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EDF5一応クリア

 さて、ドリクラVRまだかなー。
 と出だしを間違えた気がしたけど別に間違ってなかった。
 EDF5ってtamsoftじゃなくてsandlotなので、ドリクラは自社資産じゃないからD3Pの横槍でもなければ入れる義理もないんだよね。まぁだから当初はやる気のない一部キャラ限定バルーン程度だったのだけれども、ここに来て全キャラ歌って踊るオマケ付きとかいう謎の力の入れっぷり。使い回しステージばかりでグラフィッカーも暇を持て余していたのかな?(ぉ)、などとすっとぼけてみる。
 余力があったのか、あるいはそれだけ販促になると踏んで注ぎ込んだのかは分かりませんが。実際こうして釣られた人間も居りますしね、HAHAHA。まぁ良い切っ掛けとしては機能する物ではあるので。

 そんな訳で「EDF5(地球防衛軍5)」
 ようやっと全面クリアしましたよ。HARDもちょこちょこ囓りつつのNORMAL全面開放まで。

 ミッション40辺りの大規模戦を乗り越えて「50くらいで終わりかな?」
 >wikiを見たらミッション100とか書かれていて唖然
 >(ミッション90くらいでそろそろ終わりを見据えて書こうとしていたのが先月)
 >ミッション100の大激戦を何とか生き延びて「あれ、この戦闘でシナリオ終了?」
 >総ミッション110だった(汗)

 いやはや恐ろしいまでの物量ゲーでしたね。あらゆる意味で。
 ただまぁそれはそれでこの路線でひたすら続けたなりの遊び方が出来上がっていたようには思う。
 自分がこれまでやった「超操縦メカMG」と「斬撃のREGINLEIV」(こちらは少々)に比べて、成る程こちらが本家本流なのかとは思ってみた次第。(っていうかそこから先はずっとEDF一辺倒なのか>wikipedia

 ぶっちゃけた所ここのゲーム作りは昔から物凄く大雑把。
 元々こういう武装強化型のアクションゲームの悩み所はそのパラメータの適正レベル。そこがランダムドロップに支配される点も影響しているとはいえ、単純に武装バリエーションも豊富なので、様々な手持ち武装の中から今その場に合った物で敵を薙ぎ払ってクリアしてねというゲームバランス。元々きっちり作り込まれたステージデザインというよりは、「ある程度の力でもって殲滅できればそれで良し」くらいのスタンス。
 とはいえ無論、ただ火力ゴリ押しすればいいというものではない、要所要所を押さえていかないとクリアに結びつかないような作りにはなっている(HARD以上)。物量を物量で圧倒し合うような妙なゲーム作りもここまで行くと面白い、というのは感じた所。
 武器が高火力化して敵への対処が安定してくる頃には、それを上回る新型、更なる物量編成で畳みかけてくる、そのレベルアップの応酬。それをひたすら110面(笑)。(似たような構成も流石にあるけど。1ミッションに1シチュエーションというか、もうちょっと1ミッションに凝縮しても同じ物は作れるんじゃないかな的な(笑))

 なのでまぁ正直今更、自分のようなシリーズ新参者がああだこうだ言った所で「もはやこういう物」である以上は、野暮な突っ込みにしかならないというのはどうしてもあって。ただまぁ軽く評判を追ってみても皆同じような不満を出してたりはするけどね(ドロップアイテム回収とかとかとか)

 強いて今の路線のままで、こうしてくれた方が遊べるのにと思った点としては、先に挙げた適正レベルの対策。
 アーマー耐久値も武器レベル(攻撃力から性能まで)もどんどんインフレで強化されていくので、それで鍛えまくってから挑めば楽勝になってしまう、というのは救済措置であると同時に適切な遊び所を見付けるのも難しくなってくる。これは成長型アクションゲームに共通の悩み所。(RPGなんかだと経験値稼ぎに頭打ちがあったりもしたけど、ただそれも昔の話で、今は余裕で俺TUEE状態まで簡単に上がるというかそれが基本バランスの時代だし、、。)
 この落とし所としては、「そのミッションで手に入る武器レベルまで」で挑む事になるのだろう。アーマーに関しては一応自分で最大値を設定できる。いわゆる縛りプレイみたいな遊び方をするしかない。でもね、これ自分で一々調べてやるの面倒だよね(苦笑)。
 特に今作では、レンジャー・ウィングダイバー等4クラスのプレイが可能で、(これはどうも今作で変わったらしいので悪化してしまった例なのかもしれないけど)1クラスを進める内に他のクラスも勝手に強化されていくので、特定クラスだけガーッと進めてしまった自分のような人間には今更他のクラスで「何処まで縛りを入れてプレイすればそれ相応に遊べるんだ?」という困った状態。

 だったら勝手にアーマーは想定レベルまで引き下げて、最大武器レベルも明示して使用不可になるオプションモード無いですかね、って思ったんだけれども。よくよく見ると「オンラインだとそういう縛りがある」らしく。それオフラインモードでも使わせて貰えませんか
 まぁそういうプレイは「下のミッションに戻って遊ぶ時の話」なので、そんな事よりもとっとと高レベル武器積んでHARDEST,INFERNOまで進めてインフレ超火力武器使って遊びなよ、ってのが作り手及び他のユーザ皆々様の考えなのかもしれませんが。
 正直そこまで厳しいプレイは求めていないというか、NORMALは実際ゴリ押せて死なないヌルさがあるけど、HARDでなら十分遊べる手応え・温度感を感じているので、HARDを一通り進めるくらいが自分の落とし所かなとも思っているところ。
 あとまぁぶっちゃけると、「1クラスNORMAL制覇だけでもこんだけ時間食ってるのに、全キャラ全難易度とかとてもやってられません」と言いますか(苦笑)。
 強さ・厳しさを求めるよりも、この武器で色々なステージ・シチュエーションに挑んでみるぜみたいな。アーマードコア(1)でブレードオンリーは勿論、(ロック無しの)ロケット縛りとか、色々な武装で色々なミッションに挑んで勝手に遊んでいた世代なものでしてね。

 あと、この武器縛りの話が既にオンラインにあるというのなら尚更なんだけども、UIの話。
 ミッションに入る直前に武器選択画面を挟んで貰えないものかなと。ステージ内容ごとに武器の向き不向きがはっきりしているゲームなので、都度都度選択するのが好ましい。そこで一々ミッション内容を確認してから一度戻って選ぶのが、どうにも一手間掛かって面倒(苦笑)。

 そんなこんなで。
 すっかり話が前後してしまったけれども、今回自分は基本的にウィングダイバーで進めてました。元アーマードコア世代として。
(この空中戦タイプは前から気にはしていた物で、何もピュアデコイの為に買った訳じゃないというのは決して言い逃れでも何でもなく(笑)。まぁ先に書いたように良い切っ掛けだったということで。販促要素もバカに出来ないよねというお話としておきましょう。)

 プレイ当初のレンジャーは武装も貧弱で、強化の為のドロップ回収も苦行という二重苦。そこで試したウィングダイバーのあまりの高火力・高機動っぷりに、レンジャーには「罰ゲーム」の烙印を押してしまいましたが。ただ勿論、進めた後に振り返ればウィングダイバーの打たれ弱さに対してレンジャーの安定感はきちんと感じられたけどね。
 その他のエアレイダーやフェンサーは正直しっくり来なくて、素直に自分の求める機動力としてのウィングダイバー一本で突き進んだのが最初。
 しかしそれも40面くらいまで行って流石にきつくなってきて。それもその筈、満遍なく全クラス進めていればその分のアーマー・武器の強化も進んでいる訳で、成長度合いが倍から違う(誇張でも何でもなく)。ただ、かといって毎回ステージを4周するのは夢工場ドキドキパニック(FC)じゃあるまいに、って感じで流石に躊躇してしまい。
 代わりに少し戻って下のレベルのHARDをこなすと、良い案配の手強さで新しい武器が手に入る、という感じで進めていた。ただ逆に段々NORMALには武器が強くなりすぎて消化試合になってきちゃったけどね。最後の方は敢えて使用武器レベルを抑えたりはしていた(面倒くさくない程度に)。まぁNORMALはステージ開放と割り切って、その中から遊びやすい面をつまんでHARDでプレイしていた感じ。
 そんな中でアーマードコア世代らしくビルの上から回り込んで強襲を掛けたり何だりと、最大限空中機動性を活かした立ち回りで遊びまくっておりましたよ。あの空戦能力を通常FPS/TPSでという、なかなか味わいたくても味わえなかった(が故にQ3A MODとか作ってた。今見ると小っ恥ずかしい)遊びを10年20年越しくらいに味わえたかな、と(笑)。

 などという話を小出しにしていけば良かったろうに。一気に書くのは良くないよね。
 そもそも真面目に触れるのはこれが初めてになるのか。最近はめっきり「事後の感想をまとめるスタイル」になってしまっているから。ただこういうゲームこそちょこちょこと書き残していくくらいでも良かったのかなというか、昔を振り返ってみても、都度都度その時点での考えを小出しにしていく形も悪くなかったのかなと思ったりはしてみたところ。

 まぁ取り敢えず一応は一区切りもついたので、そろそろレンジャーでピュアデコイ(アイリ)引っさげて雑魚狩りに興じてみようかなと(笑)。(もう一本武器スロットがあればなぁ)

お疲れ様2018

 恒例行事。
 天海春香さん、おめでとうございます。
 けーぜろさん、お疲れ様でした。

 前厄ですね。
 そうか、先頃Android Chromeに振り回されていたのはこれなのか。
 実際調べると現行版(v65)は不評のようで、うちのサイトがAndroidでくっそ重いのもこの所為だと言い切ってしまっていいと思う。少し多めにデータを吐かせるだけで恐ろしいくらいに固まる。
 こちとら確かに無駄にデータ量は多いけど、言ってもテキストだし、この程度のデータ量が受け付けられないとか流石に厳しい。自分のjs処理を削っても変わらないので、wordpressのtwentyseventeenに極大級の癌が潜んでいるのか、その調査をしないといけないのかと戦々恐々。
 しかしChromeをプリインのverに戻した(v55やv58)だけで実に快適に動いたというね。無論v65に上げ直すと重くなるのでデータ初期化とかは関係ない。何か変な解析でも走らせてるんだろうかね。表のオプションは切っても変わらなかったので裏の機能だろう。
 お陰で、昨今webブラウズが耐え難いレベルに重かったタブレットはフラッシュメモリの劣化なのかとばかり思って買い換えも考えていたところ。よくよく思えば重かったのはブラウザ(chrome)だけで、全ての合点が行ってしまったとしか言いようが無い。

 そんな訳で、実に幸先の良い(ぉ)スタートですが。

 この前ついうっかり友人に自分のへっぽこ絵を見られてしまいましてね。(無論隠しているつもりもないけれど、お互い人の生き方には干渉していないのでサイトもFBも双方見ていないという。腐れ縁なんてそんなもので。)
 「ロボ子だから腕がぎこちないのか」という実に忌憚ないご意見を頂戴しましてね(笑)。
 「畜生、ならロボを描けば良いのだろう」と思った、などというのは勿論、時系列デタラメな後付けなんですけども、
 (単にそろそろアイリちゃん以外も描いて幅を広げていかないといけないと思っている所で)
img
(うん、まぁ、うん、、、。まだ歪んでるよね。相変わらず線画を形にするだけで手一杯だよね。色塗りなんて最早そこに行き着く前に力尽きていて、方向性ブレブレのままそもそも方向(方角)も分からないまま歩いてるよねこの人。ってのは前回と変わらない反省文。)

 昨年後半にティーパックマン追悼、と考えたところ真っ先に浮かんだのはコレでした(えぇ)。
 すぐに動く余力も実力も無かったけれど、先月単行本も出た所なので改めて丁度良い頃合いになったのかなと。

 そんな訳でラムネ&40の守護騎士セイローム。
 よもや人生で初めて描いたロボ(模写以外で)がセイロームになろうとはね。(※天板と背中だけのドルドレイは土台みたいなもので)
 ってか資料も恐ろしいくらいに何も無さすぎて、よく分からない所を自分で補完する引き出しも無かったんでアレですが。当時の劇中絵なんて大半はへっぽこ作画の時代ですし、ぶっちゃけ過去に自分がキャプチャした物が唯一最大の見せ場だったんじゃないかというね。参考

 でもってティーパックマン。
 ティーカップを頭にティーバッグを武器にしたティーパックマン。
 (一応、最新連載のネタバレあります)

 今回のシリーズから自分も本連載を追い掛けるようにしましてね。見落とすと辛いので単行本で良いと思ってたけれど、たまにはライブ感というのを味わってみたくなりまして。
 そしてそのライブの感覚を最初に味わえたのがティーパックマンの回でしてね。よく頑張ったよ、うん。
 所詮はギャグ漫画時代に瞬殺されただけの、キン消しでも流行らなければ誰も覚えてなさそうなへっぽこ超人が、まさかの汚名返上とばかりの躍進、、、でも何でもなくて、明らかに格上の新戦力相手の更に先鋒という完全に負け確定のカードで、予想通りに手も足も出ずに負けるという敗北戦に3週も足掻きに足掻き続ける展開は、後続のカナディアンマン共々、結果的に見れば情けない負け戦を見せ続けられたと言われるのも無理はないけれども、でもね。
 そもそも彼等は普段、超人触れ合いイベントとかでお子様相手にわいわい和やかにやってるような平和な超人世界の住人なのですよ。それこそ例えるならセルリアンの暴走からアライさん達を守るかのような、のんびり平和維持が主な活動の場参考:物凄くぴったり)
 そんな自らの立ち位置・実力は分かっていても、勝てるとは思っていなくとも今やれることをやる。うん、どっかで見た光景ですよね、これ。最後の涙ごと凍らされる悔しさは他人事じゃないよね。

 などと、この歳になって漫画の木っ端の負けキャラにここまで感情移入させられちゃうとかね。これは当時からの長い年月を経た思いの蓄積の賜って奴ではありますが、これは作家と読者が時代を共有してこその味なのかなと。ゆで先生にこんなに楽しませて貰える未来が来るとは思ってませんでしたよホント。

 そんなところで次に来たのは、勿論来るだろうとは期待していたけど本当に来ると盛り上がってしまってしょうがない、運命の5王子(今のところ4王子)
 北米旅行でヨセミテのマリポーサグローブの名に勝手に盛り上がっていた身としては、飛翔・マリポーサの活躍も期待せざるを得ませんが、やっぱり何より強力・ビッグボディだよね。作者自身に「最初から負けキャラなので適当にデザインした」とか言われちゃってるビッグボディ。対戦カード次第では真っ先に負け担当にされそうなビッグボディ。
 だからこそ、いつ何処でブック破り参考の活躍を見せてくれるか、実に楽しみでしょうがない。

 そんなこんなで、年甲斐もない楽しみに興じさせてもらっているこの頃でありました。

UI変更

 先月はネガな言葉を口にするとこの世から抹消されてしまう(曲解)ので自粛した結果、何も口にすることが出来なくなってしまっておりましたが。
 なんてのは流石に勿論、後付けの話でして。
 先月中に済ませてしまおうかと思っていたのに結局後を引いてしまった話ですが。

 前々から感じていた事ではあるけれど、年々エントリが長文化しすぎてスクロール量がアホみたいな事になってきてしまっていて。いよいよ前回2月の駄長文の連投で「流石にもうこれは駄目だろう」と。
 個人的には好きではないけれども、いわゆる所の見出しと「続きを読む」のリンク形式を導入してみました。といっても旧来のデータ構造の問題でそう上手くもいかないので、超絶やっつけで、cssで高さを狭めるだけのお手軽方式。無論、htmlは全文掲載されているのでメモリ使用量もトラフィックも全くの無駄ですね。まぁ画像先読みですよね、問答無用の(汗)。

 正確にはその前段階として折り畳みUIも試験導入しておりましたが。これがまた地味に厄介で。最早少数派のfirefox使いなので気にしてなかったけど、chromeその他今の主流はブラウザバックでページが初期化されてしまう苦悩。えらく使いにくくなってお話にもならないので状態保存と復帰の機能をあれこれと。正直に言えば妥協点も残っていますが。
 結局の所、そもそもwebブラウザがそういう使い方を考慮されていないというか。画面状態を動的に変えるUIと画面遷移の取り合わせは完全に悪手なのだと思い知らされた所でした。実際、ショボいサイトだとブラウザバックで酷いことになるのはよく見掛けるよね。wikipediaとか。

 まぁ取り敢えず旧来の下位互換は最低限保つようにと、開閉UIに加えて最初から全表示(開状態)させる従来オプションも用意したところ。
 そもそも誰が使うのと言ったら、「未来の自分が過去の記憶を辿るために見るサイト」くらいのものだと思っておりますので。個人サイトのましてや日記なんて絶滅危惧種を通り越した化石種ですんで。手間を掛けるのは正直甚だ馬鹿馬鹿しいというよりも何より虚しい所なのだけれども、常日頃から手抜きUIデザインに文句を付けまくっている身としましては、いくら余暇の優先度の知れた物であっても、最低限形にはしないと偉そうな事も言えないよねと、そういう腹積もりで何とか形にしてみた次第。(まぁホント、一からちゃんと見定めて組み直さないとマトモにはならないよね、っていう妥協の中での産物だという言い訳付きですが。そこまで手を掛けたいかっていうと、うーん、、、。)
 取り敢えず大嫌いな「ガクガク増えていくページ処理」ココの5レス目とか素敵)にだけはならないよう気を付けてみたつもりなんですけどね、という感じで。(ブラウザバック後の状態復元はどうしてもありますが、何か良い方法ないかな)

 というかPCブラウザだと全然問題無かったけど、スマホブラウザになるとページロード後のもっさり感が半端ないですね。自前jsの所為?かと思ったけどそれ以前の問題のよう。うーむ、galaxyでもこれとは。前からこんなだったかどうか、、、とはいえもはや後には引き返しづらい。参ったなぁ。
 それもあってリンク形式にまで切り替えたってのもあったりしますが。素直に単記事に切り替えて貰うしかないと。
(っていうか、なんかAndroid Chromeの現行ver(v65)が特に酷いような、、。古いのに戻したらびっくりするくらいに落ち着いた感。無論データ初期化云々ではなくて。)

 そんな訳で、おかしなサイトが益々おかしくなってしまいましたが。
 辛うじてでも動いてくれているといいなという所で。
 操作不能なレベルに陥っていたらすんません。手持ちのブラウザでしか試せてない。
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