ピュアデコイ

 さて、前々回の絵の話の補足なんですが(敢えてリンクも貼りたくない(笑))
 元々いつも絵を描き上げた所で、まだすっかり目も曇っている内に上げてしまわないと後日目が醒めた時には尻込みして終わらなくなるだけ、という腹積もりで勢い重視でやっている訳なんですが、前回はその魔法がよもやアップした直後に解けてしまうという大惨事が発生しましてね。
 その時の心境たるや、「そもそもが戦士がメラを覚えるような心積もりで居るしかないのだ」と何度も鏡の前で自己暗示して、ってのは実際はやばいらしいのであくまで心の内で念じていた訳ですが、、、

 「悪ぃ やっぱ辛ぇわ」
 「言えたじゃねえか」

 因みにこの前友人にも自分のFFネタは珍しいと言われた気がするけど、いやだってこの汎用性の高さよって思いますもん(笑)。

 そんな訳でですね、こんな銀河の辺境の片隅よりはもうちっと日の当たる所に出てみようと始めたpixiv投稿ではありますが、実際他の方の作品を見ると刺激を受けるどころか、残念ながら精神的ダメージを受けるため目を伏せてしまっているのが現状だというのを吐露しておきたく。
 ReadOnlyのROM専ならぬ、WriteOnlyのWOM専として巻き散らかしているのが実情でございます、というお話。

 そんなこんなで、やると決めたからにはやるシリーズ。

 (PS4)地球防衛軍5・ピュアデコイ(A)セット予約記念、として販促してあげるつもりがすっかり遅くなって「まぁ発売までに間に合えば」とか思ってたら、「明後日のEDF5云々」ってマジかー!などと尻に火を付けられてしまい、結局は発売日記念ということで。
 因みにPS4はまだ(いつ購入するかも決めて)ない。(えぇ)
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 (深刻なアイリ不足の自己補填)

 もう販促の意味はなくなっちゃったけど、公式動画はこちら
 アイリパートはこちら(笑)。
 こんなもん投げて来られたら、やっぱり受け取りに行くしかないじゃないですか。

 でもって、「土台と言えばドルドレイだよね」と新作ネタに噛ませてみましたよ。
 しかし公式のゲームモデルCGのテクスチャのスペルが間違ってるんですけども、果たして発売までにはちゃんと直るんでしょうか。
 ×:DORDORAY → ○:DORDRAY
 当然ここでは直しましたとも。

 それにしてもですね、これくらいは言わせて下さい。
 バーチャロイド(のテクスチャ)って描くのクソ面倒くさい。
 絵柄も絵柄だし割とさっくり終える路線で構えていて、アイリの方はそれで無難に収めた方なんですが、軽い気持ちでドルドレイネタに被せてみたところ、いやぁ。
 そもそも割と目分量でざっくり描いてしまったのに、いざテクスチャの段になると歪みがとんでもないことになってしまって、きっちりやろうとしてみるとホント面倒くさい。実際こんなの、フォントとカラーテクスチャをソフトで貼り付ける作りだからこそのデザインなのであって、手描きなんてするもんじゃねーよと。
 こちとら、何をするにも機械の恩恵に与る前に「自分で手を動かす事が鍛錬になる」フェーズだからこそ、フォントもマーキングも手描きでチャレンジしてみたんだけれども、流石に白い線の段階的な太さの所は手描きだと日が暮れるのでここだけは直線描画に頼りました。但し平行線は定規ではなく目分量で。そんな訳でちぐはぐな出来なのはご容赦下さい。
(尚、同じ理屈で「ペン入れレイヤー(ベクター)」もまだ使っていないのが実際。今自分がこれを使っても、下手な線を延々手直しする作業に囚われるだけで、今は自分で線を引く鍛錬こそが必要だよねと。効率は落ちるけども。)

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 でもってRNAカラー。
 先にこっちを描いてから禁書版を描いたんですが、後で見返したらテクスチャ密度の差がありすぎて、これはうーん成る程と。
 確かにハードの向上でテクスチャが好きに貼れるようになったのが今ってことなんだろうけども。ただテクスチャのうるささで情報密度を出すのもそれはそれでどうなのだろうね。
 まぁ天板と背中しか描いてないから寂しさもあるのであって、決してオラタン時代のデザインがシンプルだと思ったこともないんだけどね。全体図:RNAに切り替えてどうぞ)

 などと、賑やかしに新作ネタ2つに絡めてみました。
 が、楽しみにしているかというと、それはどうかな?(コラ)

 EDF5も、ぶっちゃけピュアデコイをそこら中に貼り付けて満足して終わる未来が見える!という可能性が(汗)。
 いやまぁEDFは多少興味はあったけどフルプライスのボリュームが却ってダルそうというか。
 あそこのゲーム作りは過去幾つかの作品で既に知っているので。自分には合わないことをね(えー)。まぁ10年一昔の記憶ではありますんで。あれ5年かな。

 ただこういうオマケ、昔から「折角の自社キャラなんだから露骨に横展開して販促すりゃあいいのに(そしたら買っちゃうだろうにね)とか思っていたくらいなのに、なかなか踏み出されることもなくて。EDF4でも一部キャラしか出さなくて「何も分かってねーな」とすら。それが4.1のgogo.キャラ全採用を通して、次はまさかの歌って踊るオマケ付きとはね。
 ともなれば二言も無いとばかりに、一晩悩む筈が小一時間でPC立ち上げ直して予約していたこのアイリ重病患者ぶり(ぉ)。

 ただまぁオリジナル声優ではないのが残念ですけどね。大分似せて頑張ってるけど。
 劇団メンバーだからこそ出来たってのはあるのかもしれないね。
 折角だから児玉ちんの新録ボイス聞きたかったですよ。もし売れたらDLCでオリジナル声優バージョンも作ってどうぞ(笑)。
 その前に追加曲バージョン(TimeTravelerとかね)ですかね。

 あとホントは全員分欲しかったんだけど、流石にBセットは諦めた。
 本体も買えてないのにソフト2本とか頭おかしすぎるだろう、、。
 それ以前にこういう商法は歓迎できないよね。
 ただまぁ前作を見る限りは後でDLC販売もしてたっぽい。実際は先行入手特典みたいな感じ? であることを期待してますが、果たして。

 でもってチャロンは、この最新PVでも全く変わらない絶望的なグラフィックセンス(まるで素人の自分の所行を鏡で見せ付けられているかのごとく)は、絶望的なままなのだろうなあ。
 果たしてドルドレイのスペルが直るヒマがあるのかすら疑問に思えてきた(笑)。
 そんな訳で、ようやっと「やると決めたからには」シリーズも一区切りとなりました。
 いやあ長かった。
 課題は程々に設定するべきだと痛感します。
 やり終えないと次に進めない性格には厳しい。

 でもこれでamazon積み箱を崩せるというものですよ。頑張ります。(こんなんばっか)

ランダムに抱かれて

 深刻なアイリ不足
 などと最近の我が脳味噌が本能的に捻り出した心の一言でありましたが、無理も無いよね。最近動画を検索すると「8年前」とか出てきて、「これやべえな(何が」って思います。

 まぁ実際、カラオケ動画も無印の頃に粗方出切っていて、後は追加要素がちょっと上がって、今はPS4の録画機能で4号店(オンステージ版)が上がるくらいの物なんですが。
 PS版の方が要素は増えている面はあるけれども、PS版は何がイカンって、アイリの前髪が固まってしまっているところ。ロボっぽくしようとしたのかねぇ。4号店に至っては後ろ髪も含め完全に固形ヘルメット。一体何処のレイナ・ストールだ、という(ぉ)。
 確かにポニーテールアタッチメントなんて完全に固形物のようにびっしり固まっておきながら左右にグニャグニャ動きはする謎物質ですけど(※元々ドリクラの後ろ髪は結構固まってて前屈みでガルウィングになりやすい)、だからってロボネタに走る必要は無い、と断固抗議したい。
 いやね、やっぱり髪がサラサラ動く方が圧倒的に可愛いのですよ。フワッと動いてそれでいてピシッと固まる、形状記憶繊維の如き髪質。あれがいい。

 4号店は実は、服のキャラ別カラーバリエーションが自由に選べるようなっている利点があって(例えばアイリに青以外の水着を着せられる)「色替えって重要だよね、何で本家でやらなかったのって今の今までずっと思ってますけども。
 ただやはりアイリの固形ヘルメット髪のディスアドバンテージは個人的にあまりに大きすぎる。(というかアイリに限らず、全体的に髪や服の揺らぎを削ってるっぽいのでやっぱり残念。負荷対策というよりは移植の手間削減、だろうなぁ)

 っと、気付いたら思う所が先行してしまいましたが、4号店はカメラも14人合唱向けに作られてるからシングルで歌わせる物としては厳しいのもあって。
 この点、ストリームカメラが追加された(アイリちゃんの髪も揺れる)箱○版ZERO時代が一番高バランスだったかなとは思うところ。でも案外ZERO版の動画ってちゃんと上がってないんだよね。

 って思ってる所にようやっと出てきたのですよ、ZERO版フルカラオケメドレー。ありがたやありがたや。(笑)

ドリームクラブ アイリ 素面メドレー 1/2
ドリームクラブ アイリ 素面メドレー 2/2
ドリームクラブ アイリ カワオケメドレー 1/2
ドリームクラブ アイリ カワオケメドレー 2/2

 そんな訳で今回も、やると言ったらやるんだよシリーズだったのでした。(まぁこれはしょうがないよね(何が))

 正直なところ白状・懺悔しておきますが、自分はDLCまではそんなに手を出してなくて。サントラは買ったから、それが自分に出切る財布の切り方かなみたいに思ってた訳で。(ガチャ全盛の今となっちゃ、最早たかが数万レベルなんだけどね、、、)
 だからこうしてZERO版カメラワークを見るのも実は初めての物も多くて。DLC追加曲は割と動きが大きくなってサービスシーンが増えてるという認識はあったんですが、まさかのsweetx2開幕からのパ○チラにはびっくり。(亜麻音ちんがまさかの持ち歌でパ○チラしとる、と)
 いやですね、アイリ制服の前側はスリット効果もあって割とチラチラと隙だらけの見せパ○みたいな物だと思ってたんですが、後ろ側は割としっかり覆われてガード高めのゲルググスカートという認識だったのが、左右ステップの揺れが大きく重なった所で最後にブワッと来た模様で。なるほどパ○チラってのはやっぱりこういう偶発的な事象に依るところが大きいよねと。
 アイリといえば持ち歌コイヲシテイマスがフリーカメラ回り込みでパ○モロ動画御用達になってしまっているのを歯痒くも感じたりしていましたが、やっぱそうじゃないよねと。

 この点でどうしても忘れられない記憶としてあるのが、懐かしや「パワーストーン2」。
 ステージ幕間のトンネルを駆け抜けるシーンで、ランダム選出のカメラパターンの一つに斜め後ろから見上げるアングルがあるんですが、一方でこのゲーム、服のはためきもランダムで組み込まれていましてね。軽量級好きであやめを使っていた(前作は男使ってたんだよ(言い訳))んですが、ただでさえ作り手も狙っていたであろう斜め後ろアングルにカメラが切り替わった瞬間に、ランダムで揺れる服がいつもよりこうブワッと舞い上がりましてね。
 当時アイテム合成にハマって半徹夜状態だったところのこれには思わず目も醒めてしまったというものでしたよ。パ○チラは偶発性が肝(いわゆるところのラッキー助平)なのだと悟ったもう20年弱の遠い昔でありました。(因みに当時は雑記にも書き残さずに黙っていたピュアな若造でした)

 などとすっかりパ○ツネタの懺悔話になってしまった気がしますが。
 (一応マジレスするとカラオケ動画については、ぶっちゃけ相変わらず顔一つ上手く描けない自分はいつも「この二次元と三次元のめっちゃ微妙な境目にいるオモシロ頭部をどう再現したらいいのか」と、気付けばアイリの顔ばかりをガン見の凝視している(それはそれでアレな)現実もありますが。)

 それはともあれ、
 ZEROからのストリームカメラはよく演出されているけれど、やはりいつも全く同じ動きだと飽きが来てしまうのも事実。そういう意味ではやはりランダムの強みってのは大きくて。(当初からこういう話の予定だったのにsweetx2のせいでw)
 たまにカメラが良い位置に来て可愛い瞬間が出来上がった時の「今日のいいね」感。
 この点、ZEROはデュエット・バックダンサー組を意識したからなのかロングショットのカメラが追加された所為で、シングルだと空間の寂しさが目立つようになってしまったのが痛い。
 そんなランダムカメラの比較を無印とやっていた所で気付いたのが、「ランダムの割にアップの際に目線を捉えるタイミングが妙に多い?」のかと思いきや、なんと(ランダムカメラでのみ)アップに寄るとカメラ目線になる」ような仕込みがあった点。全然知らなかったそんなの級。(尚、そういうフリーに動く時と強制的に視線が設定されている時があるよう)
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 なるほど道理で、無印の頃から公式の編集版以外にも割と良いショットが見られる印象だったのかと。それを思うとZEROのランダムカメラの遠方化は実に残念に思う。
 もっとも、そうは言っても無印でもランダムでアップになる瞬間は一曲約2分の間に数回あるかないかで、普段は通常距離のカメラが殆ど。カメラ目線処理検証のため何度も視聴を繰り返す間に、ただの一度も寄らなかった時は悲しくなった。これぞランダムの醍醐味か(笑)。あとカメラが俯瞰位置に寄って行きやすいのは、当時はまだスカート対策に慎重になってたのかなぁ。

 この辺、ストリームに多く見られる程良い距離・角度を保ちつつ、アップのカメラ目線タイムもきちんと盛り込む、もっとバランスの良いランダムカメラは無いものなのかと。
 ぶっちゃけ自分がスタッフなら勝手にブラッシュアップしたカメラプログラムを盛り込んでやりたいとすら思うところなんですけどね。

 そんなことを考え出すとsteam版が欲しくもなるところ。
 ・カメラMOD
 ・衣装選択UIのMOD(キャラ別カラーの選択も含む)
 ・毎回衣装もランダムで替わるカラオケMOD
 ・VIPルームで各会話をランダムで聞けるMOD
等々と、まぁ色々と夢想まみれになってくる訳で。(実際何処まで出来るかは弄りやすさによりますが)
 そもそもが「あまりにも出来が足りてない所為で歯痒さに悶えるソフト」の典型例みたいな存在ですしね。予算を限られたところに振り切ったと言えば聞こえはいいんだけれども、もうちょっとこうなんとかなるといいのになぁと。そういう物こそ自分にお似合いと言えばそうだけども。
 勿体ないお化けがいつまでも成仏できずに地縛霊と化してる、のは今が正にそうなのか! などと何か勢いで書き連ねていると何処かでオチが付いてしまいそうになりますが。
 ただ実際はこういうのをsteamに出したら、一番最初に出てくるのは裸体MODですもんね。D3Pの岡なんとかもといドリクラ代表の方針としてはちょっと嬉しくない展開だろうなとも思う。そこは線引きしてるというかね。

 そういう意味では次点としては、やはり箱one互換対応が欲しいですよねと。
 何故かって、カラオケ動画を個人用に録画保存するためですよ(ぉ)
 こうして高画質のフルセットが揃ってくると、今度は衣装替えも欲しくなってしまいましてね。
 本当はそれこそゲーム本体で見ろって話なんだけど、ゲームはその操作も実にダルいもので(毎回メニューに戻る必要あり)。先のMODのところでちょろっと触れたけども、そういう所を改善するだけで全然違うのになぁこのソフトと。
 しょうがないので次善の策としては、動画で撮っておいてランダムリストで垂れ流すのがやはり合理的かなと。ソフトで出来る筈のことを力押しで補う現実。
 ここはもうまさかのPCキャプチャかとつい覗いてみたら、定番は20kするようで流石にこの為だけにはちょっとね。最新ゲーム機本体も買い渋ってる自分には高すぎる壁。
 まぁその裏で、ビデオカードのファンがうるさくなってきてちょっと我慢するだけでいいのに静音(無音)カードを即日ポチるこの頃なんですけどもね。(結局常時うるさいのはCPUファンだからってそこに手を入れようか等、話がどんどん大事に)

 そんな訳で、いい加減言い飽きたであろうかと思いきやまだまだ溜まっているネタの大放出大会となりました。
 えっと、何か足りない気がしますが、いや勿論それは続きで。

禁チャ?とあロン?

 例のレトロPC(雲行き怪しくなってきた)といい、少し前の漫画エントリでもそうなんですが、最近は過去の亡霊が蘇って襲い掛かってくる例ばっかりで、今年は「ゾンビの年」とか既に認識されております。
 しかもどれもこれもが微妙な話ばかりなのがまさしくゾンビ。死ぬより辛いことってあるよね、みたいな(ぉ)。
 まあね、生きた時代が長くなってくるほどこういう事は起こってくるものなんだろうなと、年寄りの気持ちを学び始めている年代。
 昔は良かったなんて話じゃなくて、駄目な物が改善も出来ぬままに溺れて死んだようなコンテンツであればこそ、「こうしたら良かったああだったら」というIFの悔恨を痛ましくも痛感させられる話題。それを敢えてほじくり返される辛苦。
 これがこの先まだ人生半分くらいあるであろうから、どういう話題が繰り返されてしまうのか。覚悟を決めていかなければならないのだなと身に染みるこの頃でございます。

 などという、どうしようもない前置きから始まりました、とっておきのゾンビコンテンツ。
 まさかのバーチャロン、15年ぶりの新作発表。
 とある魔術の電脳戦機≪バーチャロン≫
 、、、え、何コレ。

 本当ね、ロボ物って見苦しいよね、と思われるよね。
 それくらいにどうしてこう、ロボジャンルは自分勝手に玉砕しておいてまるで惜しまれたかのように復活してくるのか。
 はっきり言いますが、亙は「何度も何度も企画書を出し続けた執念の復活」みたいに美談化してますけども、実際に付き合ってきたプレイヤーから言わせれば一体どの口がほざくのかという心境。むしろ「やる気あったの?」とびっくりしたくらいで。自ら一度潰したコンテンツを「振り返ったら自分の代表作がチャロンしかなくてしがみつくようになった(?)」だけなんじゃないかとすら勘繰りたくもなる。
 なんせ、初代OMGで「ロボゲーの新境地を拓く」と鳴り物入りで立ち上げたにも関わらず、続編オラタンでは意欲モリモリのポテンシャルを見せつつも圧倒的な統括力の無さを露呈してボコボコのバランスでゲーセン総顰蹙を食らい客離れが進行、その果てには諦めきったとばかりに完全に内向けに閉じこもったVO4(フォース)、挙げ句がマズーもといMARZという名の天高く聳え立つクソゲーにてシリーズを再起不能の終焉に追い込む結末。
 ここまでやらかしておいて今更「企画が通らない」も何もないだろうと。マトモな上司なら「チャロンである限りは絶対に判子は押さない」と言うのは至極当然、真っ当な経営判断。
 素直にチャロンじゃない何かで新作リベンジでもすればいいと言ったところで「チャロンの血を引いた何か」も「結局はチャロンでしょ?」と却下されるのはむべなるかな。
 ともすれば、新作アニメ(3期)の販促の為に過去資産を流用してコラボ物を作りました!、という方向性なら判子を押して貰えたというのも分からない話でもないのかもしれない。

 などと書くともっともらしい流れなんですが、実のところコラボ先の方ですら「ミイラに電極を刺してもそれは動いたように見えるだけの死体」とか言われている散々な始末。
 つまりは「死体と死体の奇跡のコラボ」という、ええもう特大級のゾンビコンテンツですよ(笑)。ゲーム発表に続いてアニメ3期が「今更」という体で迎えられた時には、もうそれこそ大笑いしましたけれども。

 というように、いや別にdisるのが目的ではないんですよ。ただもう、それくらいに「思い出は思い出のまましまっておいた方がいいんじゃ」等という気持ちはどうしてもある代物だと。
 しかしいざ出てきてしまうと、やっぱりね、元々「悔やみしか残らなかったゲーム」であるからこそ、どうしてもついついついつい、反応してしまう自分が居るのですよ。残念ながら、本当に。

 はっきり言いますが、自分はバーチャロンシリーズは「ゲームとしての可能性」しか見ていません。だからこそのオラタン派。
 OMGは単にちょっとプレイ時期が合ってなくて、ゲーセンに通ったのがオラタンからだからというのもあり。OMGとは別に比較する意図はなし。ただオラタンで拡張された部分が本当に当時は勢いだけは凄くて、滅多矢鱈に詰め込んだ要素群にそれはそれで可能性を見出してただひたすらに動かして遊んでいた、というのが実際の所。ゲームとして難が多いのは分かった上で遊んでいた。
 ただフォース以降はね、前述の通り。フォースはまぁ2on2という別の点で遊べるゲームではあったろうけど、やはりチャロンとして見てはかつての面影は無く、残ったスタッフが自分好みに閉じた世界を展開させてしまった作品という評価しか出来ない。(その流れを継いだ上に商品として最悪のマズーは言うまでもない)
 避けて避けて避けて避けて、掠って残り8,9割タイムアップで試合終了、こんなのが全国対戦の姿ですよ。これで良い訳がなかろう。(だからこそもう呆れ果てて雑記で一切触れずに終わってしまった。twitterに流していたというのもあってだけど。お陰で、「あれ俺本当にVO4買ったっけ?」って混乱する始末。)
 だからこそ、改めてオラタンベースで仕切り直すというのは個人的には歓迎。

 その回避回避で硬直確定狙いゲーの原則というのは昔からあって、これがチャロンの一大欠点だとすら自分では思っていたので、コレが今回どうなるかなと。
 特に敵機捕捉と軸ずらし回避の性能を変なバランスで成り立たせたジャンプキャンセルは昔から否定していたのだけれども、これが今回「いらなくなったかも」と息巻いている姿を見せられればそれはちょっと釣られてしまうというもので(笑)。
 その回答として「ダッシュ中に敵機を捕捉し続ける」トランジションという機能が付いたのですが。昨今のお手軽3Dゲーの反映でもあるんだけれども、これが吉と出るか凶と出るか、というよりも「これを組み込んだ上で再度組み直したシステムバランス」が果たしてどのような出来映えとなるか。
 まぁそれこそ昔から「亙のバランス調整には期待していない」と散々な言われようなので、実際そうだし(苦笑)、期待出来るのかって言われたら首が何十度傾くか分かったものではないんですけども。
 ただね、やっぱりね、気にならないと言えば大嘘なんですよ。はい(笑)。

 だからもう、初期情報で騒いでいた頃には「コラボ原作読んでみちゃおうかな?」と思ったりもしていた程ですが、さてとTGSでのプレイ動画を見てみたら(貼ろうとしたら既に削除されてた。代わりにコレとか)、「あ、やっぱこのノリ無理かも」とか早くも挫け始める自分。ラノベはね、善し悪しの話じゃなくて、絶対的に若者向けなんですよ。いい年こいたオッサンが浸れる世界じゃない。これはしょうがない。
 ただまぁ自分が見たいのは本当にゲーム部分だけなので、(キャラに何処までハマれるのか嫌がるのかでは現状分が悪いものの)、久方ぶりに動いている姿を見ながら、「あれはどうなったこうなった」と話題にもなれば、やはり自分の目で確かみて もとい確かめてみたいとは思うもの。

 っていうかさ、「レフトターボ廃止」ってストライカーどうすんだよ!
 アホみたいに一方的に相殺負けしまくる射撃武装を唯一LTで補うという鬼畜バランスからLTを取ったらもう氏ぬしかないレベル。それでどう再構築するのか、という時にむしろ再構築を放棄するのが亙でありチャロン開発陣だもんなぁ。
 加えてコラボの乗り手が残念な子らしくてですね。ネタ機体に成り下がる気満々じゃないですか(苦笑)。そういうものを求めるユーザばかりじゃないんだよ!と一度声高に唱えておきたい。
 まぁね、初代OMGのベルグドルの扱いから言えることなんですが、中量級にホーミング特性を持たせると安易な強キャラになりやすいって考えがあるのだとは思う(軽装甲・一発逆転的なキャラ作りの方が分かり易い)
 ただ強キャラ云々って言えば、「重火力だから遅いという訳じゃない」と、重火力と高機動のバランスを取りまくったライデン(II)みたいな物を仕上げてきたり、結局はスタッフがどれだけ入れ込むかの違いって気がしますけどね(元軽量級乗りが作った「僕が考えた最強のライデン」という作品内設定まで付けている)

 そういやライデンで思い出しましたけど、チャロンのゲーム的難点の一つは「全てはキャンセルから始まる」ところだよね。レーザーキャンセルダッシュでレーザーを置いてそれに重なるように動き出す、もう奇妙奇天烈なゲーム感。でもそれで対戦バランスが出来上がってるんだからやるしかない参考
 漕ぎとかもそうなんだけど、元々はバグで始まった挙動を片っ端から公式化してそれでバランスを取っていくという、はっきり言って基地外スタイル。これがバランス取り能力のなさ、センスの無さと言われる所以でもある。ダッシュ硬直LT攻撃キャンセルとか、嫌でも使いこなさなければ対戦なんて付いていけねーからな!という。あらゆる行動が義務化されたゲームバランス。
 それが故に、とにかく矢継ぎ早に次から次へと目まぐるしくゲームが展開されるのが「高速戦闘」と言われるものの実情。ただとにかく使いこなせば本当に物凄い機動を取りまくれるので、それこそトップクラスの使い手は流れるように次から次へと攻撃を繰り出して的確に敵を追い込んでいく、「これがグリスボックの真の性能なのか」と驚嘆と畏怖の念を抱きつつも、唖然と眺めるしかない、そんなゲーム。だからこそコアゲーマーには物凄い評価されている一面もあるんだけどね。先鋭化とか言われているのはこういう話。ただこんなゲームね、本当にコア層にしか受けませんよ。
 こういう所からやり直さないといけないんだよねぇホントは。果たしてどうなるのやら。

 機体の話に戻って、まぁストライカーはどうせネタなんでしょ、と諦めつつもありますが(覚醒してくれりゃ本当に嬉しいけど!)、後は我らがドルドレイと、代わりといってはなんですけどコマンダーさんだよね。
 ドルドレイは猫耳付けてガラヤカポーズを取る魔改造を喰らっているという話ですが、それまんま出したら全国のカニドリル愛好家が(ガラヤカ幼女好きを兼ねる以外)全員激怒するに決まっているというよりもまず何より「使う気をなくす」ので、流石に亙も思いとどまると信じておきたい。
 あれはね、円錐ドリル全否定派の自分が「悔しいけど格好良い」と思ってしまう奇跡のデザインなのですよ。(まぁいつかはドリルをもうちょっと何とかした自己アレンジ試してみたいとか思ったりはしてますけど、たぶんカトキ先生ごめんなさいにしかならない)
 後はコマンダー、これはシュタインボックにも言えることだけど、5.66組は使い回しのへっぽこ劣化テムジンみたいな作りにしかされていないので(10/80はそういうもんだけど)、「一から出直してきた」とばかりに組み立て直したM.S.B.S. Ver5.99(正に最終版という感じでどうぞw)こそを前から望んでいたもので。もうね、ソード光波なんて半端なテムジン要素いらないから。立ちもしゃがみもCWはマチェット投げで組み直すくらいの心構えを見せて欲しい。

 そんな訳でどうなることやら。
 「顧客が本当に必要だった物」は「M.S.B.S. Ver5.99」だった、とかいうオチにならないことを祈りますよ。

 なんて書いてたらやっぱりね、やりたくなるよね、悔しいけど(笑)。
 ただね、最大級の問題としてゲームハードがありません
 別にゲームソフト一本なら駄目元で買うのはどうということはないんだけど、本体ごとってなるとなぁ。それこそ「チャロンの為にPS4買ったチャロナーとか思われたくない」とかチャットでこぼしましたよ、ええ(笑)。
 ごめんなさい、でもそれくらい自分は正規チャロナーではないので。ただドルドレイもストライカーも大好きです。ドルドレイの立体化はまだかー(泣)。
 ともあれそれくらい、ただの凶悪対戦ゲー以外のロボゲーとしての窓口もあったんですよ、当時は。

 、、、
 という訳で無闇にぐだぐだ書き連ねてしまいました。
 「言いたいことはいくらでもありすぎる(た)」のがチャロンなもので。これでも今回端折った話はありますが、またいずれ。
 PS4、どうしたものですかね、、、。

近況16/06

 さてはて。
 このタイミングでランダムBGMにspacechemが流れてくるのは何かの啓示でしょうかね。
 まぁ今年は最早ゲームに向ける余裕も余暇も何処にあるのかというか。友人とゲームの話をしたのも、箱oneでforzaの話を振られて「ふーん」と露骨に素っ気ないレスを返した(勿論それもネタとして込みの返しですが)のが最後、だったような気がしないでもない。
 そもそも今ゲームをやりたい気分なのかと考えると、もはや精神と時の部屋にでも籠もらない限り、そちらに気を向ける余力も気力も見当たらない自分が見えたと申しますか。
 弱酸性ミリオンアーサーなんかは喜んで見てますけど、(要はにょぽみ先生目当てであって)ゲームに興味が出たかと問われると、完全に「販促の無駄」に終わるのが正直なところ。エイプリルフール企画で初めてゲーム動画を見て「エンエントミギナナメマエニススム」クエストの意味を理解出来た身ですが、ゲームの方は、「まぁ、うん」。
 人それぞれの好みにどうこう言うところが目的ではないですが、強いて言うなれば自分にとってのゲームの在り方は、「課題を解決すること」か、あるいは「(コンパクトに)創作世界を堪能すること」ことであって、延々と「データの消費に興じる」趣味は何処からも涌いてこないと言えてしまうのが実際。
 ついでに言えばデータなんてものは0,1のデジタルの産物に過ぎないことは、それこそゲームというものがプログラムという概念と共に紹介されてきた、いわゆるマイコン世代の端くれではあるので、むしろ「適当に飽きたらセーブデータ書き換えてヒャッハーでいいんじゃないの」とすら申しますか。多分もし仮に自分がゲームを作るなら、タイトル画面で「MOUAKITA」とか打ち込むとチートモードが解放される仕様書に無い仕様が盛り込まれるんじゃないでしょうか。

 などと書いてたら埋まってきたぜ、ってことで(またか)。

 いやもうやる機会もなさそうだからそろそろ諦めてドリクラGogo.版OIOIでも聴くことにしたよ、ってネタに繋ぐ筈だったんですけど。なんだかテンションが伴わない時に聴いても勿体ないだけだよなと思いまして。(なのでまだ聴いてない)

 因みに来月は、そろそろいい加減に、薬はいらないけど楽にはなりたいところですが、多分無理。(フラグを立てる前に折る)
 まぁ「Windows10アップデートをギリギリまで引っ張ってそのまま忘れるか否か」が一つのポイントってところですかね。
 ノートPCの方はこのままWin7で止めるけど、デスクトップの方は折を見て、と思っていたらあまりにもMSが鬱陶しくも強引すぎて、むしろ「ギリギリまでMSをやきもきさせよう」と。どう無茶なプログラムを仕込んでどう無理にゴリ押しを進めたところで、いくら足掻いても庶民なんてものは「夏休みの宿題よろしくぎりぎりまで絶対に動かない」という統計作りに1ミリでも貢献してやろうかと。
 そんなこんなで。どうなりますか。

壮絶な回り道

 ターミナルでログを眺めたりソースコードを確認したりしながら出てきた問題点について、あーでもないこーでもないと考え事を膨らませた布団の中「!?」
 いや確かにさっきまでPC弄ってたんですけど、、。今これナチュラルに夢の中から繋がってませんか(汗)。

 いよいよ夢と現実の境目があやふやになってきたのか。記憶の混濁が激しい今日この頃。
 精一杯解釈するなれば、夢を見ながら整理された脳内の記憶が濃厚に積み重なった状態でそのまま半覚醒状態に至って考え事を継続した、と言ったところでしょうか。
 でもって先程は、似たようなデバッグ作業をあれやこれやと進んでいたところで目が覚めたり。あかん、今度は完全に夢の中で仕事しとる、、、。

 まぁ別に忙しさアピールするほど厳しい状況ではないけれど、余裕がある訳ではないのも事実。明らかに「疲れは溜まっている」状態なのできちんと休まないといかんのですけども。
 因みに先程の件は、アセンブラパズル「TIS-100」の解法を考えながらの寝落ちの際の出来事でした。いやだから、わざわざそんな知恵熱発生させるような真似すんなよと(笑)。

 という訳で、前回から大分日も経ってしまったのですが、別に数ヶ月悩んで詰まっていたという訳ではなく単に続きがプレイ出来ていなかった訳で。
 しかし流石にこのまま放置してフェードアウトするのは格好悪いよ!ってことで、どうにか気張って再開してみました。「TIS-100」。明らかに今の自分には地雷原への突入行為。

 さて、件の「SEQUENCE MERGER」。
 改めてチャレンジした「SEQUENCE SORTER」もコードは比較的素直にはなったもののパフォーマンスは却って落ちたという、何とも釈然としない展開。
 ただそれでも2配列ソートには応用できる形になったので、バグと戦いながらもどうにかこうにか組み上げて「これでどうだ・・・!」とリザルトを見たら、あまりにも全世界平均から遠く懸け離れた無残なスコアに、文字通りの惨敗。
 「もうダメもうムリ」とyoutubeで参考動画を見たというか、滅茶苦茶使える隠しコードでもあるのか?と確認してみたもののごく普通の命令のみで構成している。というか(方向性を確認しただけで詳しい実装は読んでないけど)、処理の流れ的にもあまりにもおかしすぎる。「いやこの流れって各配列がソート済みとかなら分かるけど・・・」「!?」
READ A SORTED SEQUENCE FROM IN.A
READ A SORTED SEQUENCE FROM IN.B
MERGE THE SEQUENCES INTO A SORTED SEQUENCE …
 問題文を読み間違えてました、、、。“SORTED” SEQUENCE同士のMERGEでした(苦笑)。
 ええ、そりゃね、無茶でしたよ、うん。

 まぁお陰様で求められてもいないランダム2配列のマージ&ソートを「あの厳しいコード領域で(最重要)」実現した、とドヤ顔でキャプチャを貼り付けてもいいのですが、あいにく一部バグが残っておりまして。両方長さ0の配列が来るとスタックする(ハマる)。
 っていうか他のデバッグ中に関連バグ(実装漏れ)に気付きつつも「これもうコード入らない」、とひとまずそのまま流したらクリアしちゃって「あれ?」と。入力データ次第でおかしくなるのは分かってたけど、それが発生するのは3テストをパスした後のランダムテストで「たまに」のみだった。
 こういうのは大抵、1テスト目を抜けた後の2・3で想定外パターンでコケて「ですよねー」と、プログラマあるあるトラップ的なステージデザインが出来ているものだと思ってたんですが。そこはユーザ公募のステージデザイン故の甘さかなぁ?と思って調べてみたら、どうやらデータ生成に使うrandomのseedはユーザでは決められない(非推奨)ということらしい。つまり3テストで確実にいじめケースを網羅させられるようなステージデザインには出来ないのか。うーん、そこはちょっと残念。(まぁ狙ったデータの作れるseedを探す作業もラクではないけども)
 >参考:Introduction – TIS-100 Hacker’s Guide

 まぁそんな訳で、以前のボスのパワーアップ版かと思ったら全然違った、あるいは「そもそも倒し方を根本的に間違えていた」パターン。無駄な倒し方でえらい苦労することってよくあるよね。光明が見えてしまうと人間って諦めずにやっちゃうものだよね、と(笑)。
 ここでゲーム回想話に結びつけようかと思ったんですが、ちょっとピンポイントの例がすぐに出てこず、無念。
 強いて言うなればどんなに頑張っても倒せなかったボスというと、ハイドライド3のラスボス。職業を「怪物」にしてしまったが為に最後の最後でパワーアップされていたという無情極まりないオチ(狙って使った裏技ではあるけども、あれランダム発生だったよなぁ、酷いトラップだ(笑))

 ともあれ、件のMERGERの方は、その後も多少の紆余曲折はありつつも最終的にかなりすっきり収まった。何より何より。(基本的に平均スコアと同レベルか上に立つくらいを目標にプレイ)

 因みに言うと、hidden opcodeもhidden puzzleも、その他条件付き解法の実績も、正直に言えば大したこともないものばかりだった。SpaceChemではどれもそれ相応に歯応えがあって、ゲームプレイの「より一層のステップアップ」にきちんと繋がっていて良かったのだけれども。今回はなかなか活用の場を見出せない命令コードの紹介サンプルみたいな収まりどころでしかない。まぁことJROについてはサブルーチン化などのアイデアが出ることはあっても、それを実現・活用出来るほどのコード領域が足らない、というジレンマに悩まされている段階。
 他にも複数ノードを連携させての分散処理的なアイデアを出しても何かとコード制約に悩まされがち。もう少し柔軟性・拡張性のある仕様でも良かったんじゃないかなぁ?などとプレイしている最中に考えてしまったりも。ことSpaceChemが「一見して無限に発散してしまいそうな状況を、如何に収束に導いていくか」の案配が物凄く心地良かっただけに。
 正直に言えば今回はどうしても「アセンブラコードのガチガチな最適化」の色合いが濃すぎて、もうちょっと広がりがあっても良さそうに感じてしまった次第。

 なんだけれども、最終的に詰めたMERGERのコードというのは、「改めて振り返ると無駄な設計だった」コードが、制限上なかなか実現に至らなかったが為に、詰めに詰めて、遂には仕切り直したことで辿り着けたものではある。これが緩ーい制約だったら「やっつけコード」で終わってしまっていたのかもね。そういう意味では必要な制約だった、のだろうか。
 ただ、そういう「狭き門を潜り抜ける達成感」、いわゆるところのカタルシスは、今回は正直に言えば本当に微妙かな。マニアックすぎて自分ですらたまに引くかも(笑)。綺麗に収まった時はよくやったと思うんだけどね(表ラストステージは実にすっきり狙い通りにはまった思い出)。でもやっぱりある程度色々なコードを書ける幅があって「こんなコードも書いてみたぜひゃっほう」(?)みたいな遊びが出来ても良かったのではないかな、と思ってみたり。
 まぁそういう所は是非「TIS-200」に期待しましょう(笑)。
 RANDOM ACCESS MEMORYとか実装されたらどうなっちゃうのか。

 ともあれ最後まで頑張ります。

Vitaとか3DSとか

 気付いたら10月ですね、早いですね、、。

 さて、どういう訳か今頃バーチャロンやってる夢を見ましてね(ドルドレイ使っていたのでオラタン)。びっくりですよ。何故にチャロン。
 少し前に「昔のゲームでも掘り返してやろうかなぁ」などと考えているところに丁度オールドゲームをやって喜んでいる夢を見たり、自分はそういう分かり易いまでに直近の願望なり懸念なりがそのまま夢に出てくるタイプなんですが。だからこそ何故にチャロンなのか。
 まぁ強いて言えばあのゲームも「もうちょっと上手くプレイする余地はあったかな」という心残りも0ではないし、夢の中でももうプレイのノウハウは何もかも忘れていて一から試行錯誤し直すくらいの感覚でプレイしていたというのは、その心残りに繋がる話なのかもしれない。
 とはいっても昨今、「対戦ゲームはもういいかな」という諦めにも似た感覚は大きいので、敢えてまたあんな面倒くさいゲームをやりたいとは思っていない筈なんだけども(笑)。

 まぁそこの真相は我が脳味噌に直接お聞き下さいということで。
 それはともかくとして以下、丁度良い話題をば。

 ネットを見ていてちょっと気になったこのゲーム。>夜廻
 こういう探索アドベンチャー的なものにはちょっと好みだなと思ったんですが、「Vitaかよ」
 そうか、Vitaってまだ現役でソフト作られてたんだ、、、と言うか。いやすんません、Vitaとかもう息しているとかそういう認識すら本気で無くなってました。

 まぁこれが仮に3DSだったとしてもどちらにしろ本体はないんですけどね。
 というか改めて振り返ってみると、Vitaにしろ3DSにしろPS3にしろPS4にしろ箱oneにしろ、新作のニュースに飛び付いたところで何一つハードが無いという事実に今更気付きましたよ、はい(苦笑)。(そして素で忘れられるWiiU)
 箱oneないしPS4は今後のラインナップ次第であるいは、とは思ってはいましたが。必然的にがっつり3Dゲーということになる訳で。もう少し気楽に出来る携帯ゲームの選択肢については今は何もないんだなと。まぁスマホに取って代わられるであろうこの時期だけに様子見していたのもありますが、肝心のスマホ市場は「圧倒的暇つぶしと課金ガチャ」で完全にfixしつつあるので目を向ける気力すら失っていたし。やはりまだある程度はゲームの体を保とうとしている所に目を向けるべきなのかなぁとも。

 そんな訳で丁度良い機会ではあったのでソフトを見回してみたんですが、、、
 「びっくりするくらいに何も無かった」(笑えない)。

■Vita
 公式を覗いたらいわゆる「萌え」系のゲームばっかり出てきて、「ですよね~」というか。それ以外というと最初期のチャレンジングなゲームか、後はPCないし据え置きにも出ているようなインディーズ系。パンチ力としては微妙。

・GRAVITY DAZE
 まぁまず上がるよねというか。未だにこれしか上がらないのがVitaというか(苦笑)。
 ただ正直ゲーム的には期待してないからこのために買うことはないけれど、でもあの3D感は見てみたいので本体があるなら手は着けるつもり。

Tearaway
 これもVitaの新機能を活用しようとした類。

・朧村正
・ドラゴンズクラウン
 この辺も上がってはいたけど、朧村正は移植。DLCは口惜しいけれどもそのために一からやり直す気はしないかな。
 ドラゴンズクラウンはいわゆるハクスラ系?ってことで何処まで趣味が合うかみたいなのはある。
 絵的には好きなところだけど、ついでの類にしかならないかなぁ。

CHILD of LIGHT
limbo
 インディーズ系。
 他にも過去に見かけたとは思うけどもひとまず気付いた分。
 まぁこの辺は他のハードでも出来るよねという。

夜廻
 さっきの。
 って、あれ結局これだけなのか、、?(笑)

■3DS
 公式サイトが「+数件ずつ伸ばしていく」クソUIなので途中で断念した(表示が重くなりすぎて話にならない)ってのはありますが。
 でもネットでおすすめ拾った分でもピンと来るものがなかなか無い。
 あくまで個人的にはVitaより微妙かなぁ。

疾風のうさぎ丸
 いきなりこんなのか、と(笑)。
 まぁこの溢れ出る旧世代臭というか。まるで視聴者を引き込もうという意図が感じられない単なるプレイ動画に慄然。その分「やりたきゃやれ」みたいなオーラは嫌いではないのですが。
 肝心なところではパズルの質がどうか、なんだけども。これだけでは判断しがたい。強いて言えば次作を見る限り、思ったよりアクション寄りなのかな。「バベルの塔」というより「ソロモンの鍵」的な。

・ファンタジーライフ(無印)
 Linkには興味ナッシング。
 評価は高そうなんだけどもLevel5ってのはたぶん自分にはテイストが合わないんじゃなかろうかとは思ってはいるところ。

・ぶつ森
 しずえさん目当てでやろうかなぁとか(ぉ)。

まもって騎士
 忘れておりました。
 これは360版で感心したので、3DS本体があれば是非やる。
 ただ疲れるアクションだというのは分かっているので元気が出るまでは手が出せない(笑)。


 えーと、うん。どちらにしてもソフト総額よりハード代の方が高くつきそうですね。
 駄目じゃん、、、。
 まぁそれを言ったらPSPも、ハードと一緒に買ってきたソフト複数はそのまんま、DLで「クラシックダンジョンX2」しかやらなかったという、ものすごい悪行を残しておりますけどね。(いやまだ決して終わった訳じゃ、、、たぶん)
 PSPで何か探してみるかなぁ(今更)。
 PSVitaをちょっと考えたのはPSアーカイブスのこともあったのだけれども。と思ったらPSPでもいいのか。なんか色々やっててよく分からん。

 そんなこんなで。
 ゲームハード買うのって悩ましいんだなとよく分かりました。
カテゴリーGame

裏面トライするほど強くないけど

 TIS-100の解法に悩みすぎて、考えながら寝落ちして半分夢の中で解を構築しながらいつのまにか仕事の障害対応の話が紛れ込んでダークブルーな気分で目が覚めた今日この頃ですが皆さん如何お過ごしでしょうか。(いやもう正夢にならないことを祈るしかないよね)

 そんな訳で「TIS-100」
 一応最初の課題一覧はクリアして「100PERCENT_V1」実績も取得。残りは裏面的な.NET(ユーザ公募ステージ)になるのでSpaceChemの感覚で言えば一区切りのところ。
 しかしラスト一個手前の「SEQUENCE SORTER」に思いのほか手こずって、ラストステージは実にあっさり解けてしまったものだから拍子抜け。中ボスにビビってたらラスボスは余裕だったという奴です。
 でもって空けて裏面.NETの1stステージ「SEQUENCE MERGER」は2配列をマージしながらのソート。散々手こずった中ボスがいきなりパワーアップして現れたら流石に凹みますよ(笑)。
 このゲームはただ悪戯にコードを組めばいい訳ではなく、常にコード長制約とノード配置制約との戦いなので、現状の(正直苦し紛れ感の強い)ソート実装の拡張では収まる筈もなく、「どうすんだコレ」と。まずは最初のソートの手直しからだと、ソートアルゴリズムの復習から始めたりと一からやり直しの大改革も考えたのだけれど、それこそ全く見当も付かず途方に暮れる次第。
(注:壮絶な勘違いをしていたオチあり >後日

 そもそもの話として、裏面的な.NETに何処まで手を着けるか。
 SpaceChemでは順次追加されていくオマケステージとしての扱いがはっきりしていて、表側でゲームとしてはひとしきり完成していたので、裏は何面かをプレイしたまま中断してそのまんま忘れてしまっていた。(所詮は「裏・バベルの塔」を途中リタイアしたレベルの実力なので、全国全世界のマニアに敵うとは到底思っていないのです)
 ただこの点、今回のTIS-100は上述の通り若干拍子抜けで終わったし、それに何より内容として正直まだあまり盛り上がらないままの状態。
 SpaceChemはステージが進むごとにコマンドが解放されてそれ相応にパズルも複雑化するという、良い難易度上昇の見本のようなゲーム構成だったので(自分があれを評価している大きな要因)、表側で十分充実したゲームプレイが堪能できた。それに対し、今回はてっきりopcodeの種類が増えていくかと思えばそれもなく、途中でスタックメモリが増えた他は特に無い。他にランダムアクセスメモリの拡張記述もゲーム内CPUマニュアルにはあるのだけど、あくまで「当時のマニュアル」という雰囲気作りの記載なのか否かがまだ分からない状態。
 なので正直に言えば今回はまだ消化不良。

 ここでちょっと実績を見返すと、
img
 hidden opcodeとhidden puzzleとある。
 puzzle(=ステージ)がhiddenって何だよ!って話ですが(笑)。いや隠し通路とかあるゲームじゃないんで、、。せいぜいマニュアルに「??」がついているF2キーが鍵だろうか?というところ。
 一方、hidden opcodeは隠し命令ということで気にはなるけど、crashとあるくらいだから実用的なものではないのかもしれない。
 とはいえこれは解かないとやり終えたと言えないよなー、と。ヒントになりそうなのはゲーム内でステージごとに見られる断片的なテキストコード(機械を修復しながら発掘したという設定)。まぁフル英語なのでかなり解釈は怪しいというか読めてませんが(トホホ)。
 SpaceChemでもストーリーテキストが随時追加されていてそれこそ表側で完結していたんだけど、今回TIS-100ではこれが裏面.NETにも続いている。更に今度はチャットログが掘り返されて、これはって話が展開されたところで丁度切れている。あ、こりゃ続きを読むしかないだろ!と(笑)。すみません、めげずに頑張ってみます。

 パズルゲームのモチベーションの継続としてご褒美というのは重要なのだなぁと。この場合はご褒美って程じゃないですが、何かしらの継続の切っ掛けというものとして。それこそFC時代、ゲームデザイン上全く脈絡のない女の子絵(非エロ)が出てくるパズルゲームの紹介記事を読んで、「エロゲーじゃあるまいし何だこれ」と思っていた若い頃の記憶が蘇りました。今なら分かってしまう自分が悲しい(笑)。っていうかその手のご褒美要素とパズルの組み合わせがむしろ昔からの定番か。

 ともあれ、よくよく思い返すとやっぱりソートコードは「これ何かわざわざ面倒な組み方してないか?」と思い始めたところ。まぁコーディングにはよくある話ですね。
 ただ一度始めると夜が更けてしまうのでまた来週かな、ということで経過報告までに。

TIS-100

 歪んだ絵をさっさと直して仕上げるとか色々やるべきことはあるんですが。
 まぁようやく節目に辿り着いて放心状態からの障害対応みたいなところで結局心の安まる時がなかなか見出せておりません。
 強いて言うなれば、「やっぱり人は信用しちゃいけねえな」という語弊のありまくる表現を言い換えれば、「如何に担当者のポカをきちんと洗い出せるか」が今後の課題ということになりますか。
 ただ、大掛かりなプロジェクト管理体制を作る余裕があるのならまだしも、こちとら1から100まで面倒見てる余裕なんてないし、そこまで面倒見なきゃならんのならバイトで十分なんだよと言いたい本音はありつつも。
 まぁ一番害も少ないところで言えば、ド素人並みのゴリ押しロジックコードにブチ切れ金剛、ってなところでしょうか。

 そんな訳で本日のお題。

 我が敬愛するSpaceChemのZachtronics製作の新作が出たというので見てみました。
 > TIS-100

 こ、これは、、、、。
 手っ取り早く言えばアセンブラ。というかそのまんま。
 前作から「プログラマの思考が求められる」等と言われてはいましたが、よもや「プログラミングそのもの」を出してこようとは。
 無論、ただのアセンブラなら既存のCPUでコーディングすればいい訳で、架空の機械を仕立ててちょっと特殊ルールのアセンブラを構築してみたので、それで色々な処理のロジックを考えてみましょうねと言ったところ。うん、プログラミングそのものですね(笑)。(昔の機械をフリーマーケットで入手したとかいう設定だったと思う。こういう設定には心くすぐられる。)

 特徴としては、非常に単機能な演算ノードを幾つも組み合わせて並列処理を行う構造。
 レジスタはACC一個と保存専用のBAKしかなく、各ノードの命令数(プログラムの長さ)はたった15。
 入力値の条件分岐も、数値の加減算も、ループのカウントを行うのも、何をするにもACCしかない。なので単純な繰り返し処理を組むところから自分でコーディングのセオリーを考えて行かないといけない。加えて長々と処理を記述している余裕もないので、効率を求めるなり可能であれば分散するなど考えていく必要がある。
 単にアセンブラ知ってりゃ書けてしまう、というのでは意味がないからね。「こうすりゃいいのにどうすんのよ」という、パズルゲームとしての基本的な悩ませ方は押さえていると思う。

 とはいえ、本当に「ただのプログラミング」なので(大笑)、ぶっちゃけこれを人に勧めたらパーフェクトに基地外扱いされる自信はあります。友人の言葉を借りれば、「数学者がフーリエ変換おもしろいよと言うようなもの」。


 以下、具体例として、
img
(もちろん、取り敢えずクリアしたレベルのまだ煮詰めてない物ですが)
 入力された数字列を、0区切りで、それまでの個数と合計値を計算して出力する、という例題。
 単に0が出るまで加算してカウントするだけなんですが、そこは先のACC1個+BAKのみの問題がありまして。入力値、合計値、カウント、の3つを保持する事ができないので、手っ取り早く加算とカウントでそれぞれを並列処理。
 後はここにZachtronics社お馴染み?としてCycles=処理時間や、Nodes=ノード数、Instructions=命令数、の各評価項目で、高速化したり、効率を犠牲にしてノード数を削ってみたりの突き詰め遊び。今回はちゃんと複数セーブできるよ!(笑)

 そんな訳で、今回本当に分かり易いまでのそのまんまプログラミングパズルなので、ある意味プログラミングのロジックの鍛錬にはいいんじゃないかな、とかふと思ったりするんですけどね。いっそ技術系大学生の教材にしてみては如何でしょうか(ぉ)。

 いやほんと最初の話に戻りますが、ぶっちゃけ「これを最低限解ける人と仕事したい(仕事振りたい)」とちょっと思いましたとさ。やるやらないから出来る出来ないまで、そもそも真面目に取り組まないと解けないくらいの制限はあるので。
 ま、言うほど自分も得意でも何でもないぶっちゃけ凡族の一人なんですが。これくらいは出来る技術者でありたいよね、と思いたく。

ドリクラ実況

 さて、
 「やはり世の中、悪い方に考えないと駄目だね」
 と、100%語弊に充ち満ちた言葉が脳裏をよぎった、というネタを内輪で使い損ねたのでここで(笑)。
 正確には「最悪を想定しておかないと駄目だなぁ」といったところで。いや「此処まで想定しないといかんの?」とも思いますけど。仕事絡みなので具体的な話は避けますが、立て続けに悪いカードを引き当てまくって最早笑うしかなくなったというか。
 昔から「よりにもよって」の嬉しくも何ともない方面のレアイベントを当てるスキルに長けている自覚はありましたが、本当こんなもんこんな時に引くなよと。

 強いて言うなれば、普段ガチャゲーとかを全否定してるので、そこで使われるべき運が使われないままこういう所に回り回って来ているのだろうか。そうかー、ガチャってのは害の無いところで悪い運を使い果たす為のいい生活の知恵だったのかと(白目)。
 まぁうちらは若い頃、ビックリマンとかカードダス(後者はあんまやってないけど)とかの射幸心を煽ったくじ引き商売の走りの時代に生きた訳ですが、あれなんて行政指導を受けてヘッドの混入率を上げるとかまだ可愛いもんだったけれども、でもって部活帰りのお疲れ不機嫌モードの兄貴に「○○出た」とか空気読めなさすぎのクソガキ発言かまして、「小遣い足りないとか言ってるくせに無駄金使ってるんじゃねえ」等とド正論で怒られたトラウマというか人生訓が呼び起こされましたよ。
 いやぁ、教育って重要ですよね。

 などとうまい具合に話が逸れてきたところで、

 ふとしたところで、昔懐かし「なんぞこれ」の永井先生が復帰してドリクラの実況プレイを始めていた事に気付いたので、ついつい片っ端から目を通して折角の休日をドブに捨てた私が通りますよと(笑)。
(注:ustreamからの勝手転載なのできちんと揃ったリストはないです。万一全部見たい人はニコ動、youtube双方で「ドリームクラブ 永井先生」で検索して掻き集めましょう。)

 いやはや相変わらず凄いね、この人は。
 アイマスがやよいだったので最初に雪を選ぶのは想像通りだったけれどお気には召さず。結局はそこ(何処?)かよということで「ボク」を否定しながらもナオに落ち着くとは思わなかった。まぁ別に永井先生の趣味を把握している訳ではないですが。
 途中までは各キャラを囓って回っていたので、そのまま全キャラを触って欲しかった気もするけれど、ことごとくが辛辣なコメントを吐き捨てて終わる辺りが実にフリーダム。いや私自身も当時「テンプレですね、うん」と軽くあしらった節があるのは否定しませんが、それ以上に遠慮も何もあったものじゃない。多分アイリもボロクソに言われたんだろうなぁと思うと、アンロック対象で伏せられていた(&初期メンツに移されたZERO版じゃなかった)のは幸いだったと見るべきか(笑)。

 しかし最初の内は面白おかしく進めていて、ゲーム内資金稼ぎをギャンブルに頼るあまり大負けして資金マイナスで折角のコスプレデーを逃す、という辺りまでは面白かったのだけれども、そこからは意固地になってひたすらギャンブルで負けを増やし続ける泥沼プレイ(マイナスでギャンブル出来るんだ?ってのはさておき)。それで一年間のゲーム内時間のうち、最初の三ヶ月以降は全てギャンブルの借金地獄(ドリクラには行けず)の繰り返し。「ここで巻き返すんだよ」と、いわゆるところの「トータルではプラスだから」の論理は、常にドリクラ通いという支出があることが前提の中では支出以上の収入を確保しなければいけないのに、そこでプラマイ0かせいぜい+1の次元に居ることに何の意味があろうか、そんな理屈すら馬の耳に念仏でひたすら最後まで。ここにリアルパチン○スの神髄を見せ付けられたというか。いやもうこれ何のゲーム?(苦笑)。
 因みに正確に言えば最後の12月にギリギリでプラスに戻して「サンタコスだけは見る」という一見して良い展開を期待させながらも、いざ入店したもののコスプレデーと言われなかったが為に混乱し、(ただ週が違っただけという指摘をする視聴者も既に残っておらず)、どういう訳かガチャ(課金じゃなくてただのゲーム内小物をランダムで引き当てるオマケ)でコスプレ権を手に入れる?という手酷い勘違いを起こして、残金も顧みずにコインを投入した挙げ句に資金が枯れて強制退店となる始末。このオチは実に永井先生らしい気もするけれど。
 ただまぁ昨今の課金ガチャの所為で懐疑的になったのは不幸だったけれども、残金も計算せずにあっさりショートさせる流れは最早芸術を通り越した何かというか。「これは本物だ」と思わざるを得なかった(笑)。

 それはそれとして、
 あまりにも常軌を逸した永井先生のプレイスタイルを通して、最早慣れっこでなあなあにしていたけれども、自分も当時感じたドリクラのゲーム的システム的な不備・甘さといったものを改めて感じさせられたようにも思う。
 楽しむべきところを自ら楽しむ度量を求められるというか、大抵の要素に理解力ないしは包容力とでも言ったものが求められる、いわゆるプレイヤー側のチューニングを要するゲーム。ギャルゲーという時点で相当の好き者が(好意を持って)手を出すだけの世界だとはいえ、それに甘えてしまっては、少しでもそこから外れた人間からは罵声しか浴びせられず、その様は(必要以上に)不憫に思う。

 見ていて何より残念に思ったのは、「結局のところ強い酒を選んで最速で酔わせてイベント会話を踏めばいいだけのゲーム」という点に辿り着くかどうかという話。
 もちろん永井先生がそんな高度なゲーム攻略脳を持ち合わせている筈もなく、自らのキャバクラ経験を活かして女の子の気分を汲んだフリをしたりと、あれやこれやともっともらしく解説しながらプレイを進める訳ですが。いやぁ、自分も「無理に強い酒を飲ませるのは悪いだろうなー」等と探りを入れながらプレイしていたのを思い出して。ぶっちゃけ「そういうの全部意味ないですから」と(苦笑)。
 所詮ゲームなので何かしら最大効率のプレイってのは存在してしまうものですが、そこの定義があまりにも適当すぎるのは考えもの。例えば主軸となる「酒を飲んで酔う(ことでイベントが進められる)」部分だけでも、飲んで欲しいのに飲んでくれないとか、それを上手く酔いに誘導していく方法だとか、ある程度の揺らぎや駆け引きみたいなゲーム性を盛り込んでも良かったのではないかな等。
 もちろん、その他全ての要素をフル活用してバナナやフランクフルトのミニゲームが必須になるなどとされると途端にウザいゲームに成り上がってしまうので、そういうのはあくまで好感度アップの一手段程度の(今の)形で十分(「アイリちゃんにこういう事をさせるのは違うんと思うですよね~」のピュア発言には完全同意せざるを得ない(ぉ))。ただそれで何もかもを「好きに楽しんで頂く」ってのは、それが同時に「無意味」と化す現実も踏まえた上でバランスを取るべきだなと。
 当時も「完全知識先行のフラグゲーを顧みるに、下手にコントロールが必要な要素を求めないくらいの緩いゲームか」と精一杯好意的な解釈は入れてみたけれども、やはりそれでも何かしらのコントロール要素が無いと本当に無駄と化してしまう。ゲームなんてものはそもそもが無意味、といった話ではなく、無為に遊ぶ中でのせめてものメリハリはつけないといけないよなと。
 この点、唯一の縛りと言える失敗の許されないオートセーブなんてのはむしろ的外れの仕様もいいところで。自由セーブ式だったら、せめて永井先生の悲劇は回避されたのだろうなと思わざるを得ない(笑)。

 まぁこの辺どう書いたところで、「たかがドリクラに何マジになってんの?」と思われそうですが。別にドリクラがどうだというよりも、もっと総体的に捉えて考えてみたい話。
 むしろ言ってしまえば、商品というのは出た時点で既にfixしたオワコン。たまに続編での大幅パワーアップやリニューアルといったこともあるにはあるけれど、大抵は初期の印象に縛られて無難な改変を続ける以上は、それについて語ったところで閉じた顧客内の話でしかない。
 でなくて、ドリクラという実例を肴にして、こういう問題は今後なくして行きたいよね、行ければいいよねという話。
 この辺、特にゲーム性というのは無定形のものなのでノウハウが後世に引き継がれていくという話に弱いからね。プログラムなんかも同じ話でオレ正義論が強すぎて、最近絵の勉強を始めてみたら基本的な技法・筋道といったものが様々な形で残されて伝わっている様に羨ましくも感じた世界。

 などと書いてみたところで、最初に「ドリクラ」と発した時点でそっ閉じされてまともに読まれることも聞かれることも無い罠。駄目じゃねえかと(ぉ)。
 ま、そもそもが業界人でも何でもありませんし。
 ただ何かの折りにこういった考えが余所に活きることがあれば面白いな、ということで。

ゲーム納め2014

 さてはて、年納めゲーム編。
 えーと、今年やったゲームは、えーっと、ドリクラ。うん、これだけですね。
 まぁ誕生日にPS3ごとGogo.を買うという悲劇が起こらなかっただけ良かったのではないでしょうか(ぉ)。

 そもそもがドリクラ自体、ここでいうゲームの枠で語るつもりもなく。
 強いて言うなれば友人宅でプレイした分をカウントすれば「ラリスポ2」が今年唯一無二の思い出にして回顧枠。
 同じ頃、箱ONEが国内発売された際に箱ゲー振り返りの企画構想もあったんですが、そこでメインディッシュを先に平らげてそのまま終焉を迎えてしまった感。
 それと、今月に入って「暇ならやってみてよ」と立て続けにゲームを紹介されたりsteamでギフトされたりしたものの、「もう今年はドリクラしかやらなかったことになってるしなー」などと口走ったのは内緒でも何でもありません。(割り込ませる時間もないしね、ってのがマジレスとしてもありますが)

 まぁ正直に言えば、自分自身の情熱というか興味ゲージが下降している点も否めないのでしょうが。ただやっぱり久方ぶりに触れたラリスポ2(Rally Sport Challenge 2)ではプレイ一番過去の血がたぎって、熱中のあまり大画面プロジェクタを凝視しすぎて人生初の3Dゲーム酔い(としか思えないもの)を体験してしまう程度には、やっぱり俺はこういうゲームは今でも大好きなんだなと思わされた訳で。
 しかしその場でも話題に出たし、振り返り企画のネタとしても温めていた話なんだけど、ポリゴンハードの過渡期ゆえに企画・発売できたものというのもあるんだろうなと。
 「やってみたい」が先行したからこそ尖った需要にも応えられた時代であって、その先コストと売り上げが計算できるようになってしまった後は、悲しいかな市場原理に抗う冒険の話にしかならなくなると。まぁゲームに限った話ではないだろうけれど、コスト計算が細分化された分野にはよくある話。
 だからそういう需要の中にいた人間からすれば、「求めるべくもない」という諦めの感は少なからず発生してしまうよねと。
 この点、コアな需要に応える製作形態としてはクラウドファウンディングなんかも小耳に挟むようにはなってきたけれど。それでも相当でっかい需要くらいだし、それはそれで人(期待)が集まりすぎて収集つくの、みたいな例しかまだ見ていないので何とも。

 それと最後に苦言を持ってくるのもどうかとは思うけど、やっぱり自身の興味ゲージをガクンと引き下げてくれる要因として、昨今の国内ゲーム市場のあまりある惨状がある。
 「重課金兵」みたいな酷い悪ノリも一時のネタくらいに思っていた内は良かったけれど、「パチンコ需要を食い始めた」という話を聞くようになってから、ああ成る程なと、納得と共にこれまた一段と諦めの観念が湧き出てきまして。
 21世紀のこの期に及んでまで駆逐できないしする気もない建前だけの不健全な金の流れをそのまま引き継ぐというのだから、根が深すぎて最早これはどうにもならないし、やっぱりする気もないだろうと。
 「金を出す気がある奴に金を出させる」のは需要と供給の原理かもしれませんが、あまりにも度が過ぎている。「こんなことができるのは日本だけ」と言われているように、ルールという縛りから逃れた人間の浅ましさを最大限に発揮した市場形態なんぞと誰が付き合うかと。(友人に課金兵がいないのでめっちゃ口悪くも罵れますが、本音としてやはり思いますよと。せめてバカにされる覚悟でやれよと。)
 もちろんゲームとしてもよく出来ている物こそが成功している訳で、それ相応の良さがある点は評価すべきでしょうが。しかし、かつては数千円の買い切り(これもROMカートリッジの高騰が背景にあるにはあるし)で2,30時間も集中すれば一通りの思い出は享受できた時代の人間からすれば、何万何十万円・何百何千時間と際限なく吸われ続ける遊びには「そこまで費やす対価を感じない」のが正直なところ。それもこれも「今の市場が追い求めた結果」と相成れば、寂しくはあるけれど身を引くのが道理なんだろうなとも思わされる話。
 まぁすっぱり切り捨てるつもりも別にないんですが。今は目を背けたい、といったところでしょうか。

 何でこんな話になったかというのも、年末忘年会もお疲れモードすぎて満足に話す気力すらなかった、その言い訳代わりに。当人等が見るかは別にして(駄目だろそれ)。
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