、全体としては量産ミッションが続くため、ゲームとしての遊び所はどうしても限られてくる。ぶっちゃけ面白くない(苦笑)。

 ただね、フィールドデザインは物凄く良いのですよ。
 自分はGTAとかは未経験なので、オープンフィールドのゲームでは珍しくないのかもしれないけれど、数十キロ四方に及ぶ大きな島を丸々ポリゴンで構成したその内容密度は、同じく360でハワイ島を縮小再現した「Test Drive Unlimited」の頃とは既に隔世の感がある。
 ヘリに乗って山間を通り抜けたところで、海を挟んだ第二島の陸や、遙か遠くに聳えるビル群が見えた時は、「このゲームやべぇ、360やべぇ(笑)」と興奮せざるを得なかった。
 実のところゼノブレイドの話を書いていた時にこのゲームの事も軽く頭にちらついてはいたのだけれど(その頃はまだちゃんとやってはいなかった)、あれのようにファンタジックな地形こそは無いけれど、あくまで現実的な範疇での景観の良さというものがマシンパワーとマンパワーを活かして存分に描かれている。これを見ると、あとは方向性の問題に過ぎないのではないかと思ったほど(それが大きいのかもしれないけど)
 そんなものだから、まだ見ていない地形や構造物があるのだろうと、やめるにやめられないこのもどかしさ(笑)。

 というかこのゲームをやっていると、最低限、長距離移動のための車と、上空から見るためのヘリが必要になってくるので、こういう時こそTF(Transformers)の出番じゃないかよ!と(笑)。バギーとヘリに変形するサンドストームまじで欲しい。
 「War for Cybertron」の続編「Fall of Cybertron」もファンとしては結構なんだけれども、TFの機能性を発揮する意味でオープンフィールドほど最適なものはないんじゃないかと、ちょっと本気で思ってみた。

2011年12月22日

 「メタルマックス2 Reloaded」
 一度クリアすれば再び一周目からハードモードでプレイできる、そう思っていた時期が私にもありました(涙目)。

 某所での勘違いをそのまま鵜呑みにして、てっきりクリアフラグを立てれば最初からでもハードがプレイ出来るのかと、勢い立ってノーマルモードを強引にクリアしてみた。
 イスラポルトからタイシャーに駆け込んだ以後は、Lv30からLv70まで亀狩りで一気に上げて必須のイベント以外全て無視して、ロクな装備も揃わぬまま装甲車+ゲパルトの2台体制でクリア。いやぁ、ブルフロッグまでは余裕だったんだけど、ブロイラーとブラドは流石にきつかった。Lvをもうちょい上げれば違ったのだろうか。
 特にうちは3からこっちお供にナース+アーチストのサポートジョブ2種という頭の悪いプレイを続けていたので、生身戦のブロイラーはイジメに近かった。まぁこちとら3のリベンジの意味も兼ねていたからなのだけれど、今回サブジョブのシステムが加わった時点でメインジョブに主力を持ってこないのはただのアホなんだよね(苦笑)。いや3の時から火力不足は自覚していたけど、パンチラキックと暗黒舞踏が地道な主力になるプレイは案外楽しかったものなんだけどね。しかし今回はそんなことも言ってられない相手だった(SFC版の頃から厳しい相手だったしね)。そしてラストのブラドは迎撃に属性防御持ちと来たもんで、多段系S-Eだけが頼みの綱だったうちの戦力では最大の敵は弾切れだったと言っていい(苦笑)。ただ各パートの何処でどの武器を使うかを割り振りながら最大限の火力を振り絞って戦えた、という意味ではなかなか面白くもあった。まぁ今にして思えばブロイラーの賞金で予備武装を牽引車に載っけて第三戦に備えれば余裕だった気もするけれど。邪道だよね(ぉ)。 (っていうかその金で3台目をこしらえれば良かったんじゃ、、、これこそ後で気付いた(笑)。)
 そんなこんなで、最後の最後はそれぞれ人間戦と戦車戦の総締めになっていたと思う。そういう意味でまぁ見るところは見られて良かったかなと(笑)。こういう無茶クリアはドラクエ5を思い出す。あれもショボパーティの総動員クリアだったなぁ。

 でもって当初に書いたように、てっきり一周目ハードが出来るもんだという希望だけを胸にやっていたもんで、それが叶わぬと判った時点で軽いショック(笑)。もっとも戦車改造を元に戻して、装備・アイテムを一切合切売り払って金食い虫に食わせれば、概ねリセットされた状態で二周目は可能かと思う(レベルのリセットは可能)。戦車の配置が変わるのは頂けないけど、これは難易度依存らしい?それもどうなのかと。
 まぁそもそも、またナースとアーチストを連れる気満々だった自分としてはハードのブロイラー戦は先が思いやられる気がする。でもソルジャー・レスラーで基礎火力を上げたらまた他が余裕になりかねないし。これは俺なりの人間戦の火力調整なんだよと。、、、いや素直に「見た目」と言うべきかもしれませんが(ぉ)。サブジョブが加わった時点でナースの無意味化は懸念していたので、その分特殊装備が豊富になるかと思ったのだけどなぁ。ちょっと素早いくらいしかないんじゃないか。うーむ。良くも悪くもリメイクらしくメカニック・ソルジャーにサブジョブを乗せるのが正しいのかもしれない。

2011年12月18日

 「SpaceChem」
 若干間を置いたのも影響したのかもしれないけど、最近は非常にきつい。一見してイジメみたいな問題ばかり出てくる(笑)。
 まぁ新要素のFlipFlopが基本構造を大きく変えるのでそれに慣れてないのもあるにはある。1ワールドまるまるトレーニングというのもその重要性をよく物語っていると思う。

 そんな訳で残り2ワールド。そろそろ手に負えなくなってきた感はあるけれど、このゲームをクリアしたという称号を得るために意地でも頑張りたいと思う。個人的にはそれだけの存在。こんな気分は本当の意味での久方ぶりですよ。

 「メタルマックス2 Reloaded」
 あれから海に出て二匹ほどWANTEDを屠ったものの、僅か2ターンで撃破という酷い有様に激しい幻滅感を抱いてしまう。一通り消化しながらやってたからレベル上がりすぎちゃったんだろうね。楽しむために手加減しなきゃならないゲームって何なの?
 というかよくよく思えば昔から結構手ぬるいゲームだった気もする。主砲を積まずS-Eだけの戦車とか平気で作ってそれで普通にプレイしていたし(昔のS-Eは発射インターバルがあって今ほど取り回しは良くなかった)、ある意味手加減していたようなもの。そもそもザコ戦が副砲で十分すぎるのは昔から不満に感じていたし、それが更により一層無双化してるんだから、もうそういうゲームなのかもね。などと思えば思うほど辛くなってきて、もう手を切るなら今の内かな、と結構激しく悩んだりもした。

 ただまぁその前に、と二周目要素を調べてみたら、案の定というかハードモードがあるらしい。一周目からやらせろよ!と。引き継ぎもあるし二周目なんて意味無いよな、と思ったら主人公も含め新規メンバーで出来る?っぽいので少し希望が見えてきた。
 ハードモードはなんでも敵のステータスが倍化するとか。実のところ、複数攻撃の副砲一斉射で敵が死ぬのにパーティが4人(3人+1匹)もいるものだから、「敵のHPを4倍、いや5倍にしないとゲームにならないよね」とか呟こうとしていたくらいなので、まさに持ってこいと言えるかもしれない。ただまぁ何もかも2倍?だからなのか、矢鱈キツい旨の発言も見かけるけどね。というか終盤はノーマルでも厳しくなるのかなぁ??今の勢いだととてもそうは思えないけれど。
 というか二周目はどうやら他にもちょろちょろ変わっちゃうみたいなんだよね。戦車の位置(入手順)とか。うーむ。まぁ期待しない程度にゆるゆるやってみようと思う。

2011年12月13日

 (DS)メタルマックス2 Reloaded
 メタルマックス3のシステムをベースにした2のフルリメイク。こちとら3で一周してようやく遊び方が分かったところで放置していたのでそのリベンジの意味も含めて購入してみた。というか数ヶ月前の自分がうっかり予約してしまっていたので積む前に開封してみた。
 しかし、これはまた想像以上にヌルいというか歯応えが無いというか。ヌルいこと自体は今時の風潮だけれど、3やってた時もこんなんだったっけ??と戸惑わずにはいられない。

 今回追加されたチャレンジハントという狩り要素も含めぼちぼちこなしているけど、ただただこなすだけの内容が多く、「○○分以内に」といった限定チャレンジですらものの数分も掛からずに片がついて全く張り合いがない。またDSサーガ以降ガチガチだった戦車改造が一気に緩くなりそれ自体はようやく自由度を取り戻して良いと言えるようにはなったものの、その戦力を注ぎ込む場に乏しく改造のモチベーションがあまりにも上がらない。雑魚は瞬殺芸で、WANTEDは無駄に堅いもののその堅さに何ターン費やすかの話でしかなく、これですらレベル依存で早々に風化しかねない。
 これは最早「遊べるバランス」というよりも「どうプレイしても良いバランス」に注力していると捉えれば良いのだろうか。自由度と言えば聞こえは良いものの、むしろ個人的には虚しさを覚えずにはいられない。このゲームに限った話ではないけれど、勝てる相手に勝てる勝負をしても楽しくはないのだよ、とね。

 というのがデルタ・リオ周辺を押さえた今の状況。今後海に出たり、イスラポルトの東側後半エリアに入ったところでどれだけ敵の強さがインフレするのかという感じではあるけどね。どうかなぁ。

 しょうがないので最近は、一般人グラフィックから専用黒髪娘にクラスチェンジしたイリットにインテリアを贈るようにしているのだけど、昔からとはいえやっぱり反応が薄い。むしろ執拗にねだってくるアンドロイドマリリンの方が笑えるというか。ただどちらにしてもワンパターンなので正直物足りない。もう少し無駄遣いに興じている背徳感を演出して欲しかったというか(ぉ)。ものとしては昔からこうだったのだけれど、昨今会話イベントが豊富になってきた一方でのこの機械的な反応は、それ以上は何もないという現実が浮き彫りにされてしまうだけというか。妄想の幅が却って狭められるようにも思えてしまう今日この頃なのですよ。とほほ。

 そんなこんなで正直、「困ったなぁ」。
 最近のゲームは「取り敢えずクリアしてみる」までに時間が浪費されすぎだしね。うーむ。

2011年11月29日

 「SpaceChem」、当初は4個しかないBonderにやきもきしたものだけれど、SuperBonderで8個使えるようになったらなったで、より一層エグい分子配列が待っているだけだった(笑)。

 最近はオフラインで合間合間に考え込んで「これだ」というのが出来てからプレイするようになってきた。そしてその構想が特にブレずにクリア出来るようになってきている。勿論細かい部分での手違いでつまづくことはあるものの、各リアクター間の入出力という大枠のレベルでの設計は崩れることなくクリア出来ている。良い傾向だね。
 っていうかコレ本当、プログラムの世界と同じだよなぁ(笑)。でもって実に建設的で楽しい。
 まぁ強いて言えば、最近はキツいステージが増えてきて、クリア後は達成感より安堵感の方が大きくなっている気がしなくもないのが難点か(笑)。

2011年11月19日

 「SpaceChem」が面白すぎて、隙あらばあのやたら荘厳なBGMを脳内展開しながらステージの解法を考えてしまっている。元々思考系のゲームである上に机上シミュレートが容易なゲームなので、その勢いを止める術が無い。
 まぁ正直そろそろ一面一面が厄介になってきて、いつまでこの調子でやっていられるかも分からないけどね(笑)。(まだ折り返し地点)
 ゲームは各ワールド(惑星)ごとに Research, Production, Defence の3フェーズ構成になっていて、1リアクターのみのトレーニング的位置付けのResearchを終えた後、リアクターを任意に配置して全体構造を考えるProductionからが本番。そして最後のDefenceはボス戦(!?)。ちょっと応用の入った時間制限ミッションみたいなもの。ボス戦?という味付けが微妙にアホっぽいし(笑)、他のステージと違いスコアが残らない(動的に分岐が入れられる特殊コントロールチップの都合?)ので最初はついつい強引にクリアしてしまったけど、ふと見た広告記事の画面写真にすっかり敗北を味わい、意地になって修正してみたらその課程で時間制限の部分も侮れない結果になったり、なかなかどうして面白い。
 フィールド上のリアクター配置にしても、置き場所の制限が結構キツいなと思うことが多かったのだけど、きちんと作れば綺麗に収まる、というのが本当のところの正解なのだと分かり始めてきた。ある程度のマージンはあるけれど空きすぎてもいない、そういうバランス。なかなか厳しいけどね。

 いやはや、本当に実に久方ぶりに面白いと思えるパズルゲームに出会えたと思う。昨今のパズルと言えないパズルに辟易としていた自分にはこれほどクリティカルなものはない。やっぱりパズルゲームは面白いんだよと(笑)。
 まぁ本気のゲームなのでそれこそ適正のある人以外には全くもって勧めようがないのは残念だけれど、ちょっとでも興味のある人にはお勧めしたい。

2011年11月10日

 「ゼノブレイド」、ようやく一通りのダンジョン探索、イベント消化を終えた。
 しかしクリア後は更なる強化装備の回収遊びが始まると思っていたので、クリア時点(Lv82くらい?)からMAXレベルに至るまでほぼ全く武装が入れ替わらなかったのは拍子抜け且つ至極残念。強さ云々の前に見た目がちょっとなぁと、それだけが心残り(笑)。
 そしてそんな話を借り主にしたら「女性キャラの重装備が良いよ」というので見てみたところ、そこには戦隊モノの女幹部が待ち受けておりました。(ぉ)

 まぁそれはさておき、正直な話、クリア後の方がゲームとして遊べた気もする。
 終盤になって諸々解放されたり追加されたエリアを自身のレベルと相談しながら順次埋めていくというプレイに、従来のレベル上げの感覚に近いものが感じられたのか。自分より強い敵に敢えて挑むというケースが自然に発生したのも良かったと思う。ゲーム終盤に至るまで雑魚は完全に格下(自分から襲ってこない)という状態がずっと続いていたからね(かといってレベルを上げずに進めるにはボス戦のリスクが大きかった)。この点、戦力に余力が生まれたからというのもあって、何と言うか、ゲームバランス的に完成するのが終盤だと言っても過言じゃないのかもしれない。或いは全容を把握した上で改めて二周目の(縛り)プレイを行うことで初めて遊びが成り立つのか。要するに設計側には初回プレイなんて眼中に無いんだよね。近年特に感じる傾向。理解が深まればより楽しくなるのは結構だけれども、プレイヤーの成長曲線を意識した遊びのバランスというものもあるべきだと思う。

 それと、やはり気になるのはあまりにもレベル依存の傾向が強すぎる点。
 先の例で下から追い上げている分にはまだいいのだけど、ちょっと旬を過ぎる(レベルが上がる)ともうザコ化する。これは別にこのゲームに限った話ではなくて、メタルマックス3の時なんかにもこぼしていた話。
 ただ適性レベルを迎えるまで歯が立たない(挑むべきではない)という慣習は大昔から変わらないところであって、それが悪いというよりも、そのレベルがあまりにもコロコロ上がりすぎるのが問題なのかなぁ。昔はレベルを上げるのも面倒だったし、1・2上げた程度で劇的な変化が生まれた訳でもないし。強さの上昇が分かり辛かったようには思う。
 まぁ今はそういうバランスで作ってるものにどうこう言ってもしょうがないんだけどね。ただ個人的にはすぐザコ化するこの傾向はどうにも虚しさを感じてしまって。勢い予約したメタルマックス2Rもこの点で不安なんだよね。システムバランス自体が3のリファインだという点で遊べるとは思いたいけれど。

2011年10月24日

 そもそもの話、今のノートPCで十分過ぎるほどに生活出来ていて、だからこそ旧デスクトップはただの実験機としていつまでもいつまでもゾンビのように生かされていた訳ですが。しかし最近浮上してきてしまったのがグラフィックの弱さ。
 この点、一度は「ゲームはゲーム専用機でやる」と棲み分けたつもりだけど、スペックの問題よりも市場の違いによるソフトの違いが浮き彫りになってきた。先の「SpaceChem」のような良ゲーの例もあるし、これまでも高評価のゲームは大抵PCにもあったりして、それらがフィルタされて降りてきた結果がコンシューマ、という構図が今の現状なのかと思う。

 という訳で、正座して待ち続けても一向に降りてくる気配すら感じさせないShattered Horizon、Steamのセールで某氏がギフトしてくれたのでとうとうプレイすることに。(というかこれが散々渋った買い換えの最後の後押しになったことは言うまでもない。)
 いや~、分かっちゃいたけど、シングル(bot戦)クソつまんないね(笑)。
 というかこの題材にして撃ち合いしかやらないのが果たして面白いのか?というのが当初からの疑問ではあるのだけど。折角面白い地形があっても接敵距離でいえば結局は広間に出て撃ち合うのが関の山(というかbotがそう)なもんで。操作もキー数ばかりが増えてしまってまだ慣れない。キー一つで足下に水平に接地するという操作も何だか金属面でしか反応しない?それこそ宇宙SFに出てくる磁力ブーツみたいな物なのか。それならon/offでくっついて歩ける方が面白かったような。
 ん~、こういう事を考え出すとやはりキャンペーンモードでステーション内外を探索する宇宙空間アドベンチャーを欲したくなるなぁと。個人的にはPortalなんかよりよっぽど期待したいFPSなのですよ。
 まぁ元々、超ハイスペックPCの為のベンチマーク用グラフィックに取り敢えずのゲームを載せただけのプロダクトに過ぎない、ってことなんだろうけどね。何せ、数年経った今で、これでも上の方のスペックを選んで買ったPCなのに、それでもフレームレートが足りてないからね(苦笑)。どういう廃スペックだよと。。。うぬぬ。(コンシューマに降りないしロクに開発もされない別の理由が見えた気が)

 取り敢えず殺し合いはあんまりかなり興味無いので、のんびり宇宙遊泳したい。。。

2011年10月19日

 「ゼノブレイド」(若干書くのが遅れたけど)先週末にようやっと終了。
 ラスボスよりレベルの高い雑魚ダンジョンの探索が残ってはいるけど、ひとまずの区切り。

 いやぁ、疲れた。本当に疲れた。この疲労感はかつてないと言っていい(笑)。
 何でもかんでも詰め込みすぎの過剰なゲームデザインは正に和ゲーと言ってしまうべきか。プレイ中に味わった「やる事が延々と溢れ出てくるような感覚」は、一見して楽しいように見えて、その実、息苦しさに悶えたと言っていい。当初聞いていた「プレイが止まらない」という話は、むしろ「止め時が見付けづらい」という意味だったように思う。もう少し小刻みに楽しませる配慮というものもして欲しかった、というところ。
 この点、先日の「広すぎる」の件にも繋がる話。
 実のところこちらのプロトタイプと思しき没マップを見ると開発当初は今以上に広大に作られていたようで、これを遊べるレベルにまで落としたのが今の形、ということになるのではないかとは思う。アイテム収集や討伐クエスト、そしてランドマーク発見というギミックを盛り込むことで、広いマップを一通り楽しませる工夫はされていた。自分のように好き好んでマップを回る人間のみならず、一般の層にもマップを存分に駆け回らせる遊びは提供出来ていたように思う。
 しかし、これを「一時(いちどき)に消化させる」には少々かなり量が多すぎたのではなかったかなと。ストーリーの合間にこなす量としては明らかにバランス過多で、サブクエスト・マップ探索を一通りこなして次に進む準備が出来た頃にはもうすっかりお疲れ状態というのが実情。ここは例えば敵の強さやサブクエストの対応レベルを何段階かにばらして、レベルごとに行けるエリアが増えていくような構成でも良かったのではないかと。ストーリー進行上は途中で戻ることは想定されていないのが本来だけれど、一部のクエストは後半に発生するようには出来ていたしね。
 この点、実のところストーリーRPGの体を為している割には好き放題戻れる作りになっていたので、それを最大限活かしてくれちゃっても良かったのではないかなと。そういう意味ではやっぱり、惜しい、とは思っている訳です。マップ探索でこれだけ遊ばせてくれたゲームは初めてだからなぁ。マップの個性は企画上当初よりあった訳だし、そこを第一に据えたゲームデザイン、というものを今後は考えていって欲しいように思う。


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