竜退治はもう飽きた(お約束)

 ハイレグアーマーと鉄のガードルとカチューシャで大変に女らしくなったナースがパンチラキックで一躍戦闘の主力に。っていうか何だこのゲーム(笑)。>「メタルマックス3」
 当初から人間戦車と言わしめた主人公も、人間時の特技が限られている(男気パンチが同類なんだけど男らしさを上げるよりも下げる=女らしくする方がやりやすい)のであまり際立たなくなってきたのは良い感じ。

 そんな訳で改めて、メタルマックス3
 10年越しの続編ということで、成る程「これが今の時代版のメタルマックスか」、という感じかな。まぁ正確には「メタルサーガ」の名で近年に出てはいますが、PS2版は公式同人ソフトみたいなもんだし、それを見るに見かねて作ったとしか思えないDS版は、結構リニューアル要素も多かったのだけれども開発資本の都合かバグだらけの未完成品という印象が強く(萎えて途中で止まったまま)、今回はまた従来のシリーズのシステムを継承しつつ拡張した正式な続編ナンバリングといえばそう。
 でまぁ、自分が「今風(のゲーム)」という言葉を使う時は大抵ネガティブな意味合いが含まれてしまいますが(笑)、主人公が最初から馬鹿強くて戦闘が虚しいとか、町中の会話クエストが充実した一方でダンジョンが少なくて物足りないとか、いまいち悶々が晴れないままひたすら続けていたんだけど、徐々にようやく、「過去のシリーズを踏まえつつ今のゲーム水準で作り直したメタルマックス」というものが見えてきた気はする。徐々に。

 主人公がレベル1から最強という話は聞いていたので、「どうせ初心者が慣れるまでの救済要素でしょ? 早くクスリでも打たれて弱くなれ」と願いつつ進めていたけれど、これがさっぱり弱くなりゃしない。クルマ(戦車)があってもなくても困らないあまりの頑強さは正しく「人間戦車」と呼ぶに相応しい(まぁレベル依存で大きく成長する和製RPGなので無茶な相手にはボコられますが)。この辺、「戦車の安心感と、人間(生身)の危うさ」の混合バランスを特に好んでいた自分としては台無しとすら思える案配。まぁ今時はRPGにサバイバルを求める時代ではないのでそこは諦めるしかないのだろうなぁ。先に述べたように最近は攻撃面での突出感は薄れてきたので救われつつある最中。まだ最中。(二周目は弱くなった主人公で始めたらどうなるか、と興味津々ではあるけれど、序盤のイベントがクリア出来なくなりそうな、、、)

 一方、ダンジョンが少ない点、これはどちらかというと遊び方のスタイルの変化の側面を感じるようにはなってきたかな。
 当初は幾ら装備を調えたところで(主人公の桁違いの強さもあって)それを活かす場がないという虚しさばかりが強かったけれど、徐々に行動範囲が広がり出すと、フィールドそのものが広く取られていてそれを開拓しつつWANTEDを見付けて挑みに行くという構図が出来上がってくる。
 むしろザコ戦闘が少ないぶん稼ぎも必然的に減るのでWANTEDの賞金が貴重にも感じられる副作用もあったり。明らかにフル装備をするには金が足りない(改造も含むとキリがない)ので、無難な収まりどころを見極めて補充する。その選択的な視点は、明確な進行ルートを持たない元来のゲームスタイルに、更に今回のマルチパーティ制を踏まえて、より「やりたい事を選んで行う」基盤を整えたと思えばこれも悪くない。まぁ初心者は途方にくれそうな感もあるけど。だからこそ難易度的には緩いのかな。
 元々このメタルマックスはドラクエの亜流として生まれたものなので、当時のRPGらしい「最新の町で装備を調えてダンジョンに挑む」の繰り返しの構図に則った上で、ダンジョンボスがWANTEDに変わっただけといえばそうだった。これを、世界中にちらばるWANTEDを駆逐していくRPGとして構築し直した、とそう思えば思えるようになってきたかも。この辺は、多彩なゲーム性が受け入れられるようになってきた今でこその再構築なのかなぁと。なので「今の水準でのメタルマックス」という話。
 っていうか思えばやはり、最初から主人公の強さが心象的に足を引っ張っていただけではないのかと。DSという市場を思えば無理も出来なかったんだろうか、やっぱ。
 二周目で「よわくてニューゲーム」って無いかなぁマジで(笑)。
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