ドリクラエミュ弄り:近況23/05

 前置きとしまして、普通こんな話はtwitterとかでぽろっとやってりゃいいんだろうなと思いますけども。ただこの件については、対象そのものがあまりにもアンダーグラウンドすぎて表立ってやることじゃねーよ、と(あとまぁ下手打って厄介な事になるのも怖いよねと)。そう思って今の今まで内に抱えてやってた所なので。

 でもちょっと今回は耐えきれずに人様の話題に触れたくなりまして。
 今回具体的に話題にする以上はと、せめてコメントも直接残してきましたけども。

 因みに、普段自分は掲示板の書き込みとかも一切しないですからね。(何か以前に酷い勘違いをされたので念のため)
 別に匿名や別垢で言い回ってるとかそういうのも全然なくて。精々掲示板は日に一度覗けばいいくらいなので話題には乗る事もなく、いいね・そうだねボタンを押していれば十分で、、。
 ついでに言うけど、前にpixivでたまたま自分の同名(表記違い)のアカウントを見付けてそれが見事なえっち絵収集アカウントだったんですが、「一応言っとくけどこれ俺じゃないからね!」と(笑)。裏垢とかじゃないですから、いやほんと(笑)。
(※誤操作でブックマークしてくれた人一覧が開いちゃって、「こんな機能あるのか怖ぇーなぁ、、ん?」と何故かそこに自分の名前と同じ物があるのに気付いたという。自分で自分にいいねブクマしてる(?)とかどんな痛い奴だよと慌てて確認したら別人でしたわ。)

 さてさて、こちら先達の方の作品ですが、(私のじゃないです)
 → ドリームクラブGogo. ノコ – O-share is Noko-ism! AI変換


 これはエグいもとい素晴らしいですね。いやほんとエグいです、はい、、。
 分かっちゃいたことだけれど実際に目の当たりにすると洒落になりませんねw(草生やす他ないっすわ)

 以下、今回完全に技術屋目線での面白くもないお話になりますが、これは流石に書かざるを得ない。得ないのである、、、という感じで。
 尚、先に断っておきますが否定的な意図は一切ないです。(ここを上っ面の切り取りと思い込みで判断などされたくもないので、、)

 これは後処理加工、いわゆるレタッチの強さ・重要さをまざまざと見せ付けられる部分。これまではそれを人手で手間暇を掛ければ出来た事がどんどん自動化されてここまで来ているというところですね。
 勿論まだまだ精度は粗いけれどもそういうのはいずれ時が解決する問題。ゆくゆくはこういう処理すらもリアルタイムで加工して出力されていく時代にもなって行ったりするんでしょうかね。

 この点、正直に言ってしまえば「己のやっていることの時代遅れ感・周回遅れ感」が浮き彫りになってしまう苦しさというのはどうしてもありますよね。いや(タイミング的に)めっちゃエグいなこれは(笑うしかない)。


 しかし何だろうな、これは。
 拡大解釈と言われるかもしれないけれど、いわゆる方法論のパラダイムシフト的な話にもなってくるんじゃないかなぁと。そしてそこに直面した当事者の心境というのを垣間見ている気分でしょうか。

 (まず話の下地として)、例えば3DCGレンダリングで頑張って作ってたアニメ作品で、予算を掛けてアップデートしましたとばかりに手描きの美麗作画に差し替えられたりするのを見ると却ってモヤる感じで。「3DCG班も頑張っていただろうに」とそこでつい考えてしまうのが私の性分。
 いやメカ作画コストとかの予算の都合でCGを選んだような作品であれば、観客なら素直に喜ぶべきなんでしょう。そもそもアニメ作画作業という大枠の観点で言えば、昨今のアニメCG表現は演出面から言っても加工ナンボの世界でしょうし、CGだけで頑張ってるということもないしちょっと話は違うのかもだけど。

 そこはもっと、コンピュータ上でのリアルタイム演算出力という目線での話になるのかな。
 手描きアニメっぽい表現を3DCG処理でどう頑張ろうかと今までやってきた部分が、「結局、後処理レタッチが最強だよね」という身も蓋もない事実を突きつけられたようなもので。
 もっとも現時点でもリアルタイムの加工処理というのは一杯あって、リアルタイムでこなせる範疇の処理技術をどう磨き上げていくかという話もあるとは思うので、その視野が更に広がったものと言えばそうなのかもしれない。

 ただまぁその過程で「まぁもうこのやり方は必要なくなったね、、」という瞬間は出てくるところ。そういう今までやってきた事が水泡に帰していく一抹の寂しさというのはどうしてもあるとは思いますよ。それでも当人の経験を新たな技術基盤の上で活かして行ければ良いんでしょうけども。

 えっと、はい。そう考えると今丁度自分がやっている事はかなりきっついなと(笑)。
 分かってやっていた事とはいえ十数年前の技術データの掘り返し。それもちょっとかなり行き過ぎて、「何でこんな事にこんな労力掛けてんだ(バカなの?)」という自問自答をどうネタで茶化すかを考えつつやってた頃合いですからね。いやほんと「始めてしまった以上はやりたい所までやるんじゃあ~」の気分でしたけども。
 そこで「われにかえる」コマンドの発行はこのタイミングはまずいですよ!(苦笑)という、、、。

 ただ強いて言えば、巨乳化や胸揺れ作業の興味は大分薄れてしまった感はあるかもしれない。

 元々SMLで縮めるのが精々で過剰に膨らませる事は一切考慮にないデータ。実際ただ数値を上げてもアホみたいな膨らみ方にしかならないので、普通はそこで「アカンわ、これ」で終わるし終わってるのが皆々様だとは思います。
 ただ「何かパラメータいくつもあるからせめてもうちょっと何とか出来るんじゃない?」と。まぁ素人なんでよく分からんけど、みたいな。いや素人だからやっちゃうのかもしれない。

 しかし、どう足掻いた所できちんとラインを取り直して調整する方針には到底敵いませんからね。そしてそれを機械処理で何とか出来る時代が目に入ってきた頃合い。
 それはそれでどういうデータの噛まし方をするかとか色々とノウハウの話が始まってくるでしょうけど。自分自身はそこに手を出す気も特にないですからね、出来る出来ない以前に。えっちな巨乳の追求はもっとその道のプロがやった方がいい。

 、、、まぁ折角やりかけてた物は出すよ! 勿体ないもんって感じです。
 副次的な作業ではあったけど、もうちょっと見直そうかなってやってた所なんですね。でも「やっぱこれ駄目だろ」とかもあって迷ってたところ。

 などとダラダラと言い訳を書かざるを得ない近況では御座いますが。
 自分はここの所、ちょい前に書いたように例えばストッキングモデルの生足化みたいな事をやる上で、それに必要な「作業のための作業」をめっちゃ詰めていた昨今でした。
 そしてその前工程を一段落付けて、ようやくそこから「データをどうブラッシュアップして行くか」と。これはこれでまた一手間二手間、何手間も掛かってしまうんですけども。

 こんなもん仕事じゃなきゃやらねーよ、仕事でもスケジュールとかあるし普通はどっかで手打ちになるよ、っていう。
 いや「仕事じゃないからこそやりたいようにやる」という精神でもあった訳ですけどね。でもそれを「どうせ手を掛けるなら良い所まではやってみたい」とやるもんで、どうしても必要以上に手は掛かってしまう。そしてそこまでやる必要あるの?という以下無限ループ。

 ま~何とか、もうちょっと、せめて後一歩、みたいなタイミングでした。正に。
 以下に簡単な状況だけ。

 これ(左)を、こう(右)。
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 これを、こう。
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 これを、こう。
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 これを、こう。
img(いまいち地味かもだけど実際動かすと違うんだよなぁという微妙なラインの模索中)


 たぶん来週くらいには何とかしたい。
 あと、ちょっと日は置きたい(笑)。