偽NERIMA Explorer

2010/08/31 Tue

 「メタルマックス3」、ようやっとコーラ嬢を取り返したのでラスボスを放っぽりだしてインテリアを送りつけるぜ~、と思ったのに何を送っても無反応で「あなたの帰りを待ってます」的な事しか言わなくなってしまった。まぁ早うボスを倒せという話でしょうが。畜生(笑)。

 しっかし、何つうかまるで(ゼルダの)テトラみたいな微妙ヒロインだよ全く!(笑)
 花嫁姿で人のバイクを盗んで逃げるパッケ絵は良かったのにね。こういう散々引っ掻き回してくれそうなおてんば系はキャラとして見る分には大好きなんですが。何でよりによってそういうのを囚われの姫様ポジションにしちゃうのか。そんなに「俺様に惚れろ」なベタシナリオを書きたいのかと。もっとキャラを転がして欲しい。

 そんなこんなで、もう終盤だからクリアしてから書くか、と思ってから更に次週に(笑)。
 いや勢い衰えてそんなにやってないだけで。

 前回、戦車装備に悩んだ話を書いたけれど、あれから更に重大事実が発覚してしまった。
 それまで弱い弱いとネタ半分に考えていた固定武装が、最終ランクに限っては改造可能となっており一気に最強クラスの武装にまでのし上がるということ。なるほど道理でべらぼうな改造費を要求する訳ですよ。そうすると今度は、殆ど幅のない穴種別と固定武装とでシャシーごとにほぼベストの改造が決まってくる。まぁデータ勝負のRPGである以上は最強装備が収束するのは当たり前のようなものであって(それにしても決まり切っていて面白くないが)、それ以上に何が問題かというと、最終到達地点が決まっている為に途中経路も強制されてしまうということ(後戻り不能のツリー構造が故)。具体的に言えば、「今の予算ではこのランクの全体攻撃SE辺りが手頃なんだけれど、これを選ぶと最強装備に辿り着けない」というケース。その途中ランクが最終目標のツリーに乗っていなければ選びようがない訳で、実質的な改造の幅はあってなきが如し。
 先も書いたように到達点は一緒だからこそ、そこに至るまでの途中過程でこそ楽しむべきというか、せめてそれくらい自由に楽しませてくれと思う訳なのですがね。作り手の想定通りに進んで下さいの構造が透いて見える。

 まぁそもそもシャシーごとに特性が決まり切っていること自体が自分には十分問題に思うけどね。この辺は「マルチプレイゲームの役割分担」のゲームデザインの影響もあるのだろうか。それこそ自分に言わせれば「役割分担と言えば聞こえは良いが、殆ど1キャラ1機能(単機能)の縛りの世界」、という疑念の方に属する出来映えですがね。
 何せ、最強クラスのシャシー改造は軒並み機銃が載せられないという手酷い縛り具合。雑魚戦向け・或いは無属性攻撃用の保険として機銃を持たせるか、ラッシュ攻撃重視で大砲・S-Eを載せるか、という極単純な取捨選択すら存在しない。機銃が欲しければ最強装備は諦めてランク下のデッドウェイト武装を積むしかない(最後の改造で1・2割強くなるので相当の差がつく)。そんなものは選択肢とは呼べないだろうに。むしろ弾が惜しければ「戦車を降りて人間装備で攻撃する」という、半ばジョークとしか思えない発想が実のところは実用的だというゲームバランス。バランスもあれだけどそれ以前に面倒くさいだけですけどね。
 それに、ラッシュ系の武装方針というのは、今回矢鱈とタフなボス系でしか必要とされないものなんだよね。散々と改造の手間暇を掛けてたった一度の戦闘をこなすだけの存在。ちょっと虚しさも覚えるのが本音。 (WANTEDが手強くもなっている事自体は喜ばしいけど、「だけ」ではねと)

 むしろ、このゲームをやっていてたまに盛り上がった時はいつも「ちょっと遠出をしてしまい強めの雑魚敵が出てきた時」だった。(ボス級の強さで判断して)レベルが足りてない時は被ダメージも多く与ダメージも萎むので、如何に手痛い一撃を被らないよう優先的に敵を落とすか、弾数の限られた一発火力をどう用いるか、などなど手数を踏まえながらサバイバルしていく様が旧来自分が触れてきたRPGのバランスに近くなって非常に心地良い。これがボス格に挑む装備を調える頃にはレベルも追い着いて既に雑魚は雑魚になっちゃう訳ですが。第一、別に無理をしなくとも逃げればほぼ無傷で逃げ放題なバランスであって、何をトンチキな遊びに興じているのかと疑問にも思われそうな。いやこれが一昔なら逃走失敗時のリスクも考慮に入れて、それでも逃げるか被害を最小限に留めるために攻撃するかを選ぶという、毎度毎度の判断要素があったものなんですがね。そういった遊びを一切合切置き去りにして、効率良く攻めることだけに特化したバランス設計というのが今のゲームデザインなのではないかと自分は思っている訳ですが。結局そうしたデザイン上での2010年版メタルマックスだよね、という当初のお話になってしまう訳です。

 うーん、何だか書いている内に結局こういうことに(汗)。
 何だろう、いつもの批判みたいになっちゃってアレだけど、そんだけパターンが見えるという事実がある訳で。
 つまらないってことはない出来だと思ってるけど、心底面白いかと問われると首をどれくらい捻るかな。

2010/08/17 Tue

 「メタルマックス3」
 メインヒロインのコーラ嬢にインテリアを送りつける日々を取り戻すべくウルトラマグナスじゃないNo2までねじ伏せたのに、何だか下手すると最後まで戻って来なさそうな気がしてきた。もう駄目だ、やる気なくした!(ぉ)

 まぁ流石に冗談ですが、今回はゲームの進め方が漠然としてる分、無駄を楽しんでみようと思った矢先に実に残念な展開に。シセってのもいるけど、ぶっちゃけバイクの修理を条件に敵討ちを依頼してきた修理屋の娘、という以上の印象が無くて、、。

 さて、一週間もやり続けたのであれからまた色々と印象も変わってきた。

 前回はちょっと書き切れなかったのだけれど、あの段階では丁度戦車の旅が軌道に乗り始めた頃で、今回変化したゲームバランスが徐々に見えてきたところだった。まずは敵の数が大きく異なり、旧作ではスプライトの並びの都合でせいぜい数体しか出なかった敵も今回は重ね置きで大量に出現するので、副砲の雑魚掃射と主砲の一発力だけでは足りず、更に主砲以上の火力と攻撃範囲を持ったS-Eでまとめて蹴散らすという三者三様のバランスがようやく成り立ってきたという点でなかなか好印象だった。
 更に言うと、アイテム所持数にも限りがあった昔と違い(戦車アイテムの枠は健在だけど)HP回復剤からステータス回復系まで色々な物を豊富に持ち歩けるので、そのぶん敵も思い切った攻撃をどんどんかましてくるというのも、ゲームバランスを構築する上での土壌の違いが現れている。そういう意味で「今の水準で出来上がったメタルマックス」という話。

 ここから更にゲームを進めたところ、今度は装備に悩む状況に陥ってしまった。
 今回は遠出すれば強い武器という訳でもなく、大まかな段階ごとに殆どFIXしている感。そこで一気に並べられた売り場の装備はとっくに頭打ちになっているのに、それでも火力不足の感が否めない。じゃあどうするかと言えば、そこから更に改造で特化させろということなのだろうね。
 特に今回は特技やCユニットで複数回攻撃や複数武器の同時打ちが可能になっていて、単発攻撃では如何にも頼りない、明らかに一極化推奨の作り。(S-Eの発射インターバルがあった昔と違い、ペナルティが一切無いのはどうかなとは思うところ。) 勿論、装備重量や装着穴の都合でなかなか思うように組める訳ではなくて、むしろそこがまるで思うように組めないのが辛い。今作というかDSサーガ版からシャシーの穴はセット改造しか出来なくなり、なかなか思うような組み合わせが見付からない(先の方は後まで見えない)上に、固定武装で折角の穴を潰す始末(しかも弱い)。更にその改造は樹形図式に広がり後戻りが一切出来ない仕様なので、初期に半端に弄った改造車の実に中途半端なことか、、、。
 自分はカスタムで試行錯誤すること自体は大好きな人間なのだけれど、やりたい事があっても出来ない、もしくは予め知ってないと失敗するというのは正直頂けなく思う。ただでさえ改造費が半端ないのにこの先最終的に必要な方向性がどこに定まるかも未知数なので、今もまたおいそれと踏み切れないこのもどかしさ。
 別に、穴を好きに空けさせろと言い張りたい訳でもなくて、方向性として今の仕組みは十分な落とし所なのか?と。むしろべらぼうな改造費からしても殆どジョークとしか思えない無駄に幅広いバリエーションなので、ジョークならジョークに徹して欲しかったくらい。まぁ一方で主砲5門同時発射!という需要もあったろうから、実用面で折り合いを付けるのもなかなか難しいだろうけど。発射インターバルのペナルティくらいあっても良かったんではないのかなぁ。

 まぁそうやって悩んだところで、一番重要となるのはまずはレベルなんだけどね。この辺は一般的な和製RPGの基準のまま。
 この点今回悩ましいのは、前にも触れたけどダンジョンの雑魚戦闘が少ないので自分の強さを測る場に乏しい点。従来はダンジョンを抜けるだけである程度の戦闘力が求められたので、必要なレベルも必然的についてきた。今回はそこらの雑魚は余裕なのにWANTEDはクソ強かったり(だからこそ賞金首らしくはあるんだけど)、適性レベルに悩む内に後回しにしすぎてWANTEDまで弱くなってたり。とほほすぎる。賞金額が強さに比例してない例も結構あるからね。
 この辺、行動自由度は高くても、結局はレベル依存で適正な攻略順が決まっているゲームではあるんだよね。
 もういっそレベルはせいぜいHP上昇=持久度アップくらいにして、あとはひたすら金を稼いで装備購入と改造に明け暮れるゲームでもいいんじゃないかと。その為に如何に高効率に稼ぐかとか。うっかりまちがってインテリアに全財産注ぎ込んじゃったとか、やりてーなぁ(笑)。
 まぁ、もう続編というより変革の部類になっちゃうけどね。だからサーガに期待したってのはあったかもなぁ。それにレベル依存の曖昧さは洋ゲー的な方向になるかな。実のところ「Fallout3」をやった時に最初に思ったのは「この基盤でメタルマックスをやりたい」だったりする。

# また書き損ねないよう書き切ってみるテスト。案の定ダラダラと(汗)

2010/08/08 Sun

 ハイレグアーマーと鉄のガードルとカチューシャで大変に女らしくなったナースがパンチラキックで一躍戦闘の主力に。っていうか何だこのゲーム(笑)。>「メタルマックス3」
 当初から人間戦車と言わしめた主人公も、人間時の特技が限られている(男気パンチが同類なんだけど男らしさを上げるよりも下げる=女らしくする方がやりやすい)のであまり際立たなくなってきたのは良い感じ。

 そんな訳で改めて、メタルマックス3
 10年越しの続編ということで、成る程「これが今の時代版のメタルマックスか」、という感じかな。まぁ正確には「メタルサーガ」の名で近年に出てはいますが、PS2版は公式同人ソフトみたいなもんだし、それを見るに見かねて作ったとしか思えないDS版は、結構リニューアル要素も多かったのだけれども開発資本の都合かバグだらけの未完成品という印象が強く(萎えて途中で止まったまま)、今回はまた従来のシリーズのシステムを継承しつつ拡張した正式な続編ナンバリングといえばそう。
 でまぁ、自分が「今風(のゲーム)」という言葉を使う時は大抵ネガティブな意味合いが含まれてしまいますが(笑)、主人公が最初から馬鹿強くて戦闘が虚しいとか、町中の会話クエストが充実した一方でダンジョンが少なくて物足りないとか、いまいち悶々が晴れないままひたすら続けていたんだけど、徐々にようやく、「過去のシリーズを踏まえつつ今のゲーム水準で作り直したメタルマックス」というものが見えてきた気はする。徐々に。

 主人公がレベル1から最強という話は聞いていたので、「どうせ初心者が慣れるまでの救済要素でしょ? 早くクスリでも打たれて弱くなれ」と願いつつ進めていたけれど、これがさっぱり弱くなりゃしない。クルマ(戦車)があってもなくても困らないあまりの頑強さは正しく「人間戦車」と呼ぶに相応しい(まぁレベル依存で大きく成長する和製RPGなので無茶な相手にはボコられますが)。この辺、「戦車の安心感と、人間(生身)の危うさ」の混合バランスを特に好んでいた自分としては台無しとすら思える案配。まぁ今時はRPGにサバイバルを求める時代ではないのでそこは諦めるしかないのだろうなぁ。先に述べたように最近は攻撃面での突出感は薄れてきたので救われつつある最中。まだ最中。(二周目は弱くなった主人公で始めたらどうなるか、と興味津々ではあるけれど、序盤のイベントがクリア出来なくなりそうな、、、)

 一方、ダンジョンが少ない点、これはどちらかというと遊び方のスタイルの変化の側面を感じるようにはなってきたかな。
 当初は幾ら装備を調えたところで(主人公の桁違いの強さもあって)それを活かす場がないという虚しさばかりが強かったけれど、徐々に行動範囲が広がり出すと、フィールドそのものが広く取られていてそれを開拓しつつWANTEDを見付けて挑みに行くという構図が出来上がってくる。
 むしろザコ戦闘が少ないぶん稼ぎも必然的に減るのでWANTEDの賞金が貴重にも感じられる副作用もあったり。明らかにフル装備をするには金が足りない(改造も含むとキリがない)ので、無難な収まりどころを見極めて補充する。その選択的な視点は、明確な進行ルートを持たない元来のゲームスタイルに、更に今回のマルチパーティ制を踏まえて、より「やりたい事を選んで行う」基盤を整えたと思えばこれも悪くない。まぁ初心者は途方にくれそうな感もあるけど。だからこそ難易度的には緩いのかな。
 元々このメタルマックスはドラクエの亜流として生まれたものなので、当時のRPGらしい「最新の町で装備を調えてダンジョンに挑む」の繰り返しの構図に則った上で、ダンジョンボスがWANTEDに変わっただけといえばそうだった。これを、世界中にちらばるWANTEDを駆逐していくRPGとして構築し直した、とそう思えば思えるようになってきたかも。この辺は、多彩なゲーム性が受け入れられるようになってきた今でこその再構築なのかなぁと。なので「今の水準でのメタルマックス」という話。
 っていうか思えばやはり、最初から主人公の強さが心象的に足を引っ張っていただけではないのかと。DSという市場を思えば無理も出来なかったんだろうか、やっぱ。
 二周目で「よわくてニューゲーム」って無いかなぁマジで(笑)。

2010/07/30 Fri

 さて、「ドリームクラブ」、デスデス動画を一通り見てみた。
 DLCの新曲の酔っぱらい版が凄い。完璧にフラフラじゃないか。これは次回作で尻餅をつく日も遠くない気がして参りましたよ先生(笑)。

 そんな訳でアイリ曲のフルバージョン目当てにピュアなアルバムを買った事をここで白状しておきますが、結局「アイリ以外まじでプレイしてないこいつ」記録を継続保持中なので、まさかの前座9曲(ぉ)。以前アルバム中1/3くらいしか聞けるのが無かった例もあったけどそれを軽く凌ぐ。
 いやまぁ、基本あくまでキャラクター声優ソングなのでそこに馴染んでないと辛いよねってだけの話ですが。曲そのものは案外聴けるというか。ただ正直ヘタな持ちキャラよりアイリの歌の方が上手くない?とか思ったり思わなかったり。冗談交じりでアイリ版全曲集CDないのかと言ったけど、本当に欲しくなってきた気が致します先生(誰)。(上記のメドレーは残念ながら音質が悪いので常用には耐えない)

 ともあれこうして全曲通して聴いてみると、案外曲調センスが古いというかちょっと一昔の温度を感じる。いやむしろ自分は全然助かりますが(笑)。アイマスが窪岡絵で80年代風味と言っていたのに対して、こちらは「適度にムチムチ」な今風のキャラクターデザインを当ててきた若者向け路線という印象だったのだけれど、ところがどっこいこの有様。昭和前期(?)の曲とか混ざっているのはどういうことかと(笑)。まぁぶっちゃけ某代表の趣味が先行しているってことなのだろうけど。何のかんので作り手にそういう一昔のオッサン趣味が現れる時代になってきたということなのかなとも思ってみたり。

2010/07/28 Wed

# というほどギャルゲーはやっていませんが、何のジャンルにでも言えることだと思う。

 「ドリームクラブ」
 さて、順番が前後したけど、アイリのノーマルEND、バッドENDまで一通り網羅しておいた。
 しかし、一応実績対象になってるくらいなので相応の変化もあるのかなと思っていたけど、実際はエンディングのテキストがちょこっと違うだけだった(苦笑)。クリアに最低限必要な手順(会話)は決まっているので、殆ど繰り返しプレイ。
 要するに、初回でハッピーENDを見てしまった人間はわざわざ下のランクを見てもしょうがないですよと。ましてや毎週律儀に延長料金払ってロボ子会話に明け暮れた自分の場合は、もう初回に見る物は見てしまっていてリピートプレイにまるで価値が見出せなかったという(苦笑)。何て骨体。せめて1枚絵でもあればもう少し遊んだ気にもなれたものを。ROZA最新モデル(出来れば複数体で)の冷たい目線とか浴びたかったなー(ぉ)。まぁそういうのは妄想力で補えというものですね、はい。

 以前書いた事と被るかもしれないけど、結局ゲームの進行方式がただの正解穴埋めクイズでしかないのはやはり物足りない。不正解の選択肢は本当にハズレなガッカリ会話でしかなく、そんな見え見えの間違い回答をわざわざ選んで果たして何が面白いというのかと。意地悪な回答なら意地悪ななりに遊ばせてくれてもいいものを。
 そもそも会話が個々で完全に独立しているから単なる評点形式にしかならないというもので。選択肢に前後の関連性が全く無いので時にちぐはぐなやり取りも生まれてしまうし、「うーん、そういう意味で選んだつもりでは・・」という話にもなる。本来会話というものは積み重ねに依るものであって、同じ言葉を選んでもそれまでの成り行きで受け手の反応は変わりうるのが実際。いつも真面目に話していながら一度うっかり間違えてしまった時と、端っからデタラメ並べて弄り倒している最中のウソとでは、嘘の重みが全く違う。ぶっちゃけ、「お客様は嘘ばっかり言うから信用しないのです」とか、そういう拗ねた言葉が俺は聞きたかったんだよ、ということなのですはい(笑)。今回は真面目プレイ、次回はいい加減プレイとか、折角だから繰り返し遊べる作りが欲しかった。

 この辺要するに、選択肢でスコア稼ぎをするゲームよりも、選択肢でルートが分岐する類のゲームがやりたかったということにもなるのかな。まぁ完全に固定シナリオのツリー分岐方式ではなくて、選択肢で内部パラメータの重み付けが変化して方向性が定まっていくという方が感覚でプレイ出来て(&たまのミスはリカバーも出来て)面白そうに思う訳ですが。
 まぁそんなもの、それ相応の会話数とパターン管理が必要になるのでコスト的には大変だろうけどね。ましてやこのゲームは10キャラ、即ち単純計算で1キャラには1/10の開発コストしか掛けられていない訳だし。ここの所、3キャラに絞ったラブプラスは「テキストのバリエーションが物凄い」と某氏も絶賛していたなぁ(けど「テキストがループしたのでやめた」(鬼))
 そういう意味ではあのゲームもちょろっとは気になっているのだけど、最終的な決定打はやはり個人の趣味性に依る訳で。自分はただの悪趣味小僧なので背中がこそばゆくなるのは苦手なのです。むしろアイリとROZA型姉妹モデル並べて「ロボプラス」とかしてくれたら0.05秒で買いに行くのに。D3Pマジでやってくれないかな(ぉ)。

2010/07/27 Tue

 「ドリームクラブ」、カラオケ楽曲集めも兼ねて一通りのキャラを選んでみた。といっても酒に酔わせて好感度を上げれば2回目で歌う事も珍しくないのでほんの触りずつ(そんなでもいきなりデートに突入しちゃうのは先生流石にどうかと思います)
 しかしこうして見るといやぁ、ツンデレに妹キャラにボクっ娘にと、如何にもなステレオタイプの寄せ集めっぷり(笑)。いや人工無脳アンドロイドに釣られているお前に言われる筋合いはありませんですねはい(ぉ)。
 まぁそういう「我らが二次元女の子が酒に酔った姿を楽しもう」というのがこのゲームの趣旨ってなものなので、キャラそのものはベタなのも織込み済みか。ただその点、自分のような、趣味は同類だけれど好き嫌い(得手不得手)も多い局地戦用オタクみたいなのはなかなか立場的に辛い(笑)。ぶっちゃけ初見「ああこういうキャラね」という、それ以上でも以下でもないのはやはり物足りなさとしてはあるかなと。まぁ外野の意見ではありますが。やっぱりアイリももう一寸二寸欲しかった。ただここは10キャラ分の1の濃度としても致し方ないのだろうなぁ。ふーむ。

 でまぁそれはそれとして、そんな訳で集めたデフォ8曲をアイリに歌わせてみた。
 この辺ただの言い訳ですが、昨今アイマス動画見ているとは言っても元々ダンスソングそのものへの興味はそんなにある訳ではないので、普通に眺めてもぶっちゃけまるでロボ子のコスプレをした声優の歌のような(汗)。やはり目当ては酔っぱらいモードということになりますか。(参考その1その2
 いやぁ、持ち歌の時点で相当だったけれど、案の定他の曲も酷い酷い(笑)。元々語尾に「~です」を付けて喋る癖が歌の最中にも暴発しまくりで、むしろ「です」で歌いきる為に動詞の活用形も平気で変えてくる始末。更には「~Darlin’」のところを思いっきり「Death!」と、いやもうそれ歌詞関係ないから(笑)。挙げ句にDeath四連発くらいかましてくるし。成る程これがデスデス動画というものですか。
 そんな訳で、設定的には一応「ほろ酔い」なんだけどアイリの場合どう見ても未成年の泥酔レベル(0歳ですから(ぉ))。こんな調子で激しく動いて頭ブンブン振り回してる様を見ると「ああ、そんなに動いちゃ駄目~」な気分にすらなってくる(笑)。一応ほろ酔い時にはモーションの方も多少手足がふらついてたり動きが鈍かったりの変更がなされているのだけれど、ここまで来るともっとフラフラしてまともに踊ってなかったり、酔いが回りすぎてると途中でぶっ倒れたりと期待したくもなるような(笑)。いやそれは流石にお店的にどうなのというのはあるけど、ゲーム的には酩酊ペナルティもあるので全然問題なし(ぉ)。

 ともあれこの妙な力の入れ具合(?)を見るに、つくづくこれが目的なのだと思わざるを得ない。よく作ったよなぁというか面白い物を見せて貰ったとは思うのですはい。

2010/07/21 Wed

 さて、「ドリームクラブ」攻略wikiを読んで基本的なシステムを把握。
 どうやら基本的に酒を飲ませて酔わせながら会話選択肢で好感度を上げていけばイベントも全部回収出来てハッピーエンド、という実にシンプルなシステムのよう。成る程、ロボ子完全一択とも洒落込めばそりゃ余裕で初回クリア可能な訳ですねと。
 自分はてっきり「ただ酔わせてばかりでは心を開いてくれない」とか、「度数の強い酒ばかり飲ませてると嫌われるんじゃないか」とか、勝手に勘繰りながら温度感を図ったつもりでプレイしてたりしたものだけれど、とんだ取り越し苦労だったようで(笑)。
 個人的にはその辺もう少しプレイスタイルで変化してくれると楽しかったのだけどね。酒も飲まずにひたすら会話ばっかりしてみたり、酒とつまみでキャバ嬢といちゃいちゃしまくったり、飲んべえでセクハラしまくるキャラになったり(ぉ)。シナリオまでは求めなくても、行動選択で徐々に方向性も変化するような構造だと継続プレイしている実感もあるんじゃないかと。まともな会話が優先して出てくるようになったり、片やロクでもない話ばかり出るようになったり(まぁここは一応、酔っぱらい度がセクハラ会話の出現基準にはなっているようだけれど、あくまで単発的なもの)、ある程度系統立てた分岐成長(進展)等があると面白かったかもと。ただの単発アクションでポイントを稼ぐ作業の繰り返しではなく、総合的に展開をコントロールしていきたいと言いますか。「トークを楽しんで頂く」という趣旨なら尚更そういうのもアリかなぁと。

 まぁぶっちゃけた話、二周目はまったりと素面(あまり酔わない)会話プレイでもどうかと思っていたのに、そもそも「酔わないと始まらない」という基本構造だった点に残念無念となってしまったからですが。酔わないなりに遊んでみたかった。
 というのも如何せん、アイリは酒を飲ますとすぐ自制回路がブッ壊れてノータリンのおバカちゃん(失礼)に成り果てるので、それはそれで可愛いけれどちょっと勿体なくもあるというか。まぁここはまだ他ルートを見てないので一応言及は避けますが。うーん、残念だ。

 いやいや、二周目初っ端の初回・素面のアイリの視線が痛々しくてもうね(コラ)。

 さて、(360)「Transformers: War For Cybertron」、先週末にクリアしてキャンペーンモード絡みのものは一通り見終わった。
 Deception侵略編に始まり、Autobot反撃というか防戦で締めくくる。両編共にラスボスはオメガスプリームとダイナザウラー(Trypticon)のデカブツバトルで、前代ゼータ・プライムを倒すまではやったものの、新司令オプティマス・プライムとメガトロン様の直接対決には至らなかった模様。というか「戦争では本気出す」この内容でトップ同士が激突したら確実に共倒れで戦争が終結するのでそれじゃTransformersじゃないじゃんという話だろうか(ぉ)。特にメガトロン様が一時のガルバトロン様に迫る暴虐っぷりで、スタースクリームが裏切ろうがものなら速攻で融合カノン砲ブチ込みそうなくらい本当にヤバい。まぁ昔はこう血気盛んに力押しで暴れすぎて疲れちゃったから、400万年後は加藤精三爺さん声で作戦立案から兵器開発までマルチにこなす知将スタイルにシフトしたのかもしれない(笑)。その後ユニクロンに再び力を貰って昔の姿に戻っただけだったと。

 そんな訳で演出レベルでは実に突出したレベルのTFゲーだったとは思いますが、ただまぁ本音を言うとやはりちょっとキャラ数が少なくて物足りなかったかなとは思う。っていうかデザイン画はあるShockWave(レーザーウェーブ)は何処行ったんだ。操作は出来なくてもいいから他にも一杯出てきて欲しかった。
 結局、AutobotもDeceptionもプレイヤーキャラから量産雑魚に至るまでその構成は大差がなく、マルチプレイヤー向けに各種バリエーション(一般車、戦車(大砲)、飛行機)を一通り網羅するためのキャラ選抜が行われているというのが実際。どっちのシナリオをやっていても車両型ザコに始まって大砲キャラにホバリング飛行機が浮いている、という戦闘の構図は全くと言っていいほど変わらない。かつての、地を這うAutobotが空戦能力に長けるDecpticonに悩まされる分かり易い戦力図くらいは再現して欲しかった、というのがファン視点ありきでの感想。例えば雑魚が数で群れる対Autobot戦から始まって、後半は対Decepticonで空襲に悩まされるようになる、という展開の波くらいはそれこそゲーム的にも丁度良かったろうにと思う。

 まぁ結局、マルチプレイヤー対戦ありきの仕様設計を行ってこうなっているというのが実際で。お国の傾向的にしょうがないのだけれどね。でもマルチ対戦なんてそれこそ何処にでもある他のゲームでも出来ることなんですけど。変形の味付けはあるけど味付けでしかないし。
 あとはこれまた適度(と書いて既に冗長)にボリュームを増してゲーマー様を納得させつつの構築法なので、やっぱり当然非常にダルい。デモ演出で盛り上がっている時はまだいいけど、所詮英語が殆ど分からない(リアルタイムに読んでられない)以上は限界もあってか、ゲームそのものはいつもの冗長FPS(TPS)であって、正直最後の方は明らかにダレていた。
 この辺、つくづく「要らない所を削りまくって長さ半分くらいにして売ってくれ」と言いたいほど。そうもいかないのは分かってるけどね。何が嬉しいのかこんなものと正直思う。

 いやホントこれがなきゃまだなぁ、と思うのですよ。勿体ないと。
 昨今のゲーム水準らしくリアルタイム演出が入りまくりで、道路を突き進んでいたら前方上空からCybertron Final Guardianオメガスプリーム(出世したなぁ)がもりもり現われて極太ビームブッ放して「来た来た来たぁ」みたいな。よもやTFでこんな水準のゲームが出てくる時代になるとはなぁと、実に感慨深くもなっちゃう訳ですよ。自動翻訳機が現世に存在しない以上、日本語吹き替え版を出してくれたら本当にもっと盛り上がれるのになぁと。日本撤退のActivisionなので国内版は極めて希望薄だとは思うけれど、同時展開中のトイはどうするのだろう。

2010/07/20 Tue

# 一度でいいから言っておきたかった(ぉ)>タイトル
#(注:ボディコニアン → ロリコニアン → ロボコニアン、という連想ネタ)

 さて、酔った勢いで買ってきました(嘘)、(360)ドリームクラブ
 システム的にはどう見てもキャバクラですねありがとうございます、があくまで代表曰く「ドリームクラブはキャバクラではありません」

 取り敢えず自称ロボコニアン(何それ)な自分としてはアンドロイドなロボ子・アイリ一択で。どう見ても初音ミクやらPerfumeやら見た目オトメディウス?やら、その辺の流行り記号の寄せ集めキャラクターとしか言い様がありませんが、投げる所に球を投げられてしまった以上は受け取りに行かざるを得なかった、後悔はしていな(ry。なので当然「最初からアイリ使用フラグ」を無条件購入。本来は色々プレイして初めて解禁されるボーナスキャラクターだけれど、そんな面倒くさい事やってられないよ、金を出すから先にくれ、という時間と労力ををお金で解決したがる大人の発想に愚直に応えた素敵なゲームで御座います。金さえあれば王位だって買える時代ですね分かります(激ぉ))

 しっかしのっけから「お酒は20歳をすぎてから」などと言い放っているように、実際やってみるとホント凄い。酔っぱらった勢いでいきなり歌い始めたと思ったら、簡易音ゲーになってるんだけどその歌が調子っぱずれててタイミングが取りづらくなってるとか(笑)。挙げ句には「♪すいみんぶそくぅェ」、って今ちょっと吐きそうになってないか?とか。正に「IIS (Interactive Insyu System) は伊達じゃない!」とかアムロにCMプロデュースさせてやりたいくらいですね(激ぉ)。

 そんなこんなで。
 まぁ以前言い訳を書き並べたように、ゲーム的にはやはりというか何というか。毎週通うほどの金もない、買い物に出るとバイトは出来ない、週またぎのバイトもあるといった行動条件と、特定週で発生するイベントとを噛み合わせて如何に効率良く好感度を上げていくか、と。まぁそんな普通の知識先行ギャルゲーではある訳ですが。
 んで初回は駄目元でプレイしつつ誕生日イベントも逃してこりゃ駄目だなと思っていたらまさかのハッピーエンド!? 攻略難度は一応並のキャラみたいで、元からそんなに難しい仕上がりでもないのだろう。どうせ周回プレイで引き継ぎもできるしで、もうそんなルートをガチガチに詰めなきゃクリアできないようなプレイを求めてもしょうがないと分かっているのかも知れない。それよりは適度に上手くやって時折失敗もして、無難に遊びながら皆ハッピーになれたらいいよね、というスタンスはまぁこれはこれで良いのかなと。結局は女の子の会話イベントを楽しむのが主眼、ということで。
 この点、私的に本音の本音を言うと、もうちょっとアンドロイドという点を追求したシナリオなりキャラ作りがあったら嬉しかったなとは思うところではありますが。別にそこに期待していた訳でもないので、あくまで可も不可もなく。
 強いて言うなれば、ちょっと如何にも酒の力に物を言わせた好感度上昇会話ばかりこなしてしまい、時折なんだか純粋無垢なAIを騙くらかしているようで大変申し訳ない、などと思う程度には自分もまだまだピュアなのかなと思ってしまった今日この頃で。たまには面白い事も言うので、普通に素面の会話プレイとかやってみたい。ただの普通エンドになっちゃいそうだけど(笑)。

 いやぁ、一度でいいから本当にインタラクティブな「AI会話シミュレータ」みたいなのをやってみたいなぁ。まぁきっと長生きしていれば死ぬまでには出来る、と思いたい(<いつの話をしている)。

2010/07/11 Sun

 (360)「Transformers: War For Cybertron」(参考:OPムービー、どうしたものかと思っていたけどCredit動画の内容にちょっと感じ入る所があって思わず買ってしまった。
 いかん、改めて見たら涙出てきた(笑)。Stan Bushの歌声でこのオマージュ溢れる映像見せられたらファンならイチコロってなもんですよ。正に「Til All Are One」と歌い出したくなる気分。

 いや実のところ、前回の実写映画2のゲーム版の内容に随分萎えてしまい(ひたすら殲滅戦なただの量産ゲーム臭というか。結局書かずじまいに終わっている所から察して頂ければ)、今作もかなり斜めに構えていたのが実際。ただ上記のCreditからは確実にTF愛は伝わってくるので「これはもしやすると」、とゲーム内容も一切確認せず勢いポチるも、また先の2の事を思い出してすぐモヤモヤが始まってしまいさてはてどうしたものかと。結局届いてからもかなり恐る恐るで開けてみたんだけど、あらまぁ、これは予想以上に予想外、これなら行ける、かも?

 まぁ冷静に突き詰めると、ムービー2版同様に「既存のゲームデザインにTFを乗っけただけ」の構造は変わらないと言えばそう。今回は3人チームの戦場FPS(TPS)風味で、適宜演出を交えながら敵を倒して先に進み続ける侵攻ゲーム。だけれどその舞台演出の作り込みというか気合いの入り方が明らかに違う。episode-1はディセップでメガトロン様が研究施設を襲って、配下に加わる前のスタースクリーム(彼は元科学者なので)を追い詰め、彼等ジェットロンが寝返るまでのお話。当然ジェットファイアもそこには出てくる訳で、はてさてどうするどうなると。元々戦場FPS風味なのもあって如何にもWarなので、「ああ、『戦争』の名の付く時のトランスフォーマーは本気すぎて困る(笑)」と、その勢いに飲まれるだけでもお腹いっぱいになれる感は今のところ好印象。結果、やってる事自体はただのTPSに近くても進める土台の盛り上がり方が明らかに違う訳で。まぁここは、ムービー2についてはベイ・クオリティの投げやり脚本+短期開発のタイアップ物という劣悪条件を汲んであげないと開発者も可哀想かもしれないけどね。
 あとはムービー2の方でトドメと言えたのは「変形」の扱いがただのダッシュ攻撃的な位置付けだった点に尽きる。今回はまた素直に自由変形で、戦車兵ブロウルでキュラキュラと砲座になったりは出来るけど、さあ果たしてこれからどうなるかな。
 少なくともこの勢いなら遊べる、というか「ここまで力入ってると英語が分からないのが勿体ない(ゲーム中リアルタイムじゃ字幕も読めない)」と思うくらい。(Activisionでは日本語版は期待出来ないと思う)

 最後に、これは確定事項且つ一番最初に気になる部分なので挙げておくと、このゲーム、とにかく「弾薬節約ゲー」くさい。まぁそこは如何にもFPS。無駄撃ち上等なTFらしくない!と思ってしまうけれど(笑)、戦時下のサイバートロン(星)は資源が枯渇し始めていたと捉えるしかない。或いは、撃ちながら敵に近寄って殴り掛かる様は、ある意味で原作のオマージュ(激ぉ)


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