偽NERIMA Explorer

2010/01/25 Mon

 の補足というか。追記でも良かったけどまぁいいや。
 (X68k)「CARAT」で思い出した話。あれ、自分は気合と主に意地でHARDまでクリアしていて、後でEASYのエンディングを見返そうとプレイしたら、あまりの難易度差に「どう頑張っても死ねない難易度」とまで称したほど。しかし後日、ソフトの持ち主が「落ち物特性のない自分にはEASY最終面でも死にそうになった」と。その人、格ゲーもシューティングも自分より明らかに格上の人だったので、それだけゲーム特性ってのはあるんだなぁと思ったりしたもので。
 そんな特性のある希少な人間相手に作ると特化された物しか残らない、のは仕方無いのかもしれないけどね。>「Jewelry Master Twinkle」
 ましてや、元ネタかどうかは分からないけど確実に影響はしているであろう「クレオパトラフォーチュン」が、同様にして後半は高速反応ゲーでもあったので(というか落ち物なんて例外なくそうだけど)、その血を確実に引いた結果なのだろうとは思う。
 個人的にはあれのルールを膨らませた遊びをしてみたかったのだけど。最近は何かこう「ルールで遊ぶ」事が前段階でしかないという気がして寂しいね。

 「Jewelry Master Twinkle」
 結局あれからすぐにアクティベートしてしまった。後から分かった事だけど体験版では1プレイを終わらせることも出来ない時間設定なのね。大体10分くらいで終わるけど10分保たないので。

 ゲーム内容としては、プレイに応じて3ランク評価で難易度及びシナリオ(キャラの会話)が変化して、最終的に高ランクでクリアすると二周目シナリオに突入するというもの(多分会話だけで難易度は変わらないと思う)。要は安定して高ランクプレイを目指すのが目標。ランク評価は恐らくスコアとタイムのバランスだと思う。
 しばらくプレイして、何とか中ランクベースで調子が良ければ高ランククリアくらいまでは行った(難易度NORMAL)。勿論油断したらすぐ死ぬくらいまるで安定してません。HARDもやってみたけど辛うじて低ランククリアした程度。ANOTHERはかなり運良くクリア寸前止まり。

 一方、ルール的には囲み消しと宝石ということで「クレオパトラフォーチュン」を彷彿としたけれど、実際には殆ど共通しないんじゃないかなぁ。あれは如何にも「作っている内にああなった」系の全消しリピートゲームだったので、それに比べてこれは囲み消しという出発点からもっと落ち物らしく構築し直した物という感じ。
 基本ルールとしてはまずブロックと宝石の二種類があり、ブロックはライン消しで消去(判定はラインだけど消去はブロック単位というのも肝かな)、宝石はブロックと壁で囲うことで消去できる。ただし宝石はRGB-CMY-Wの7色があり、隣接した際に合成されていき、この色が全て同じものを囲った場合にのみ消去できる。色違いを囲ってしまった場合には消去はされず、その枠内の全ての宝石について色合成が起こる、実質的なエラーケース。また宝石消去時は画面上の同色の宝石を全て消す効果があるので、前述の消し損ねた宝石はこれで消すのがセオリー。
 かなりの割合で宝石はセットで落ちてくるので、RGBを全て含めてWhiteで繋いでいってまとめ消し、というのが基本スタイルになるのだと思う。連鎖はまるで得点に結び付かず、まとめ消しの大きさが全てっぽい。最初は形とか色とかを気にするのかと思ったけど、そんなもの全然狙ってる余裕はないし、そういうものじゃないのだと思う。多分。
 というか、難易度NORMALの最低ランクですら後半は殆ど超速落下状態。個人的には懐かしやX68k同人テトリスを思い出す挙動なんですが、そう言えばDSテトリスにもあったかなぁ? ジョークゲームとしては受けたけど正直あれをデフォにされるのは大変辛い。のですが難易度ANOTHERに至っては何と最初から瞬間落下だという(まぁANOTHERだからいいのかもしれないけどさ)。これは最早落下時間という概念は無いに等しく(ANOTHERは完全に無し)、着地後の硬化時間内の操作が勝負の基本。その時間すらもゲーム進行&ランク上昇に応じてどんどん短くなるので、もう「次ブロックが落ちてくる前に置き場所を判断、落下が始まったら超高速且つ正確な操作」というのがこのゲームの実態と言っていい。事前判断と速攻操作のみの世界。
 何て言うかね、「お前等異次元で会話しすぎ」と言いたくなる(苦笑)。
 まぁ落ち物ゲームのルールなんて突き詰めればパターン判断でしかなくなる訳で、それを踏まえた遊びとなると後は速度しかないって事なんだろうけどね。しかも安定すればエンドレスに続くことが保証されている以上、その障害として設定出来るのは速度しかなかったと、そういうことなんだろうけど、本当にそれだけなのかなぁ。以前にはルールを種々のタスクに割り当ててステージクリアするゲームもあったりしたんですけどね(CARATという、一応エロゲ扱いですが。対戦もおもろかったみたい。やってみたかったかな。)
 個人的にはNORMALくらいはもう少し自由の利く速度のまま、無駄に凝った消し方とかで遊ぶ余地は欲しかったと思う。っていうかリアルタイムにあれやこれやとやっちゃイカンのかという。あまりにもプレイヤー層を排除しすぎ。

 ま、既に廃れきって一部の嗜好家しか残っていないジャンルの、更にインディーズ製作ともなれば「好きな人向けに作りました」で突っぱねてもいいんだろうし、この商品についてはそれ以上言うつもりはありませんが。(でもARIKA販売なんだよなぁ。商業ベースに持って行けない出来だからインディーズってこと?)
 もっとこう、インディーズには「既に市場的には死んだジャンル」が「無理に着飾らずアイデア勝負」できる場として期待したかったので、その点実に残念な事になりそうです。

2010/01/21 Thu

 (360インディーズ)Jewelry Master Twinkle
 囲み消しタイプの落ち物ということで気になっていたところ、月末までのこんなキャンペーンをやっていたので期限が切れる前に着手。
 囲み消しといえばパトラ子、パトラ子と言えば全消し、ということでまず間違いなく条件は全消しだろうと思ってトライはしてるんだけど、先生ちっとも上手く行きませんよ(笑)。
 パッと見はパトラ子(「クレオパトラフォーチュン」)かと思ったけど、あれみたいな全消しラッシュではなくて、ややこしいブロックが最初から多い。なもんで全然プレイが安定しなくてひたすらトライ&エラー状態。
 しかもインディーズにありがちな時限式体験版なので、いつも途中で強制終了を喰らってしまう。このまま体験版で成功すればソフト代が浮くというのに、こうも中断喰らうとめんどくさいから製品版にしてやりたくなる。見事な釣り餌です、ええ(笑)。まー、たかだか実売480円なんでケチケチする必要は無いんですが。というか図書カードでもいいんじゃないかと。
 まぁもうちょっと頑張ってみますが。多分ダメだろうな(笑)。

2010/01/17 Sun

 そろそろ忘れる前に書かないと。
 (XBLA)Shadow Complex、年末に期間限定セールしてたので買ってみた。実売960円。
 いやぁ、これは良いね。当時の感想が「外人は良い仕事するね」(笑)。良い意味で古き良きを継承していると思う。
 デモ動画には派手なシーンばかり並んでいるけど、実際は古典的2D探索アクション。処理的には3Dポリゴンセットを2D操作に落とし込むという時流の見える作品なので、期待半分・不安も非常に大きかったけれど、ところがどっこい実に押さえ所の上手い良作でしたよ。セーブポイントの間隔や、装備品入手による強化度合い、いわゆるゲーム展開が実に堅実。
 セーブポイント≒回復ポイントのようなもので必ず数ブロックおきにしかないので、一度激しい銃撃戦を凌げばそれで良いという訳でもなく、その区間内は通しで生き延びるプレイを求められる。やり直しプレイの感覚が重要。
 又、装備品が増える毎にどんどんアクションが解放されて行動範囲が広がっていくARPG形式なのだけれど、この段階設定が非常に心地良い。近年ありがちな傾向として、ただ強くなって後から戻ってきてねというコンプリート作業ではなく(勿論そういう穴埋め要素もあるけれど)、基地内を縦横無尽に探索していく中でルート選択肢が増えていく構造なので、その強化ぶりがゲーム展開上できちんと味わえるようになっている。「おお、ここが通れるのか」「こんな所に繋がるのか」という感覚は探索好きには堪らない。
 そしてその強化具合についても、ただの壁摺りジャンプから果ては3段ジャンプ+フック移動にまで広がるものの、その強化は長いことお預けになっているので「まずはシンプルに押さえろ」と、逆にその強化が「今までよく頑張りました」というご褒美に思えるような段取り。同様にして武器やHP・防御力についても、最後は「ショットガンで一撃必殺」「歩いている限りは無敵」「HPも急増してびくともしない」という酷いインフレっぷりなんだけど、その殆どは後半に偏っていて、中盤までは「グレネード一本で地道にハイド&シーク」というゲーム性が保たれていればこそ、それらは最後のご褒美として成り立つというもの。
 当初はHPパックが終盤に寄りすぎでバランスが悪いかとも思ったくらいだけど、あれが均等にばらまかれていたらただのゴリ押しゲーになっていたかもしれない。この辺、果たしてただの偶然でここまで出来たのかどうかと。

 ただまぁそれもこれも、一周目を難易度Hardcoreでプレイしたから、というのが非常に大きいかもしれない。デモ版の段階でNormalでプレイしたら「もりもり喰らってもりもり回復する」近年ありがちな駄目パターンに思えたので、もしやと思って上げてみたら実に正解。迂闊に敵の射線に乗るとゴリゴリ削られて、回復材で元を取るプレイもまるで許されない。そこには如何にして被弾の少ない状況を捻り出すかというエリア毎の攻略パターンが存在する。まぁちょっとしたミスでも雑魚に削られるので滅入る時もありますがね(笑)。あとたまに画面外から撃ってくるインチキケースには腹が立ったりもしますが、パターン構築の一環で何とか済ませられた感じ、辛うじて。
 多分これがNormalプレイだったらここまで好印象にはならなかったかもね。
 ここは近年薄々感じていたことではあるのだけれど、幾ら失敗しても何の反省もなくダラダラと一直線に進められるゲーム構造が一般的になりすぎていて、たかだかNormal程度ではもう楽しめない時代なのではないかと。昔は「まずクリアするまでがNormal」「極めてからがHard」という物だったと思うのだけどね。

 因みにこの勢いで、二周目はアイテム13%実績を狙いつつ難易度Insaneでプレイするという自殺行為だったんだけど(パワーアップもせずに無茶すぎた。実績にすらない)、これでもほぼ最後まで頑張る事が出来た。やはりパターン構築がきちんと存在するゲームだったなと。勿論、ゴールドバー全回収による「序盤から最強武器」のボーナスあってこそだけど、敵を一発で仕留めることを前提にしたパターン構築としてそれはそれで楽しめた。最後の最後の脱出シーンで爆風で即死してしまう(HPが少ないので)所だけは諦めたけど、後は一生懸命各個撃破したり思い切って逃げ去ったり、時に嫌になったりもしたけど喉元過ぎれば案外楽しかった(笑)。
 いやぁ自分が最高難度でやるって余程のことですよ。流石にInsaneで3時間クリアはヘタクソなんでやりませんけど(死亡リトライ含めて3時間なんだもの)、これが通常の実績とは別のマスターチャレンジに収まっている点も、実に線引き具合が分かってるよなぁと思ったりもしてしまう所。
 総じて程良い案配に感心した。難しいゲームを作るのは簡単なんですよ、と言いたいこの時代に、こういうのは良いなぁホント。

 そんなこんなで、これはほぼ満点に近いユーザ評価なのも頷けるね。こういうのをXBLAには期待していた訳で。まぁグラフィックデザインはメタルギアや攻殻に影響されまくりだし、物語背景は典型的な帝国主義アメリカで反吐が出ると言っていい代物だけど、そんな印象にめげずに「期間限定」に後押しされて正解だったと思う(笑)。(結構バカに出来ないんだよね、この限定安売りシステム。後回し=積みを許さないし。)
 こういうのがジャンジャカ出てくれると嬉しいんだけどね。まぁ今はもう少し目ざとくチェックしていくしかないなと思わされました、はい。

2009/12/29 Tue

 年末回収シリーズ(ぉ)。

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 ビデオゲームロボティクス
 今までシューティングの戦闘機シリーズはよく出ていたけど、いよいよやって参りました、ロボットゲームシリーズ。当然のようにあれもこれもなヒット率で余裕でセット買い。

 ラインナップは以下、
・左下:レイノス(重装機兵レイノス1)
・右下:ヴァルケン(重装機兵ヴァルケン)
・左上:王牙(ウルフファング 空牙2001)
・右上:ブロディア(サイバーボッツ)
・中央:ボーダーブレイクとかいうゲームの何か(ぉぃ)
 最後に一機だけ新作ゲームが混じっているのはスポンサー料みたいなものだと思う(ぉ)。

 しかし、いやぁ動きそうで全然動かないロボばっかりです(笑)。そりゃ10年以上前の2Dの嘘が当たり前の時代の産物なので無理もない。一人だけ別格のボージング性能を誇る新作宣伝部隊(真ん中のやつ)を見るに、これが3Dポリゴン時代のメカデザインなのだとつくづく思わされる訳ですが。
 ただね、それだけに逆に可動範囲や整合性、いわゆる現実性にばかり目が行っちゃってる気がしてならず。人体のトレース方式は何処かで見たようなありがちな構造でしかないし、実際ゲーム動画を見ても人間と変わらぬモーションしかしてない「機械のコスプレ」状態。まるで面白味がないというか、正直何て言うか夢が無いんだよなぁ。そもそも機械が人間と全く同じ動作をすること自体、ただ技術者好みなだけの本末転倒な機能性でしかなくて、機械には機械としての目的があってその為の構造が出来上がって欲しいと。まぁアニメ上がりのロボデザインを元に語ったところで、と言えばそれまでですが。ははは。
 ともあれまだまだリアリティが先立ちがちな3Dデザインの世界はこれからなのかなぁと思ったり思わなかったりする今日この頃としておきます(笑)。

 個別にちょこっと。
・レイノス1
 実は自分はあの不評な「2」から入ってしまった方なので困ったちゃん(笑)。
 SP版で2が出るみたいなので買わざるを得ない自分としてはそれはまたその時に。

・ヴァルケン
 きちんとした公式資料も設定も無いこの時代、それ故にパッケージ絵ライクな武器腕状態になってますが。まぁ細かい事は気にしない方向で。
 とにかくこの箱っぷりが実に懐かしい。一時代を築いていたよなぁ。
 ところでなんかこれだけ一回りサイズが大きい気が。1との実サイズ比とかそんなん??

・王牙
 シューティングゲームヒストリカ版を入手し損ねた自分としては、ようやっとウルフファングキター、二脚キター、と思ったんですが、、、。
 何か一人、腕の間接がモノシャフトっていうか単軸でなけなしの可動性能。個体差なのか脚の左右の長さが微妙に合ってなくて斜めってるし。あまりにも他とは一線を画すチープ感で、どう見てもコスト削減要員。とほほ。

・ブロディア
 オリジナルは実に微妙な大味ゲーだったので、こういう機会でも無ければ二度と日の目を見られないタイプ。
 旧なメンツの中では最も豪勢なデザインだけど、それが災いして股関節の本来の可動性が確保出来てない(前垂れ等が動かない)ので、殆ど棒立ちになってしまうのが寂しい。
 ま、SP版でライアットお待ちしております(笑)。ソードマンだったら愚痴るよね(ぉ)。
 欲を言えばフォーディも欲しいなぁ(笑)。

・クーガーI
 まぁ360に来たら見てみたいと思います。来るのかな??

 因みに、ネットでちらほら上がってる感じですが、自分もブロディアの足の関節もげました(笑)。明らかに関節の穴の径が合ってないので無理すると死亡。換えがないので、こういう時のヴァリアブル関節、或いはケーブルツイスター。電化製品の黒いケーブルによく付いてるアレですよ。被覆がちょっと堅めの奴だといい感じに穴にねじ込めるので、頭部ヘッドすげ替え時の簡易関節によく使っております、はい(笑)。
 まぁ実際は見栄えや安定性諸々を踏まえて、ヴァルケンの背面パーツ基部と交換してますが。見えない部分の関節には打って付け。


 そんなこんなで。
 ぶっちゃけ第一弾からかなり鉄板級のアイテムで固めてきているのでこの先があるのかどうかも分からない気がしますが(笑)、次回がもしあるなら色々妄想したいなぁ。ZOOMメカでG2トレーサーやゼロディバイド、TFCのキャンサーや鎧武者シグナスとか。あとは極個人的にはMAD STALKERが来たら小躍りしまくってそのまま踊り死にしそうな勢いですが(何)、そもそもマイナーにも程がありすぎる(上にPS1で黒歴史)のでまぁ有り得ませんね。ははは。

 でも実のところ、一番ビビッと来たのはこれなのでした(笑)。
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 シューティングゲームヒストリカ3SP、「グラナダ」。
 いやー、この出鱈目なメカロボデザインっぷりが溜まりませんね(笑)。
 最近は本当、こういうのなくなっちゃったなあ、寂しい(笑)。

2009/12/23 Wed

 これはキタね。>Shattered Horizon
 無重力空間戦闘FPS。これに食い付かなければ何に食い付けというんだという題材です、はい。
 こりゃもう発売に合わせてデスクトップPC買い換えるしかないよね、と思ったら、何だかとっくに発売されていたようです(大汗)。相当やばい時期だったからニュース系も見逃したんだろうなぁ。とほほ。
 PCの買い換えは時期的にもうちょっと後にしたいんだけど、現PCで動くのかなこれ。動作対象にXP入ってないし、各スペックもまるで太刀打ち出来ない。普段ベンチマークを作ってる所みたいなんでそこはどうしようもないよなぁ。自分、HalfLife2を必須環境から更に下回るスペックで最後までプレイした前科持ちなので、しょぼグラフィックに低フレームレートくらいどうとも思いませんが、流石に対象OSに含まれていないのは駄目じゃないのかと。どうだろうね。

 そもそもこういうハイスペックゲームこそ箱360に任せるものの筈なのに、会社的にコンシューマは興味無さそうな感じ。うーむ、悩ましい。

2009/11/29 Sun

 実家からの配達物を受け取ろうとしたら二箱来たので何のこっちゃ?と思ったら、360版チャロンのツインスティックが届いてしまいましたよ先生!(誰)
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 たまに思い出すことはあったけど気を傾ける余裕は全く無くて、お待たせしましたどころかいつのまにか届いたというレベル。流石に時期が悪すぎるので積むかなと思ったけど、物が物だからと動作確認で起動。
 でも、やっぱ無理(笑)

 久方ぶりなので馴らしも勿論必要だけどそれ以前に脳内クロックがついて行ける気が全くしません。数ヶ月前にこの速度を処理出来ていたのが信じられないと言うよりむしろ信じたくないレベル(笑)。
 まぁ(度々言っていることだけど)、元々チャロンは本編そのものの出来には決して満足している訳ではなくて、嫌いな所も一杯あるけど好きな所も一杯あるので、あれがどうだこれがどうだと色々昇華されたり違う道に広がっていったり、そういう可能性を夢見る部分が好きだったという類だからね。言ってしまえば「夢が広がりんぐ」という奴ですか、そもそもそれが自分の旧来のゲームへの接し方そのものでもある訳で。

 だから折角こんな大掛かりな代物を作ったのだし、フォース移植なんて後ろ向きな話はもうどうでもいいから(マズー(MARZ)移植言い出したら流石に怒る、けどあれは誰も望まないだろう)、ここいらでまた仕切り直して何か新作作って下さいよと思うのだけどどうだろう。
 いやむしろこういうデバイスを作ったからこそファンサービスに流れるべきって言われるだろうけどさ、、、だったらせめてフォースコンセプトの再構築版にして欲しい。

 そんなこんなで。

2009/09/23 Wed

 続けてロボ子話。
 某氏と話していたらどういう訳か「連休中に(360)ドリームクラブをやりたくない理由を考えてみる」という話になって、余りにも露骨な釣り餌についつい魔が差してみたくなったと申しますか(日本語おかしい)。

 話の基点はこのロボ娘(のアレンジのこれ
 元々このゲームはアイマスの8,90年代に対して極めて現代的に、何処ぞで見たことあるようなキャラデザを引っ張りまくってきたミーハー路線もいいところで、このロボ娘も持ち歌がperfumeもどきという昨今流行のロボボイスキャラ。見た目もオトメディウスというか本家より正直好みかなぁという、まぁぶっちゃけ要素的には十分釣られている事は否定すべくもないところ。
 しかし如何せん(社長が幾ら否定しようが実際)キャバクラなのでその時点で頭が痛い。加えて「目当ての女の子が本気で自分に惚れてくれる」という、いわゆる男子の夢が詰まりすぎている所があまりにもドリーミングで見ていて辛い、というのはまだまだ極一般的な反応といえばそうですね。

 しかし自分自身、春閣下とか誕生祭だとかアホなこと抜かしているし今更格好付ける謂われもなくて、正直「もしアイマス買ってたらとっくに愚民」だと言い放っているので、素養としては十分あるというのが現実。事実には抗わない主義です(ぉ)。
 それでも箱○オンデマンドで2kで売られていても手を着けないのは、偏にギャルゲーへの抵抗感、というよりも疑念かな。これはまぁ現状当たり前の事ではあるのだけど、「女の子と仲良くなる主人公のロールプレイをする」こと、その用意されたシナリオに乗る大前提が全然楽しめる気がしない、そういう話。
 この点、若い頃に要領の良さだけは一丁前になってしまった自分のような人間の場合、極めてシステマチックに最善の選択肢を導き出す行為に辿り着いてしまうので、「なんだ結局は覚えゲーだろう」と、冷め冷めとした気分になってしまう。いや勿論、その正解を選んだ上でシナリオ上の会話を楽しむものだというのは分かってはいるんだけど、まずその前提部分をこなす義務感に非常に抵抗を覚えてしまうのだと思う。
 何と言うか、多分自分が初めてやった(エロ)ギャルゲーでは、自分なりに面白おかしく選択肢を選んでいたらそのまま極普通にFinを迎えて「終わったよ?」「違ぇ」と。まぁこれは「実につまらない人ですね」とそういう話も絡むのでさておいて(苦笑)、例えばもう一点、とあるアイマス実況プレイ動画で感じた事 1周目2周目(流石に長すぎて部分的にしか見てません)
 基本的にエンターテイナーなのかただのヘタクソなのか(多分両方)、これがまたびっくりするくらい脊髄反射級の馬鹿正直なプレイで思い思いの選択肢しか取らない潔さには目から鱗と言っても良かったくらい。当然ゲーム的には最低最悪の点数で、一度はバッドエンドになって二周目をプレイしているのだけど、そこでも全く学習能力を発揮せず前回と同じバッドな選択肢を迷うことなく速攻で選ぶ様にはある種の感動を覚えてしまった(笑)。自分には全く真似すべくもない。でもねぇ、それが本人の率直な遊び方、接し方だったとは思うのですよ。確かにシナリオ上の選択肢としてはバッドだけれど、それでも本人なりに思う所があるからこそその選択肢を取る訳で、そこの意図を汲み取れるようなもう一段の展開、何かしらの仕組みがあってもいいじゃないか、と。ベストじゃないけど俺はこうだ、ってのがあればこそ選択肢を選択肢たらしめるものなんじゃないか、とそう思いもする訳ですよ。
 いや勿論、理想ベースの話だけどね。あくまでゲームとしては正解を埋めていく旧態依然としたギャルゲーフォーマットに乗った作りが無難であって、その仕組みに最新の技術で「完全に実写だコレ」なグラフィックを乗せた構成が今のこれらだと。むしろそんな多重分岐で整合性を取るのも大変な脚本家泣かせの構造など誰が作るか!ってのは当然の話なんですが、だからここは豊富なリソースを踏まえた作り手に期待したい、という意味で(ギャルゲーからは外れるけど)「Mass Effect」を思い出すところ。あれこそ米国の圧倒的リソースで無理を通してくれるのかと期待したのに、所詮は(取得ポイントの)損得勘定で選択肢を選ぶだけのゲームで非常にガッカリした。まぁ言うのは簡単であって、実際辛い挑戦だろうとは思うけどね、そろそろそういう「覚え」じゃない選択肢で遊べる話があってもいいんじゃないかと思う。あまりボリュームはなくコンパクトでもいいので。

 そういった訳で、まぁ結果の見えた遊びをしてもしょうがないという話に落ち着いてしまうのだけれど。
 そこで某氏の「僕ならやるけどな」というあからさまな釣り針に敢えて反応するとするなら(笑)、
 勿論、数少ないサンプルから思い込みで話している部分も多分にあるだろうし、かつてレースゲームの壁をラリスポ2が取っ払ってくれたように、良いもの(興味の合うもの)を見れば容易に崩れ去る壁だとは思っているので、そう言う物があるなら見てみたいとは自分も思っているけどね。
 その点、こいつはどうにもあまり評判が宜しくない現実が如何ともし難い。

 360は先日のアップデートで5点評価のユーザ評価が出るようになっていて、大抵の人気作なら平均4点台、出来が悪いと3点台。FUELなんかは正にその3点台で喘いでいる有様なんですが、何とこのロボ娘のDLCの評価は平均2点台。正確にはロボ娘だけでなく追加キャラ2体共にその有様。他のDLCが軒並み5点近く行っているので「皆、正直で素晴らしい」と思っていたところのコレなものだから、うーん、よっぽどユーザの逆鱗に触れたのか、コンテンツとしての出来が悪かったのだろうと思うんだよね(それ以上は調べてませんが)。どうせ自分はロボ娘以外にはまるで興味が沸かないし(激ぉ)、よりにもよって見え透いた地雷原にだけ特攻するような無茶をするには少々年を取りすぎた気がするのです、はい。

 先も書いたように、どうせ手を染めるなら良い物を、とは自分だって思う訳ですよ。
 だから早く吉里吉里3で完璧な人工無脳ロボ子ちゃん作ってくれよ、というオチでどうでしょうか先生(誰)。


 そもそもちょっと考えた時点で、「どう考えてもお前がやりたいだけだろう?」と問い質したら、「当たり前だ、北米版では出来ないのだから」と開き直ってくれた、まぁそんな話。日本版本体を送りつけてやろうかとも言いたかったけど(笑)、まぁ色々面倒だしどうせ放置されるので無かったことに。
 なんかもうグダグダです。
 まぁ以前書きそびれていたアイマス実況~MassEffectの話に絡めただけともいう。

2009/09/14 Mon

 「FUEL」
 気紛れに立ち上げ(てしまっ)たはいいもののレースをする気分ではなかったので、近場のVista/Liveryポイント回収に走ってみた。
 んで、気付いたらグランドキャニオン下りやってました(笑)。

 基本的に下りられるような傾斜ではない(落下して死亡扱い)のだけど、必死扱いてブレーキを掛けながら壁に張り付いていたら上手いこと傾斜の緩い谷間に落ち込んで滑り降りる事が出来た。こういう上手いルートを見付けて無茶コースを作りたいもんだね(笑)。(ただ残念ながら道沿いにしかチェックポイントは置けない仕様)
 普段ポイント回収をやっていても、あまりに広大なフィールドを長距離移動することにばかり気が捕らわれがちなんだけど、むしろこうやって要所要所の思わぬ地形を発掘して回っている方がホントは楽しいんだよね。
 マップを眺めていて「まだこの辺行ってないなぁ」という所に未プレイのレースがあったりすると、そのマップ上で直接レース選択が出来れば良いのにとつくづく思う。タコなUI設計をした開発者には正座で土下座させたい気分でありまする。

2009/09/12 Sat

 「FUEL」
 某所でオンラインツーリングの話が出ていたので行ってみた。
 んが、正直、何だかよく分からないまま終わってしまいました(笑)。

 というか主催者以外誰も全く喋らないので一体何がどうなっているのかと(汗)。ただでさえ自分は素人なので設定が悪いのか悪くないのか、時期的に自分以外は皆経験者って感じだったし、取り敢えずはと流れに身を任せてみたらそのまま目的地とされていた所へ着いて解散してしまった。あらら。もう少しカスタムレースの持ち寄りとかあるのかと思ったのだけれど。尤もこれも自分は全然作れておらず任せるしかなかったので大きな声じゃ言えませんが。
 うーん、自分はオンラインゲーはPCで流行り始めの時期(テキストチャット時代)にちょろっと触れた程度で、昨今のノリは正直全く分からない訳ですが。まぁ主催者としても誰も無反応なので困り切って終わりにしちゃったのかなぁ。元々日本人は他人様相手に「ヒィハァ」とか叫ぶような人種じゃないし、声だけの付き合いってのは難しいのかもしれない。(バイク系に乗っている場合の)ジェスチャーモーションが操作出来たら云々という話も目にしたし、そういう簡易なコミュニケーション手段から入る方がいいのかもしれないなぁ、やはり。


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