徒然なる過去、四拾九


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'02/11/30 Sat
 (NHK-BSの)どーも君がフィギュアスケートやってるよオイ。
 おお、回ってる回ってる。すげー。
 何たってあのずんどうキャラの着ぐるみでスケート回転ですよ。脚の必死こいた動きが素敵でたまらん(笑)。本大会どうでもいいから、どーも君ノーカットで放送しろよ、とかそういう気分。生で見てぇー(笑)。


 「猿玉2」、ストーリーモードクリア。
 最後はやっぱり一発芸で、まるでオチのないストーリーデモ共々、後味の悪さは超一級。
 同じavロゴ入りの面でも、前作の方が遙かにマシ。何だかなぁ。
 まぁ前にも述べた通り、視点カメラの性質上、難しく、シビアにしていくほど一発芸的なマップにならざるを得ないのもまた事実。玉の動きに合わせて視線が変わる=入力方向が変わるので、安定を望むにはまず何より「如何に起点を合わせるか」ということになる。最初で全てが決まるから、逆にそういったマップ設計に走らざるを得なくなるという。
 でも、これってゲーム本来の欠陥じゃあないでしょ。
 このゲームの操作で勘違いしてはいけないのは、見た目に反して、自分がボールとなって転がるのではなく、「マップを傾けてボールを転がす」ということ。昔よく、迷路を傾けて銀玉をゴールまで転がしていく玩具があったけど、正にそれの再現。ならばこそ、その地形の傾きを思い通りに固定できないこのゲームの作りはどうなのか。L/Rボタン視線固定、Cスティック視線回り込み操作、辺りを押さえてくれるだけで一体どれだけ遊び易くなることか。ってか、プレイ当初は思わずCスティックいじって「カメラ回れ〜」とかやってたからなぁ。それだけ脳が直感的に欲しがっている訳であって。プログラマは一度でもこのゲームを真面目にプレイしたことがあるのか、と言いたくもなる今日この頃。
 視点カメラのへたれなゲームなんて腐るほどあるけどね。固定カメラの設置位置の調整不足とかならまだしも、さっくり組んで以上、のこれは努力もクソもないただのやる気無しグレネード。猛省してくれ。

 そんなこんなで、詰めの甘さが更に悪影響を及ぼしまくりでゲンナリ。マップつまらなすぎ。
 まぁ、10-5 "3D-MAZE"なんかは良かったけどね。ぐるぐる回転するマップ(途中で逆転あり)の中を、要所要所にボールを引っ掛けながら突破していくというもの。正に立体迷路と言わんばかりに、暫くの間、見回し画面と睨めっこしてルートを考え込んだもの。勿論、最後はボール捌きがものを言う、正当派ステージ設計。良いです。


 はてさて、因みに某氏主催のバイクログトーナメント(直リンクですんません)は結局参加出来なかったのぅ。
 ログサイズの設計、更にバイクを軸に、というのが全く未経験だったので脳内設計も出来なかったし、と言い訳してみたり。
 それにログというと、作りかけのが一体、納得いかなくて放置されてるしなぁ。ううう。

'02/11/29 Fri
 「猿玉2」
 ワールド6にて、ようやっとマトモな面構成になってきた。前回のシーソー改やら、前作上級9面みたいな細いカーブを渡っていく奴のバンク付きバージョン、そして"narrow peaks"の名が示す通りの前作上級7面頭の細い坂の集合体。
 特に"narrow peaks"(当然、高難度ルートで)は熱いっていうかキツいって言うか(笑)。まぁとにかく誤魔化しのまるで効かないテクニック超重要なステージってことで。これでこそやりがいがあるというもの。続いてワールド7突破、8でお疲れ様。っつうか真面目にやったのは久しぶりなので本当に疲れた。

 しかし、ようやっとテクニック系が出揃ってきたのはいいけど、既にどれも高難度なものばかり。要は今回の構成ってのは、面数稼ぎの一発ネタ系と、マニア向けのテクニック面、こういうことですか。一発ネタ系もタイミングだけはシビアで「セオリーが分かってないと全然ダメ」で、初心者には辛かろうとは思っていたけど、やっぱそもそも初心者相手にしてないよな、コレ(苦笑)(絶対に嫌気差すよ、あれは)。完全に「前作の続き」仕様。まぁ既にマニア向け専門モードなんだけれども、ならあんな、気が抜けるどころか作者が哀れにすら感じるダメダメストーリーデモは勘弁して欲しい。一体どういう輩を喜ばすつもりで入れたのか(苦笑)。普通に考えれば、初心者引き込み用の低難度ストーリーモードと、やりたい奴向けチャレンジモード、なんだけどねぇ。まぁこの辺の下手な作りは、相も変わらずな会社ってことですカ。
 ってか、マニア向けならそれこそワールド5までは要らんですよ。
 正直、あのアホくさい一発芸の山は、「無限コンティニュー制を『偶然クリア上等なシステム』と誤解した極悪例」だと思いながらプレイしていたもの。幾らでもやり直せるからどんなことやらかしてもいい、なんて設計はバカげてるとしか言いようがない。いや、1スパイスとしては有りだけどね。そういうのばかりだと流石に呆れる。同様にテクニック面も、だからこそシビアな面ばかりをガツンガツン当ててきている気がするしねぇ。
 そもそも個人的には、面クリアアクションってのは「ちょい難しい」を適度に織り込んでユーザの満足感を煽る、ってのがあってこそだと思う。飴と鞭って奴ですよ。茨だけの道を歩いて面白い訳がない。「人其れを『苦行』と云う」ってなもの。今回はその辺、前作より遙かにダメまってるのは厳しいなぁ。

 ま、取り敢えず、遊べる面が出てきただけよし、としますか。
 ってか、これ以後はもう泥沼な予感ですガ(笑ってられるかどうか)。

'02/11/28 Thu
 以前から不審の否めなかったLANボード、所謂NICを変えてみた。定番所のIntelのPRO/100Sに。
 AMDなマシンにIntelかぁ、と一寸躊躇はしたけど、まぁいいやと(笑)。問題ないらしいし。
 で、繋いで適当に速度計測サイトに引っかけたら、あっさり倍速化(笑)。まぁ色々と波がありまくるので1.5〜2倍くらいだけど。取り敢えず「やっと2M越えたよ」、と素直に感動。いやー、やっぱ変わるものだな、と。
 、、、だったんだけど、今(夜中)にもう一度試したら、1/3〜1/4くらいに落ち込んでしょんぼり。ってか「1M出てねーじゃん」と(苦笑)。いや、夜中それだけ混んでるってことなんだろうけどね。でも良くなって600kって何だかなぁ。まさか、前のは単なる偶然で、いきなり調子悪くなったなんてことはないよなぁ。
 というかちょっと面白くないので、また別サイトを漁って、上下双方を調べてみたところ、、
 「下り600k、上り1.6M
 アホすぎ(笑)。
 何処の何方ですか、大量にダウンロードやらかしてるのは(笑)。(因みにjcom公称:下り8M、上り2M)
 まぁ前の大量通信問題(要はMXっしょ)の対策ってのも多少は影響してるのかな。色々荒れてるっぽいし、安定は暫く望めそうもないかな。
 取り敢えず末端のショボさ解決ってことで。

'02/11/26 Tue
 故あってN64「ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ」を立ち上げ。
 ってかN64自体、GCにケーブル奪われたっきりで起動もままならない状態だったりして、本当に久しぶりの稼働。
 まぁゆけトラはEDの確認がしたかっただけで、ゲームは呑気にはプレイできないのと、時間的都合(ハマるとかなりヤバい(大笑))もあって遠慮したんだけど、せめてものと、ゴットビィーステクターのトランスフォーム合体シーンはしっかり拝んでおいた(笑)。
 っつーかやっぱ良すぎ(笑)。ダイヤブロックで「次は変形合体やりたいなぁ」と思っていたので絶好のネタ、と言いたかったんだけど、あまりにも無茶苦茶なウソ変形(特にスカイセイバーは反則だろ(笑))なので、かなり激しくアレンジアレンジで事実上オリジナルに成りうる上に、ロードストライカー=バイクがことダイヤブロックでは最大の障害となってしまう(1輪タイヤが無く、代用も厳しい)ので、残念ながら実現は難しいかなと。個別の戦闘形態への変形をオミットすれば何とかなるだろうけど、それじゃあねぇ(笑)。

 まぁそれはさておいて、しっかし、何であのヒマヒマ時代にもっとやり込んでおかなかったのかと、24時間問い詰めるだけじゃ物足らないくらいのものですな。全く。

# 積みゲーも増えてるしなぁ、、、

'02/11/24 Sun
 「猿玉2」、4-9「seesaw bridge」でようやっとマトモな面が来た。シーソーから落ちないよう左右に振りつつ、障害物その他回避のコース取り。微妙なズレを修正しつつ確実なコース取りを固めていく課程が面白い。ってか、アナログスティックである以上、ある程度のアドリブの幅ってのも重要。一点突破の単発クリアなんてただのアホ。固定パターンの反復入力でゲーム(面クリアアクション)のつもりですカ?ってなもの。ここまで情けないステージデザインもそうそうあるもんじゃないというか、本当に「二度とやらんよ!」ってな面ばかり。何より一番痛いのは、担当者は良かれと思って作ってるんだろうなというのがありありと感じられてしまうところ。49/100でやっとこれだもの(苦笑)。
 個人趣味抜きにして、これは評判悪いと思うんだけどなぁ。どうなんだろ。


 今日は買い物をしに行ったはいいけど、兄貴の付き添いはいつも寄り道が多いので、あれよあれよと時間を消耗してしまい大したことも出来なかった。
 まぁ、敢えて収穫を挙げるなら、普段は訪れもしない機械作業用工具店で色々と見て回って、12tエンジンクレーンのトランスフォーム折り畳み収納可のデザインにうっとり。店員に「クレーンとかご入り用ですか?」と声を掛けられて、「あ、いや、付き添いですから」とそそくさと逃走(大笑)。
 いややっぱ、重機系の機能性第一の無骨デザインは男の浪漫だね、ホント。ジャララックスCとかさ(違笑)。

'02/11/23 Sat
 Dヘッド改、Dバイパーってなところで。
 もちっとマトモな名前付けないとなぁ(先人とも被るだろうし)、とは思ってるけど、まぁ今回は他機種とバランス取らないといけないし(笑)。

 しかしDヘッドベースってことで、胴体が妙に間延びしてしまう、腰が回らない、脚がウィングになるので細くしなければならない、等でどうにも格好付かないところがあって、実のところかなりアングルで誤魔化してる感が(笑)。
 ただその点、毎度の事ながらデジカメ撮影には苦労した。
 今回も、撮り終えた画像をPC上で見たら「うわ、2枚続けてピンボケかよ!」でショック。明るさも十分だと思って撮ってたのに、妙に暗い画像とか出てきたし。デジタル撮影されたモノを更に(小さい)液晶で見るということで、やはり相当の違いは出てくるのだし、もっと色々工夫してやらないと良いのは撮れないね。
 っつーか写真撮影はムズい。特にアングル関連は微妙にずらしたいことも多いし、いっそ、ゲーム画面キャプチャでよくやった、動画で録って静止画として抜き出す方法の方がラクでいいかも、とか思ってみたり(そもそも(親父の買った)動画用ビデオカメラなので)。まぁ解像度とか、メモリのこととか色々あるけれど。
 とにかく、もうちょっとどうにかしたいねぇ。

'02/11/22 Fri
 何だ、昨日はポケモン発売日だったのか。道理で、バイオハザードと併せて、そりゃレジ混むわよな、と。
 そういう日に猿玉だけ買って帰る自分も相当アホですガ(笑)。

 ダイヤブロック、Dヘッド改、ようやっと出来た。
 最後までブースター周りが二転三転。何か却ってバランス悪くなるような、しかも重量問題まで厳しくしてしまうようなもので、いっそ省いてしまおうかと思ったりもしたけど、「一番最初に思い付いた変更箇所」なのでやるだけやってみた。
 それで、何とか収まりはしたけど、お陰様でやっぱりマトモに自立出来なくなった(笑)。
 ま、元々バランスの悪い機体だったので、今回は見た目の派手さ重視、ってことでokかなぁ。
 時間もなかったので写真はまた後日。

'02/11/21 Thu
 「ピカチュウ、死んだんじゃなかったのか!?」(激違)
 いや、真相など知る気もないけど、単に車内広告ネタってことで。
 しかしゲームの方の新ポケモンって、何かデザインが微妙に年齢層上がってるような。古代紋様の類は私的には良かったけど、あの赤い方のイカつい顔は、今までのほんわかまるまるな超絶軟弱路線とのギャップが激しい感じがして、むしろ大丈夫なのかなと。何と言うか、メダロットNAVIと同じ匂いが、、。いや、NAVIのデザインは自分は好きだったけど、お子様にはああいう綺麗なラインはむしろ厳しかったんじゃないかと。Gでまた元に戻ったし。やはりロボは色も派手派手でトゲトゲしてる方がウケる、ってのは誰しもが通ってきた道だから致し方ない。
 お子様の嗜好はやはりお子様にしか分からないからなぁ、と。まぁどうでもいいことですガ(笑)。


 「猿玉2」(スーパーモンキーボール2)
 「変わってねぇ!っつうか変わらなすぎ!!!!
 テキトーに作ったメインプログラムを本当にそのまんま流用。操作系を直す気など全くもって欠片も無し!
 メインゲームのカメラはまず諦めてたけど(一番重要なんだけどさ、、、)、すぐ直せそうな、ステージ見回し時のあのやる気のない操作性も全くもって変わってない。その他諸々、前回と全く同じ苛立ちをまた味わわせて貰っております、ハイ。
 しかも、さっくり終わるだろうと思い込んでいたストーリーモード。あれで3/10ッスか!? 何か既に嫌な感じの面が蔓延り始めてきているのに、これで序盤では先が思いやられる(苦笑)。チャレンジモードも初級のボーナスステージで惨敗し、EXステージであえなく玉砕。ってか、標準10面+EX10面?って、倍かよ!
 いや、前作より難しくなるのは(既にマニア専用の1ゲームと化してるこれでは殊更)当然かもしれないけど、何というか、難しいというより嫌らしい面が多いんだよね(苦笑)。喩えるなら前作のSEGA面(もっと適切な例がある筈だけど、ちょっと思い出せない)。細かいテクニックどうこうというより、(いや最低限の操作テクも下地としては必須なんだけど)、ある1ポイントを突いてガーッとクリアするような、理屈じゃなくてフィーリングのみのプレイ。勿論こういうのもたまに入る分には良いけど、こればっかでは宜しくない。「クリアしたぜ!」じゃなくて「あ〜、何かクリア出来たっぽい」だから、満足感が無いんだよね。
 前作の上級7面のような、カメラプログラムの所為で無茶苦茶ムカつくけど、ステージそのものは小手先テクニック超重要、ショートカット一発芸クソ食らえまぁ実はあったみたいだけど、安定するかな、あれ? <勘違いカモ)、で、上達してさっくりクリア出来た時の満足感はなかなかだった、ああいうステージが好みなんだけどね。こういうのはまだ一つも無い。
 そう言った意味では、ステージデザインが前作より悪化しているので、むしろ「変わってない」よりも下かも(苦笑)。

 まぁ一般人(凡人)にとっては既に極まっていたステージデザインを、更に底上げしてしまうともうこういう道しかなくなるんだろうね。敢えて言うなら、あのカメラプログラムがアドリブ性を極端に排したが故に、一発芸的ステージ構成で勝負するしかなくなった、というのもあるんだけど。(参考
 まぁ分かってはいたけど、やはりダメだったのかなぁ、と。寂しいなぁ。

 いや、マジであのステージ構成は萎えてきたので、最後までやれるのか果てしなく微妙。まぁまた無限コンティニューはあるか。(EXなど知らんわ、もう)
 個人的には、チャレンジモードのスタッフロールの遊びが一番ヒットしたかも。2Dでバナナを集めていく様が微妙にバンガイオー(笑)。やっぱ2D最高。ナイス2D!!、トラブルメーカーズ万歳!!!!!(お約束)

'02/11/20 Wed
 「ブレス5」(ってか昨日の話だけど)
 ようやっとドラゴン覚醒まで行った。いや、多分まだ序盤だけど(笑)。
 今回のドラゴン変化は、(ほぼ)無敵の強さの代わりにめっさ燃費悪くなって「電気を大切に」しないと途中でゲームオーバーって奴ですか。加えて、アイテム・金・経験値の類も、ザコ戦闘が規定数のみなので反復稼ぎもない、つまるところ資源がトータルで完全に限られてるゲーム。それをどう切り盛りして最後まで上手く進めて行くか、と。
 こういう意味では「零式」と似たようなものかなぁ、とか思ったり。まぁあれよりは複雑だけれど。ただこれだと、「効率を突き詰めるが故に、戦闘をつまらなくさせてしまう」、という危険な罠が待っているので、微妙だなぁ(笑)。実際、ちまちまチキン戦法上等になってるし、そうしとかないと後が怖い。まぁ2nd,3rdプレイでは話が変わってくる、ってのはあるんだけど。(繰り返しプレイが前提になってる)
 それに丁度、ドラゴン覚醒&燃料計システム(笑)発動でプレイの幅も広がったので、これからどうなってくか、ってなところで。

 ダイヤブロックは、まごまごしてたらさる有名所の方に見付かってしまったようで、先にリンクを張られてしまった(笑)。さっさとまとめないとなぁ。
 完成目前にして脚部改修中のDヘッド改は、「こういう時こそドアパーツだ!」と思ったら、使おうとした青だけが無いという素敵な罠(汗)。赤や黄色や緑さえあるというのに、、。残念無念。

'02/11/18 Mon
 ブレス5と真・魂斗羅、買って参りました。
 取り敢えずまったりと「ブレス5」。成る程、タクティカル系みたいなものかぁ、というところ。ちまちまやりすぎて全然進んでないし。RPGは時間食うなぁとしみじみ。嫌なら買うなよ、ってやつですが(笑)。

 一方、ブロックのDヘッド改は、元々厳しかった重心バランスを、更に踵の位置をミスってより悪化させてしまっていたので、泣く泣く修正。でも今までの奴の方がスリムで良いんじゃないかと、微妙に悩みどころ。
 どうにかすれば一応は自立出来るのは確認済みなので、妥協してしまうかな、とも。
 でもやはり物理的に間違ってるのは厳しいしねぇ(苦笑)。

'02/11/17 Sun
 また寝過ぎた(アホ)。
 ってか実は毎週こんな調子だったりするんだけども。勿体無いよなぁ、と思いつつ本能的に寝てしまうらしい(汗)。

 Dヘッド改は、予想はしてたけどやはり終わらなかった。
 尤も、作り込んでる最中に余計なことを思い付いて改造を施すのが悪いんだけど。今もまた、「あ」ってな感じだし(笑)。
 まぁぼちぼち仕上げたいところ。
 ただ何気に色の配分が悩みどころなんだよなぁ。

'02/11/16 Sat
 寝過ぎ。
 休日は思う存分寝ていいと脳味噌がすっかり認識してしまったようです(汗)。

 結局ソフト買いに行くのもダルくなって(ってか買い物環境はやはりどうにかしないと今後やってられないな、、)、素直にダイヤブロック。
 Dグラウンド、Dレオンと来て、最後のDヘッドのアレンジ。
 大まかな改造プランは立てていたけど、実際に作るとやはり色々と不都合も出てきてなかなかまとまらない。特にDヘッドは元々の構造がびっちり固まっているので、ちょっといじると×、これも×、みたいになりがち。その点、Dハウンド(イヌ)の方が、アレンジと銘打ちながらも最初から完全にオリジナル無視だったので、やはり気楽に組めていたんだなぁと思ったもの。
 まぁどうにかこうにか基本構造は固まったので、あとは諸々の盛り付け。

'02/11/15 Fri
 残業を一時間余計にやって帰ったら、高崎線が一時間遅れておりました(笑エネェ)。


 CATVでしょっちゅうやりまくりの旭日の艦隊。メシ喰いながら。
 「着弾まで5秒、4、3、2、1」
 相手は、分かってても避けられないよなぁ。砲台じゃあ(死)。
 でもあの虚しさが何と言うか、たまらないね。

 「鉄騎」も、リアル指向の遅い弾足にはむしろ惹かれたもの。あのまま、スライドステップ無しの通常移動のみで、位置取りなど総合的な動きこそに重みをおいて戦った方が面白かったかもなぁ、と。偉く地味ですガ。
 でもステップはステップで「反応勝負」以外の何物でもないしね。ミサイルもチャフで以上だし、実は注意していれば絶対に喰らわないように出来てる。まぁゲーム的にはこれが普通なんだけど。先に書いたリアル指向との板挟みでもある。
 加えて最も厳しく感じているのが、よくよく見るとコレ、「一対一の戦いはシステムレベルで崩壊してる」んだよね。実のところ(汗)。あまりに確実な回避手段が設けられているので、(燃料等の続く限り)絶対に終わらない。あくまで個人のミスでのみ成り立つもの(要はCOMは「喰らってくれてる」以外の何物でもないという、、)。だからオンライン版は「DeathMatch系個人戦闘は無い」、「むしろ欲しくない」、と正直なところ思っていた。あくまで「共同戦線」ゲーム、超絶へたれAIの所為でまるで味わえなかったこれの充実こそに期待、というところ。
 でもだったらそれこそ、ステップ反応などの個人スキルの要因は控えめに、集団でどう動いて如何に孤立せずに戦っていくか、それによって「弾を回避」するのではなく「リスクを回避」する、というような遊び方を推していって貰いたいように思う。
 というか、序盤の戦いはむしろそれなんだよね。一兵士としての厳しさこそを味わわせてくれたもの。でも終盤は超エース級に化ける。まぁ一人用ゲームである以上(&あまりにもAIプログラムがアレな以上)、個人中心のゲームになっていくのは仕方無いっちゃあ仕方無いけど、やはりもうちょっと気張って「連帯行動」の方を表に出して欲しかったなぁと。
 次は、、、どうなんだろうね。そもそも第三世代機クェーサーとか、巷でも言われている通り正に「ガンダム」な無茶苦茶な強さだからねぇ(余裕たっぷりの武装は良いけれど、機動性は褒めたくないね、、)。ここまでやっちゃうと後に戻れるのかと、不安でもある。
 あれはあくまでギャグだったって事で、容赦なく斬り捨てて仕切り直して欲しいなぁ(笑)。

# ずっと前に保留したまま流れていたネタをようやっと、、

'02/11/14 Thu
 ポケモン最終回、「ピカチュウとのお別れ」。
 「ライチュゥ!!!」
 っつうオチなら喜んで見たんだけどなぁ(笑)。

 当分は鉄騎とダイヤブロックで予定埋められそうだけど、も少し普通のネタも欲しいかなと、思い切って「ブレスオブファイア5」と「真・魂斗羅」を買おうかと思っていたのが、よりにもよって唐突の素敵残業。明日もスゲー勢いでダメっぽい。昼休みに買いに行けるような環境でもないしなぁ。諸々の発売日は水曜日にせよ!、と言いたいですヨ(水曜が定時退社ってのは多いかと)
 折角、少しはやる気が出てきたのにねぇ。無念。
 ただまぁ、どちらにせよ、来週の猿玉2の方が私的ウェイトは高めなんだけど。ヘタなことせずに前作の量産型であれば、(前回同様の不満は出ても)むしろ最低限は遊べるし。でも「ミニゲーム?知らねーヨ」、と今回は何処までトボけるかが難しいなぁ。トボけそうだけど(笑)。

'02/11/13 Wed
 「鉄騎」
 ラスボスに真っ向正面を挑んでみたくなったので、第三世代機クェーサーで出撃。
 結果、瞬殺(笑)
 気張ってプレイしたのが祟ったか、一息ついてメシ喰ったところで轟沈、というのが昨日の話。

 しかし、ラスボス、足潰しても余裕で旋回かますじゃんよ(苦笑)。
 まぁあっさり壊れるあの二カ所だけでは無理かなとも思ってはいたけど、他に壊せば止まるとかもあるのかどうか。正直疑わしい。EDムービーで回り込むように戦う場面があったからやれるかと思ってたんだけどねぇ。
 尤もまだ一回きりだから結論は出せないけど、あれでは厳しいとは思ってしまう。やはり壁に隠れてステップ往復攻撃しか手がない? それはあんまりだと思うのだけど。如何せん、辿り着くだけで1,20分要するので、そうそう試してもいられないのが辛いところ。
 そもそも部屋が狭すぎるからロクすっぽ動けない。もっと広ければAコアのファンタズマのような対重火力機動兵器戦っぽくなるかなと思うんだけど。(まぁスケール考えればあれ以上は胡散臭い訳だけど、、)
 はてさて。

 因みに、クェーサー。やっぱキモい(爆)。
 やはり自分は第二世代のもっさり感が丁度良いかな。殆ど倍に近い機動性(汗)になっているので、今まで散々馴らしてきた感覚とのギャップが激しすぎる。
 あとは、機械系の作りが軒並み良くなったのか、或いはコックピットの防音性が増したか(でも防水性はそのまんま(笑))、エンジン音・足音等が妙に大人しくなって、どうも動きの実感が伝わってこない。それと速さを制御し切れていない点とで、どうも一体感が弱まってしまった。まぁ慣れなんだろうけどね。
 でもやはり個人的には第一・第二世代の、クソやかましいわやくちゃ感がむしろ心地良かったなぁと思う(笑)。
 まぁ早く他の第三世代機を手に入れて試したいところ。もっと大人しいのを期待。どうやらコイツって最強クラスっぽいんで。初期の試作機のクセに、ねぇ(笑)。

'02/11/11 Mon
 X-File EPISODE FINAL(ぉ)を見た。つまるところ先行最終話(?)。
 何とモルダーは騙されてたショックで自殺ですカ。如何にもやっちゃった級(笑)。
 まぁいつもと違って日時を明示していないので、適当に未来の話とはぐらかしてまだまだ幾らでもやり放題。ってかこれいつ頃作った奴かな >#424。
 (後注:続きがあって、実はウソだったんだとさ。次回予告流せよこんちくしょう級)
 しっかし、あの番組は宇宙人が絡むと一気に笑い番組に変わるのが素敵だよなぁ。うん。

 因みに、jcomが最近ちょっと調子悪いかなと思ったら、案の定MXバカが暴れ出している模様。(うちのはたまたまかもしれないけど)
 jcom側はどう収めるつもりなのか。まぁ派手に落としてくれないように祈るのみ。

'02/11/10 Sun
 ジャララックス紹介追加、ってことで。イヌまで手が回らなかった、、、。まぁ割り込み作業が入ってしまったからなんだけど。ああいうのはそれこそ平日に回すべきだったと大後悔。
 っつーか、土日使って全然ロクなことやってない。作業系すら未完な上、ブロック新作はおろか、鉄騎もプレイしてないし、こんなんじゃUT2003のMODなぞ何時になることやら。大体、平日我慢して休日にダラダラしてたんじゃあ話にもならない。時間の無駄遣いも甚だしいし、勿体ないお化け、、、ってこれは今でも通用するネタなのかなぁ。

 とにかく、休日向けの大ネタと平日可の小ネタ、でしっかり分けていかないとなぁ。
 大体、ヒマなのか忙しいのかさっぱり判らないんだけどね。ってな愚痴は以上。
 まぁちょっと「やりたい時にやる」生活に慣れすぎたので、気が向かないと行動が起こせなくなってるのはマズすぎ。この辺含めて、いつまでもやる気無しグレネードやってても話にならないから何とかしないとねぇ。
 いや、「やる気無しグレネード」の語の響きは大好きなんだけどさ(ォィ)。

'02/11/08 Fri
 先日のDレオン改造(とはとても言えない)Dハウンド、何かおかしいとは思ってたんだけど、尻尾がイヌじゃないですヨ、あれじゃ。何で誰も突っ込んでくれないかなぁ(笑)。
 まぁ元がライオン型だったのが災いしたってやつなんだけど。あれの尻尾を「鞭&剣に変えよう」というのがまず最初にあったので、「ちょっと細いかな」とは思いつつもそのままだった。でもよくよく考えれば、ライオンは「細い尻尾の先がふさふさ」、イヌは「全体ふさふさ」という明確な違いがあった。そんなものに今更ながら気付いた訳で、でも太くすると鞭にはならないし、下手に直すとドロイド形態のバランスが不安かなと、一寸悩んだけれどもやはり悔しいので修正。お陰様でイヌ形態は多少見た目のバランスが落ち着いたかなと思う。
 んで、ジャララックスのネタ画像も出来たことだし、そろそろまとめに入りますか。

'02/11/06 Wed
 ま〜ずいです。
 連日「おことば」通りのまんま。
 帰宅した頃にはもうダルさ充填120%ってなもの(何じゃそりゃ)。
 いや、ダイヤブロックは無茶苦茶面白すぎてむしろ幾らでも作り続けてしまいそうなくらいのハマりようだけれど、だからむしろ現実逃避くさいというか(汗)。一度始めると長いのが難点だし(毎回フレームから作り直してるから手間がでかいんだけど、ギミック派としてそれが面白いから仕方ない、、(笑))、ちょっと構えてしまって、結果、へろへろ。へろへろしている内に時間もなくなってまた翌日。んでまた、の以下ループ。うーむ。

 最近、またゼロディバイドのBGMにハマり中。
 ゲームにハマった記憶を持たないのがゲームミュージック的には失格、というのが唯一悔やまれるところではあるけれど。

'02/11/04 Mon
 ブロック製ジャララックス、数少ない現役メカゲーネタにも関わらず殆ど反応無くて、所詮「鉄騎はブルジョワバカゲー」というのが世間一般の認識なのかと、ちょっくら寂しくなった今日この頃。

 なので今回はオリジナルで。Dレオンのアレンジの名目だったけど、四足獣ロボにありがちな単純極まりない変形構造をどうにかしてやろうと、以前から脳内に渦巻いていた変形構造を思い切り詰め込んでみた結果、てんで別物に(笑)。
 命名Dハウンドってことで。猟犬、のつもりだったけど、犬と狼の違いって何だっけ(汗)。

'02/11/02 Sat
 ダイヤブロック製ジャララックス、取り敢えず完成
 まとめはまた後で。

 ザらスまで物資調達に行ったら、\1k投げ売りのクリスタルバージョンこそ無くなってたけど、目当ての威青龍・朱雀なんぞ、全くと言っていいほど変化なかったなぁ。安心して良いのか悪いのか(苦笑)。

'02/11/01 Fri
じゃら  「でけた〜〜〜。」

 一時補給が予想外の好結果。昆虫シリーズ、特にカブト虫は使える黒パーツ多し。その勢いでガーッと作り上げてみたのが、某第二世代ヘビー級VTジャララックス。
 要は「鉄騎」。こいつは難敵、ってか迂闊にヘボいの作ると後が怖いかも(笑)。

 まぁ詳しくはまた明日。なんか改めて見ると、もう一点二点、いじろうかなとも思うし。
 それに実のところ、バリエーション機があって、その換装パーツを作っているところで微妙に材料切れ。やはり明日補給に行った上で、最後の仕上げをば。どうせ今後DDはもう手に入らないし、最後の捕獲の意味で。

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