ドリクラエミュ弄り:揺れ制御

 「やっぱつれぇわ」
 EDF6(PC版)が夏延期だそうです、ってそこじゃない(汗)。
 いや極めて残念ですけれども、そこはつれぇというよりも全世界が悲しみに包まれる系。

 こちとら昨今大分詰め詰めで作業しておりまして。
 3月に入ってからの「あ、これ終わらねぇわ?」という辛み。
 もっとも「自分で始めた戦争」ですのでネガっちゃイカンのでしょうけれども、そうなる気持ちも分かって頂きたい所存、という感じで今回は何とも言えないテンションになってしまう点はご容赦頂ければ。

 まぁあれですかね、
 別にこれが終わったらだとか死亡フラグを立ててた訳でもないんですが(そんな余裕もなくて)、ただ「4月くらいからのんびり息抜きにプレイ出来るかな」という期待はしておりましたので、その意味ではやっぱつれぇのかな。

 さてとドリクラ話。(もはや「小」は外さざるを得ない、、、)

ドリームクラブZERO アイリ・魔璃 TimeTraveler(麻雀服)
ドリームクラブZERO 受付 Glory Days!ほか(Xbox版)

 麻雀服大改造と、受付さんカラオケ(逆)移植。
 ここまで来たらやるしかないかなと踏み込んでみた訳ですが、後者はちょっと話を次回に分けます。


※その他成果物は動画サービスYouTubeニコ動(枠増量で再開中))の方に上げてますのでそちらもどうぞ。

ドリームクラブZERO アイリ・魔璃 TimeTraveler(麻雀服)
 麻雀服大改造。
 服の裾が脚に張り付いて伸びてしまう現象が大変に残念でならず、勝手にボーンをねじ込んで何とかしてみました。
 それをやったらやったで、「ここで下に垂れないと不自然だよねぇ」と、疑似重力表現もなんちゃってで検討。

*やったこと
 ・麻雀服に揺れ追加
 ・疑似重力表現
 ・おまけ程度に色替え
*言い訳
 ・揺れ・衝突(干渉)周りは非常に難しく
 ・Gogo.で明らかに進歩してるのでXbox版ベースだと辛いところ
 ・背中の紐の揺れは手が回らず((自分も含めて)多分誰も気にしない)
 ・(最後のポーズの)そりゃそうよ
 ・一時バグらせて真っ黒紐パンになってた時が一番良かった気はしてます


●麻雀服の揺れ追加 +疑似重力
 麻雀版衣装は元々こういう動きをさせる為には作られておらず、タイトスカート系モデルを応用してスリットだけ入れた感じになっていたので、カラオケで脚を広げるようなモーションになると個人的に大変残念無念の限りではありまして。
 そこで「ボーンを当てたら何とかなるんじゃ?」と大実験。全部コード処理でぶっ込んでますけども。

 ただ脚から切り離して動かすだけなら割と造作も無い(簡単に言って(略))んですが、問題はここからで、揺れや脚との接触に伴う動作の課題が色々。

 大きな所では、
 ・脚を振り上げると前布が横に流れて広がってしまう
 ・重力方向に垂れないのが割と目立つ

 どちらも似たような形状のアイリ制服(あと理保とか)でも抱えている問題なんですが、衣装の形状的に更に厳しく出てしまい如何ともし難い。
 ただ先に言うと、この点どちらもGogo.で格段に改善されているようでして。
 設定ファイルのデータフォーマットがそもそも全然違うので、ロジックレベルで新バージョンに差し替わっているのかとは思うところ。流石に年単位で経過しているプロジェクトなのでそりゃ新しくもなってるよねと。
 ただあるいはファイルフォーマットが整理・拡張されただけで内部展開データはそんなに変わってないという可能性も考えてXbox版の内部制御も大分掘ってはみたんですが、流石に「無いものは無い」という感じかなと。

 だからそれをわざわざ旧バージョン上でどうにか足掻こうという頭の悪い話にはなってしまうんですが、そこは生温かい目で見守ると言うよりも見ないフリをして貰えればとは思います。
 まぁこんな感じで現状悩ましくやってますという言い訳ですね。


 まずは前者、
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 脚を持ち上げた際にスカートが伸びて広がるような処理になっており、この結果、前布の端部分が脇に大きく流れてしまい布が不自然に伸びて見える瞬間が出来てしまう。

 本来はそのまま真っ直ぐ脚に反って持ち上がってくれれば良いので、当たり判定を広げてやれば何とかなるまいかと足掻いたのが一点。
 後はこの頂点の間が大きく広がってしまう問題、勿論現状XB版の処理でも考慮されてる所はあって設定値も大分見直してみたんですが、現状どうしても伸びは避けられない感じ。
 この辺から処理を見直しているのがGogo.なのかなとは思う所ですね。

 取り敢えず何とかしようとしてみたのが以下。
 現状まだ何が正解って物でもなく、動かすと判定が暴れちゃうとか色々あるんですが。
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 続けて後者、
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 ここは動きを止めて撮った絵なので、実際はモーションに合わせた揺れも入る分そこまで目立たない事もありますが、根本的な問題としてはこの通り。「前屈みになったときに衣装が後ろに突き出す」のが、この麻雀服の形状だと非常に強く見て取れてしまう。後ろも何だけれど前布が脚の間に潜り込むのが悩ましい。
 この辺はお辞儀モーションでの髪の毛ガルウィング問題と根っこは同じなんですが、胴体・腰の傾きにスカート形状がそのまま着いていくので真下に伸びている衣装がそのまま後ろに突き出る結果にもなるという。

 これもどうやらGogo.では大分解決・改善されているようですが、XB版時点でも色々検討はされていたのか未使用の内部処理がありました。ただ色々課題もあって今回は一旦、自前処理で誤魔化してます。(そもそも色々やってたので後で気付いたりとか話も前後してるんですが)
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 スカートが胴の回転に影響されているのでその回転を無視してやれば行けるんじゃないの、という思い付きを発動させまして。(細かい話は勿論ありますが)、まぁまぁ上手く行ってるんじゃないかなというところで。
 因みに、スカートが垂れるということは後ろに回り込んでも中が見え辛くなるということで悲しまれる方も居るかもしれませんが。ちげーよプログラマ的にはそうじゃねーんだよと。
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 実際、正しく垂れることで無用な脚の接触が避けられて変形が綺麗になる面もありますし。

 これで調子に乗って髪の毛もとは思ったんですけどね。
 ある程度は上手く行くんだけどちょっとまだ厳しい。
 遙華さんの髪が大分ごっついので普段から衝突判定でかなり暴れることになってしまうとかもあるんですが、何より大きな問題の一つはお辞儀で90度傾いた時(恋KOI)の垂れっぷりがかなり激しい点。
 ここは衝突判定をかなり練り直さないと行けない所でもあるんですが、頭にめり込んでしまうようなレベルの物もあって相当悩ましい。特に厳しいのは頭の上の方からボーンを揺らしているショートヘアーキャラ。「アイリのことかー!」、ってかナオもそうですけど。


 などと、この辺りのスカート・ボーン制御はPS版・Gogo.データの移植に大きく関わってくる部分でして。この辺り含めてそろそろという感じで進めて行ったのが次のキャラデータ移植。

 というよりも上記はまだ程々の所で切り上げた物なので泥沼にはまっているのはここではなく、「本当の地獄はこれからだ」、とでも申しましょうか(苦笑)。

(つづく)