近況16/06

 さてはて。
 このタイミングでランダムBGMにspacechemが流れてくるのは何かの啓示でしょうかね。
 まぁ今年は最早ゲームに向ける余裕も余暇も何処にあるのかというか。友人とゲームの話をしたのも、箱oneでforzaの話を振られて「ふーん」と露骨に素っ気ないレスを返した(勿論それもネタとして込みの返しですが)のが最後、だったような気がしないでもない。
 そもそも今ゲームをやりたい気分なのかと考えると、もはや精神と時の部屋にでも籠もらない限り、そちらに気を向ける余力も気力も見当たらない自分が見えたと申しますか。
 弱酸性ミリオンアーサーなんかは喜んで見てますけど、(要はにょぽみ先生目当てであって)ゲームに興味が出たかと問われると、完全に「販促の無駄」に終わるのが正直なところ。エイプリルフール企画で初めてゲーム動画を見て「エンエントミギナナメマエニススム」クエストの意味を理解出来た身ですが、ゲームの方は、「まぁ、うん」。
 人それぞれの好みにどうこう言うところが目的ではないですが、強いて言うなれば自分にとってのゲームの在り方は、「課題を解決すること」か、あるいは「(コンパクトに)創作世界を堪能すること」ことであって、延々と「データの消費に興じる」趣味は何処からも涌いてこないと言えてしまうのが実際。
 ついでに言えばデータなんてものは0,1のデジタルの産物に過ぎないことは、それこそゲームというものがプログラムという概念と共に紹介されてきた、いわゆるマイコン世代の端くれではあるので、むしろ「適当に飽きたらセーブデータ書き換えてヒャッハーでいいんじゃないの」とすら申しますか。多分もし仮に自分がゲームを作るなら、タイトル画面で「MOUAKITA」とか打ち込むとチートモードが解放される仕様書に無い仕様が盛り込まれるんじゃないでしょうか。

 などと書いてたら埋まってきたぜ、ってことで(またか)。

 いやもうやる機会もなさそうだからそろそろ諦めてドリクラGogo.版OIOIでも聴くことにしたよ、ってネタに繋ぐ筈だったんですけど。なんだかテンションが伴わない時に聴いても勿体ないだけだよなと思いまして。(なのでまだ聴いてない)

 因みに来月は、そろそろいい加減に、薬はいらないけど楽にはなりたいところですが、多分無理。(フラグを立てる前に折る)
 まぁ「Windows10アップデートをギリギリまで引っ張ってそのまま忘れるか否か」が一つのポイントってところですかね。
 ノートPCの方はこのままWin7で止めるけど、デスクトップの方は折を見て、と思っていたらあまりにもMSが鬱陶しくも強引すぎて、むしろ「ギリギリまでMSをやきもきさせよう」と。どう無茶なプログラムを仕込んでどう無理にゴリ押しを進めたところで、いくら足掻いても庶民なんてものは「夏休みの宿題よろしくぎりぎりまで絶対に動かない」という統計作りに1ミリでも貢献してやろうかと。
 そんなこんなで。どうなりますか。

壮絶な回り道

 ターミナルでログを眺めたりソースコードを確認したりしながら出てきた問題点について、あーでもないこーでもないと考え事を膨らませた布団の中「!?」
 いや確かにさっきまでPC弄ってたんですけど、、。今これナチュラルに夢の中から繋がってませんか(汗)。

 いよいよ夢と現実の境目があやふやになってきたのか。記憶の混濁が激しい今日この頃。
 精一杯解釈するなれば、夢を見ながら整理された脳内の記憶が濃厚に積み重なった状態でそのまま半覚醒状態に至って考え事を継続した、と言ったところでしょうか。
 でもって先程は、似たようなデバッグ作業をあれやこれやと進んでいたところで目が覚めたり。あかん、今度は完全に夢の中で仕事しとる、、、。

 まぁ別に忙しさアピールするほど厳しい状況ではないけれど、余裕がある訳ではないのも事実。明らかに「疲れは溜まっている」状態なのできちんと休まないといかんのですけども。
 因みに先程の件は、アセンブラパズル「TIS-100」の解法を考えながらの寝落ちの際の出来事でした。いやだから、わざわざそんな知恵熱発生させるような真似すんなよと(笑)。

 という訳で、前回から大分日も経ってしまったのですが、別に数ヶ月悩んで詰まっていたという訳ではなく単に続きがプレイ出来ていなかった訳で。
 しかし流石にこのまま放置してフェードアウトするのは格好悪いよ!ってことで、どうにか気張って再開してみました。「TIS-100」。明らかに今の自分には地雷原への突入行為。

 さて、件の「SEQUENCE MERGER」。
 改めてチャレンジした「SEQUENCE SORTER」もコードは比較的素直にはなったもののパフォーマンスは却って落ちたという、何とも釈然としない展開。
 ただそれでも2配列ソートには応用できる形になったので、バグと戦いながらもどうにかこうにか組み上げて「これでどうだ・・・!」とリザルトを見たら、あまりにも全世界平均から遠く懸け離れた無残なスコアに、文字通りの惨敗。
 「もうダメもうムリ」とyoutubeで参考動画を見たというか、滅茶苦茶使える隠しコードでもあるのか?と確認してみたもののごく普通の命令のみで構成している。というか(方向性を確認しただけで詳しい実装は読んでないけど)、処理の流れ的にもあまりにもおかしすぎる。「いやこの流れって各配列がソート済みとかなら分かるけど・・・」「!?」
READ A SORTED SEQUENCE FROM IN.A
READ A SORTED SEQUENCE FROM IN.B
MERGE THE SEQUENCES INTO A SORTED SEQUENCE …
 問題文を読み間違えてました、、、。“SORTED” SEQUENCE同士のMERGEでした(苦笑)。
 ええ、そりゃね、無茶でしたよ、うん。

 まぁお陰様で求められてもいないランダム2配列のマージ&ソートを「あの厳しいコード領域で(最重要)」実現した、とドヤ顔でキャプチャを貼り付けてもいいのですが、あいにく一部バグが残っておりまして。両方長さ0の配列が来るとスタックする(ハマる)。
 っていうか他のデバッグ中に関連バグ(実装漏れ)に気付きつつも「これもうコード入らない」、とひとまずそのまま流したらクリアしちゃって「あれ?」と。入力データ次第でおかしくなるのは分かってたけど、それが発生するのは3テストをパスした後のランダムテストで「たまに」のみだった。
 こういうのは大抵、1テスト目を抜けた後の2・3で想定外パターンでコケて「ですよねー」と、プログラマあるあるトラップ的なステージデザインが出来ているものだと思ってたんですが。そこはユーザ公募のステージデザイン故の甘さかなぁ?と思って調べてみたら、どうやらデータ生成に使うrandomのseedはユーザでは決められない(非推奨)ということらしい。つまり3テストで確実にいじめケースを網羅させられるようなステージデザインには出来ないのか。うーん、そこはちょっと残念。(まぁ狙ったデータの作れるseedを探す作業もラクではないけども)
 >参考:Introduction – TIS-100 Hacker’s Guide

 まぁそんな訳で、以前のボスのパワーアップ版かと思ったら全然違った、あるいは「そもそも倒し方を根本的に間違えていた」パターン。無駄な倒し方でえらい苦労することってよくあるよね。光明が見えてしまうと人間って諦めずにやっちゃうものだよね、と(笑)。
 ここでゲーム回想話に結びつけようかと思ったんですが、ちょっとピンポイントの例がすぐに出てこず、無念。
 強いて言うなればどんなに頑張っても倒せなかったボスというと、ハイドライド3のラスボス。職業を「怪物」にしてしまったが為に最後の最後でパワーアップされていたという無情極まりないオチ(狙って使った裏技ではあるけども、あれランダム発生だったよなぁ、酷いトラップだ(笑))

 ともあれ、件のMERGERの方は、その後も多少の紆余曲折はありつつも最終的にかなりすっきり収まった。何より何より。(基本的に平均スコアと同レベルか上に立つくらいを目標にプレイ)

 因みに言うと、hidden opcodeもhidden puzzleも、その他条件付き解法の実績も、正直に言えば大したこともないものばかりだった。SpaceChemではどれもそれ相応に歯応えがあって、ゲームプレイの「より一層のステップアップ」にきちんと繋がっていて良かったのだけれども。今回はなかなか活用の場を見出せない命令コードの紹介サンプルみたいな収まりどころでしかない。まぁことJROについてはサブルーチン化などのアイデアが出ることはあっても、それを実現・活用出来るほどのコード領域が足らない、というジレンマに悩まされている段階。
 他にも複数ノードを連携させての分散処理的なアイデアを出しても何かとコード制約に悩まされがち。もう少し柔軟性・拡張性のある仕様でも良かったんじゃないかなぁ?などとプレイしている最中に考えてしまったりも。ことSpaceChemが「一見して無限に発散してしまいそうな状況を、如何に収束に導いていくか」の案配が物凄く心地良かっただけに。
 正直に言えば今回はどうしても「アセンブラコードのガチガチな最適化」の色合いが濃すぎて、もうちょっと広がりがあっても良さそうに感じてしまった次第。

 なんだけれども、最終的に詰めたMERGERのコードというのは、「改めて振り返ると無駄な設計だった」コードが、制限上なかなか実現に至らなかったが為に、詰めに詰めて、遂には仕切り直したことで辿り着けたものではある。これが緩ーい制約だったら「やっつけコード」で終わってしまっていたのかもね。そういう意味では必要な制約だった、のだろうか。
 ただ、そういう「狭き門を潜り抜ける達成感」、いわゆるところのカタルシスは、今回は正直に言えば本当に微妙かな。マニアックすぎて自分ですらたまに引くかも(笑)。綺麗に収まった時はよくやったと思うんだけどね(表ラストステージは実にすっきり狙い通りにはまった思い出)。でもやっぱりある程度色々なコードを書ける幅があって「こんなコードも書いてみたぜひゃっほう」(?)みたいな遊びが出来ても良かったのではないかな、と思ってみたり。
 まぁそういう所は是非「TIS-200」に期待しましょう(笑)。
 RANDOM ACCESS MEMORYとか実装されたらどうなっちゃうのか。

 ともあれ最後まで頑張ります。

Vitaとか3DSとか

 気付いたら10月ですね、早いですね、、。

 さて、どういう訳か今頃バーチャロンやってる夢を見ましてね(ドルドレイ使っていたのでオラタン)。びっくりですよ。何故にチャロン。
 少し前に「昔のゲームでも掘り返してやろうかなぁ」などと考えているところに丁度オールドゲームをやって喜んでいる夢を見たり、自分はそういう分かり易いまでに直近の願望なり懸念なりがそのまま夢に出てくるタイプなんですが。だからこそ何故にチャロンなのか。
 まぁ強いて言えばあのゲームも「もうちょっと上手くプレイする余地はあったかな」という心残りも0ではないし、夢の中でももうプレイのノウハウは何もかも忘れていて一から試行錯誤し直すくらいの感覚でプレイしていたというのは、その心残りに繋がる話なのかもしれない。
 とはいっても昨今、「対戦ゲームはもういいかな」という諦めにも似た感覚は大きいので、敢えてまたあんな面倒くさいゲームをやりたいとは思っていない筈なんだけども(笑)。

 まぁそこの真相は我が脳味噌に直接お聞き下さいということで。
 それはともかくとして以下、丁度良い話題をば。

 ネットを見ていてちょっと気になったこのゲーム。>夜廻
 こういう探索アドベンチャー的なものにはちょっと好みだなと思ったんですが、「Vitaかよ」
 そうか、Vitaってまだ現役でソフト作られてたんだ、、、と言うか。いやすんません、Vitaとかもう息しているとかそういう認識すら本気で無くなってました。

 まぁこれが仮に3DSだったとしてもどちらにしろ本体はないんですけどね。
 というか改めて振り返ってみると、Vitaにしろ3DSにしろPS3にしろPS4にしろ箱oneにしろ、新作のニュースに飛び付いたところで何一つハードが無いという事実に今更気付きましたよ、はい(苦笑)。(そして素で忘れられるWiiU)
 箱oneないしPS4は今後のラインナップ次第であるいは、とは思ってはいましたが。必然的にがっつり3Dゲーということになる訳で。もう少し気楽に出来る携帯ゲームの選択肢については今は何もないんだなと。まぁスマホに取って代わられるであろうこの時期だけに様子見していたのもありますが、肝心のスマホ市場は「圧倒的暇つぶしと課金ガチャ」で完全にfixしつつあるので目を向ける気力すら失っていたし。やはりまだある程度はゲームの体を保とうとしている所に目を向けるべきなのかなぁとも。

 そんな訳で丁度良い機会ではあったのでソフトを見回してみたんですが、、、
 「びっくりするくらいに何も無かった」(笑えない)。

■Vita
 公式を覗いたらいわゆる「萌え」系のゲームばっかり出てきて、「ですよね~」というか。それ以外というと最初期のチャレンジングなゲームか、後はPCないし据え置きにも出ているようなインディーズ系。パンチ力としては微妙。

・GRAVITY DAZE
 まぁまず上がるよねというか。未だにこれしか上がらないのがVitaというか(苦笑)。
 ただ正直ゲーム的には期待してないからこのために買うことはないけれど、でもあの3D感は見てみたいので本体があるなら手は着けるつもり。

Tearaway
 これもVitaの新機能を活用しようとした類。

・朧村正
・ドラゴンズクラウン
 この辺も上がってはいたけど、朧村正は移植。DLCは口惜しいけれどもそのために一からやり直す気はしないかな。
 ドラゴンズクラウンはいわゆるハクスラ系?ってことで何処まで趣味が合うかみたいなのはある。
 絵的には好きなところだけど、ついでの類にしかならないかなぁ。

CHILD of LIGHT
limbo
 インディーズ系。
 他にも過去に見かけたとは思うけどもひとまず気付いた分。
 まぁこの辺は他のハードでも出来るよねという。

夜廻
 さっきの。
 って、あれ結局これだけなのか、、?(笑)

■3DS
 公式サイトが「+数件ずつ伸ばしていく」クソUIなので途中で断念した(表示が重くなりすぎて話にならない)ってのはありますが。
 でもネットでおすすめ拾った分でもピンと来るものがなかなか無い。
 あくまで個人的にはVitaより微妙かなぁ。

疾風のうさぎ丸
 いきなりこんなのか、と(笑)。
 まぁこの溢れ出る旧世代臭というか。まるで視聴者を引き込もうという意図が感じられない単なるプレイ動画に慄然。その分「やりたきゃやれ」みたいなオーラは嫌いではないのですが。
 肝心なところではパズルの質がどうか、なんだけども。これだけでは判断しがたい。強いて言えば次作を見る限り、思ったよりアクション寄りなのかな。「バベルの塔」というより「ソロモンの鍵」的な。

・ファンタジーライフ(無印)
 Linkには興味ナッシング。
 評価は高そうなんだけどもLevel5ってのはたぶん自分にはテイストが合わないんじゃなかろうかとは思ってはいるところ。

・ぶつ森
 しずえさん目当てでやろうかなぁとか(ぉ)。

まもって騎士
 忘れておりました。
 これは360版で感心したので、3DS本体があれば是非やる。
 ただ疲れるアクションだというのは分かっているので元気が出るまでは手が出せない(笑)。


 えーと、うん。どちらにしてもソフト総額よりハード代の方が高くつきそうですね。
 駄目じゃん、、、。
 まぁそれを言ったらPSPも、ハードと一緒に買ってきたソフト複数はそのまんま、DLで「クラシックダンジョンX2」しかやらなかったという、ものすごい悪行を残しておりますけどね。(いやまだ決して終わった訳じゃ、、、たぶん)
 PSPで何か探してみるかなぁ(今更)。
 PSVitaをちょっと考えたのはPSアーカイブスのこともあったのだけれども。と思ったらPSPでもいいのか。なんか色々やっててよく分からん。

 そんなこんなで。
 ゲームハード買うのって悩ましいんだなとよく分かりました。
カテゴリーGame

裏面トライするほど強くないけど

 TIS-100の解法に悩みすぎて、考えながら寝落ちして半分夢の中で解を構築しながらいつのまにか仕事の障害対応の話が紛れ込んでダークブルーな気分で目が覚めた今日この頃ですが皆さん如何お過ごしでしょうか。(いやもう正夢にならないことを祈るしかないよね)

 そんな訳で「TIS-100」
 一応最初の課題一覧はクリアして「100PERCENT_V1」実績も取得。残りは裏面的な.NET(ユーザ公募ステージ)になるのでSpaceChemの感覚で言えば一区切りのところ。
 しかしラスト一個手前の「SEQUENCE SORTER」に思いのほか手こずって、ラストステージは実にあっさり解けてしまったものだから拍子抜け。中ボスにビビってたらラスボスは余裕だったという奴です。
 でもって空けて裏面.NETの1stステージ「SEQUENCE MERGER」は2配列をマージしながらのソート。散々手こずった中ボスがいきなりパワーアップして現れたら流石に凹みますよ(笑)。
 このゲームはただ悪戯にコードを組めばいい訳ではなく、常にコード長制約とノード配置制約との戦いなので、現状の(正直苦し紛れ感の強い)ソート実装の拡張では収まる筈もなく、「どうすんだコレ」と。まずは最初のソートの手直しからだと、ソートアルゴリズムの復習から始めたりと一からやり直しの大改革も考えたのだけれど、それこそ全く見当も付かず途方に暮れる次第。

 そもそもの話として、裏面的な.NETに何処まで手を着けるか。
 SpaceChemでは順次追加されていくオマケステージとしての扱いがはっきりしていて、表側でゲームとしてはひとしきり完成していたので、裏は何面かをプレイしたまま中断してそのまんま忘れてしまっていた。(所詮は「裏・バベルの塔」を途中リタイアしたレベルの実力なので、全国全世界のマニアに敵うとは到底思っていないのです)
 ただこの点、今回のTIS-100は上述の通り若干拍子抜けで終わったし、それに何より内容として正直まだあまり盛り上がらないままの状態。
 SpaceChemはステージが進むごとにコマンドが解放されてそれ相応にパズルも複雑化するという、良い難易度上昇の見本のようなゲーム構成だったので(自分があれを評価している大きな要因)、表側で十分充実したゲームプレイが堪能できた。それに対し、今回はてっきりopcodeの種類が増えていくかと思えばそれもなく、途中でスタックメモリが増えた他は特に無い。他にランダムアクセスメモリの拡張記述もゲーム内CPUマニュアルにはあるのだけど、あくまで「当時のマニュアル」という雰囲気作りの記載なのか否かがまだ分からない状態。
 なので正直に言えば今回はまだ消化不良。

 ここでちょっと実績を見返すと、
img
 hidden opcodeとhidden puzzleとある。
 puzzle(=ステージ)がhiddenって何だよ!って話ですが(笑)。いや隠し通路とかあるゲームじゃないんで、、。せいぜいマニュアルに「??」がついているF2キーが鍵だろうか?というところ。
 一方、hidden opcodeは隠し命令ということで気にはなるけど、crashとあるくらいだから実用的なものではないのかもしれない。
 とはいえこれは解かないとやり終えたと言えないよなー、と。ヒントになりそうなのはゲーム内でステージごとに見られる断片的なテキストコード(機械を修復しながら発掘したという設定)。まぁフル英語なのでかなり解釈は怪しいというか読めてませんが(トホホ)。
 SpaceChemでもストーリーテキストが随時追加されていてそれこそ表側で完結していたんだけど、今回TIS-100ではこれが裏面.NETにも続いている。更に今度はチャットログが掘り返されて、これはって話が展開されたところで丁度切れている。あ、こりゃ続きを読むしかないだろ!と(笑)。すみません、めげずに頑張ってみます。

 パズルゲームのモチベーションの継続としてご褒美というのは重要なのだなぁと。この場合はご褒美って程じゃないですが、何かしらの継続の切っ掛けというものとして。それこそFC時代、ゲームデザイン上全く脈絡のない女の子絵(非エロ)が出てくるパズルゲームの紹介記事を読んで、「エロゲーじゃあるまいし何だこれ」と思っていた若い頃の記憶が蘇りました。今なら分かってしまう自分が悲しい(笑)。っていうかその手のご褒美要素とパズルの組み合わせがむしろ昔からの定番か。

 ともあれ、よくよく思い返すとやっぱりソートコードは「これ何かわざわざ面倒な組み方してないか?」と思い始めたところ。まぁコーディングにはよくある話ですね。
 ただ一度始めると夜が更けてしまうのでまた来週かな、ということで経過報告までに。

TIS-100

 歪んだ絵をさっさと直して仕上げるとか色々やるべきことはあるんですが。
 まぁようやく節目に辿り着いて放心状態からの障害対応みたいなところで結局心の安まる時がなかなか見出せておりません。
 強いて言うなれば、「やっぱり人は信用しちゃいけねえな」という語弊のありまくる表現を言い換えれば、「如何に担当者のポカをきちんと洗い出せるか」が今後の課題ということになりますか。
 ただ、大掛かりなプロジェクト管理体制を作る余裕があるのならまだしも、こちとら1から100まで面倒見てる余裕なんてないし、そこまで面倒見なきゃならんのならバイトで十分なんだよと言いたい本音はありつつも。
 まぁ一番害も少ないところで言えば、ド素人並みのゴリ押しロジックコードにブチ切れ金剛、ってなところでしょうか。

 そんな訳で本日のお題。

 我が敬愛するSpaceChemのZachtronics製作の新作が出たというので見てみました。
 > TIS-100

 こ、これは、、、、。
 手っ取り早く言えばアセンブラ。というかそのまんま。
 前作から「プログラマの思考が求められる」等と言われてはいましたが、よもや「プログラミングそのもの」を出してこようとは。
 無論、ただのアセンブラなら既存のCPUでコーディングすればいい訳で、架空の機械を仕立ててちょっと特殊ルールのアセンブラを構築してみたので、それで色々な処理のロジックを考えてみましょうねと言ったところ。うん、プログラミングそのものですね(笑)。(昔の機械をフリーマーケットで入手したとかいう設定だったと思う。こういう設定には心くすぐられる。)

 特徴としては、非常に単機能な演算ノードを幾つも組み合わせて並列処理を行う構造。
 レジスタはACC一個と保存専用のBAKしかなく、各ノードの命令数(プログラムの長さ)はたった15。
 入力値の条件分岐も、数値の加減算も、ループのカウントを行うのも、何をするにもACCしかない。なので単純な繰り返し処理を組むところから自分でコーディングのセオリーを考えて行かないといけない。加えて長々と処理を記述している余裕もないので、効率を求めるなり可能であれば分散するなど考えていく必要がある。
 単にアセンブラ知ってりゃ書けてしまう、というのでは意味がないからね。「こうすりゃいいのにどうすんのよ」という、パズルゲームとしての基本的な悩ませ方は押さえていると思う。

 とはいえ、本当に「ただのプログラミング」なので(大笑)、ぶっちゃけこれを人に勧めたらパーフェクトに基地外扱いされる自信はあります。友人の言葉を借りれば、「数学者がフーリエ変換おもしろいよと言うようなもの」。


 以下、具体例として、
img
(もちろん、取り敢えずクリアしたレベルのまだ煮詰めてない物ですが)
 入力された数字列を、0区切りで、それまでの個数と合計値を計算して出力する、という例題。
 単に0が出るまで加算してカウントするだけなんですが、そこは先のACC1個+BAKのみの問題がありまして。入力値、合計値、カウント、の3つを保持する事ができないので、手っ取り早く加算とカウントでそれぞれを並列処理。
 後はここにZachtronics社お馴染み?としてCycles=処理時間や、Nodes=ノード数、Instructions=命令数、の各評価項目で、高速化したり、効率を犠牲にしてノード数を削ってみたりの突き詰め遊び。今回はちゃんと複数セーブできるよ!(笑)

 そんな訳で、今回本当に分かり易いまでのそのまんまプログラミングパズルなので、ある意味プログラミングのロジックの鍛錬にはいいんじゃないかな、とかふと思ったりするんですけどね。いっそ技術系大学生の教材にしてみては如何でしょうか(ぉ)。

 いやほんと最初の話に戻りますが、ぶっちゃけ「これを最低限解ける人と仕事したい(仕事振りたい)」とちょっと思いましたとさ。やるやらないから出来る出来ないまで、そもそも真面目に取り組まないと解けないくらいの制限はあるので。
 ま、言うほど自分も得意でも何でもないぶっちゃけ凡族の一人なんですが。これくらいは出来る技術者でありたいよね、と思いたく。

ドリクラ実況

 さて、
 「やはり世の中、悪い方に考えないと駄目だね」
 と、100%語弊に充ち満ちた言葉が脳裏をよぎった、というネタを内輪で使い損ねたのでここで(笑)。
 正確には「最悪を想定しておかないと駄目だなぁ」といったところで。いや「此処まで想定しないといかんの?」とも思いますけど。仕事絡みなので具体的な話は避けますが、立て続けに悪いカードを引き当てまくって最早笑うしかなくなったというか。
 昔から「よりにもよって」の嬉しくも何ともない方面のレアイベントを当てるスキルに長けている自覚はありましたが、本当こんなもんこんな時に引くなよと。

 強いて言うなれば、普段ガチャゲーとかを全否定してるので、そこで使われるべき運が使われないままこういう所に回り回って来ているのだろうか。そうかー、ガチャってのは害の無いところで悪い運を使い果たす為のいい生活の知恵だったのかと(白目)。
 まぁうちらは若い頃、ビックリマンとかカードダス(後者はあんまやってないけど)とかの射幸心を煽ったくじ引き商売の走りの時代に生きた訳ですが、あれなんて行政指導を受けてヘッドの混入率を上げるとかまだ可愛いもんだったけれども、でもって部活帰りのお疲れ不機嫌モードの兄貴に「○○出た」とか空気読めなさすぎのクソガキ発言かまして、「小遣い足りないとか言ってるくせに無駄金使ってるんじゃねえ」等とド正論で怒られたトラウマというか人生訓が呼び起こされましたよ。
 いやぁ、教育って重要ですよね。

 などとうまい具合に話が逸れてきたところで、

 ふとしたところで、昔懐かし「なんぞこれ」の永井先生が復帰してドリクラの実況プレイを始めていた事に気付いたので、ついつい片っ端から目を通して折角の休日をドブに捨てた私が通りますよと(笑)。
(注:ustreamからの勝手転載なのできちんと揃ったリストはないです。万一全部見たい人はニコ動、youtube双方で「ドリームクラブ 永井先生」で検索して掻き集めましょう。)

 いやはや相変わらず凄いね、この人は。
 アイマスがやよいだったので最初に雪を選ぶのは想像通りだったけれどお気には召さず。結局はそこ(何処?)かよということで「ボク」を否定しながらもナオに落ち着くとは思わなかった。まぁ別に永井先生の趣味を把握している訳ではないですが。
 途中までは各キャラを囓って回っていたので、そのまま全キャラを触って欲しかった気もするけれど、ことごとくが辛辣なコメントを吐き捨てて終わる辺りが実にフリーダム。いや私自身も当時「テンプレですね、うん」と軽くあしらった節があるのは否定しませんが、それ以上に遠慮も何もあったものじゃない。多分アイリもボロクソに言われたんだろうなぁと思うと、アンロック対象で伏せられていた(&初期メンツに移されたZERO版じゃなかった)のは幸いだったと見るべきか(笑)。

 しかし最初の内は面白おかしく進めていて、ゲーム内資金稼ぎをギャンブルに頼るあまり大負けして資金マイナスで折角のコスプレデーを逃す、という辺りまでは面白かったのだけれども、そこからは意固地になってひたすらギャンブルで負けを増やし続ける泥沼プレイ(マイナスでギャンブル出来るんだ?ってのはさておき)。それで一年間のゲーム内時間のうち、最初の三ヶ月以降は全てギャンブルの借金地獄(ドリクラには行けず)の繰り返し。「ここで巻き返すんだよ」と、いわゆるところの「トータルではプラスだから」の論理は、常にドリクラ通いという支出があることが前提の中では支出以上の収入を確保しなければいけないのに、そこでプラマイ0かせいぜい+1の次元に居ることに何の意味があろうか、そんな理屈すら馬の耳に念仏でひたすら最後まで。ここにリアルパチン○スの神髄を見せ付けられたというか。いやもうこれ何のゲーム?(苦笑)。
 因みに正確に言えば最後の12月にギリギリでプラスに戻して「サンタコスだけは見る」という一見して良い展開を期待させながらも、いざ入店したもののコスプレデーと言われなかったが為に混乱し、(ただ週が違っただけという指摘をする視聴者も既に残っておらず)、どういう訳かガチャ(課金じゃなくてただのゲーム内小物をランダムで引き当てるオマケ)でコスプレ権を手に入れる?という手酷い勘違いを起こして、残金も顧みずにコインを投入した挙げ句に資金が枯れて強制退店となる始末。このオチは実に永井先生らしい気もするけれど。
 ただまぁ昨今の課金ガチャの所為で懐疑的になったのは不幸だったけれども、残金も計算せずにあっさりショートさせる流れは最早芸術を通り越した何かというか。「これは本物だ」と思わざるを得なかった(笑)。

 それはそれとして、
 あまりにも常軌を逸した永井先生のプレイスタイルを通して、最早慣れっこでなあなあにしていたけれども、自分も当時感じたドリクラのゲーム的システム的な不備・甘さといったものを改めて感じさせられたようにも思う。
 楽しむべきところを自ら楽しむ度量を求められるというか、大抵の要素に理解力ないしは包容力とでも言ったものが求められる、いわゆるプレイヤー側のチューニングを要するゲーム。ギャルゲーという時点で相当の好き者が(好意を持って)手を出すだけの世界だとはいえ、それに甘えてしまっては、少しでもそこから外れた人間からは罵声しか浴びせられず、その様は(必要以上に)不憫に思う。

 見ていて何より残念に思ったのは、「結局のところ強い酒を選んで最速で酔わせてイベント会話を踏めばいいだけのゲーム」という点に辿り着くかどうかという話。
 もちろん永井先生がそんな高度なゲーム攻略脳を持ち合わせている筈もなく、自らのキャバクラ経験を活かして女の子の気分を汲んだフリをしたりと、あれやこれやともっともらしく解説しながらプレイを進める訳ですが。いやぁ、自分も「無理に強い酒を飲ませるのは悪いだろうなー」等と探りを入れながらプレイしていたのを思い出して。ぶっちゃけ「そういうの全部意味ないですから」と(苦笑)。
 所詮ゲームなので何かしら最大効率のプレイってのは存在してしまうものですが、そこの定義があまりにも適当すぎるのは考えもの。例えば主軸となる「酒を飲んで酔う(ことでイベントが進められる)」部分だけでも、飲んで欲しいのに飲んでくれないとか、それを上手く酔いに誘導していく方法だとか、ある程度の揺らぎや駆け引きみたいなゲーム性を盛り込んでも良かったのではないかな等。
 もちろん、その他全ての要素をフル活用してバナナやフランクフルトのミニゲームが必須になるなどとされると途端にウザいゲームに成り上がってしまうので、そういうのはあくまで好感度アップの一手段程度の(今の)形で十分(「アイリちゃんにこういう事をさせるのは違うんと思うですよね~」のピュア発言には完全同意せざるを得ない(ぉ))。ただそれで何もかもを「好きに楽しんで頂く」ってのは、それが同時に「無意味」と化す現実も踏まえた上でバランスを取るべきだなと。
 当時も「完全知識先行のフラグゲーを顧みるに、下手にコントロールが必要な要素を求めないくらいの緩いゲームか」と精一杯好意的な解釈は入れてみたけれども、やはりそれでも何かしらのコントロール要素が無いと本当に無駄と化してしまう。ゲームなんてものはそもそもが無意味、といった話ではなく、無為に遊ぶ中でのせめてものメリハリはつけないといけないよなと。
 この点、唯一の縛りと言える失敗の許されないオートセーブなんてのはむしろ的外れの仕様もいいところで。自由セーブ式だったら、せめて永井先生の悲劇は回避されたのだろうなと思わざるを得ない(笑)。

 まぁこの辺どう書いたところで、「たかがドリクラに何マジになってんの?」と思われそうですが。別にドリクラがどうだというよりも、もっと総体的に捉えて考えてみたい話。
 むしろ言ってしまえば、商品というのは出た時点で既にfixしたオワコン。たまに続編での大幅パワーアップやリニューアルといったこともあるにはあるけれど、大抵は初期の印象に縛られて無難な改変を続ける以上は、それについて語ったところで閉じた顧客内の話でしかない。
 でなくて、ドリクラという実例を肴にして、こういう問題は今後なくして行きたいよね、行ければいいよねという話。
 この辺、特にゲーム性というのは無定形のものなのでノウハウが後世に引き継がれていくという話に弱いからね。プログラムなんかも同じ話でオレ正義論が強すぎて、最近絵の勉強を始めてみたら基本的な技法・筋道といったものが様々な形で残されて伝わっている様に羨ましくも感じた世界。

 などと書いてみたところで、最初に「ドリクラ」と発した時点でそっ閉じされてまともに読まれることも聞かれることも無い罠。駄目じゃねえかと(ぉ)。
 ま、そもそもが業界人でも何でもありませんし。
 ただ何かの折りにこういった考えが余所に活きることがあれば面白いな、ということで。

ゲーム納め2014

 さてはて、年納めゲーム編。
 えーと、今年やったゲームは、えーっと、ドリクラ。うん、これだけですね。
 まぁ誕生日にPS3ごとGogo.を買うという悲劇が起こらなかっただけ良かったのではないでしょうか(ぉ)。

 そもそもがドリクラ自体、ここでいうゲームの枠で語るつもりもなく。
 強いて言うなれば友人宅でプレイした分をカウントすれば「ラリスポ2」が今年唯一無二の思い出にして回顧枠。
 同じ頃、箱ONEが国内発売された際に箱ゲー振り返りの企画構想もあったんですが、そこでメインディッシュを先に平らげてそのまま終焉を迎えてしまった感。
 それと、今月に入って「暇ならやってみてよ」と立て続けにゲームを紹介されたりsteamでギフトされたりしたものの、「もう今年はドリクラしかやらなかったことになってるしなー」などと口走ったのは内緒でも何でもありません。(割り込ませる時間もないしね、ってのがマジレスとしてもありますが)

 まぁ正直に言えば、自分自身の情熱というか興味ゲージが下降している点も否めないのでしょうが。ただやっぱり久方ぶりに触れたラリスポ2(Rally Sport Challenge 2)ではプレイ一番過去の血がたぎって、熱中のあまり大画面プロジェクタを凝視しすぎて人生初の3Dゲーム酔い(としか思えないもの)を体験してしまう程度には、やっぱり俺はこういうゲームは今でも大好きなんだなと思わされた訳で。
 しかしその場でも話題に出たし、振り返り企画のネタとしても温めていた話なんだけど、ポリゴンハードの過渡期ゆえに企画・発売できたものというのもあるんだろうなと。
 「やってみたい」が先行したからこそ尖った需要にも応えられた時代であって、その先コストと売り上げが計算できるようになってしまった後は、悲しいかな市場原理に抗う冒険の話にしかならなくなると。まぁゲームに限った話ではないだろうけれど、コスト計算が細分化された分野にはよくある話。
 だからそういう需要の中にいた人間からすれば、「求めるべくもない」という諦めの感は少なからず発生してしまうよねと。
 この点、コアな需要に応える製作形態としてはクラウドファウンディングなんかも小耳に挟むようにはなってきたけれど。それでも相当でっかい需要くらいだし、それはそれで人(期待)が集まりすぎて収集つくの、みたいな例しかまだ見ていないので何とも。

 それと最後に苦言を持ってくるのもどうかとは思うけど、やっぱり自身の興味ゲージをガクンと引き下げてくれる要因として、昨今の国内ゲーム市場のあまりある惨状がある。
 「重課金兵」みたいな酷い悪ノリも一時のネタくらいに思っていた内は良かったけれど、「パチンコ需要を食い始めた」という話を聞くようになってから、ああ成る程なと、納得と共にこれまた一段と諦めの観念が湧き出てきまして。
 21世紀のこの期に及んでまで駆逐できないしする気もない建前だけの不健全な金の流れをそのまま引き継ぐというのだから、根が深すぎて最早これはどうにもならないし、やっぱりする気もないだろうと。
 「金を出す気がある奴に金を出させる」のは需要と供給の原理かもしれませんが、あまりにも度が過ぎている。「こんなことができるのは日本だけ」と言われているように、ルールという縛りから逃れた人間の浅ましさを最大限に発揮した市場形態なんぞと誰が付き合うかと。(友人に課金兵がいないのでめっちゃ口悪くも罵れますが、本音としてやはり思いますよと。せめてバカにされる覚悟でやれよと。)
 もちろんゲームとしてもよく出来ている物こそが成功している訳で、それ相応の良さがある点は評価すべきでしょうが。しかし、かつては数千円の買い切り(これもROMカートリッジの高騰が背景にあるにはあるし)で2,30時間も集中すれば一通りの思い出は享受できた時代の人間からすれば、何万何十万円・何百何千時間と際限なく吸われ続ける遊びには「そこまで費やす対価を感じない」のが正直なところ。それもこれも「今の市場が追い求めた結果」と相成れば、寂しくはあるけれど身を引くのが道理なんだろうなとも思わされる話。
 まぁすっぱり切り捨てるつもりも別にないんですが。今は目を背けたい、といったところでしょうか。

 何でこんな話になったかというのも、年末忘年会もお疲れモードすぎて満足に話す気力すらなかった、その言い訳代わりに。当人等が見るかは別にして(駄目だろそれ)。
カテゴリーGame

首振りアイリ

 完全自動洗濯機ェ。(※前エントリを書き始めてから既に幾分時が経過しております)
 もしドラゴンボールが手に入るものなら、俺は完全自動洗濯機を頼んでやりたい。
 まぁ貰えたところで現地球上で扱える電力系統の代物なのかも分かりませんが。
 因みにサンタは困らせちゃ悪いなというか、悩んだ挙げ句に完全手動洗濯セットとか贈ってきそうだし、初詣の願掛けはどっちかと言うとこうありたいという抱負だよね、と若干マジレス入ってみました。

 ※最初に断っておきますと、諸々ファイルサイズが大きくてすんません。

 さて、前振りがあまりにも長くなりすぎたので分割しましたが。
 改めて遅ればせながら、ドリクラやり直してみたよ記念にかこつけて何か描いてみる企画。

出ない時用 直リンク(flash)
 ふと歯医者で首振り人形を見掛けて、こりゃいいね、という思い付きスタート。
 何てことのないシンプルな絵なのでアニメーションでもさせようかと。
 ただ当初思い立った斜め視点からのアニメーションは、「アニメーター志望でもないのに無謀すぎるわ」ということであっさり諦めて、正面絵からの機械頼みの回転アニメーションに。
 しかしそれはそれで歪みの罠に嵌る、というのが前回までのあらすじ(?)。

 でもって機械計算させるなら、ということで諸々思い付きを追加していきました。
 アイリちゃんメトロノーム。折角なのでbpmでも弄ってあげてみてください。

※無駄なネタででかい容量を読み込ませてすんません。よっぽど別ページにリンクを張ろうかと思ったけれど、「クリックしてまでは見ない」のは自ら学んでいることなので(ぉ)、敢えてネットの片隅に負荷を掛ける道を選びました。制作者のエゴを貫き通すのが今のITトレンドなんだと思います、たぶん。

 っていうか今時flashはないよなー、と思いつつも。
 自分自身もwindows7に入れ替えてから、ついこの間まで敢えてflash pluginを入れずにおりました(っていうかこれの為だけに入れました)。ニコ動を見る程度ならchrome起動すりゃいいじゃんという。
 しかも無料で済ますのにparaflaという簡易なツールで済ませたのもあってか、ただでさえ過去の遺物が更に古く(笑)。早速flash&actionscriptのバッドノウハウ的な物に遭遇して、「今更こんなノウハウ溜めるのは時間の無駄だよね」と、自分自身で感じながらも後に引けない哀れな子羊だったので大目に見てやって下さい。もう二度と触らないと思う。多分。
(※Chromeなら見られる、というのはWindowsPC版の話であって、今日日のスマホじゃ全滅じゃん!って一通り作業を終えてから気付きましたよ。想像以上に意味ないねコレ、、。)

 まぁ今時ならhtml5でscript書けよって話なんでしょうけども。どうなんだろうね。google swiffyでswf変換をかけてみたりもした(サイズ軽量化したものを)けど、画像が無駄に大きい所為か、描画速度はswfの方が優秀だったりもした。(今日日リソースサイズの基準がよく分からないので、でかいままで作ってしまった)
 あと、こういう画像の延長上の小ネタを作る意味では、swfという1ファイルにまとまる強みってのはやはりあると思うんだよね。
 まぁ動画も軽いgifアニメに変換して扱われたり、進化してるのか退化してるのか分からないのがこの業界、と言ったところでしょうか。
img
 取り敢えずgifで作ってみました。速度は適当に調整。bpm75相当かと。
 swf版はbpmを正確に見ると128とか140になっちゃうけど、実は半分くらいの速度の方が好みです。
 ゆっくりしていってね、と申しますか(違)。

 そんな訳で思い付きの果てに紛れ込ませたいつものカラオケ曲のお話でも。
 持ち歌2曲共に可愛いテクノポップというやつなんですが、時折「これを聞くと何故か切なくなる」というコメントがあって、結構頷けたりもしてしまうところ。
 なんだろうね、一言で言えば「距離感」だろうか。
 ロボという距離感、そしてことTimeTraveler(full版)では時間的な距離感もある。
 TimeTravelerはタイムトラベルとロボのデータ概念を掛け合わせた、「(貴方の)記録を現在・過去・未来に渡って追い求める機械」の詩(だと思う)。これは先に述べたロボと人の寿命(タイムスケール)の違いも含めているだろうし、記憶と記録に区別のない感覚、更にはデータを脳内エミュレートすることで過去も未来もその場で体感できる?みたいな機械ならではの視点を感じたりもする。「この歌が届く頃は」の下りはSF的な通信波の到達時間、時間差の話なんかも思い出してみたり。
 こういった点、ロボにしても時間にしても人間(現代人)にはおよそ手の届かない領分であって、そこに切なさが滲み出てきたりもするのかなぁと。

 また逆に、アイリ個人に関しては、悲しいかな使い切りの実験機には到底叶わない未来像でもある。
 前に挙げたコイヲシテイマスのMMDで「夢の中のよう」というコメントを目にしたけれど、TimeTravelerも同じく夢の中なのだろうか、とか。

 なんだか酔った勢いが未だに続いているようなのでこの辺りにしておきますよ。やっぱり1ミリも飲んでいませんが。
 まぁこれ以上歳を重ねて言い辛くなる前に今の内に言っておきたかった、みたいな。
 まだまだ私もピュアなんでしょうか、と(ぉ)。

再プレイにかこつけて

 さてはて、またもや洗濯物を溜めこんで完全自動洗濯機(洗って、干して、畳んで、しまう)が欲しくなって参りましたが、その度に「お洗濯は好きなのです」の台詞が身に染み入るこのお年頃。
 かの宮崎駿も「名探偵ホームズ(ケモナー版)」でハドソン夫人を掃除好きの世話焼き女房タイプに描いておりましたが、ああいうのは野郎共通の永遠の夢想なのでしょうかね(ぉ)。

 そんな訳で、(あれこれやってて間も空いてしまったけど)、先月の連休にちょっくら「ドリームクラブ」をやり直してみたのですよ。
 以下、相変わらずのマジレス混じりの門外漢の非ピュア紳士発言が続くと思いますので、皆々様にはごめんなさい。

 しかしまぁ結構ZERO版の記憶に上書きされていて、無印(初代)は「あれもない?、これもない?」と内心ビックリ。ボトルが引き継げない?だとか、バグだかなんだか分からない挙動もちらほらで、当時も書いていたけどZEROでようやっとそれらしく出来上がった所もあったんだなぁと。
 だからなのか正直、終わってみると当時のプレイ感想そのまんま、正に「過去の追体験」をしてしまった気分(汗)。
 アイリ(ちゃん)の会話は相変わらず面白くて大好きなのですが、せっかく仲良く面白会話を続けていたらいつの間にか惚れられて(一応の)恋愛エンドのオチを付けられてしまったというか。
 いや、「お前は何を言っているんだ?」の画像レスを付けられても致し方の無いレベルですが。
 こちとら恋愛ゲーがどういうものなのかも分からずにプレイした出発点があるもので、そもそもキャバクラで女の子と恋に落ちようという想定がまるで頭の中に無かったという。友人にも「いや本気でそういうつもりで通ってるでしょ」と突っ込まれて「そうなのか(困惑)」となったくらい。
 ただそういう意味では、単なる接客会話でなく本気で惚れてくれるピュアな女の子が集うお店という意味で、「ドリームクラブはキャバクラではありません」なのか?という真理に今辿りついてしまったのやもしれません。
 考えてみれば時間を区切ってお話をしていって仲良くなった相手とはデートしてみましょうという流れは、ある種の出会い系のお店(ただし詐欺目的ではない、おそらくは純粋に真っ直ぐな)と言いますか。正しく「ピュア紳士淑女の社交場」と申しますか。なるほど、何だか物凄く納得してしまった感。

 ・・・流れを間違えました(ぉ)。
 それはさておいても、やっぱり無印アイリの台詞・性格はいい感じに自分好みだったなと。声もかわいいし。
 よく「声『は』かわいい」と言われてますが、性格もかわいいよ、ってかロボかわいいよ!
 ・・・また間違えました(ぉ)。

 無印は自律思考型AIの実験機として、考えること理解することを目的(使命)として活動している感じに妙に心をくすぐられるのですよ。いや別に人様に推すほどテキストが秀逸だという訳でもなんでもないんですが。他愛のない季節会話が小気味良い。
 この点ZEROの方は、よくよくテキストを振り返ると、もうちょっと直球な恋愛会話にリソースが振られているような気がする。当時から違和感は感じていたけれど、そこは生まれたてのプロトタイプという設定の違いだけではなく、テキスト作り・シナリオ作りの方向性自体の違いがあったのかもしれない。
 無印のシナリオは開発途上の実験機ゆえに発生したデータの再初期化という宿命を受け入れようとするAIのほんのり切ないお話。一方でZEROは敵対的に埋め込まれた悪感情ウィルスを恋愛感情により封じ込めてしまうという奇跡のお話。まさしく恋愛エンドという訳で、うまいこと(?)恋愛ゲーらしいシナリオに収めたということにはなるのでしょうが。うーん、まぁ、うん。良い子と悪い子が共存して人間に近付きました、キカイダーですね分かりますと(笑)。

 まぁやっぱり個人的には無印エンドの方が、オチ(モノローグ)以外は好きかな。
 オチはその後何故か(フォーマットして別実験に回すとか言ってた筈なのに)主人公が払い下げの旧型アイリを引き取る、という「何じゃそりゃ」級の奇跡のちゃぶ台返し。ここは正規ピュア紳士の方にも同意見を述べておられる方がいるようなので、こちらも自信を持って「見なかったフリ」をしたいと思います(笑)。モノローグなんて無かったのだ。
 その意味では、ZEROのフレンドシナリオは無印の切ないエンドの仕切り直しとも言えなくもない。花の種になぞらえて後継機の礎となることを受け入れるシナリオ。(いわゆるバッドエンドなので残念ながら奇跡は起こらない。残念ながらね。)
 ただし折角のアイリの「妹とも仲良くして下さい」の願いを反故にしてドリームクラブに通うことをやめた主人公レイタロウ君は「軟弱者め」と言わざるを得ない。当人の中では最初のアイリとの思い出を大事にし続けるという意図なのだろうけれど、言ってしまえばこれは「どっちを選ぶか」という二者択一の恋愛論なのだろうか。うん、だから「お前は何を言っているんだ?」と(笑)。
 まぁともあれやっぱりモノローグなんて無かったのだと。

 そんなこんなでZEROフレンドエンドから、「あなたはピュアな心をお持ちですか?」にごめんなさいしてロンリー版OIOIに雪崩れ込む、のが個人的ベストルートなのかもしれません(ぉ)。
【ニコニコ動画】ドリームクラブZERO 『OI×OI 100萬¥☆』(ロンリーバージョン)

 これね、歌詞があまりにも秀逸すぎて、オリジナルを知っている身としては爆笑ものなのですよ。加えて無駄に力の入った曲とコーラス。あまりにも面白すぎて、それこそ場が許されるものならカラオケで歌ってみたい、とは言わないまでもバックコーラスに参加してみたくなるレベル。
 正直Gogo.もここには期待しておりまして、(PS3は流石に今更買う気はしないので)いつかPS4ないしは箱ONEに移植された時のために、動画も見ないで楽しみに取ってありまする(ぉ)。

 アイリと主人公の斜め上会話合戦もそうだけど、ドリクラはこういうちょっとおちゃらけのコメディ部分が好きなんですよ。
 ラブコメみたいなもんだと思えば、、、ってあれ、考えてみると、あんま最後まで読んだこともなくてどうこう言える知識もなかった。

 と、ここまで書ききった後に思い出したので流れに組み込む余地がなくなってしまいましたが。
 そもそもは「やっぱり(いい加減)他のキャラも見てみようかな」と。その足掛かりとしてアイリの再プレイから始めたつもりなんですが、「なるほど疲れた」でクリアしたまま結局また頓挫してしまったという。いやまぁ単純に暇が無くなったというのも9割以上はありますが。
 ただやっぱりゲームプレイとしても微妙なんだよね。改善されたZEROですら、「こればかりやっててもダレるから(他を挟む)」と実況動画でも言われていたし。
 それに一人黙々とやるより、人様に突っ込みを入れながら実況プレイを見るくらいが丁度良いんじゃなかろうかと。
 ZEROの方は、よくよく調べたら発売日から順にプレイして我慢に我慢を重ねて2年越しでアイリを迎えた真のピュア紳士様の実況が大変面白すぎて、これで全キャラ追えばいいかなと思ってしまっている次第。
 無印も良い実況があればいいのだけど、どうだろう。実況は主の面白さに依存しちゃうからなぁ。ぶっちゃけさっきの人にやってもらいたい。けどまた2年かかるのか(笑)。

 さてここから先はドリクラ云々じゃなくて、ロボ子云々のお話ですが。
 まぁやっぱり蓋を開ければ(というか開ける前から)「ロボ子との恋愛ゲーム」だったというのは、端から見られる意味でもマジレス脳が迷いを抱かせる話ではある訳で。ただ先にも述べたようにあまり深く考えずに、「ロボ子AIとお酒を飲みながら会話を楽しんで頂くゲーム」って何じゃそれ、という興味が最初の発端。
 そもそも単純にロボAIモノが好物としてあって、それが更に可愛い女の子ロボだったら最高じゃないですかコノヤロウ、みたいな話ですよ。

 まぁ言っても別段マニアックに読み集めてる訳でもない、下手の横好き程度にはなりますが。
 以下、単に思い出した順に、程度のお話ということで。

 個人的なロボAIの元祖(出発点)は世代的にやはり「ナイトライダー」のK.I.T.T.かな。
 HAL9000のようなコンピュータへの危機感を一通り描いた後の、純粋な未来への期待の意味での「人間とAIのパートナーシップ」の物語。いわゆるバディ物。
 それから時代も過ぎて、より現実的(現代的)な観点で描かれたものとして思い出すのは映画「月に囚われた男」のGERTY(ガーティ)。閉鎖環境下における人間のサポート用AI(注:映画としてはあくまで脇役ね)。人間には程遠いまでも、簡単な感情を理解しアイコンでそれを表現する様が愛らしい参考。そしてネタバレだけど、ただ監視役として杓子定規の判断で人間に相対する事になるのではなく、あくまで主人公の感情を察してそれに見合った決断を下していく、あの一連の展開がさりげなく良かった。

 この辺、一口に「感情を持つAI」などと書くと胡散臭いだけだけれど、実際は今後益々ロボが人間の仕事の代替を進めていく中で、対人スキルを要する仕事の為に「人間の感情を理解するAI」というのは求められてくるんじゃなかろうかと。(今でも極々初歩的な研究は出ているけど)
 それでもGERTYみたいなのはやはりただの機械の箱と取られるもので、作中でも「KICK ME」と背中に貼り付けられながらも、(おそらくはそういった主人公の八つ当たりの感情を察しながら)サポートに徹する健気なAIの姿があったりも。
 ともあれここはやはり人ならざるものに対しての精神的抵抗はあり得る訳で、より高度な「まるで人のよう」なロボの形も対人業務の一つの回答になり得るのかなと。この辺は洋ドラ「ALMOST HUMAN」(wkipediaがないのでこっちで)で最新AIロボをやっていた。AIロボとのバディ物の現代版。
 これは感情持ちAIをよりにもよって警察なんぞに導入するから、余計な懸念が発生して廃棄食らって「ロボロボした愛想のないモデル」に立場を奪われたところから始まってますが。そりゃ適材適所ってものがあるだろうと(笑)。まぁだからこそ、トラウマを抱える主人公のために特別に復帰させたモデルだという設定。いい感じにエンジンも掛かってきて当然続きを心待ちにしてたんだけど、S1打ち切りってマジですか、オイ。あの出来で切られるとか意味分からん、、、。
 余計な情報に気付いてしまったけれど、ともあれ。

 こんな感じで好物が浮いては消えていく(苦笑)中で、アイリが一点面白かったのは、開発途上の実験モデルという立ち位置。
 感情データパターンの収集こそが第一目的であって、データ=記憶が処分されることもあれば、ソフトがアップグレードされる中で自我(に類するもの)の移り変わりもあるだろうし、ゆくゆくは後継機に道を譲っていく。
 ロボといえば長寿ネタで人間より長生きに扱われがちだけれど、これがこと開発途上機ともなるとむしろ立場は逆。テクノロジーというのはそれこそ「浮いては消えていく」存在なのだと。それこそ人の思惑次第で。
 ここはいわゆる自己保存概念の点で、異を唱えて反逆を起こすAIネタなんてのもありますが、それは今時B級SFに任せるとして。あくまで人の社会に溶け込んで生きていく上では、むしろそれを踏まえた上での自らの在り方を捉えるのが彼等AIということになるのかなと思ってみたりも。
 ALMOST HUMANでも個性の主張はするけれども、廃棄時のフォーマットに始まって記憶データ操作は職務上必要なもの(横流しされたら大変)と理解していたし。
 それこそ実験機のアイリは「仕方のないこと」と受け入れる(ようとする)健気な姿勢。
 もう一個SFロボ子で思い出す「ヨコハマ買い出し紀行」で、過去の研究開発に関して「決して良い話ばかりではなかったと思う」と語る先生の言葉に通じるものがある。
 「人間の勝手な都合で~」などと無印イチロウ君が言ってましたが、ええ、実に人間の都合ですよ。それを理解して尚、誰を責めるでもないアイリの良い子ぶりが実にいじらしい。であればこそ、彼女達本来の目的通りに後継機の発展を見守っていくのが筋ってもんでしょうがよ。
 ああうん、この辺もう「酔わなきゃこんなこと言ってられないよ」ってやつですね(ぉ)。

 そんなこんなで設定から勝手に解釈を膨らませながら、その儚さというものに思いをはせたりしつつ。
 まぁあくまでそれらは背景に置きつつ、結局のところ喜んでるのは主人公との斜め上会話合戦なんですけども。
 キノコ狩りをキノコで一括りにするのは、別にベニテングダケ狩り(違)とかに限定しないでまとめて色々採ってくるからじゃないかなと思いますよ。

 いつもの如くドリクラ関係ないよね、ってオチにしようと思ったけどそうでもなかったかもしれない(笑)。
 以上、酔った勢いで書き連ねてみました。1ミリも飲んでいませんが。

発売日

 いかん、ネタを吐ききる前に力尽きてしまった。テンションが上がらない。
 んが今後二度と使えそうもないネタなので頑張って突っ走ってみますよ。

 さて、宇宙警察アンジュさんのPVがやって参りましたが、えっと、うん、正直ちょっとパンチ力は足りなかったかな、、。初指名時をベースにしたPVではあまりにも掴みが弱すぎるので、通常会話の含まれたニコ動版の方を貼らざるを得なかった。ってかローテンションキャラに初見のインパクトを求める方が間違っている訳で、そうでなくともキャラというのは元来積み上げていくものなのだからして。じわじわと攻めて貰いたい。
 あとまぁ、ローテンションという事である程度は覚悟していたけど、普通に声量不足の素人ソングみたいに聞こえてしまうのは残念かな。実はびっくり物凄くうまいとかだったら良かったのですガ。今のところ何とも。
 いや、前作はアイリ全曲集でデスループをかましたように、今回はどうしたものかなぁと。
 元々ゲームのコンセプト的にあくまでカラオケ仕立てのキャラクター(が歌う)ソングなので、やはり純粋に歌として聞くよりもキャラと掛け合わせて聞くのがより好ましいところ。この点、アイリの児玉さんは個人的に良い嵌り所だったのだと改めて痛感する。キャラが好みで、適度にうまくて(エフェクトついでにどれだけ調整されてるかは分からないけど、それなりに丁寧な歌い方は良かったと思う)

 まぁ歌に関してはさておくとして、アンジュさんは明らかに「こちらに球を投げてきてる」以上はどうしても取りに行きたくなる衝動に駆られてしまうのですが。流石に雑誌情報レベルで「好みっぽい」というだけで突っ走るには明らかに不利。(あと、またしても今度は「アンジュしか見てないこいつ」状態)
 いや、せめて本体があれば、ソフトだけの問題ならどうということはないのですがね。
 という訳で誰かPS3ください(ぉ)。

 うん、でも実際、もし当初通りの発売日でアイリ5号機が出ていたら一体どうなっていたのかと。

 という訳でここからが本題なのかこれまでが本題なのかは人それぞれ(?)ですが。
 いや~、当初のPVに「2014年4月3日発売」と出てきた時は「!!×N」のNに果たして何桁入れようかとばかりに心底びっくらこいたのですよ。結局一週ずれましたが。

 思い返すと年一の記念日と何かしらの予定日とが重なることってそうそう無くて。ゲームに関して言えば概ね木・金に限られるのでそもそもが数年に一度の機会となる上に、どうも年度初めというタイミングを避けてなのか3日に発売されているケースが極端に少ない。それがましてや自分が着目するタイトルとなると、ね。
 wikiペでざーっと見てみたけど、これというのはなかなか無かった。
 1990年のPCE版「スプラッターハウス」はついぞやったことの無いタイトルの一つというか、PCEは高嶺の花だったお子様にとっては、むしろファミリーコンピュータマガジンでFCアレンジ版の攻略記事を物欲しそうに眺めていた記憶の方が深い。
 あとは1992年のSFC版「ウルティマ6」。今でこそ8徳の概念は心に深く刻み込まれた存在だけれど、当時はまだ「友人に借りたものの、途中で返せと言われて返してしまった」やりかけゲームの一つ、という微妙に悔やまれる過去があるのみ。口惜しや。

 以後は特にパッとしたものもなく、改めてこういった状況を踏まえて考えた時に、「果たしてここでコレが来るというのは何かの陰謀なのか?」と。乗るべきか乗らざるべきか、密かに確実に悩みかけていたことは否定するべくもなく。
 まぁ結局、悩み悩んで暴走を始める前に延期(というか流通上の都合だろうね)してくれたので事なきを得てしまった訳ですが。

 いやー、よかったデスねホント(空笑)。