偽NERIMA Explorer

2012年5月11日

 一時期Android marketを覗く度に冨士宏のイラストが私めを誘惑してくれたもので、しょうがないから買っちゃいましたよ、ワルキューレの栄光
 いや、タッチパネルでバーチャルパッドのゲームがどれくらい遊べるものなのか一度見ておきたかったし、そこに来て「ワルキューレの冒険」直撃世代としては避けて通れなかったと申しますか。

 んでそのままガーッとプレイしてクリア。おまけモード(サウンドテスト)を出すために二周目もガーッとクリア。んが、「続きから」で二周目を始めるんじゃなく、「初めから」で難易度を上げてプレイしないといけなかったらしく三周目にまで突入(とほほ)。(そしたらクリアする前にいつの間にか出てたから、EXTRAを開始するだけでいいのかもね)
 ともあれ思ったより良かった。特に周回プレイは一気にダメージが増えて出鱈目プレイが許されなくなるのでそこは面白かった。ラスボスはパターンが出来ていなかったので、気付くまでに挫折しかけた。最後だけめっちゃキツくなるんだもんなぁ。
 クリアした後に知ったけど、これは元は携帯アプリなのね。なるほど道理で。端々で感じられる無理のない作りに納得。アクション的にシビアなタイミングを要求される場面はないし、結構適当にごり押しでもクリア出来てしまう難易度設計(まぁこれはある意味今時のアクションそのものだけど)
 それと面白いのが、携帯向けに作られた部分、例えばジャンプの高さが固定であったり(二段ジャンプのタイミングによる差はあるが、押した長さでの調節はない)、攻撃判定が非常に広く取られていたり(食らい判定は普通)、これら言ってみれば「粒度の粗いアクション」というのが、結果的に昔を彷彿とする作りにもなっていた点。剣の振りが遅めなのも果たしてそれに合わせた調整なのだろうか。レスポンスや機動性とは無縁の世界が非常に懐かしい。成る程、プレイ環境の低下がこういう事態を招くのか。
 まぁ携帯アプリ時代の話でもあるので何を今更と思われるかも知れないけれど(ははは)。自分は携帯アプリは一切触れなかったからなぁ。ともあれ、面白いものを見せて貰えたなと。

 ただやはりバーチャルパッドのプレイは厳しかった。入力が正常に入ったかどうかがまず感覚的に判らないからね。やはりスマートフォンにこういう操作のゲームは向かないのかなぁ。タッチに振動をつけるような工夫でどれくらい変わるのかは見てみたい気もするけれど。
 あとはまぁ単純にファンなので、栄光2も移植して欲しい也。

2012年4月7日

 「Mass Effect 3」、クリア。
 いやぁ、今回はフラグ分岐の構造が非常に面白くなったね。
 2の時に書いたようにこれまでは様々な選択が足跡として記録に残っていくゲームだったけれど、今作は過去二作分の経緯が直接シナリオに被る構図になったことでより一層面白味が増した。キャラの生死等で登場人物から変化するので、人が変われば台詞も変わる。流石にシナリオの大筋までが変化する訳ではないけれど、細かいシーン演出では様々な部分で過去の大小のフラグが反映され変化を及ぼす。それは正に自分が紡いできたゲームプレイの反映に他ならない訳で、そこにインタラクティブ性が非常に強く実感できる。それこそデモを見ながら「もしかしてあの選択(行動)が影響したのか?」などと必要以上に錯覚していく感覚は実に面白い。

 もっとも基本的に選択肢自体はパラゴン(善玉)・レネゲイド(悪玉)の二元論なのだけれどね。まともな道を歩きたければパラゴン一択とも言える。レネゲイドなんて「銀河一の嫌われ者を目指そう」などという煽りが入るほど。ただ、今作については(基本パラゴンだけど)ところどころ割り切れない選択を感じたようには思う。ジェノファージの件なんて、レックスだから信じられたけど代役の弟リーブだったらまず裏切りを選んだんじゃないかとすら思う。戦時中故のバタバタが単純なモラルで片付かないものを感じさせてくれたというか。結果、悪人顔をしてしまうのかも知れませんが(笑)。

 まぁ、こういった作りは1の時から目指していた(ないし内包していた)ものなんだろうけどね。個人的には今回初めて強く実感できたかなということで。

 そんな訳で道中は十分に楽しめたように思う。
 ただ渦中のエンディングについては、一言で言えば「やっちゃったな」という感じ。
 クリア当初はそんなに気にせずスルーしたのだけれど、あまりにも批判が激しいので気になって調べてみた。以下、一応ネタバレ警戒注意報

 どうやら、まず一部人気キャラの扱いが酷かったのと、何よりマルチEDと謳っていたものがまるでマルチでなかった件。それに1,2と違い「王道」と「典型」を履き違えたこと。問題としてはこんなところかな。
 まずイルーシブマンが思っていた以上に人気キャラだったようで、これが1のサレンと同程度の結末しか迎えられなかったのがファンには不評を買ってしまったよう。私的にはまずサレンの時点でガッカリを味わっていたので二度目は堪えなかったのだけれどね。またこれは3つ目にも関わる部分だけど、言ってしまえば凡作レベルのありがちな展開でしかなかったこの「ありがち」というものが、1は王道として評価されたのに対し、3は典型止まりでしかなかったのが問題と言えるのか。目指したものは変わらないつもりだったのだろうけどね。
 またマルチEDについては、結末としては三分化されるもののデモがあまりにも酷いコピペというのを知った時は自分も流石に呆れた(興味ある人はこちらをどうぞ。ネタバレと言うほどでもない)。これまで散々フラグによる多彩な変化を見せていた作品の結末がこれでは頂けない。とはいえこれも「演出レベルでは変化するが大筋は変わらない」このゲームの分岐システムからしてみると、どれも似たような収まり方をするのはある意味規格通りだったのかもしれない。まぁ最後くらいしっかりしろよ、とは思うけどね。

 そんな訳で、書き出してみるとやっぱり何だか「そんなものじゃないか」と思ってしまったのだけれど(笑)、でもそれ以上の期待をしていたファンは世界中にたくさん居た訳で、その期待に応えることが出来なかったのは非常に残念でならないね。

 あー、このすっきりしない感が何よりファンの不満なのだろうね。寂しいな。
 でも道中は面白かったですよ(些細な点は些細な物として)。三作分のプレイを積み重ねてきた感慨というのは間違いなくあったと思う。

2012年4月2日

 「Mass Effect 3」
 大分いい、というかすごくいい。TPSのゲーム部分は一般TPSに近付きすぎて正直面倒くさくなった所もあるんだけど、RPGというか会話テキスト部分は随分良くなったように思う。今回はメインクルーに限らずサブキャラも含めクルーがあちらこちらで会話していて、キャラが絡み合うだけでこんなにも面白くなるものかと(今までは主人公との対話でしかなかった)。何と言うかまるで洋ドラの1シーンを見ているような気分。それこそトレックにハマった身としてはこれを喜ばずして何とするか。

(以下本音)
 あーもうEDIたん最高。ジョークを学ぶAIとか堪らん。ロボ子万歳(ぉ)。
 あと、戦々恐々のゲイルートを華麗に回避してくれたギャレスに乾杯。

2012年3月19日

 Mass Effect 3、開始。
 いやぁ、相変わらずの会話ゲーだね(笑)。むしろTPSパートは「割とどうでもいい」というか。アデプト無双で適当にクリアして今日もまた会話の日々が始まる、そんな感じ。
 それに何より今回はキャラ間の会話が非常に強化されている。前作も仲間内で軽く相槌を打つ程度のやりとりは用意されていたけれど、今回は完全に「会話」している。それも任意に選んだキャラとの会話。いやもう、普通にただ選んで連れて行ったキャラがもりもり会話を始めたものだからびっくり。またこれが三作目ということですっかりキャラも出来上がっているから、会話内容も弾んで非常に楽しい。レックスとギャレスってあれ、こんな仲良かったっけ?(笑)(1の頃はまだ絡みもなかったしね)。そして負けず劣らず新参のAIちゃんも話に割り込みたがる。こういう、会話でキャラの肉付けをしていく手慣れた感じは、流石はドラマで馴らしている国だと言えるのかもしれない。

 又、今回は物語性も強調されている感じ。
 軽く流れを書いてしまうと、リーパーの侵攻が始まってそれに対抗するために種族間の連立を行わなければならないということで、ここで出てくるのが私の大好きなジェノファージ(遺伝子病)ですよ。勿論のことクローガン代表レックスを中心に、前作2のモーディンのサブイベント(本筋じゃない)を絡めたシナリオが進行。いやはや、真面目に一通りプレイしてきた努力がここでようやく結ばれたと言いますか。
 しかしここでふと思うのが、先の会話の件にしてもそうだけど、前作レギュラーのギャレスはプレイによっては死ぬ可能性があるし、治療担当のモーディンに至っては死にやすいキャラの筆頭、レックスなんてそもそも1で殺す選択肢があるし、これ前作までにキャラが死んじゃってた場合どうなるんだと。ジェノファージの治療の成否も選択肢次第で大きく分かれた筈だし、ここに来てこれまでの経緯が内容に大きく影響する構造になった?のかもしれない。まぁもしかしたら代用で何とか同じように納めるのかもしれないけど、しかし今回ばかりは正直別人に役割が振られてもあまりピンと来ないというか、彼らのキャラクターがあってこその会話なりシナリオという気がするのですよ。実際どうなるのだろう。
 この点、今回はニューゲームでも過去の経緯を選ぶ事が可能らしいので、気が向いたら別の道をプレイしてみても良いかもしれない(気が早いよ)。まぁそれはまたクリア後に。何かストーリーは最後が一悶着ありそうな噂。これまたどうなるかな。

2012年2月29日

 Skyrimをやりすぎて更新している暇がない、のかと思いきやところがどっこい、実はここ二週間近く一度もプレイしていない。ちょっと思うところがあったのと、最近ちょっとテンションが下がっているのと。まぁ近年珍しくゲームをやり続けた反動が来たというのもあるのかもしれない。

 そんな訳で「TES5: Skyrim」、ちょっとルーチンが見えてきてしまったかな。
 いや全編3Dの世界は良く出来てるしボリュームも満点だし、そういう所は否定するべくもないのだけれど、一寸気になるのはダンジョンがあまりにも一方通行に思える点。分岐という分岐はなく、探索というより踏破という印象が強い(Fallout3はもう少し複雑だった気が)。道中繰り広げる戦闘がわりかし地味なのはそういうゲーム性なのだけれど、それに加えてダンジョンの構成もただひたすら突き抜けていくだけということになると、そこに単純な「消費」の構図が見えてきてしまうと言うか。
 勿論それでも十分楽しめるだけの作りになっているとは思うけれど、構造的な面で「これ以上は変わらないかな?」と思い始めたところで一寸プレイの勢いが衰えてしまった。それとここ最近の気分的な問題で、今は一旦休止中といったところ。

 まぁこういうゲームは気分が乗った時に気ままにやるのが良いと思うのですよ。
 それに50時間程度のプレイではまだまだ見ていない部分も一杯あるので今後の展開には期待したい。

2012年2月10日

 「TES5: Skyrim」
 Balanced Magicを入れてからすっかり逞しくなったような気がする。すぐ膝をついてしまうリディア(フォロワー)を尻目にファイアボルト両手撃ちでファイヤー波動拳を連発する今日この頃。

 ところで公式日本語版があるのに日本語化という言葉をちらほら見掛けて何のこっちゃと思っていたら、日本語版のローカライズはリソースファイルだけではなく実行ファイルも独自仕様でそのアップデートが遅いため、代わりに英語版に日本語リソースを組み合わせるという手法が流行っている模様。
 これにより使えるMODも増えるので移行しない手はない。そうでなくても強制終了した数が片手の指の数では足りなくなってきている(苦笑)のでアップデートせずにはいられない。

 そんな訳で晴れて最新版になったため以下のMODを導入。
SkyUI
 インベントリ(アイテム)等のUIを改善する。しまくる。一覧性の向上、及びソート機能完備。これまた何故最初からこうでないのかと問いたいレベル。まぁ少々システマチックなきらいはあるのだろうけど、かといって標準UIがデザイン性に優れている訳でもない。
 因みに、前回挙げた「Xbox360 Controller KeyRemap」はこれに対応しているので問題なく使える。(むしろ若干正しく動作しなかったのはこれを入れてなかったためかと)

 尚、導入にはSKSEという拡張ライブラリが必要。詳しくはこちらを参照。
(補足するとWindows7では要管理者実行かと。まぁロード出来てなくても動いてたんですけどね、、、)
 いやー、キーコンフィグ改善にUI改善、これでようやく満足に遊べるようになった。
 まぁSkyrimの標準UIはまだ遊べる方だけれど、前にプレイしたゼノブレイドやMassEffect1のUIの酷さには悶絶したし、昨今のゲームでUIに納得出来た方が珍しいというか。「ちょっとでも考えれば分かるような手落ち」があまりにも多くて、もう手落ちというか手抜きというかね(苦笑)。ゲームに限らずアプリケーションの類も散々だったりするし、むしろこうも酷いものばかり見ているとそれを気にする自分の方がおかしいのかと不安になるくらいだったけれど、こうやってきちんと改善されたものが普及している例を見て安心した。
 こういう意味でもMODはPCゲームに欠かせない存在になっちゃってるのかね。本来こういうものは公式がしっかりすればいいだけの話だと思っていたけれど、それが成されない以上は。

2012年2月5日

 「TES5: Skyrim」、やっとウィンターホールドに着いた。
 魔術師を目指すならウィンターホールド大学へとは言われたものの矢鱈とマップの奥地にあるし、一個手前の町(ウィンドヘルム)で酒飲み勝負をしたら泥酔してマップの反対端にまで飛ばされるし、辿り着くまでえらい難儀した(笑)。
 しかし魔術師プレイしていて何か微妙だなぁとは思っていたけれど、案の定「不遇」とか「終了」とか書かれている。まあね、明らかに戦闘のダメージソースがフォロワーの攻撃に偏ってたもんね(死)。いや全く戦えない訳ではないんだけど、地道な削り戦闘にしかならなくて、今後がちょっと思いやられる状態。
 そういう時に話題に上るのは、「MOD」による解決。
 成る程ね。必ずしも公式の設計がベストとは限らない訳で、ユーザコミュニティが導き出したベターな解というのもありなのだと。これがMODの醍醐味というものか。
(因みに皆が口を揃えて「バニラ(Vanilla)」と言っていて何かと思えば、味付けのない標準状態のことをそう呼んでいるそうな)

 そんな訳で今回導入してみたのは、
Balanced Magic
 詳しくはこちらの日本語解説をどうぞ。日本語化もあり。
 威力や消費のバランスが見直されただけでなく、スキルの意味合いも変更されて、スキル強化がより実際的なものになったように思う。
 まだ雑魚戦しかこなしてないけれど、少しは頼れる戦闘力になったと思いたい。

 ついでに、これは以前から導入していたのだけれど、
Xbox360 Controller KeyRemap
 Xbox360コントローラの操作性改善MOD。Downloadの下の方に日本語環境向けの物があるのでそちらを。
 前回書いたショートカットの件が大幅に改善される。むしろ最初から何故こうじゃなかったのかと問いたいレベル。またクイックセーブも使用可能になる。これもあると無いとでは大違い。最早これ無しではプレイ不可能と言っていい。360版を買ってたらこうは行かなかった、危ない危ない。
 因みに、(訂正:)UI改善MODのSkyUIが未適応だとFavorites menuでLR装備切り替えが効かなくなるのだけれど、テキストをちょっくら弄ったら解決したので参考までに。(※SkyUIに関しては後日別途)
controlmap.txtを以下のように修正。(SkyUI適用時は不要)
  ・Item Menus の LeftEquip, RightEquip の2行をコピー
  ・Favorites menu 以下に貼り付け
それと入れ直ししている間に正常に動作しなくなったけど、設定メニューからデフォルトに戻す(Y)で正常化したというのも参考までに。

Skyrim Static Camera Mod
 三人称視点で攻撃態勢に入った時のカメラの移動をなくす。
 デフォルトではカメラが少し俯瞰っぽい位置に動くのでシューターだと却って狙い辛くなる。素直に真後ろからそのまま見ようということで導入。
 ただこれはこれでしゃがんだ時が微妙というのは最近気付きましたが、まぁそれはそれ(笑)。

Skyrim ENB by Gionight
 これもついでに入れてみた。ENBSeries graphic enhancement というグラフィック強化MODの更にカスタム版。(参考:こちらこちら
 ベースであるENBSeriesはうちのグラボ(Geforce GTX570)ではどうも上手く動かなかった。SSAOを機能させてようやくそれらしくはなったもののまだ不完全で、闇夜に溶け込む筈の遠景の山がくっきりポリゴン輪郭状態になってしまってこれは駄目だと。その代わりとして選んだのが標題のGionight。
 他にも「Crystal Clear ENBSeries」の写実的な明暗バランス、そして松明を点さないと本当に暗い夜の闇は非常に魅力的だったのだけれど、如何せん「部屋の中ですら暗い」のは洒落にならない。マップのライティングがそれを前提に作られていないからね、しょうがない。でも本当にこの絵作りは素晴らしい。勝手の分かっている2ndプレイなら良いかもね。


2012年1月31日

 「The Elder Scrolls V: Skyrim」を購入。
 これは、いいね(笑)。

 「Fallout3」がクエストRPGの現代版のような物だと分かった時に、「これでファンタジー系のARPGをやりたい」と思っていたらここにありました、とそんなゲーム。そもそも前作4「Oblivion」を何故思い出さなかったのか(会社同じ)。
 そんな訳でFallout3と基本システムは同じなのですんなり導入できたし、更に最新作だけにより洗練されて遊び易くなっている。Fallout3でもやもやしていた部分がことごとく解消されて嬉しい限り。これはハマる(笑)。
 強いて言えば武器切り替え部分だけは退化というか不満の残る出来。左右それぞれに装備があるのであちらのように単発ショートカットとは行かなかったのだろうけれど、登録リストからの再装備はいまいちテンポが悪い。左右装備のセットでショートカット登録という風には行かなかったのだろうか。UIが面倒にはなるかもしれないけど。

 ともあれ、MassEffect2に続いてまた魔法使い系でプレイ。前々から魔法使い系ARPGがやりたいと思っていたので、これこそはと言わんばかりのゲームなのですよ。
 しかしいきなり入団クエストで「魔法は使うな」という困った展開(笑)。剣を召還して斬りつけてやりましたがね。選ぶクエストを間違えたのかなぁ。魔法使いルートなんてなさそうだったけど。

2012年1月29日

 「Mass Effect 2」、クリア。
 今作は良かったね。まず何よりゲームとして。
 前作1は設定止まりのテキストゲーというイメージが強かったけれど、前にも述べたように今作はメインゲーム部分(TPS戦闘)がしっかりと作り直されてるし、各キャラごとのイベントが追加されたことでそれらキャラクター・種族の話を通して世界観を語るという構造が確立している。これが最初から出来ていれば何も文句は無かったのだろうけどね。まぁこれだけ改善されたのは良い話。或いは販売がMS game studioからEAに移ったのが丁度良いテコ入れに繋がったりもしたのかな?
 何にせよ、当初1を見た時は「これで三部作なんて・・・(日本語化されるのか?)」という印象だったけれど、再来月には無事3の日本版も出るようで、良かった良かった。貴重なSFゲーだし、大事にしないと(笑)。(今回は予約しておいた)

 ところで、前作からの「引き継ぎ」について。
 最後まで見てみるとまぁ正直どっちでも良いようには出来てるのね、やっぱ。細かいサブイベントの出現・消滅なんかはあるにはあるけれど、大筋のところでは、前作の結果が今作の流れに何か影響するのかというと別にそういう事は無かった。某キャラクターの存続についてもわざわざ引き継ぎに拘ったのに出番あれだけかよーみたいな(笑)。
 そもそもこの辺り、選択肢の構造に繋がる話でもある。自由度の高さが売りで、穏和な態度を取っても高圧的な態度を取っても話は進む。その結果、人が死んだり死ななかったり結末は大きく二分化はされるのだけれど、更にその結末が次の何かに影響するかと言えば、そこまで複雑な構造は取っていない。まずは何をどうしたかが「どう残る」かのゲームなのだなと。引き継ぎに関しても同じことで、前作で選んだ結果がどう残っているかを確認できるという作り。これはつまるところ「足跡をどのようにでも残していけるゲーム」、とそういうことなのかなと。(あとまぁ、細かいところでは引き継ぎの結果如何による単発イベントの出現・消滅なんかはあるけどね。いわゆる経験値ボーナス扱い。)
 などと言いつつも、2の最後はちょっとこれは今後に響くんじゃないかという選択肢は出てくるのだけどね。まぁ案外あっさり済ませそうな気もやっぱりするけれど(笑)。どうかなぁ。万一に備えて直前のセーブデータは残してある。

 因みに最後に一応ネタバレ注意ですが、、、
 9人目は個人的にキターという感じでした。正直予想というか期待してなかったところなので良い意味で裏切られた。
 クローガンなんてクリンゴンだし、9人目は○○○だし、ああいうところ(トレック)で見られるようなネタを、もっときちんと練り直してみましたという世界観なんだよね。次は何が出てくるか期待したい。

2012年1月24日

 「VVVVVV」、クリア。
 2時間で終わると聞いていたが何処のゲーマー情報だ、という感じでした、はい(笑)。
 いやぁ、やっぱりキツかった。挙動に慣れるよりも最後まで「運良く入力が成功したらクリア」というのを繰り返しただけだったように思う。そういうのは精神的に厳しい。
 このゲームの挙動の欠点は、一瞬でもタイミングがずれると大幅に結果が変わってしまうところ。故に入力ミスの許容幅が非常に狭いし、ミスから正解に収束していく感覚に乏しい。ここが何よりやっていて辛いところ。
 正解か失敗かではなく、正解に至るまでの過程というのもゲームデザインとして重要だと思うんだよなぁ。

 まぁ全体のノリは非常に良かった。
 それだけに操作が手に馴染まなかったのは惜しい。

 因みにサウンドはワンパックに固まっているファイルから適当に抜き出しておいた。
 サイトでsoundtrackも販売しているのだけど、remixなので。まるで分かってないなと(ぉ)。


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