元々tube投稿には色々思うところを抱えてはいたのですが、諸事情により今は言葉を控えたいと思います。せめてもう少し出来る事もあったのではないかという思いは募りますが、一つだけ述べるとこれはあまりにも痛手すぎましたね。
いずれ時が経って振り返るやもしれません。分かりません。
さてともう月末なのか、、と。
危うく今週はいいやをまた繰り返してしまう所だった。(何となくの月一ノルマ)
以下、また書くとダラダラ言葉が生まれてしまうな、ってそんだけ(無駄な迄に)色々手を掛けている事の証左でもあるんですが。一言で言えば「お前が始めた戦争だろうが」で終わる悲しい話なので、そこはまぁ程々に省略します。
今回大体は形になった所で上げ始めて、あとは録画撮り溜めて予約投稿でちまちま上げ続けるだけのかんたんなお仕事だよねと思ってたんですが、いざ準備を始めると残作業がポロポロ発覚して毎週残務に追われているだけでしたね。ポロポロどころかボロボロのボドボドですよね。(
ともあれ、今回出してる一連の投稿の話は後日にします。
まだもうちょっとだけ続くんじゃなので。
今回は前に保留した競泳お御足改修のお話、これがここ最近籠もって何やってたのか(時間掛かってたのか)に大きく関わってくるお話なので、言い訳半分、お断り半分。
●太脚改造刷新
どうやら以前にはきちんと書いていなかったようで(その時もめっちゃ根詰めてたし)、そもそも太脚化については当初からずっと素人のなんちゃって細工でしかないとはお断りする他ないんですが、まぁ自分なりに大分汎用的に使えそうかなくらいには収めたのでここで改めて言い訳がてらに。
太脚改造は、初期の単純なボーンスケール弄りによる1/100ガンプラ混入事件から、動的に頂点編集を掛けるような処理を作ったのがこの頃から。後はここでさらっと触れただけかな。
具体的には脚周りの頂点を高さ・位置に応じて膨らませるように計算処理してるんですが、 それで当初の競泳については綺麗に収まっていたものの、モデルによっては差異がかなり出るようになってしまっていたというのが実状。例えば競泳とアップグレード水着で大分結果が違う。
これはその頂点加工の際に「膨らませる部分とそうでない部分」を滑らかに繋げるための指標として脚ボーンを参考にしていたところ、それがモデル毎にかなり異なる値になっていたというのが原因。(ここは後続の課題にも関わってくる箇所)
そこでモデル間の差異をなくす為に改めて、Vライン付近で滑らかに繋げるような計算式を当て込んで統一的に処理するように再改修。さしずめver3というかver2.5くらいかな。処理的には丸っと作り替えなので3でもいいけど。(どっちでもいいね、、)
それと実際は脚の太さに合わせて腰回りも広げないとバランスが取れなくなってくるので、その辺りを係数化して都合4段階ほどパターンを作成。


(左からレベル0(通常) ~4)
実際には係数設定なのでキャラ毎に細かい調整とかも一応は可能なんですけどね、それをやるのはデザイナーさんのお仕事なので、まぁ自分はノリで幾つか選べる程度にと。殆どレベル1で十分だし、たまにお胸LLと併せてめっちゃ
でまぁ、ここは趣味・興味レベルの処理刷新であって問題はここからで、、、
●競泳お御足のボーン調整1
ドリクラ競泳モデルのお御足は大変素敵だと思っておりますが、総計1時間超にも及ぶダンスモーションの中にはやはりまだ動かすといまいち苦手な箇所は出てきてしまう。頂点がおかしな変形をしたりめり込んでしまったりというのはドリクラに限らず3Dポリゴンモデル共通の問題ですよね。
そこは勿論グラフィッカーさんのお仕事ではありますが(&Gogo.で直ってたりするかもなんだけど)、せめてこちらで「ここはもうちょっと何とかならないかな」というのを興味本位で見てみたくなったが故。
(以下、左:XB版オリジナル、右:改修後)



兎に角も最初の点、「もうね、ここが過去にサムネに使った時からずっと気になってましてね(<こういう奴)」みたいな感じで。背中というか正確には腰横一帯だったんだけど、変に尖る箇所が出来てしまっていた。
2点目は脚の振り上げ時にめり込むよくある問題。
3点目はまぁ間違い探しレベルなんだけどついでに気付いた点で(アイドル宣言録ろうとした時に)、脚を広げた際に付け根の法線が乱れていたので調整。
この辺の問題を見ていると分かるのが、「他のモデルでは問題ない」事が割とある。脚振り上げの内腿も一見仕方ないモデルが多数なんだけど、例外的にアーマーはもう少し良くなっていたりした。
「だったらそういう他のモデルの値を持って来れればいいよね!」って。
肌なんだから通常は大体似たようなモデリングになっているし、それでも勿論モデル毎の頂点位置の差異はあるので、そこから投影・補完して丁度良い値を割り出すような編集処理を作成。以前にサンバ素足化で肌UVを張り替えた時などに試作していた処理を汎用化してより使いやすくまとめた形。
実際この投影補完処理はかなり応用が利くのでこれで出来る事が格段に広がって、やるべき事も増えましたねぇ、、(お前が始めた以下ry)。
※あとまぁ念のためですが、単純投影だけでなくてそこから微調整とかも入ってくるので、内腿はアーマー投影からの調整ハイブリッド版。それでも完璧ってのは当然無理なんですが、当初のめり込みよりは大分進展したのではという自己満足でお願いします。
この辺の処理を応用していった良い例がサイドアーマー外しですね。

おぱ○つアーマーの横紐というか金具?がしょっちゅう高頻度で肌にめり込みまくる。
こういう衣装ラインは通常、肌と衣服で頂点を合わせ込んで(それでも重ならないよう肌も削って)きっちりボーンの動きが揃うように手が入っていますが、ここは本来アーマーの下で「見えないから良いやろ」の精神ないしは単に時間がなかったかの二択でしょうか。まぁ勝手に弄れば粗も出るよねの典型例では御座いますが、「ずれてるなら合わせてやるぁ」の精神発動ですね。
こういう事がやりやすいように今回色々手を掛けていた訳で、何も競泳の為だけにやっていた訳ではないのですね、はい。
とまぁここまでは別に良かったんですよ、自己満足の範疇で。
でも「本当の地獄はこれからだ」って。
●競泳お御足のボーン調整2
さてとHappy&Prideサムネの

脚を内側に捻った際にちょっとえらい事になってましたね、、。
まぁストリームだとまだ割と一瞬の
またこの腿周りについては元々もう一点外腿の変形がいまいち宜しくない所があって、特に太脚化改造を行うと酷い事になりかねないという問題もありました。競泳はまだ良い方なんだけどヴィーナスとかちょっと残念な状態。なので総合的に見直してみたかった次第。
それで実際に調べてみると、サンバは割とこの部分の動きは良くなっている。
先に触れたモデル毎の脚ボーンの違いというのはこの辺りも関わってくるようで、後期DLCは脚周りの見直しが始まっていて、それらを総合的にまとめていったのがGogo.モデルのよう。ビキニとかの既存モデルもボーン周りは全て見直されている感じ。
だったらそのボーンを持ってこればいいんじゃないですかって思いますよね、思った。
ただその後期調整型の脚ボーンって、結果的に「脚が細めになってしまう」んですよね。基本姿勢のモデリングとしては変わっていないけれど、モーションで動かした際に以前に比べて脚が細めに見えるような変形になってしまう。これが競泳だと件のPure100の脚の振り上げシーンで(元を知っていると)かなり気になる結果に。折角のドリクラの程良いムチムチモデルにデバフを掛けてしまうのは中々忍びない。
ここは例えば脚を振り上げた際、愚直に変形させると脚が大きく胴に干渉してしまうので、その代わりに胴体側に引っ込む・引き下がるような変形になっている。その分脚の付け根も下がって見えるので、分かり易く言えばめっちゃローレグになっている。
美少女可動フィギュアが走り出しの頃から妙にローレグだったのは別にフ○カネの趣味ってだけじゃなくて、この方が脚の関節可動としては扱いやすいというのが実情だったのだとは改めて思わされる点ですかね。
でもってその脚が引っ込むというのは付け根だけの話ではなくて、脚の腿全体がそうなってるんですね。繋がりをよく見せる為にも必要だし、あとこれがスカート対策になっていた面も大きいと思う。脚が下がる方が干渉も避けられるので。
ただ競泳はスカートも無いハイレグの美脚モデルなので、その辺の調整とは折り合いが良くないんですよね、だから後期DLCでもサンバと違って採用されていなかったのかもしれない。サンバは何だかんだ腰飾りがスカート状に巻き付いてますんで、純粋なハイレグとはまた違う。(Gogo.の競泳は最終的にどうなったんでしょうかね、PS版のDLCは持ち合わせていないので分かりませんけども)
※あ、あとそもそもこれは10年以上前の、それもモーションキャプチャー由来の様々なダンスモーションを当て込む為の汎用ボーンモデルとしての作りなので、今時の3Dモデルがどう作り込んでいるのかは存じ上げない所ではあります。
そんな訳で、この落とし所を何処に持って行くかめっちゃ悩みましてね、、。
結局、外腿のクリティカルな部分だけに絞って内腿はそのままのハイブリッド仕様になりました。
ただそれ故に中間の繋ぎ部分が割と問題で、造形的には実は不可思議な変形をしている瞬間もなくはない。けどそれを言ったら他のモーション変形全般に大なり小なり言えてくる所なので、目立たなければ・分からなければいいよね、という案配での妥協点としての収め方になります。素人小細工ですので、、。
因みに、その「目立たなければ」と思っていて一度「ウボァー」したのが少し前の話でした。結局そこからもう一度繋ぎ込みを見直していったのが今のバージョン。

まぁ当初のは少しは緩和されたかというところで、
もう一つの目的はこちら、

(左列:オリジナル、右列:改修後、および上段:通常、下段:太脚化)
この通り素で見ても怪しい所が更に太脚化でトドメを差してしまっていたので、何とかしておきたかった次第。
この処理をヴィーナスと、これまたサイドアーマーの下がえらい事になりやすかったアーマードビキニにも同様に展開。
同じノリで彩戦闘服の通常ビキニタイプの調整なんかにも応用させて行ってました。これまで誤魔化してただけで録り方次第ではめっちゃ粗が目立ったので。この調整でもって遠慮無く太脚レベル4やらかしてみました。(そこは遠慮しろと)
まぁ何やってんでしょうね、、。
でも人様の物を好き勝手に弄るからにはこれくらいの代償が求められるもの、と思ってやり遂げようとしてみました。(まだ甘い? まぁご勘弁を、、。)
手前勝手な自己カスタムが大分入ってきてしまった分、その弁明と言うか。
あるいは道理を通しておきたかったとでも言うか。
前に少し書いた事なんですが、これらの改造の中には「わざわざバグらせて遊んでいるようなもの」という一面もありますから。
(これはあくまで個人の所感ですけど)自分はバグ技は基本的に好きじゃないんですよね。ファイアの本や頭ドリルはネタとしては認知しているけど、どうせバグっているだけのつまらない動作だと思って使いませんし。まぁオニオンソードみたいな乱数調整でも知らないとやってられない物は”た5”で済ませてたし、ランシールの増殖バグも利用したりはしたので、あくまで都合の良い使い分けの立場だとは断っておきますが。
あるいはロマサガ1なんてバグまみれの未完成品すぎて「二度とやるか」って離れちゃいましたし、でも勿体ないというかきちんとした物がやりたいとは思っていた次第。
だから「世間がバグ(改造)に寛容だとは最初から思っていない」ので、せめてもの筋を通しておきたかったみたいな所ですかね。それも所詮は自己満足の域ですけども。
ともあれで、
こうして大分好き勝手ライブラリが形になってきた所で、その習作として手掛けていた物はどうしても分かり易い所から肌色成分多めのエロ寄りネタになっちゃう訳ですが、正直今はもうテンション低めなので困ったものだなとは思ってます。
そもそも今回急に始めたのも「たまたま降りてきた」としか言いようがなく、その機を逃さずに進めてはみたものの、結局まだまだ詰めが甘く毎週作業まみれになっている内に今に至ると。(あとちょっと冒頭の諸事情もありまして)
まぁもう少しなので出し切りたいと思います。