いいから寝ナイト

 (360)「まもって騎士」
 SURVIVALモードをやってみた。
 2000点以上?だかでEDの歌詞が変わるという話もあって、エンドレス系のモードって好きじゃないんダヨナー、と思いながらもプレイしてみたらこれがまた意外に面白い。
 アップデートによる追加モードなので標準(ARCADE)モードをクリアした人間向けという前提。それ故に難易度も高く設定されており、敵の攻撃パターンの強化、更に高速化モード(笑)などに押されて、なかなか規定の20面を越えることが出来ず何度もプレイを重ねてしまった。ヘタレらしくEASYに落としてやったというのにね!(笑)
 結局バリケードの徹底強化と敵の優先排除パターンを押さえたところでようやっと軌道に乗ったらしく、一気に28面(二巡目ラストステージ)まで行った所で流石に押し負けて終了。まぁこの戦い方ならNORMALでも行けるだろう。

 このモードの特徴は、「HPやマップの状態が継続」、そして「マップ初期配置がランダム」、「パワーアップがランダム」と、先に述べたように一見して如何にもなエンドレスモードの設計。但し敵の攻勢までがランダムなのではない。ここは大きな違いで、あくまでステージ単位で敵の出現パターンは調整されている(max20面で以後は後半8面の周回)。つまりよくあるお手軽設計のランダム無双モードではなく、あくまでステージクリア設計のままルールを生き残り条件に変えたゲームモード。初期配置やパワーアップがランダムというのは、途中過程をブレさせることで安定感を落とす仕組み、かと思う。ぶっちゃけ手動だとパワーアップが固定化しがちだけど、案外攻撃力が低いなら低いなりに戦えるもんだという。まぁプレイ三連続で攻撃力の成長が鈍ったのは参ったけどね(笑)。でもこのパワーアップが自動化された点、逆にコンボボーナスの稼ぎが成長度に大きく影響しなくなったぶん、個人的にはむしろ好みかもしれない。

 ともあれ、一見してcoopゴリ押し? 一見してランダムエンドレス? というこちらのネガティブな先入観を見事に覆す出来でした。その基盤となるのは「きちんと調整された内容設計」、これに尽きる。ただの量産ゲームとは根本的に異なる満足度がある。
 ただ、如何に製作者が頑張ってくれたところで実に安価な240MSP(今回のだってXBLAならDLC=追加課金レベルの出来だというに)。同様のリソースで適当に作っただけのゲームも同様の稼ぎが容易に出せてしまうのだろう。そう考えると実にやるせない。勿論その手のコミュニティから受ける評価などは上がるだろうけど、あくまでマーケットの観点としてね。
 まぁマスに売るには必要のない技術ではあっても、それを枯らすにはあまりにも勿体ない。細々とでも支えて行ければ良いのかなぁ。
 最近はついついこんな事ばかり考えてしまうね。
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