偽NERIMA Explorer

2012年1月24日

 「VVVVVV」、クリア。
 2時間で終わると聞いていたが何処のゲーマー情報だ、という感じでした、はい(笑)。
 いやぁ、やっぱりキツかった。挙動に慣れるよりも最後まで「運良く入力が成功したらクリア」というのを繰り返しただけだったように思う。そういうのは精神的に厳しい。
 このゲームの挙動の欠点は、一瞬でもタイミングがずれると大幅に結果が変わってしまうところ。故に入力ミスの許容幅が非常に狭いし、ミスから正解に収束していく感覚に乏しい。ここが何よりやっていて辛いところ。
 正解か失敗かではなく、正解に至るまでの過程というのもゲームデザインとして重要だと思うんだよなぁ。

 まぁ全体のノリは非常に良かった。
 それだけに操作が手に馴染まなかったのは惜しい。

 因みにサウンドはワンパックに固まっているファイルから適当に抜き出しておいた。
 サイトでsoundtrackも販売しているのだけど、remixなので。まるで分かってないなと(ぉ)。

2012年1月23日

 (PC)VVVVVV、某氏から頂いたsteam版でプレイ。
 どんなゲームかというと、即死トラップの山々を1画面ごとの復活ポイントを駆使して突破する、そんなゲーム。
 いやそうかと思えば、10画面以上もノンストップで突破する箇所があって、僅か数秒で死に至るゲームで一時間以上も足止めを喰らったのだから、どれだけ自分がゲームが下手くそか分かるというものですね。じゃなくて、いやそうだけど、それだけ難しいんだって(苦笑)。まぁこのエリアは所謂やり込みゾーンなので難しいのは折り込み済みなのだけれど、それにしてもキツい。
 このゲームの難しさの根幹を成すのはその操作性にある。慣性の効きが非常に強く、チョン押しだけではちっとも動かない割に一度動くと物凄く流れ出す。その加減があまりにもシビア。勿論この挙動込みでステージデザインが出来上がってはいるので一概に否定は出来ないのだけれど。しかしもう少し手に馴染む操作性であっても良かったのではないかと思う。某氏は丁度良いストレスだと言っていたけれど(注:元格ゲーマー)、正直なところこの厳しさは個人的には「二度プレイすることは無いな」という厳しさ。もっと厳しさの中にも心地良さが感じられる作りであって欲しい。あるゲームデザイナーが語っていた「束縛と解放のカタルシス」という言葉には今一歩及ばない感はある。

 まぁそれはそれとして、このゲームの最大の特徴は何と言ってもその古風な作り。
 8bit「風」のゲームは今日日珍しいものではないけれど、中身まで本当に8bit級の作りのゲームはなかなか無い。
 単色構成の背景・キャラに、1画面固定の切り替え式スクロール、そしてそのマップデザインに滲み出る物凄いおっさんホイホイ臭(笑)。上下反転の操作性にこんなステージを見せ付けられたら、
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「ちゃっくんぽっぷ?」と反応せざるを得ない(笑)。個人的にPC-6001mkII版は至高でした。
 そして勿論、サウンドも良い。某氏がギフトしてきた理由も正に「曲が良くてハマった」から。
 実際、8bit風ループサウンドをバックに延々延々リトライを繰り広げる様は在りし日の光景と言っても差し支えない。
 某氏もようやくループ曲の良さが分かってきたか、と(笑)。

2012年1月20日

 (360)アーマードコアVのデモ版をプレイ。
 動画を見て実は結構期待しちゃっていたのかと思う。しかし始めた直後に「ああ、やっぱりフロムはフロムなんだ」と思ってしまった。
 うーん、まぁゲーム性そのものはミッションの充実具合にも依るので今はどうこう言うつもりは無いのだけど、しかし何と言うか正直この触った瞬間のションボリ感は何とかならないものものか。昨今の洋ゲーに慣れている身としては、見た目もプレイ感覚もあまりにも粗く感じられてしまう。張り付いて連射すればいいだけの中ボス戦には構成力は感じられないし、グラフィックも別段広くもないマップなのに中間距離でオブジェクトがポコポコ沸いて出るようなレベル。第一、Wiiでグラフィックにガッカリするのは日常茶飯事だけど、Xboxでグラフィックにガッカリしたのは初めてですよ。JustCause2で「箱○スゲー」と思わされた直後では特に辛い。
 まぁ端々の微妙なクオリティというのはフロムのお家芸ではあったのだけれど、バンナムの介入で少しは品質が上がるのかと思ったけど全くそんなことは無かった。例えばデモシーンで台詞の1コマごとに秒単位で間が空くのは演出としてどうなんだよと。ゲーム的にはどうでもいいことだけれど、それでもこういう点が修正できていないところにその開発力の低さというのが見て取れるというもの。今時はTF(Transformers)ですらあんなに格好良いゲームになってるというのに。手触りというのも遊びには重要なのですよ。

 リニューアルを期待したというのが本音なので、「こうなれば遊びやすくなるのになぁ」という点が結局そのままだったのは残念。まぁマップをうろちょろ探索する懐かしさはあるような気もするんだけどね。どうかなぁ。

2012年1月18日

 話題が前後したけれど、「SpaceChem」、残っていたリアクター節約系の実績と、Research.net(追加ステージ)にあった追加ギミックを見ておいた。これで主立った要素は網羅できたかなと思う。追加ステージがまだまだごまんとあるけれども、他の事にも手を出したいのでこれで一旦休止かな。下手な物をやるよりもこっちの方が楽しめるんだけどね。

 それにしてもこのゲームの難しくも最も面白いところは、総当たりを許さない作りでありながらもクリアまでの道筋に一切の手助け(ヒント)が存在しないという点だと思う。
 唯一の手掛かりはステージの開始条件、即ち入力・出力の各分子とリアクターの上限数といった制約のみで、これらを元にクリアに至るまでの段取りを導き出し、それを実際に回路上で実現させる。勿論これが思い通りに行くとは限らない訳だけど、この流れが最後まですんなりはまると実に格好良く気分が良い。
 これが、中途半端にヒントが出てしまったり、ましてや手順を誘導するような構成だったらこうも面白くなることは無かったのだろうね。まぁパズルとしてはある意味当然の事なのだけれども。それがこのルール上でなお徹底されたことで、厳しくも面白いゲームたり得たと。

 またもう一点、このゲームのステージ作りのポイントとして、必ず「一捻り」がある、これが非常に大きい。
 例えばFusionを題材にしたステージで、AをA1とA2に分けてA2+BでCを作るのが目的だったとすると、その際に同時にA1の処遇についても考えを巡らす必要がある、そういう風に一山置かれたステージ設計が多い。これがA2+Bだけで終わってしまうとただの単純作業になりかねないけれど、そこにもう一考加わることで「ああでもない、こうでもない」ステージになってくる。こういった瞬間は非常に重要。
 無論、「一捻り」が重要なのはパズルに限った話ではなく何にでも言えることだと思う。つまりそれだけゲームの基本がきっちり押さえられているという事こそが、このゲームの高評価たる所以というものなのではないかと思うところ。

2012年1月16日

 「Mass Effect 2」
 大分進めた、筈なんだけど全然終わってない。今回、仲間の枠が9人分あってその仲間集めと個別エピソードにそれぞれ戦闘マップ及びイベントシーンがあるので、一気にボリュームが増えたと言っていい。前作で素材は出来ているので今作は内容に専念出来たということだろうね。
 でもって今回もジェノファージ(クローガンの遺伝病)絡みはやっぱり面白いね。前作では反乱の罰としての側面が大きかったジェノファージに、銀河レベルの生態系バランスの問題を重ねてきた点がなかなか興味深い。確かに、出生率を1/1000にしてようやく適正と言われる程の驚異的な繁殖力を持つ種族が銀河に進出したらただ事では済まない訳で。こう、倫理観の一言では決して片が付かない話は良いね。
 というかこう仲間絡みのイベントばかりをこなしていると、本来の目的が何だったのかさっぱり分からなくなってくる。まぁメインストーリーは今回も大したことはないのだろうからいいけれど。第一、同時に2人しか連れて行けないのに9人も集めて何をやるつもりなのか(笑)。仲間集めにかこつけて各異星人にフォーカスした話作りをやっているよね、今回は。いわゆる「いいぞ、もっとやれ」(笑)。

2012年1月9日

 昨年末からCSで劇場版「ブレイクブレイド」がやっていたのでまとめて見てみた。(騎士ロボ漫画)
 内容的にはまぁ、後半の早回しっぷりが激しすぎて流石に描写不足なので、せめてあと一章でもあればねとは思うところだけど。本来、超馬力の主役機が単騎で如何に戦果を挙げるかという点にフォーカスしたシチュエーション作りが為される漫画だったので、その時間が全く取れなかった劇場版の最終戦はもう何と言うかスゴい(笑)。

 ともあれアニメになって改めて感じたのが、この作品はビームはおろか火薬すら使われない、剛体と剛体同士のぶつかり合いだという所。化石燃料の代わりに、人が念じると動いたり光ったりするという鉱物(石英?)が広く普及しており、まぁいわゆる魔力というファンタジーではあるのだけれど、これにより内燃機関を持たない動力機械が発達した世界。化石燃料は取れない(おそらく古代の大戦で枯渇)という設定で、同様に火薬の類も効果的な物が普及してないのだろう、そういう風にして剣と剣がぶつかり合う(+中距離射撃)騎士ロボの世界観を成り立たせることに腐心している作品。こういった基礎概念の異なる世界観作りはなかなか面白いと思う。わざわざ6本も掛けて(劇場)アニメ化しただけのことはあるのかもなぁ。

 まぁとはいっても漫画の主要な部分は厨二病の巣窟みたいな作りですけどね。ここは、四捨五入境界線まで余命三ヶ月を切った人間には流石に辛いかなとは思うところだけど(笑)。
 ロボ的にもそろそろ主役機の使い方がネタ切れになってくるだろうから(&片手破損で満身創痍)、一区切りついたこれから先、どのように展開していくのかなと言ったところ。

 ついでに、
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 財布の紐が緩んでいたシリーズ。
 RIOBOT デルフィング第三形態、の外装パージ後。
 武装オプション的に第四形態の方が好きだったんだけど勘違いして注文してしまった(笑)。まぁ結果的に第四形態は出なかったので良かったのか悪かったのか。
 しかし変態可動とは言われていたけど確かによく動くね。決して可動性が意識されているとは言い難いデザインなのにきちんと動いて姿勢を維持できる。成る程なと思った。

 おまけ。
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 相手を発見。
 両手斧のポージングって難しいデスね。

2012年1月8日

 「SpaceChem」ようやっとクリア!!!
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 これほど、血反吐を吐きながらクリアするという言葉が似合うゲームも久方ぶりの気がする。本当に最後の方はきつかった。アクション系のゲームのように弾数やタイミング(時間)等の数的リソースが見えるのとは異なり、このゲームはその難しさがどうにも掴み辛い。勿論、唯一解の求め難さなどという単純な構造ではなく、散々手詰まりに悩んだラストステージもyoutubeでパッと見るだけで全く異なる解法が幾つも出てくるのだから、このゲームの懐の広さに感服する。パズルゲームはかくあるものなのだと思い知らされた。
 ただ本当、きっついんだよね。一点最後までどうしても気になったのはProduction系のリアクター配置の制約の厳しさ。数の制約以上にパイプラインを如何に繋ぐかの方が難しい。あと一歩の調整が利かないために全てを泣く泣く諦める時の悲しさと言ったらない。もっともそういう時は相当まずい構成になっているだけで、もっと綺麗に収まるやり方があるのは確かなのだけれど。ましてや唯一解にならないのはラストステージでよくよく思い知らされた訳で、これしかないと思い込んでしまった時は一から考え直すのがこのゲームの正しい接し方というものか。こういった所に全く妥協を許されない本気のゲーム性を見せ付けられる。
 この点、年末忘年会で見せて貰った3DSのパズルゲームは結構サクサクとした出来で、詰まると言っても小一時間(十数分?)。小刻みに達成感を得させる作りというのがやはり優しくはあるのだろうね。まぁそれが逆にダラダラ続く要因にもなりかねないところだけど。つまりハードルの高さをどの程度に据えるかという話ではある。そこには個人差もあるし、まぁこのゲームはガツンとバカ高いハードルがそびえているので皆頑張ってねと、そういうゲームもやはり何処かに必要なのだろうとは思う。

2012年1月2日

 さて、若干遅れましたが、
 謹賀新年、あけましておめでとうございます。

 去年末はバタバタしてしまったのもあってあっさり締めたのだけど、改めて我に返って去年を振り返ってみるとこれまた何と言うか。初詣に行った時にお祓いをして貰った方がスッキリするんじゃないかとちょっと思ったくらい。あまりにも混み混みだったのでそれどころじゃありませんでしたが。
 そんなもんでまだ吹っ切れてるとは言い難いのが現状ですが。
 取り敢えず今年に向けて言えることは、二の轍を踏まないように。

 因みに今年は辰年ですか。
 辰といえば随分昔に考えた変形ネタが眠っているのを思い出しますが。TFムービートイで軽く脳内ブレイクスルーが起きた身としては、今の技術ならもっと全然凝った物が出来るのだろうなぁと考えてしまった。
 かくいう本家TFの方は果たしてどうしたものか。それこそ考えなきゃならないことはまだ一杯ある。

2011年12月31日

 さて、そろそろ今年も終了ですな。
 今年は例年以上に色々大変な事があったと言いますか。
 普通の人はここで3.11が出てくるのだろうけれど、個人的に年間の2/3はあまり思い出すつもりもなく、残り数ヶ月はまた近年珍しくゲームまみれになっていた記憶。パズルゲーム(SpaceChem)にハマり過ぎてThinkPadをぶっ壊したのは永遠に語り継ぎたい(笑)。
 まぁ公私共にやりかけの事ばかりであまり区切りという気分もないのでこの辺で。
 それではまた来年。

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 ぐぬぬ。(デザインはもろツボだけどそろそろ部屋がつらい)

2011年12月30日

 (360)Mass Effect 2。ようやっと着手。
 個人的には1は不評だったし、今でもゲーム的には駄目だったと思っているけれど、この2は某氏も言っていた通り、確かに大分改善されている気がする。
 今回、蘇生手術という名目で引き継ぎの際にソルジャーからアデプトへクラスチェンジしたので(戦士系から魔導師系になったようなもの)、純粋な比較が出来るわけではない点は予め断っておきますが。そもそも1の事はもう殆ど忘れてしまったので。
 おそらく1の頃から要素的にはあったのだろうけれど、今回はシールドの特性がより明確になり、まずシールドの種類に合わせた特殊攻撃で剥ぎ取ってから倒すというゲーム性がはっきりと出ている。このため適宜仲間に指令を出す司令塔のポジションもより明確になった。
 加えて、障害物に身を潜めるアクションがデフォになり、集中攻撃を喰らうとすぐ死ぬ代わりに、そこかしこにある障害物に身を寄せ適宜位置取りを行いながら戦う、というゲーム性が顕著になった。これは打たれ弱いアデプトへ変わったことも影響しているかもしれないけれど、少なくともステージ(レベル)デザインとしてより位置取りのゲーム性が意識されていると思う。前作は狭い屋内で乱戦をやらされた時の酷い記憶ばかりが残っているけれど、今作では何処も戦い方がはっきりとしていて遊び易くなっていると言える。
 という風に、ゲーム的に大分安定した印象。

 一方、シナリオの方はというと、まだ仲間集めの第二段階なので全貌は見えていないけれど、今回、各キャラごとにサブシナリオが追加されているようで、その分キャラの会話イベントも多くなっているのは良い傾向。
 前作でも船内会話でキャラの掘り下げと、ちょっとしたサブイベントが発生することはあったけれど、ぶっちゃけただドンパチをやりに行くための口実をもらう程度の出来でしかなく、シナリオとしては大した物ではなかった。今回は、きちんと各キャラにフィーチャーしたシナリオが展開されていて、まぁまだちょっとしか見ていないので内容についてはどうとは言えないけれど、内容が濃くなったのは間違いない。
 それに、専用イベントのみならず、各イベントでも逐次お供のキャラが言葉を挟むようになったのがなかなか良い。流石にお供の二人同士での絡み合いまでは無い(たぶん今後も)だろうけれど、イベントの合間や移動中に度々コメントが飛んでくるので、そういうところに各人の個性が表れて良い。

 そんな訳で、今のところ悪くない印象。
 1の不満は、とにかく「設定資料集としての価値しかなかった」点に尽きるので。個人的にそういうのは嫌いなんだよね。幾ら設定が良かろうが、肝心要の本編がフニャフニャではね。勿論、設定を汲み取って話を膨らませて楽しむような物もあるけれど、これはあくまでTPS風RPGという軸のあるスペオペ・ゲームなのだから。
 さてさて2はこの先どうなるかな。


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