徒然なる過去、九拾九


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'07/01/27 Sat
 あ〜、酷い目に遭った。
 相変わらずクジ運は良くないというか、変なクジばかり引くよなぁ(苦笑)。

 社用でノートPCが必要になったものの、空きが無いという事で慌てて土日に用意する羽目になった。
 やはり開発用のためには解像度SXGA+は欲しいという事で選択肢は既に相当絞られており、どうしても高く付いてしまうので秋葉で中古を探してきてくれと言われ渋々遠出。
 すると、何とほぼ一強の存在と思われたlet's Note Y5が何だかべらぼうに安い? しかし張り紙を見ると要求スペックは確実に足りている。まぁモデルチェンジ前のなんだろ?いいよ。という感じで中古は取り止めて購入。
 しかし、会社に着いて諸々インストールやアップデートを掛けながらちょろちょろ弄っていると、
  ・XGAから上選べないんすけど?
  ・core2duoの筈なのにcpuの動作表示がシングルになってる?
 でもマニュアルの仕様見ると確かに合ってるよなぁ??とふと上の方を見ると「型番違うやん!」
 慌ててサイトで確認すると、該当機種(Y5LW2AXS)は、core soloのXGA! つまり、
「張り紙に騙されました(型番だけは合ってた)」
 やられましたよ、こんちくしょう。
 流石に納得が行かないので店舗に電話。「確かに張り紙で見た」と言ったら実にあっさりと返品に相成りました。うーむ。実を言うと、表の張り紙と中で言われた額も違ってて一悶着あったんだけど、要するに、これ、ワザとだよね、、。
 実際、自分も解像度の違いなんて重大事さえなかったら、自分の見間違えかと諦めちゃってたと思う。時間無かったからね。

 で、当然代わりのをまた探さないといけないのだけど、如何せん明日は用事があって今日中にキリを着けたかった。が、秋葉まで行くのは既に時間が無く(あそこは始まるのは遅く終わるのは早い)、ダメ元で都心の量販店を回ってみたらThinkPad T60のG2Jがギリギリ予算内だったのでそれで妥協した(妥協して貰った)。随分重くなっちゃったけどね、Y5は高いので仕方が無い。自分の金ならともかく会社のだからなぁ。
 そんな訳で帰り道は両手に花、もとい両手にハコ状態。何処の転売屋だよ全く(苦笑)。
 返品は着払いで口座教えれば振り込むと言われたけど、普通に用心すればトラブルの可能性が高い訳で、面倒臭くても持って行った方が良いんだろうね。はぁ、、、。

 ともあれ、通販隆盛の昨今、やっぱ秋葉なんぞで買い物するのはもうやめようと思い知りましたな。
 ヨドバシに行けばサイズ表記がインチ数だけで解像度を載せてないやる気無しグレネードだし。そんな店舗に客吸われちゃってる従来店舗はやさぐれてるし。あんな街もう潰れちまえ(ぉ)。

'07/01/24 Wed
 今度はナイキTFかい、、、。この期に及んで一体何があったんだ、タカラ。



 MSNのバナー広告の絵柄にふと釣られてクリックしてしまった(笑)、ミラクルサマナーキュイ
 どう見てもぷよフィーバーの人の絵ですが(何気に気に入っておりまする。ゲームはともかく。)、ポリゴンモデルが似てないにも程があると思いつつ起動したら、いきなり全然違う絵がでかでかと全画面表示。「だだだだだだだ、騙された!(笑)」 っつかあの洗濯バサミ娘なんて一番後ろにちっこく居るだけじゃんよ(大笑)。なかなかイカした(死語)タイトル名の上に乗ってる猿が本来の絵柄なのです。他はフェイク(ぉ)。
 まぁ実の所、日本展開向けにイラストを書き下ろしたというだけのようね。洋ゲーなんかにはよくある話か。そんでもってその絵に釣られそうになる事もよくある話で(笑)。

 それはさておき、見たところお手軽TPSという風体だったので試してみた訳なんだけど、これがまた、、、酷い。この一言で足りる出来。
 まぁ既に某所でもクローズドβの頃から葬式になっていた様なレベルなので、誰の目から見てもダメダメなのは明らか。絵なんかで釣る前に根幹のゲームをもうちっとはマシな物に仕上げてこい、という。基本構造がまるでなってない、見様見真似の粗製濫造品。泣ける(苦笑)。
 こういうコンセプトというか狙い目は嫌いじゃないんだけどなぁ。ネットゲー天国のあちらの国は課金モデルのシステムがよく出来上がっている、遊ばせる作りが出来ている、という評判を聞いていたのでそれを囓ってみたかったものだけれど。見事にハズレを引いたという感じか。とほほ。



 「世界樹の迷宮」
 のぁー、マップのチップ設置数にも制限あんのかよ!!!(イベント・ワープ表示などのマーク)
 メモの方は片っ端から書き込んでたらあっさり枯渇したので節約してたけど、こっちまで制約があるとは思わなかった。
 メモは短文入力だから致し方ないと割り切れたけど、元々1マスに一個しか置けないチップまで有限だとはなぁ。てっきりマス毎にチップ情報持ってるのかと思ったけど違うのね。セーブ用メモリサイズってそこまでカツカツ? 調べた限り多いゲームで256KBくらいはあるようだし、(bitレベルでガチガチにやれば)十分足りるような。うーん。そんなに容量やばいんなら、壁で1マス取る横太りのダンジョン構造はやめてDDS女神転生時代の薄い壁形式にすりゃいいじゃんよ。

 なんでまたこんな事で文句を言うかというと、マッピングソフトの表現能力が低すぎるのを、チップやメモで補ってたら枯渇したから困ってるのですよ。
 っつか、ダメージゾーンも流砂(強制移動床)も、隠し通路すらも、このゲームで必要となる要素がおよそ網羅出来てない状況はどうしたものか。FOE(フィールドエネミー)の種類判別用のメモすらあっさり足りなくなって、結局ノートに鉛筆メモするようになってるし。マッピングソフトの意味ナッシング。(まぁ連動移動機能はすげー便利だけどね。初日に書いたけど「上画面見なくなる病」の温床だから実は一概に良いとも言えない。)
 しかし、幾ら足りないからといって、ダメージゾーンも流砂も何も書き込まないのは後で見た時に非常に困る。ので物凄い誤魔化し方で節約しまくったけど、正直こいつは非常に辛い。と言う事は皆まともにマッピングしてないのかねぇ。

 マッピングという概念を今の世代にも広めようというコンセプトは実に良く買いたい所だけれど、これじゃ正直片手落ちだよね。ただセーブサイズの壁はどうしてもあるし、やはりコンシューマじゃ多くは期待できない物なのかなぁ。残念。

'07/01/23 Tue
 何コレ、マジですか(笑)。
 mp3プレーヤ搭載サウンドウェーブだそうです。本気か(笑)。にも司令官とかあるみたい。
 まぁ細かい事言うと、表面取り繕う為だけの板が太腿の脇に付いてるのが無粋極まりないですが。
 とはいえ記念に一個欲しいなぁ。手に入る物なら、なんだろうけど。



 あと、コレ(笑)。
 某納豆ダイエット事件。
 人様が唐突に納豆喰いたくなって買いに行ったら(一番安いカップタイプが)綺麗サッパリ売り切れてていい迷惑被った訳ですが。この虚偽騒動で番組打ち切りだそうで、ざまぁみろ(ぉ)。

 それはさておき、あー、おもろい(笑)。
 相変わらずパワパフネタ動画はナイスなのが多いね。これは背景から察するに番宣の奴だとは思うけど。どういう番宣だよ、ってな(笑)。



 「世界樹の迷宮」
 先日書いたように極力逃げるようにしてみたら余計に危なっかしくなった(笑エネエ)。
 相手より先に動ける事が保証されてるなら殺してしまった方が早いんだよね。わざわざ逃げを打って失敗してダメージを余計に貰うという選択肢を選ぶ意味がない。無論、逃走が成功すれば無傷で済むけど。逃走スキルが用意されている所為か通常の逃走は成功率が妙に低く感じる(というより格下相手だと逃げ易いというのが無いっぽい)。ましてや先手を取っておいて逃げられないってのは(苦笑)。先制時の逃走100%ボーナスが当たり前だとは言わないけど、あっても良いボーナスだと思うけどねぇ。これも先制率向上スキルで逃走スキルを潰さないようにするが故なんだろうか。

 結局のところ、各敵パターン毎に受けるダメージが計算仕切れてしまう事により安全性が保証されてしまっている様なものなので、わざわざそれを崩す道理もない(全部の敵をまるまる残して集中攻撃でメディックを殺されたらただの馬鹿)
 というか、この安全性保証はダンジョン探索物としてはどうなのかなと思ってしまうけどね。「いつ殺されてもおかしくない危険性」を押して探索するドキドキというかハラハラというか(同じ)、そういうのがもっと欲しかった。なんか、やっぱ根幹はヌルい今時のゲームかなと思ってしまった。ぬぅ。

 まぁいずれはこうも言ってられない敵が出てきたりするのかなぁ?
 フィールドエネミーはちょっと変化が出てきておもろい。通常雑魚との戦闘中に突如現れて割り込んで来る奴とか、一匹相手にしてたらどんどん寄ってくる奴らとか。最後の一匹という所で前衛二人が力尽きて泣く泣く逃げるハメになりましたよ。

'07/01/21 Sun
 おお〜、クリスが勝った!?>WRC
 最終SSS(客寄せ用のショートステージ)を前にコンマ8秒差で、そこから見事な逆転劇。(まぁトップじゃなくて4位争いなんすけどね、贅沢は言わない)
 今までも極稀にあった事ではあるけど、こと今回は2ワークスの2nd対決って事で今までにない盛り上がり。よもやミッコが負けるとは。というか、あの史上最悪の06インプでよくぞここまで(笑)。
 クリスも初年度からたまに速さは見せていたし、07インプが復活出来れば(重要)結構良い線まで来てくれるのかな。期待したいね。

 三菱&トニはスバル両名以下の7位でした。うーん、わりかし成績の良いモンテなのでまさかのポディウムも期待してたんだけど、至極残念。
 まぁランサーWRC05はターマックの開発は進んでるとは思い難いし、去年良い感じだった次戦スウェディッシュに期待。後は06ランサー用パーツの許可が降りるという噂の3月以降が勝負かな。
 ともあれ、また去年みたいに「序盤戦だけ」なんて事にならないように願いたい。一時期はチーム登録で10戦出るって話にまでなってたんだからねぇ。



 「世界樹の迷宮」
 アホみたいにやって第三階層まで到達。
 基本はハンティングのゲーム性が自分好みなので物凄い集中っぷりではあるけど、、、あー、うーん、正直戦闘そのものがイマイチというのは無くは無いんだよなぁ。

 敵の基本構成が2・3体(格下の雑魚で4・5体ならある)でしかないので、5人パーティの攻撃力の組み合わせで殆ど1ターン撃破のパターンが成り立ってしまう。そして何より、その戦闘展開が露骨に計算できてしまう点に興醒めしがち。毎回起きる内容が一緒だから対処も全く同じ。うーむ。
 元々決して多くはないスキルバリエーションもお陰で使い場が非常に限られる。1・2ターン撃破があまりにも多いから補助系魔法なんてボス格以外は殆ど役を成さないし、強化攻撃系も同ターンで葬る事が出来ないなら次ターンに回して敵が動く前に片付ければ同じ計算になってしまいTPの無駄。
 この点、攻撃順が概ねAGI依存なのも痛い所。ましてやスキル系の多くは速度が落ちるので、敵の攻撃を喰らってまで使う意味があるか、次ターンに持ち越せば同じ事じゃないのか、回復にTPを割いた方が安上がりではないか、等とこれまた非常に計算処理な場面が目立つ。
 こういった部分、RPGの大半はFC時代で過ごした自分の記憶では、攻撃順にはあくまで乱数が加味されて「よもやの一撃が先に来る危険性」は常にあり、加えて敵数も自パーティの頭数より多い事も珍しくないので、「少しでも頭数を減らして被害の可能性を減らす」という考えが当たり前だった。更に言えば、敵数は同種が3〜5体というくらいの大幅な変化はザラにあったので、「頭数が多すぎて分が悪いので逃げる」、「大型魔法で一気に頭数を減らす」等の対処も日常茶飯事的なものだった。そういった記憶からしてみると、何と振り幅の少ない固定パターン的なゲーム性か、と不満に思う面も少なくはない。

 ただ正直言ってしまうと、そういう「計算出来る」ゲーム性が望まれてる節がなくもないのかなと思う所もある。
 いわゆる廃人系のやり込みとなると如何に高度にパターン化するかがキモだし、昔のゲームですら乱数テーブルを導き出して出現率から攻撃パターン、ヒット確率まで全て操作してやってしまう人間がいるくらいだからね。その執念の凄さよりも、呆れというか哀れみの方が先に来ましたが。そこまでデータ取りする前にプログラム解析でもしたら?とかね。
 なので、そういう世界に繋がる/それを後押しするような流れはどうなのかな、とどうしても思ってしまう所。
 っつか、やる事同じで眠くなるんだよ!というのがまず最初の本音。

 うーん、勿体ないなぁ。
 敵からアイテムを巻き上げて、それを材料に新規アイテムを作って強くなって、の繰り返しは物凄くツボなんだけどねぇ。
 敵の強さに関してはレベルの上げすぎなのかも。AGIが拮抗してないとランダム順にならないっぽいし、そうやって敵の攻撃を浴びて「少なからず消耗していく」感があるかないかで全然楽しさが違うからね。
 ハンティング大好きなので狩りすぎたかなぁ。暫く不要な戦闘を避ける方針でやってみるかな。

'07/01/19 Fri
 いつの間にか2007年WRC開幕ですよ。
 三菱MT(旧M2)がぬか喜びに終わる所か何処ぞの頓珍漢に「2007年はランサーは一台も走らないと断言する!」とかまで言われちゃったけど、どうにかこうにかプライベーター参戦まではこぎつけましたよ。トニ頑張れ。今の所4位争い頑張っております。

 でまぁ本戦の方は、、、シトロエン軍団速すぎです。
 どうもなぁ、ここモンテとかドイツ辺りはターマック野郎の天下というか。条件がシビア過ぎて一般ドライバーだと越えられない微妙な一線が何処かに潜んでるんだろう。お陰で展開がはっきりしすぎちゃってて毎回辛い。絵的にはどちらのラウンドも凄く良いんだけどね、どうしたもんか。
 ま、モンテは観客が多すぎて「シェイクダウン(直前のテスト走行)が中止」になっちゃう様な人気の伝統戦ですからね。



 (DS)世界樹の迷宮、古代祐三に釣られて買った(ぉ)。
 まぁ昨今流行り系のイラストはどうにも好かん訳ですが、とは一応。
 ただ「手動マッピング機能付き」というキーワードに惹かれて、、、まぁ絵なんてものは贅沢言うもんじゃないです。って何か極最近に妙な既視感が(笑)。で、これで出来がアレだったら笑うより他無い状況でしたが、辛うじて、いや何か意外と楽しめてる気がしますよ???
 言ってしまえばただの「マッピングソフト付き3DダンジョンRPG」、以外の何物でもないのだけど。
 まぁこの手のダンジョンRPGは至極久しぶりだし、何より手動マッピングの妙な充実感で楽しんでしまっているだけかもしれない。けど、基本的な作りが結構「地道に進める作り」になってる所も大きいんじゃないのかな。ガツンガツン進める強さが無いどころかまず魔法が数える程しか使えない、それ故のギリギリ感と着実な消耗具合がプレイのベースとなっている感じ。
 ドラクエですら薬草99個になってしまったという昨今(5までしか知りません故)、過剰インフレが当たり前だと思ってたけど、案外まだこういう構成でも出せるもんなんだね。それとも「手動マッピング」という事で既にある程度ユーザを間引いてるつもりなんだろうか??
 取り敢えず、「思うように進まない歯痒さ」がプレイの原動力という事で。なんかアホみたいにプレイしてる自分がいる(汗)。
 まぁ強いて難点を挙げるとすれば、戦闘の個体数の少なさかな。最近のRPGへの不満に直結する話だけど。ここで戦闘がパターン化しかねないのがなぁ。まぁまたいずれ。

 マッピングソフト自体は、出来としては平凡。ブロック単位のスクロールしか出来なくてしかも遅いのが難点。チップの種類が少なく表現力に乏しい等、問題点も多い。
 ただ、殆ど上画面のメインゲームと分離されて下画面だけで独立してる所が妙に面白い。キャンプ画面だろうがショップで買い物中だろうが、戦闘中だろうがお構いなしに平行操作で編集出来る(笑)。「マッピングソフト付き」と称するのはそれ故。前々からPDAで使えるマッピングソフト無いかなぁ、と思っていたけど、よもやこんな形で触れる事になるとはね。
 これの最大の欠点は、自機連動で動くから(マップ完成後は)下画面の地図ばかり見て上画面を見なくなる病が発生する所か。ただの2Dゲーじゃんよ(笑)。(っつか、移動エネミーの向き表示は重要なんだよな)

'07/01/15 Mon
 「エレビッツ」、補足と言いますか。
 「どうせ変わるまい」とは思いつつも、一応やれる所までやった上で文句付けるのが道理だろうという、まぁいつもの意地炸裂という事で。

 しかしお陰様で、こうしてポインタ操作を嫌と言うほど味わわせて貰うと、某氏がゼルダで「このポインタ指定はパッド(スティック)操作に戻る気がしない」と言っていたのにも納得は出来たかな。
 最初はそれこそWii起動メニューのどでかいボタンでさえフラフラして押し間違える程のどうしようもない不安定ぶりを発揮してしまったけれど、これだけアホみたいにピンポイント射撃を強要されると慣れもする(笑)。後半では画面端に寄せた際のスクロール速度さえも操れるくらいになっていた気がする(チャレンジミッションで重要)。やはり思い通りの位置をポイントするデバイスとしては予想以上に優秀なのかな。椅子に座って膝の上でプレイするのが常なので別段疲労は無く、台座の必要なマウスと違い条件を選ばない(強いて言えばTVの前1m以上離れて、というのはむしろ教育的も良いか(笑))上に傾きセンサの入力情報も加えれば、総合的に期待出来る物は多いのではないかと思う。
 ただ、棒を握った手でそのままボタンを押すが故の手ブレの不安定要素は、どうしても他デバイスには劣る点ではあるけどね。ここはヌンチャク側のボタンに振ってみたり、そもそものゲーム性をその揺らぎも踏まえたデザインにすれば良い迄の事。ここでエレビッツはもろ従来のFPSまんまの設計だったからあれだけグチグチ書かせて貰った訳ですガ。

 そうそう、そういやヌンチャク側にも傾きセンサ付いてるんだよね。「コロリンパ」もそれで二人プレイというか、一人ダブルプレイも可能(笑)。まぁ両手の動きを同期させる以外の遊びが無いのでただの苦行ですが。両手が別の動きを求められるような、例えばリブルラブルの転がしバージョン、なんて訳分からないな(笑)。ともあれ、ヌンチャク側の傾きセンサを活かした操作も出てくれば良いなと。
 ここは正直言ってしまうと、DS&タッチペンのポインティングデバイスのゲームデザインの不味さを結構見てきただけに(PCのマウスゲーからまず学んでこい、ってのが多すぎる)、新規デバイスの投入はまだまだ時期尚早なんじゃないかなとも思っていた訳だけど、はてさて実際の所はどうなりますかね。

'07/01/13 Sat
 「エレビッツ」、クリア。終了です(笑)。
 まぁやる事はやったと思う。先日書いたようにチャレンジミッションは全部やったので、残るはSランク制覇だけど、これはステージを把握してしまえば後は作業のレベルなので割愛。クリア時のトータル評価毎の隠し要素?んなもんそれこそやらんがな。
 後はエディットモードだけど、物をどかしてエレビッツを引き摺り出す行為の単調ぶりに既に限界を感じてしまっている身としては些か辛い。こうなるともう、必要ワット数と現存エレビッツの関係をギチギチに詰めた難物ステージとか? こんな過度のパターン面は一部の人間に受けるだけだろうしなぁ。如何に隠れんぼをさせた所で、片っ端から掴んでポイポイやってれば出てくるし、幾ら積み上がっててもパワーレベルさえあれば一番下の物を掴んで崩せばハイおしまいだしね(かといって割れ物を上に置くのは、チャレンジミッションにあるようにストレスが溜まるだけでしかない)。HalfLife2って上に物が載ってても引っ張れたっけ? それにやはりあちらは「動かした物体が足場になる」という要素があった分、よりインパクトが大きかったように思う。コンテナや廃タイヤを並べて酸の沼渡りとかね。でもこっちは崩してもただ邪魔物になるだけだからなぁ。一部の嵌め込み系ギミックなんてのも物理演算とは程遠いただの決まり事だし。なんで、逆に隠れんぼは抜きでギミック解除だけのミッションを作った所で多分大した事もないだろう。
 あと有名なのはドミノだけど、如何せん最初に出てきた例が巧すぎて後はどうでもいいし(笑)。或いは例2みたくピタゴラスイッチ風に遊ぶというくらいかなぁ。
 まぁ正直、この操作性は根性要るだろ、って感じなので余り気が乗らないのもあるか。
 「コロリンパ」にエディットモードがありゃそれこそアホみたいに作ってたと思うんだけどねぇ。アホですから(笑)。

 因みに、トータルクリア評価は「好奇心王」。まぁ妥当、なのかな。片っ端から触ってたし、攻略サイトのネタバレも影響したろう。しかし、エターナルモードでパワーMAXまで溜めて街中のビルを片っ端からステージの壁の外に放り投げる(笑)、というデストロイヤーの限りを尽くしたので破壊王に類する評価だと思っていたけど甘かった(笑)。

'07/01/12 Fri
 「エレビッツ」
 結局、チャレンジミッションx20で常時ホーミングレーザーまで手に入れてしまった。
 いやぁ、ラクだラクだ(笑)。バーッとポインタを流してマーカー付けてまとめてポイ。お陰様で物をどかすアクションと捕獲の切り分けが随分やり易くなった。まぁバリアを貼って逃げるグレイエレビッツの立場が無くなるかもしれないけど、既に一度経験済みの相手なのでもういいや。ここまでやったんだから最後の数面を気楽にやるくらいは勘弁して貰えるかなと。
 っつかこの際だから残りのチャレンジミッションも、売られた喧嘩は買ってやろうじゃありませんか(ぉ)、っつう事で手を出してみたら案の定、ギチギチのタイムで連続正確射撃のミッションとか出てきましたよ。まぁここまで来ていればって事で案外早くクリア出来てしまったりして、何のかんのポインティングの練習にはなってしまっているんだよね、このゲーム。いやはや困った代物だ(笑)。

 因みに言っておくと、常時ホーミングの際にバキュームを取っても機能しないのはどうかと思う。あくまで通常ショットの緩和用として位置付けていた自分には手痛い仕様。アイテムを取った場合はそいつが優先で良かったのになぁ。
 そうでなくてもホーミングはマルチロックの仕様がかなりアレだからね。複数ロックした対象に順次レーザーを飛ばしていくのだけど、その発射中に次弾を撃つと実行中の残りのロックはキャンセルされて次の弾が出てしまう。つまり一度ロックしたとてタイミング如何で取りこぼしが発生してしまうので要注意。理想を言えば丁度撃ちきるタイミングで次弾を撃つ必要がある、ってまたこんな所でまで気を遣ってプレイすんのかよ、という例でもあるのです、全く(苦笑)。
 こういった根幹のプレイアビリティに疑念が絶えないのが、何つうか。

'07/01/10 Wed
 「エレビッツ」
 24面突入でレアアイテム(強化アイテム)が解禁された所で勢いが萎えて止まってしまっていた。
 残りのプレイをラクにする為とはいえ、明らかに作業的なコンプリート行為を行うべきものなのか少々悩んだけど、結局アイテム全回収に、チャレンジミッションx15のα波ユニット入手まで進めてしまった。ここまで来たらいっそx20の常時ホーミングレーザーまでやってしまうべきだろうか。

 結局の所、個人的に好かない理由は「プレイに緩急の波が無い」所なんじゃないかなと思う。
 エレビッツを捕まえる時は物体を誤射しないよう注意しなきゃいけないし、物体を動かす時も必要最低限の動きで極力周りを散らかさないようにするのが理想的。何をするにも正確無比な操作を要求されるようなプレイが延々10分20分と続くので物凄く窮屈な思いをする。もっとザーッと流す時と細かくやる時の区別が欲しかったね。
 勿論、正確な操作はFPSの基本ではあるけれど、如何せんリモコン照射というマウスに比べて安定性にも疲労度にも差があるデバイス操作で、ましてやン百もの対象を撃ちまくるこのゲームの特性を思えば、もう少し配慮の一端を見せてくれても良かったとは思う。
 まぁここはワイドレーザーのエレビッツ捕獲判定巨大化で幾分軽減されるだろうし、後は常時ホーミング(=ロックオン)でどうなるか、と思って続けてはいたけど。でもやはり、やればやるほど「レーザーの使い分けが欲しかった」という思いの方が強くなる。捕獲も勿論だけど、スイッチを押す、ドアを開ける等の行為と物体を持ち上げる行為がバッティングして思い通りに行かないシーンが多々ある。まぁ「下手くそ」と言われればそれまでかもしれないけど、これも上記の話で、パッとやる所と緻密な所は切り分けたい。年がら年中肩に力入れて操作しろと言われてもね(いや、入れない方がいいんだろうけど(笑))
 或いは、物体の重さがもっとしっかりしていれば、とは思うかな。レーザーで捕まえてしまった瞬間に紙っぺらの如くブンブン振り回せるから事故が大きくなり、故に誤射に対して非常にナーバスになってしまう。本当に重い物はある程度引っ張り続けないと動かないってのはあるんだけど、あれをもう少し段階的に備えるか、そもそも重い物は引き摺るしか出来ないくらいで良かった。ここは最大パワーになるとビルすら持ち上げてしまう馬鹿っぽさを変に取り入れてしまったのが難点。ネタとしては面白いけど、それが全体に与える影響力をもっと考えてセーブしても良かったんじゃないのかなぁ。隠し要素満載なら、それこそ無秩序ブン回しはオマケだけとかね。
 まぁ「重さ」に関する話は物理演算モノの今後の課題でもあるのかな。
 しかしン十という対象物が片っ端から画面内に散在するこのゲームでは特に問題が顕著。荒らすつもりはなくても、ほんの些細な手違いでみるみる勝手に散らかりまくってプレイし辛くなるストレスがこのゲームの難点。ここへの回答が「正確無比にお願いします」しか無いからゲーマー向けと評してしまう。ましてやチャレンジミッションで「物体を捕まえずにエレビッツだけを狙い撃て」といった課題が出てきた時はこんちくしょうと思ったもの。
 「やりすぎくらいが丁度良い」というのは前に書いたけど、それを免罪符に無神経になるのは困るね。

'07/01/09 Tue
 gyaoでやってた一応ロボアニメの「FLAG」(第6話まで)を見てみた、が、正直ガッカリだった。
 丁度「ドキュメント・ダグラム」を見た後だったから期待しちゃった所があったんだろうなぁ。高橋良輔総監督なんて原案と御意見番くらいの位置でしかないのだろう。
 勿論、全編カメラ越しの映像な所とか、ロボのデザインが地味すぎる所とかを問題にしてる訳じゃない。偏に脚本・構成の問題。
 綺麗事ばかりのジャーナリスト共に、超絶ド素人の従軍カメラマン、取り敢えずコレ言わせとけ感の否めない微妙に歯の浮いた軍の面子。まぁある意味民放レベルのドキュメンタリーの構成と言えなくもないし、それに恐らくは「茶番」の類であろうシナリオ展開を思えばそんな物なのかもしれないけど。ただ現状少なくとも、淡々とやればそれでリアルなのか?的な構造は否めない。仮にもこれで半分まで来てるのだからねぇ。
 同様にして山場である戦闘シーンも、不必要な迄に無駄撃ちしてショックアブソーバー焼き切ったり、敵兵無視して突っ込んで案の定後ろから撃たれて実験機1台おシャカにしてしまったり、結果を見るまでもなく「ダメだろそれ」と突っ込める脚本に呆然。ここは特に、これまで細かい配慮で説得力を演出してきた良輔作品と比較してしまうと実に泣けてくるね。
 むしろ、何つうかしょうもないヘマで話を繋げる構成はTV版攻殻にも通じるような。ああいう結果依存の話の組み立て方ってのは、言ってしまえば素人同人小説と変わらないと思うのだけどね。見得を切って客寄せするような娯楽アニメじゃないのだから、もっと脚本重視でしっかりやって欲しかった。

 まぁ高橋良輔当人の本気はボトムズ新作で発揮して貰えると良いですね、という感じか。

 んで内容はともかく、寺院内の戦闘が何となくAコア1を彷彿とした(笑)。あの3Dマップ表示といい、洞穴の感じといい、嗚呼(以下略)。
 思えば3D立体ダンジョン探索アクションってあれが最初で最後だったのかもなぁ。ただのFPS系なら唸る程あるけど、ブーストで上下に動きまくる事を前提にしたゲームはそうそう無い。Aコアも2以降はオーバードブーストなんて2D平面限定機能を付けた時点で終わりだったし。悔しいなぁ。

'07/01/06 Sat
 「コロリンパ」
 ちょっくら(と言いつつ無茶苦茶時間喰ったけど)プレイ動画を作ってみた。(7.95MB, DivX6.4)
 ネット上を探しても公式動画とゲームショウのデモくらいしか見当たらないし、何よりプレイ画面だけ見ててもこれまた全然ピンと来ない。やはりリモコン(傾きセンサ)操作の存在感は非常に大きい訳で、これを見せないとダメだろ、って事でwebカメラで手元を撮って合成してみた。
 まぁ都合上、TVを載せてるラックの上方から斜め下に向けて撮っている(んで180度反転)ので、水平が水平に見えてないのは難点だけどね。あと、動画の同期は目で合わせてるからもしかするとずれてるかもしれないので御免なさい。それにwmvの方が良いとも言われたけど、編集環境に乏しくて面倒だったので。

 そんな訳で、紹介及び実験目的なので腕の方は期待しないで下さいな。後半ビビって行きすぎ戻りすぎ、そしてトロすぎと、格好悪ぃ〜(笑)。本当ならもう少しスマートに、スーッと流れ込んで来てキュッとカウンターブレーキを掛けて残った勢いでそのままコーナーを抜ける、というプレイも出来る所はあったのに。結局、まだまだロスの多い現最速ラップよりも更に2秒遅いお間抜けな結果に。間違っても参考にはしないように(笑)。

 ともあれ、本当なら公式レベルでこういう宣伝をやって欲しいものだよね。
 「Wiiのゲームは画面だけ見ても何だか分からない(全然面白そうに見えない)」。
 ワリオなんかは特に。youtube

'07/01/05 Fri
 「コロリンパ」、やっと宇宙面を全てクリア。
 いやー難しい、けどおもろい。これまでの集大成という感じで、大砲発射→着地の足場が段々狭くなっていく所は露骨で笑ったし、最終面はそれこそ細い橋渡りが幾つも続く耐久戦。余りにも落下しまくる内に「そもそも宇宙なのに何で落ちるんだ?」と考えてはならぬ事を考えてしまい集中力を失ったりね(笑)。
 しかし、勘弁してくれよとは思いながらも、ゆくゆくは慣れて物足りなさも感じるのであろう自分が見えてしまうのは複雑な心境か(笑)。シビアさで行けば猿玉シリーズの方が遙かに際どいので、そういう超絶的難度を求めるとダメだろう。
 でも前にも書いたようにむしろこの難度で収まってくれて良かったと思う。上を求めたくなる気持ちも分かるけど、適度な湯加減というものも重要。昔のゲームなんて難しい難しい言われてても、「頑張ればクリア出来る」だけのマージンを持った物が多かったからね。そこに向上心を見出せる様な作りであって欲しいと思う。


 そんなこんなで、何か褒めてばっかでおかしくねぇ?と思ったからという訳でもないんだけど、ちょっとコレ見て下さいよ奥さん。
 前々から16:9表示がおかしいと思って4:3でプレイしてたんだけど、何だか誰も気にしてないみたいなのでまとめてみた。画像はそれぞれ、
  @16:9設定にしてフル画面表示(ワイドTV標準)
  A4:3設定でノーマル表示(4:3ノーマルTVはこれ)
  B16:9設定にしてノーマル表示(4:3TVで見るのと同じ)
  C16:9設定でTV側で対応
という風になっている。赤枠が実映像部。
 4:3TVでプレイするならA、16:9ワイドTVでプレイするなら@となるのが普通だろう。これどういう事ですか、先生?(笑)
 ゲーム側で16:9設定にすると、4:3TVで16:9モードの映像を見るのと同義の上下黒帯映像を出力してくれるのですよ。要するに映像自体は4:3の比率で見ないと正しくならない物。それを16:9TVでフルに引き延ばして見ようがものなら、、、。何だかね、開発現場に4:3TVしかなくてそれで確認したかのような。だから16:9の環境では4:3ノーマルサイズに切り替えて見るしかない、それがB。アホですね、先生。
 或いは、TVによってはそういう上下黒帯映像をカットするよう拡大表示するモードもある。それがC。本来はこういう映像を出力してくれないと困る。如何せんうちのTVだと拡大が汚くて見るのが辛いし。まぁ映像の性質と画素を思えば無理も無いんだけど。
 ついでに言うと、上のオプション画面(やタイトル画面他全部)のまんまリサイズ表示なんてもう失笑モノだしね。

 こういう、本編以外での細部のアラが実は酷い、というのがこのゲームの難点。ステージデザイン等、まず手を入れるべき所に手が入っているから良いものの、それ以外には手が回らなかったのか、型ばかりの仕様通りに作ったと思しきプログラムは非常にお粗末。マップ見回しもまるで猿玉のアレを見習ってしまったかのようなダメっぷり。
 遊びがスポイルされる訳でもないモノは黙ってたけど、今回の16:9の件はちょっとね。視野角が重要なゲームではないからまだ救われるとはいえ、こういう間違いは二度と起こさないで欲しいね。
 でも他のゲームでもありそうだよなー(笑エネエ)。

'07/01/04 Thu
 Wiiもコロリン専用機では流石に頭が悪すぎるのでエレビッツを買ってみた。
 うーん、まぁ作りは悪くはない、けど脳汁が全然出てこない。発売当時の噂から懸念はしていたけど、やっぱり「近年のやり込み指向」そのまんまのゲームデザインに拒否反応ばかりが出てしまうね。
 ゲーム的には「HalfLife2」のグラビティガンを一つのゲームに特化させた様なもので、物理演算エンジンで構築された箱庭世界の中で物陰に潜むエレビッツ(精霊)を捕獲する。この何でもかんでも動かせてしまう物理演算の威力と、Wiiリモコンのポインティングや捻りという新規操作故のインパクトは、「日本ゲーム大賞2006年フューチャー部門受賞」によく表れてるとは思う。
 ただ、自分的にはHL2で好き勝手に遊んでいた時と違い、やれタイムだのやれ隠しキャラだのと突かれる作りに却って作業感を覚えざるを得なかった。そもそも物を退かして出てきた物を撃つという原則行為の連続は変化に乏しく、むしろレンジやトースターの様な物品挿入等のギミックを解決していくアドベンチャー的要素を前面に押し出してくれた方が個人的には良かったのだけど。実際にはタイムの制約に敵キャラの出現など、極めてFPS的な方向で進めたようで。結果、よくある「やり込みゲーマー向け」のゲームになってしまった様に思う。
 まぁ今のゲームの主流デザインなんだから仕方無いけど。まったりアドベンチャーだったらナンボ遊べたものかと思ってしまうね。

 んで亜流FPSだと割り切ってプレイ続行。屋外へ出た所で漸く別の面白さが見えてきた気がする。目に入る距離なら遠距離までスナイプ出来るし、ガンのパワーアップ要素から物体が際限なく持ててしまう事に。建設中のビルの鉄骨をバラしちゃったり、そこらの家屋まで吹っ飛ばせる様な?(まだパワー不足だったけどビーム判定出たし) 「やりすぎくらいが丁度良い」という言葉もあるけど正にそういったノリが見えてここは笑えた。
 ただ一点、操作面で気にならないという訳でもない。キャプチャ(捕獲)とキャッチ(物掴み)の二面性がある割にビームは共通なので、捕獲のつもりが逸れて台座を掴んで、更に慌てて動かしちゃったりするともうかなりの大惨事。「逃げられて物を掴んじゃった」というもどかしさ演出もあろうけど、ここは如何せん大量発生が基本のエレビッツを連打で手早く片付ける場面の多さを思えば、捕獲専用ビームボタンがあっても良かったのではないかと思う。どうせA・B両用なんだし。
 しかもこの点、繊細な操作が必要となる割に、判定の方も結構シビアで意地が悪い。まぁ物が片っ端から掴める以上一個一個の判定が小さくもなろうけど、そういうのは上手い優先度設計で補えない物かね。オマケの蛇口捻りミッションなんて上下に不要な判定物があってかなり焦らされた。ムキになってクリアしたお陰で操作も少しは慣れたかもしれないけど、意地悪ぃ〜と思うのは変わらなかったな。
 こういう所で誤爆がまだまだ抜けず、操作の快感に結び付かないというのはあると思う。
 後は、似た様なステージがずらずら続いて冗長なんで、これが短くさっくりまとまってれば繰り返しの上達感ってのもあったろうに。まぁこういうのをボリュームと言ってしまうのが今のゲーム作りだからなぁ。悪いけどここは全く趣味じゃない。(っていうかこんな作りを続けてたらユーザも企業も共倒れするだけだと思うんで)

# やっぱアンロックのダルいゲームは裏技公表すべきだと思う。って、

'07/01/03 Wed
 さてそろそろ報告をば。
 実の所、1日にWii本体を地元でさっくり購入。余りにもあっけなくて笑えた。結局、クリスマス需要の過当競争と転売屋の買い占めに市場が荒れただけの話か。こういうのを実際に目の当たりにすると、転売対策という物を本格化して貰わないと困ると思わされるね。「量販店側の徹底的な重複買い排除」は所詮売れる事に代わりのない以上、信用問題レベルでの対応しか行う気が無いので期待出来ないとして、後は「新製品の中古売買の規制」、例えば軽く二ヶ月くらいは売っちゃダメ、とかしてくれりゃ個人的にはそれでokなんすがね。中古ゲーム市場の崩壊?知ったこっちゃない。中古が無ければ成り立たない業界だという声もあるけど、正直、それで潰れるような業界なら潰れちまえと思う(ぉ)。高い高い言ってる奴は所詮その程度の興味しか持たない訳だし、そんな輩のしょうもない意見で業界が回るくらいなら回らなくていい。
 あー、中古問題はいつも声を荒げてしまうね。まぁ基本的に大嫌いです。古く手に入らない物を入手する、正しく古本的な意味では必要な物だけどね。周り見てるとそんな使い方の方が稀。
 まぁ取り敢えず、転売を含めた中古売買問題はいい加減どうにかなって欲しい。そんだけ。

 気を取り直して、


 「コロリンパ」、漸くプレイ再開。
 緑クリスタル回収と金レコードを平行で進行中。隠しステージの宇宙エリアが出てきたのでちょっとだけやってみたら、うわぁ何じゃこりゃ(笑)。左右は勿論、奥に手前に90度以上傾いて、リモコンの持ち方はいよいよ出鱈目に。そうして散々混乱させられた直後に今後は微妙な傾きで細い通路を渡ってみたり、ダイナミックさと繊細さの混在加減に感心しつつも、正直疲れた(笑)。
 まぁ最近は前半ステージばかりやっていたから余計に感覚が鈍ってるのもあるけど、それでもこの難易度はあくまでオマケステージであって良かったと思うね。このレベルが後半ずらずら続くようであれば文句垂れてたと思う(笑)。この辺の分のわきまえ方もこのゲームが気に入ってる所でもある。
 実はこのゲームが出る直前に高橋名人がこんな事(写真の次辺りから)を書いていた。一部ではファミ痛との確執ばかりが取り上げられた感じだけど、正直、結構名人の事を見直した(笑)。自分も度々「中級ゲーマーの存在を忘れるな」とこぼしていたけど正にそれと同じ事で、ただの広報担当なのに開発陣より分かってないか、と。伊達にヒーロー経験積んだ訳じゃないよね。いや勿論、だからコレを買ったという程ではないんだけど、結果的には名人が言わんとするゲーム像に近い物になってたんじゃないのかな、コレは。
 まぁメニュー周り等、細かいレベルで気になる所はあるけれど(16:9対応も何か間違ってると思う、、、)、本編に食い込む所ではないので許容も出来る。文句なしではないけど文句を言う必要はない、そういうゲーム。

 この出来が偶然の産物ではなく次にも繋がる事を祈らせて貰いますよ。

'07/01/02 Tue
 朝っぱらから「ドキュメント ダグラム」(録画)見てました。っていつのだよ(笑)。
 まぁ相変わらずの放置プレイの件は置いといて、いやぁおもろいおもろい。お子様完全置いてけぼりの政治ストーリー。主人公?サマリン博士だよね?(ぉ) いや勿論軽い冗談ですが。博士の言動一つ一つが非常に真実味に溢れていて、これが民衆を導く力なのだと感銘する事しきり。っつかこんなもんお子様が理解する訳無ぇーー(笑)。しかもこれが模型の売上が良くて放映期間延長(ラストは決まっていたから上手く途中を捻ったのかな?)の処遇まで受けたんだから、実に凄い時代があったものだと思う。トータルで言えば、ボトムズやレイズナー等より気に入ってるかもなぁ。そもそも方向性が違うけど。
 ただ自分はまだ数年前にやっていた再放送を途中から見ただけで(無論子供の時の記憶なんて無いような物で)、今回の総集編で漸く前半のあらましを掴んだまでだけどね。さっさとCSでやってくれよと思う作品の一つなのです(笑)。



 新刊売ってねぇー、中野に比べるとやっぱきつい。そもそもスペース無くない?
 などと思いながら何とか買ってきた漫画なんだけど、え、アニメ化すんの?>ぼくらの
 自分はアニメから原作に入るパターンばかりで逆は珍しかったので書いてみた。

 うーむ、鬼頭莫宏というと自分は「なるたる」、の前に正確には「ファーストクィーンI リメイク版」のキャライラストで知った口ですが(笑)。当時は何でこんな半端な可愛い系に?と疑問だったけど、"なるたる"を読んで理解した気がする。発注が間違っていたのか氏が勘違いしたのか。ヒョロヒョロ痩せ形で病的な面構えのリッチモンドとか見たかったよ(ぉ)。"なるたる"にしても、反則的に明るいOPと妙にファンタジックな第一話だけ見て作ったとしか思えない勘違いCMに騙された被害者が一体どれだけ居たのかと(笑)。
 何てまたネタっぽく書いてしまったけど、でも"なるたる"は何でこれを?しかも思いっきり嫌なタイミングで終わるなよ!という(他に何処が適するってもんでもないけど)、難物アニメであった事は間違いないと思う。子供の視点で描かれる生々しい世界は、メッセージ性は非常に強いけど、悪く言えば病的で悪趣味な表現が多いので生理的に受け付けない人も多かろう。
 ただまぁその意味じゃ今作は随分間口の広い作りだし(でも趣味性が0とは言えない(笑))、話自体も中々面白く出来てるので、アニメでどう描かれるかちょっと興味あるかも。って、原作まだ終わってないんですが。全員分やらなきゃ意味ないじゃんってな構成なので、これじゃどう考えても"なるたる"の二の舞の気が。しかもGONZOって私的には、幾つか見た事あるけど一つも当たった例しの無い、「絵は、綺麗だよね」というアニメ会社としか見てないんで、結構微妙。
 きちんと完結するアニメ版としてなら見てみたかったけど。
 まぁ多分最初から全話プロットは上がってると思うので、作者にネタバレして貰えれば、、、。前代未聞だなそんなの(笑)。

'07/01/01 Mon
 さて、明けましておめでとう御座りまする。

イレギュラー初日の出2007
 今年は日の出予報が30分近くずれました。
 房総半島がいつの間にか巨大化してたみたいです。
 というかリアルタイムでどんどん大きくなっていくじゃないですか。
 全く大変な世の中になったものですね。

 何つったりして、実際はこんな明るさでも足りないくらい?なんだけど(笑)。
 如何せん3枚撮るだけでまた日没(違)してくれたので、明るさ調整とかそれどころの話じゃなかった。
 まぁ結果で見れば綺麗に収まったように見えるし(笑)、こうやって、
都合良くこっち向いてますが全員他人です(笑)
 房総半島に穴が開く瞬間を拝めたと取れば良いのですよ(ぉ)。


 ん?何処行って来たかって?
「60km? 毎週自転車で走ってますよ?」
『挑発きたよ』
 というノリで。
 頭悪いよなぁ、と思いながら前行った場所に再度この辺。しかも冬の真夜中に!
 案の定ガクブルを通り越してどうでも良くなっておりました。
 まぁ実の所、経験から防寒対策は強めておいたし、あといい加減慣れたかな?

 それにしても、ルート検索でかなり楽な行き方が見付かっていたのに、初詣の通行止め強制迂回(しかも迂回路案内も無し!)を二カ所で喰らって結構ヤバい事にもなっていたのでした。
 幸いにして直感と過去の経験で迂回ルートがすぐに検索出来たから良かったものを。実際着いたのは既に空が明るみ始めてからになってしまった。
 かなーり余裕を見て出たので、本当はむしろ時間余りまくりで「徹夜並び買いの気分だぜヒャッホウ」等とかますつもりで居たのに。それどころか、タダで配ってるっていう味噌汁を貰う余裕すら無かったよ!(笑)


 帰りは結局素直に戻ってきた。
 さて、寝るか、、、(笑)。

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