徒然なる過去、参拾七


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'01/11/30 Fri
 蹴ってきました。
 何度も思うように、やはり他人の愚痴は見てもしょうがないので以下省略。


 ZANACって自分が知らないだけで結構人気あるんでしょうかね。そこここで話題を見掛ける感じ。まぁ個人的にはこっちのネタに気が行ったけれど。新作ZANACってトレジャー製だったのか?とか。流石にそんな訳なかったけれど(笑)。それに、トレジャーの基本方針に非常に賛同できて何より。「3〜5万本でも採算取れる企画があるでしょ」以下云々(編集おかしくて文章重複アリ(笑))。やはり絶対的な販売本数気にするのってどうかと思うんだよね。何時からそんな時代になったんだろ?とかよく思う。まぁ昔はそういうのが見えない(見られない)年齢だったので、正確なところはわからないけどさ。
 そんなこんなでトレジャーにはマイペースなまま頑張って貰いたいですな。
 しかしやはり、へたれなりにシルバーガンはやっておくべきだったかなぁ、とか今更ながら思ってみたり。まぁ過去に、「シューティング」というジャンルの先入観故に、「敵を倒さず避ける」とかが「どうなん?」と思った口ではあるけれど。よくよく考えればアクションゲームでは当たり前のように馴染んでいる攻略パターンの一環に過ぎない訳だし。(あ、でも露骨過ぎる、ってのは感じたカモ(^^;=まどろっこしい? まぁやっていないのでこれ以上は。)

'01/11/28 Wed
 前の仕事の打ち上げ、ということでお呼ばれ。
 しかし毎度あちらに行く度に思うのだけど、やはり話せる人間の居る職場、というのは重要だなぁと。はっきり言って自分でも呆れるほど喋りまくってるしなぁ。普段なんて喋ろうにもネタも相手も居やしない。この雑記が年々長文化してるのも、その反動故なのだろうねぇと思ったりした。
 っていうか自分はどう足掻いてもあちらの世界(?)の住人なので、悪く言えば多少なりとも「濃い」人間でないとやはり馬が合わない訳で、その点、今の職場ってのはやはり場違い、というか「合わなすぎ」だというのを改めて痛感。まぁ職場なんて何でもかんでも思い通りに行く訳はないけれど、でももうちょっとねぇ。ゲームは趣味なのでまだ良いとして(良くないけど)、PC関連の話すら、だもの(こんなヘタレ相手にねぇ)。やはり自分の居るべきではないのだろうなぁ、と思いつつも、次のプロジェクトの話が浮上したばかりで余りにもタイミングが悪い。
 こうして人は流されていくのだろうね。世知辛い。

 っていうか、ただの愚痴&泣き言〜。
 流石に今日は猿玉やる時間はなし。
 因みに書き損ねたまますっかり忘れていたけれど、GCカラーはノーマルの青(バイオレット)。
 以前書いたように、黒好きだからこそあの黒は却下なのでぃす(笑)。
(黒白の組み合わせは最も安易で安っぽい。まぁあのデザイン上、あれ以上は望めないのもまた事実だけどねぇ)

'01/11/27 Tue
 「超猿玉」
 昨日は中級ノーミス(=EXステージ突入)が予想外の凡ミスで終わってしまい、そのまま轟沈(笑)。って別にショックで、という訳ではないのだけど。
 んで今日続けて中級ノーミスで狙っている内に無限コンティニューになってしまい、上級へシフト(笑)。上級でこなれた後には最早中級なんてプーだろうしね。で、途中で詰まってやめるかと思ったけど、案外すんなり行って2時間も掛からずに根性クリア。
 しかし何だかんだ7面は慣れてきてしまったなぁと言うか。やはり視線制御も含めたゲーム性と認知するしかないのだろうね。ただ、あれはやはりパターンを遂行してこそ成り立つ物で、視点暴れたらアウトだし。アドリブ性は低いやね。
 それに、ココとかココとかにリプレイ溜まってるけど、凄いは確かに凄いんだけど、実際やってみると、何だかなぁというか。「堅実なプレイの方がいい」とつくづく感じるもの。何て言うか、本来の細かい操作が、あるにはあるけど限りなくパターン化され且つ大味になってしまい、ただのパターン遂行以上の快感が得られない、という厳しい現実をも突き付けられた感じで。まぁ、既にステージ設計の甘さその他には疑問を感じていたしね。

 とまぁ、やはり総合的に言えばまだまだ甘いゲームなんだけどね。遊べるなりに遊ぶです。
 っていうか、上級EXは流石にノーミスではなくノーコンティニューだと聞いてちょっくら安心してたら(でも多分自分には無理)
「マスター?」
 今日も日本は平和ですな。


 そんな訳で(?)地球の平和に貢献ムービー。(本当に平和かどうか、というのもあったりなかったり(笑))
 Glass Soldier(罪と罰)、地球防衛パーフェクトですな。
 もっともチョロチョロミス混じりで、という人間らしさを残した良心的プレイで御座います(笑)。

'01/11/25 Sun
 「超猿玉」
 稼ぎモード。中級通しプレイが手頃に稼げる。ノーミスクリアするとエクストラステージが出るので、その為のアタックと考えれば作業にならないで済むし。まぁこういう考え方は好きではないけどね。「マシ」くらいの意味で。それに、上級ノーミスはどう考えても無理。やる人間はやるんだろうけど、そんなのは極一部のキワモノのみ。この点、「全ての要素は常人が手の届く範囲に収めるべき」とつくづく感じるもの。最高難度のノーミスなんて頂点を極めるような行為はあくまでもやりたい人間がやればいいだけ。大体、そういう人間は頼まれなくてもやるんだから(笑)。

 昨日の補足だけれど、つまりこれは「視点カメラ=視線の移動をも考慮に入れたプレイが必須」ということ。でもこれって、このゲームに必要なのかなぁ。素直に「玉転がし」でいいじゃん。
 このゲームを喩えると昔の人間は「マーブルマッドネス」ってことになるんだけど、あれはクォータービューで視線固定で純粋に玉の転がす方向だけに専念して遊べるゲームだった筈。いや、自分は残念ながら「やってみたかったけど時既に遅し」なので、だから代用品としての期待も勿論あったけれど、でもやはりあれと同じゲーム性で十分だったと思う。つまり「素直に玉転がしだけやらせてくれ!」と。視点問題はむしろゲームをうざくしているだけ、そう思う訳で。

 まぁ、何だかんだ言いながら視線移動をねじ伏せるプレイパターンが身についてきている訳だけれども。
 「"慣れ"って嫌な言葉だよなぁ」
 などと思いながら(爆)。
 (でも真の安定はありませんよ。やはり。)

'01/11/24 Sat
 素敵。いいオチしてます(笑)。

 「超猿玉」
 上級7面で早くも嫌な予感が的中。序盤で早くもコレで有限コンティニューなど、カイの冒険でノーコンティニュークリアを強要されてるのと同義だよ!、と大層憤慨いたしましたよ(爆)。
 まぁ、プレイを重ねるとコンティニュー回数が増える(&最後は無限)、ってのを後で知って少し安心したけど、聞かなかったら分からなかったよ。ポイントなんてミニゲームゲット用だけだと思ってたから、ずっとPracticeで個別にステージ選んで遊んでたし、これからも当分そうやってたと思う。
 それに、プレイの上手さを強要されるってのは好きじゃないんだよね。ゲームの本質を見せる意味での、ある程度の目標示唆ならば歓迎なのだけれど、それ以上の領域は、あくまで個人の自己満足に留めて貰いたい。というかそもそも最近の「ご褒美」指向は嫌いなんだよね。(逆に言えば、そうでもしないとプレイ続けて貰えないの?、とか言えちゃうしね(苦笑)。<最近口悪いなァ)

 と、横道に逸れたのでそれは置いといて、それ以前に何より気になるのが「操作性」。正確には操作性に支障を来している「視点プログラム」
 というのも極単純に「自機の移動方向を向く」という代物で、確かにこれだけあれば最低限のことはこなせる。でもこれと「画面対応入力系」の組み合わせが引き込んでしまう問題点についてもう少し検討して貰いたかった。
 例えば、壁にぶつかって跳ねた場合。当然リカバリー入力を入れて踏ん張りたくなる。でもここで「自機の向きに視点が移っていく」上、「吹っ飛び状態で状況がすぐに掴めない」ため、そもそもどちらに入力すればリカバリーなのかが特定できない。そうでなくても壁に軽くぶつかっただけでもコロコロ視点が変わってくれるので、ちょっと引っ掛かった場合と、すんなり行けた場合の操作感覚が雲泥の差。
 ましてや、「自機の向き」というのは玉の中に入っている猿の向きで、こいつがまた向きが変わる際にご丁寧に回り込み動作をしてくれるので、例えば少しだけ下がろうと下を押しても実際は回り込みになってしまうし、チョイ押しなんかだと振り向き初めの段階で止まることになり視線など無茶苦茶。同様の現象で、登り坂に押し流される場合も律儀に回り込みをやるので、細い坂だと勝手に横を向いてそのままダイブ! これが上級7面で腹が立つ要因でもあり。これまでの(2D)ゲームなら、坂を登り切れなかったら踏ん張りつつそのままの向きで下に流されるだけ。後ろに戻って助走を付けて再度登れば良い。たったそれだけの話がこのゲームでは非常に困難。
 だから、せめて「視線固定ボタン」でもつけるか、或いはソニックADVよろしく、コースの随所に視線補正を入れるなりするとか(まぁあれ自体は操作性を無視した演出も多々あるので参考にして貰いたくはないけれど)。上の例で言えば、坂の向きに視線が揃うとかね。まぁそれはちょっと簡単になりすぎるかもだけれど、、、。

 ただ勿論、これをクセと取る向きもないでもない。でも個人的に言えばこれはただのマイナス点。はっきり言って非本質的な問題だし、損しているだけ。ましてやこんなものをゲーム性に取り込んで欲しくはないし、実際、諸々の作りを見てもこれを意図的に仕組んだとは到底思えない。むしろアイデアオンリーで、さっくり作って以上、というか。冒頭に上げた引っ掛かりはまだギャグで済むけれど(多分自分がやるとしてもワザと残すし(笑))、諸々のステージ設計はかなりおざなり。中級18面のワープゲートなんか、本当は高速プレイで突入するところがショートカットであっさりOKだし。意図的ならアンバランスもいいところだよ。

 とまぁ、そんな感じで。
 何て言うか、久々に遊べるアクション系なので、「こんなおざなりに作るなよ」とか、そういう悔しさがどうしてもこみ上げてくる訳ですよ。
 ま、現状どうしようもないので、我慢して無限コンティニューゲットでへこへこやるです。

'01/11/23 Fri
 「超猿玉」(スーパーモンキーボール)。中級30面(ラスト)で玉砕。
 有限コンティニューなので毎度やり直さないと行けないのだけど、先程コンティニュー使い切った所までノーコンティニューで到達した時など、リピートプレイの上達の快感は微妙に久しぶりだったりも。昨今は専らセーブ付きで、順次クリアして以上、に陥りやすいからなぁ。逆にそれでボリュームばかり増して内容が無いとか(二度もやることもない)。そういう意味で、昔ながらの「通しプレイが手頃な時間でリピート型のゲーム」ってのはやはり嬉しい。最近でもあるにはあっても、せいぜいシューティングくらいなもので、へっぽこ野郎の自分にはあの世界は干渉不能(難しさの代わりに「その場復活」なのでその辺も嗜好に合わないし、、)。それにやはり自分はアクションの方が好き。
 ただまぁ微妙なアナログ操作はトライ&エラーの連続なので、Practiceで個別に練習 → 本番、だからこそ成り立つものではあるけどね。それに上級まで視野に入れるとどうなるかってのもあるのだけれど、それはまた後々。

'01/11/22 Thu
 って、昨日は強行軍が祟りすぎて、帰ってメシ喰って轟沈。
 ただどうしてもネタ的に、昨日(11/21)である必要があったので、捏造(笑)。
 んでもって今日は、某PG版Mk-IIが入ったっつうのでさっくり購入。またもやお土産憑きで変に重くて疲れたヨ。っていうかこれは多分、当分手を付けない気がする(笑)。まぁ初回特典だとか、予約割引だとかに釣られて(笑)。

 そんなこんなで、そろそろGC開けますか。

'01/11/21 Wed
 「僕タチ火区民〜」
 ってCD版、このフレーズ外したら魅力激減じゃんかヨ!
 CD買う人間は注意した方がいいのでは?(笑)

 そんな訳で、ようやっと早く帰れたので大宮さくらやへタイムアタック(定時でギリギリ)
 「本体はポイント対象外となりますが」
 『(なめんなゴルァ!!!)』(<とうとう使ってしまったよ)
 思い立ってからの連日の(無駄)残業、その時点でロクな予感はしてなかったけど、やはりロクでもない結果でした。これなら素直に出先のトイザらスで買って帰った方が早かったヨ!っつう。(重い荷物を長時間運びたくないし、ポイントも利用したいが故に我慢してきたのに)

 んなものだから、謎のお土産と合わせて結構な大荷物になっているというのに、近くの書店(某ビル7F)へ更なる強行軍。こちらは辛うじて目的のブツを発見。でもいい加減重量過多なので、見付からなかった巻だけにするかと思いつつも、隣の漫画のタイトル「やけくそ天使」につられて、残りをごっそり掴んでレジへ。やけくそ万歳。絵が可愛かったら買ってたヨ(ウソ)。


 と、そんなこんなで、ついうっかり購入してしまいましたよ。>GC
 当然、ダミーに火区民重ねてレジへ。
 「本当に欲しい物は間に挟む」の大原則に則った訳ですよ。
 真の目的はあくまで「超猿玉」。男は黙って面クリア型アクション。
 スマブラ? ん〜、聞こえんなぁ。

# なんて、アレの為に本体買うほどではないけどね。
# でも、どうせそのうち買うだろうっつうか。とにかく遊ぶゲームが欲しかったもんで。

'01/11/20 Tue
 今日こそは、っつうのがまたまたおジャン。参ったのぅ。
 人生に無駄は憑き物ですか(謎)。

 はてさて「チャロン4」、今度は火星だったんすか。あの機動力落ちまくり・攻撃パターン減りまくりは、火星でのVR運用効率低下が原因らしい。もっともらしい言い訳設定は相変わらずで何より(笑)。
 っていうかマーズクリスタルは安直すぎ。次はいっそ土星突入で、全ての元凶はサターンにあり!とかやって欲しいですよ(笑)。

 しかし、今回テムジンがどう考えてもデザイン変わってねぇ、と思ったら、「今回唯一の第二世代VR」だそうで。過去に「第三世代も念頭に置いている」とかぶっこいておいて、もうやる気無くした?>カトキ、と思いきや、何とも上手い切り抜け方ですな。
 でも逆に言って、仮にも作品の顔たるテムジンがそのままってのはどうなのかね。世代の変化は主役でこそ表現するべきだと思うし、それに他の機体も何かあまり世代的変化を感じないのは、単に私の目が節穴だからっすか?(そもそも環境条件まで変わっておきながら、前世代ベースの同類機が作られるものなのかな、っつうか) まぁそもそも「持ち越し」って時点で、やはり「やる気無いじゃん」で以上か。

 新型ヤガランデとか非常に楽しみだったんだけどねぇ。

'01/11/19 Mon
 今日こそは、っつうのがまたおジャン。寂しいのぅ。
 んでもって、
「こんなんローポリじゃねぇ」
 とか思うのは私だけなんでしょか。(トップのはまだそこそこだけど。でも右ので300かぁ。)
 何かこう、もっとグッと惹かれるような、貧民思想的へっぽこケチケチ超省資源モデル見たいものなんですがなぁ。
 ローポリはデフォルメ(特徴抽出・強調)だと思うデス。

'01/11/18 Sun
 NNから他ブラウザで乗り換えようキャンペーン(違)。
 ってことで昨日今日とIE5&MoonBrowserでへこへこやってるけど、やはり細かいところで色々と「NNでは出来たこと」があって辛い。それにIEだとproxy使うと遅いってのは本当なのかなぁ。確かにたまに意味不明に引っ掛かるし(リロードで解決)。
 一方でMozilla、こっちは機能レベルではなく閲覧レベルで色々と気になることが多い。うちのページで右寄せ文字に謎のズレが発生するのもアレだけど、一番気になるのは画像関係。altのチップ表示が無いのであれで遊ぶ派としては辛いし、画像を表示しない(できない)場合の処理が、他ブラウザならサイズ指定が有れば枠を書いて中にaltテキストを書いてくれるけど、Mozillaはサイズ完全無視でテキスト表示。つまりaltテキストの扱い方が根本的に違う訳で。(ここで重要なのは、枠が出ることによって少なくとも本来はそこに画像があるのだということが分かること。Mozillaはテキストとの区別が付かない)
 まぁ元々のHTMLの規定に沿って言えば、画像の代わりに出すのがaltテキストなので、そういう思想に基づいての仕様なんだというのは分かるんだけどね、でも多くの人間にとってHTMLなんてもはやWEBブラウズ用のものだから、むしろグラフィカルな再現性こそが望まれるというもの。この辺の認識の違いを吸収出来てないところがW3Cの欠点だと思うのだけど。んでもってそういう(個人的に見て)不安定な基盤の上で作られているMozillaってのはあまり好めないなぁと。CSSの再現性とか、総合的に言えばMozillaなんだろうけどさ(つうかIE万歳なんて絶対に思いたくないし)
 あと、個人的な不満として、Mozillaはツールバーがでかいのがどうにかして欲しい。
 NNは大・小と更に文字有無も選べたのだし、ましてやそのでかいボタンの横にurlバーが収まるので妙に狭く、上下には隙間があるというはっきり言ってマヌケな作り。そもそもボタンなんて小さくていいのですよ。っつうか要らない場合はツールバー自体消すこともあるしね >自分。
 この辺、ユーザーインタフェースをもうちょっと考えて欲しい。ましてやNNでは出来てた事だし、自動でNNからコンバートするという乗り換えを意識しているクセにこの失態は何なのかなぁと。
 まぁそれ以前に「重い」で以上でもあるけれど(苦笑)。Athlon 700MHzって今でこそ速くはないけどさ、一般的な使用では十二分なパワーだった筈なのだけれど。むぅ。

 っつうことで困りもの。
 え、opera?
 (行頭の)全角スペースを無視するという、日本に喧嘩売ってるようなアプリには興味有りません(爆)。

'01/11/17 Sat
 たっぷりじっくり寝まくりました。
 ちょっとショックな出来事があったけど、よく考えたら夢の中のことでした。
 元々妄想癖は激しいけれど、夢と現実の区別は必要だと痛感しました(爆)。

 っつうかいつまでもアホなことやっててもしょうがないですな。

'01/11/16 Fri
 終電検索かけようと、
 「湘南まにや」
 アホか、俺。

 メシ喰いながらカレンダーの字を眺め、
 「AVON」「あぼーん」
 アホだ、俺。

# っつうかさ、「通勤手当」とかねぇかなぁ(爆)。遠距離通勤手当。
# 同じ1時間でも、残業はのんびりやっても金貰えるけど、通勤はどう足掻いてもただの無駄。
# 給金に拘るつもりはないけど、なんか不公平でぃす。
(追記)
## 色々と複雑な要因が根底にあるが故なのでぃす(爆)

'01/11/14 Wed
 たまたまパトレイバーの放映に遭遇してそのまま見てしまう(笑)。
 そう言えば映画だのMG(プラモ)だのやってるねぇ。
 プラモと言えば個人的にはTV版の「AVS-98 Mk-II(試作型)」が欲しくてたまに探してみるんだけど、多分そもそも旧版でも出てないんだろうなぁ。つう訳でいっそのことMG化希望ですヨ(笑)。AV-98を3タイプ量販してる余裕あるなら、ついでにもうちょっと変えて黒く塗ればいいだけだし。
 というかはいいね。は。試作開発中なのにカッチョ良くカラーリングされてるところがまた素敵。最終回であっさり零式に取り押さえられた一般販売モデルの黄土色カラーの方が余程地味で試作っぽいのに(笑)。
 因みにRX-178の方のMk-IIの黒は、アレはだし、更にだったりもするので超絶却下です。念のため(笑)。

 そんなこんなで(?)、メカ(ロボ)ゲーやりたいなァ。

'01/11/13 Tue
 はぅあ。

 っていうか最後のは完全に予定外。鬱というか「怒」というか。
 パッケージがたがみよしひさだとかいうボケも虚しくてたまりませんよ。

'01/11/11 Sun
 「ガングリフォンブレイズ」を久方ぶりにプレイ。
 チャロン4のお陰でより一層鬱積してしまった破壊衝動をどうにか出来るものはないかと悩んだ末、「ガングリフォン操作系のQuake」と言って差し支えないコレでもやってみるかと、もうかれこれ1年ぶりかそれ以上の再開(因みに購入初日にプレイしたのみ(爆))。取り敢えずもはやガングリフォンとしての拘りも消え失せたのでその辺は無視して、純粋にメカな3Dシューティングってことで。
 が、やっぱりダメ
 やはりこの内容とステージ構成でレーダーが無いというのは致命的。攻めるミッションならまだ有視界戦闘と割り切って遊べるけれど(前方探知機みたいなのはある。但し敵味方区別無し<ダメだこりゃ(爆))、こと防衛戦となると敵味方入り乱れての乱戦となるので(この辺はなかなか雰囲気出てて良いんだけどねぇ)、ちまちまと目視で敵を確認などしていたら埒があかない。ましてやステージによっては木々や家屋がことごとく視界を塞いでくれたりして、目視もへったくれもない。しかも障害物を避けるにも、操作(操縦)系は前進後退を基本に軽いスライド移動がある程度の、あくまで「戦車」な設計(操作系の限界から見てむしろ戦車にすら劣ると言えるかも)なので、臨機応変なプレイにも限界がある。何かもう操作系にペナルティすらあるQuakeとでもいった「苦行」を歩むだけの感じになってきて、アホらしくなって終了。
 因みに、ジャンプすれば一気に視界は広がるけど強制前方ダッシュ状態になる(飛行システム謎だし、滑空でもしてんのかねぇ)ので、近場の敵はどうにもならないし、妙に移動が速いというか、こういう時に「軽量・高機動化タイプ」たる16式が恨めしくもなる。大体、軽量化の恩恵に与るようなミッションはまるでないし、多分、実際に必要の無い性能じゃなかろうかと思う。設定からして「12式を独自に改良し汎用化した米軍には見向きもされなかった機体」だし。最初から終わっていたとしか言いようがない。っつうか開発陣もイヤイヤだったとか?

 そんなこんなで、クリアすれば12式等が使えると思うのでそれくらいやろうかとは思ったけど、どうせシステム上レーダーは廃止されたままだろうし、苦労に見合うだけの価値はあるまいて。あ、でもそういえば「頭部レーダーの重量により装甲が薄い」機体があった気がしたけど、これってばどうなるんだろう(笑)。

 っつうか今更ながらSSの2やらなかったこと後悔しとります(一番評価高いし)。
 ちょっくらSSのポリゴンに限界感じてた頃だったからねぇ。失敗。
 1・2リメイクとかしないかねぇ。ブレイズなんかより余程歓迎されると思うけど。
 (ブレイズは店頭デモプレイで切った、って人すら居るからなぁ。当然だけど(苦笑))

'01/11/08 Thu
 「チャロン4」
 取り敢えずVOX-"Dan"やったのだけれど、ありゃ凄すぎ。
 喩えるならG3マイルド(爆)、、、はノリだけど、要は機動性も火力も失ったグリスボック。
 つまり、足が遅くて弾も少ない支援機ですヨ。っつーか何だソレ!!!!!(怒)

 ターボショットを1種類に縮小(基本的にLターボ廃止か?)だの、ダッシュしゃがみ(所謂スライディング)やしゃがみターボ廃止など、ショットバリエーションの弱体化、その他にも色々。煩雑化しすぎた要素を2on2の戦闘に合わせて簡略化した、というのは分かるのだけど、重いわ遅いわ弾少ないわ、あそこまでやられると「何やってんだこれ」っつうくらい、まるでプレイしている気分じゃない。
 大体、スピードの件にしても、確かにOTはバカみたいに高速化して忙しいだけのゲームだったことは全く否定しないけれど、でも全てが全て悪かった訳じゃない。むしろOMG時代の「トリガを引いてからのんびり構えて撃つ」、そのどうしようもないタイムラグは違和感の塊だった訳で、そこはむしろOTではクイックな反応で機体が思い通りに動かせて良かったと思う。それを一概にOMGの挙動に戻したところで、そんなものは旧ファンの自己満足を促すのみ。個人的にはもうこれだけでやる気萎え萎え。「前作の悪夢が」っつう感じで。ファンには悪いけどOMGがそれほど完成したゲーム(バランス)だとは思えないよ。

 まぁVOX系はどっちかというとあの中では重量級だから、重めにするのは分かる。でも所詮"Dan"は支援機の性能(中距離内の敵を相手にする能力にとことん欠ける)であの重さ? はっきり言ってドルドレイより重いよ。歩いて(ホバー)いるのかダッシュしているのかも分からないくらいだし、旋回性能はもうスバ抜けて悪い。装甲も所詮は支援機。ドルはその装甲と火力と突貫性(と後期は旋回性も)をもって成り立っていたのであって、その何一つ無いVOX-"Dan"ってのは一体何物?
 まぁマニアを黙らせるために生き延びさせたシリーズに過ぎないんだろう、とか言えてしまうけど、でもそんなんでいいん? 客相手にするんなら、それで十分遊べるだけの作りをするのは制作者の義務だと思うのだけれど? あれじゃはっきり言って「詐欺」に等しいよ。
 ましてや、あまりのヘタレっぷりに、三回目(1stプレイは強制COM戦。事実上二回)にして最早「こいつとは組めない」状態で放置。「邪魔だよお前」オーラがプンプン臭って参りました。素敵なゲームですな。ホント。(一応これでもOTで全機体ノーコンティニューくらいはやったんで、全く話にならないほど酷いのが腕だけの所為と言うのもね)

 そんなこんなで、もうとにかくVOXでプレイは続けられない、というか無理
 かといって他の機体やりたいのないし、カード代金も無駄になるし。
 ダメダメだよ。

# 久々に心の底から「クソゲー」呼わばりしてやりたいと思ったよ。
# 安易にこの言葉使うの嫌いだし、全体的にはまた違うだろうから言わないけどさ。
# しかしVOXは明らかに酷い。

'01/11/07 Wed
 チャロン4。
 もはや語るまでもなく轟沈。

'01/11/06 Tue
 ライデンレーザーをピンクバルカンでトドメ!
 「シャァァァァ」(阿呆)

 相変わらずの乗り換え14分待ちに辟易してたらその前で15分止まって間に合わなかったとか、久々に大宮祖父地図行ったら棚卸しで閉まってたとか、全く以て素敵に無敵な悪運の強さ(意味が違う)でゲンナリ。
 唯一の収穫は「チャロン4(force)」の確認。
 んが、予想はしていたけど、第一印象は最悪。「メカゲーじゃなくてキャラゲー」という指摘もごもっとも(そもそも「キャラデザイン:カトキハジメ」なんだけどさ)、という感じで、ややもすればロボと呼ぶのさえはばかられる相変わらずの軽い挙動に、火薬の匂いを微塵も感じさせないへなちょこビーム合戦に、極めつけのケバケバなカラーリング。これが電脳世界だとでも言いたいのかね。ZOOMが数年前(PS初期)にゼロディバイドで犯した愚行を今頃になって繰り返すとは。
 そもそも、一見してストライカーとドルドレイだけをクビにしたかのような機体群参考に、残る希望は存在そのものが危ういVOX(旧VOK)のみ、という時点で厳しい。ドルドレイは辛うじてVOX系に吸収されているけれども、ストライカーは果たしてアファJのバリエーションに含まれるのかどうか。殆どアファとしては異端の存在なのでゲームとして派生系列に含められるのかも疑わしいし、そうでなくてもあのOMG回帰のデザインは「終了」と言える。っていうか何ですか、コレコレってのは。嫌がらせですか(爆)。いや、まぁOMG時代のファンに言わせればあのムサくてダサいアファが格好良くなったことの方が間違っていた訳であって、それが元に戻っただけのことなんだろうけどね。でも「これがあのアファか!」の感動が、また違う意味で「これがあのアファか!」だよ(爆死)。

 それに、やはりあのチャロン特有の「バッタ」など、素直に惹かれない要素の数々が招く、「見ていて心揺さぶられない」「上級者のプレイに憧れられない」ゲーム性は如何ともし難い。
 2on2はかなりそそられる所はあるけどね。これでAコア、というよりは極普通の自動回頭なしの3Dシューティングやってみたいよ。ただ3種(+α)の武器併用ってのも捨て難いんだけどね。Aコアは3ももう論外だし、洋ゲーは洋ゲーの道を歩むのみなので、残る道は、カスタムロボか!(笑) いや。次回作は間違いなく2on2(=2vs2)で来るだろうと踏んでいるのだけど(画面狭くて辛いかなぁ)

 そんなこんなで、結局、食指が伸びるとは言いづらく。ただVOXが予想通り拝めなかったので、悔しいのでやってやりたいというのは有り(笑)。
 帰り道、大宮で止まるケースは多いので、余裕あったらついでに寄ってやってみるかなぁ。もはやマニアゲーなのでヘタレお断りって感じで、ましてや今回2on2で味方プレイヤーも巻き添えなので益々もってやり辛いというのはあるのだけど。微妙。
 まぁ一応、「チャロンOT」引っ張り出してレバー操作は慣らしておきましたデス。
 久しぶりの上にストライカー → ボックとやったのでボックですら「重ッ」だったけど(笑)。
 というかボックって見た目の割に攻撃バリエーション乏しくてダメじゃん。機体特性の向き不向きだけじゃないや、こりゃ、っつう。VOXは全部がこうとは思えないけど、でもやっぱストライカーやりてぇぇぇ。
 (ドルドレイは、旬が過ぎたといえばウソじゃない、、、。COM戦つまらなすぎたのもでかいけど)

# っつーか久々に(家で)ゲームやったような、、、(爆)

'01/11/04 Sun
 こんなものを見付けた。
 某所のドルアーガシリーズのスレッド群を抜粋してまとめたもの。

>19 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 11:47 ID:???
> 4作の中で、ドルアーガとカイの2つは絶対の自信作です。

>197 名前:内藤 智 投稿日: 2001/03/22(木) 15:41 ID:???
>忙しいのに遠藤に連れてこられました。現在でも自分の最高傑作は「カイの冒険」です。

 にひたすら感動。
 好きなアクションゲームの2番の座は譲れなくなりましたな。
 ま、以前からアンケートには書いていたけれど(笑)。
 (因みに一番は言わずもがな)

>343 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:04 ID:???
> カイの冒険は、アタリ・ゲームズの名作「メイジャー・ハボック MajorHavoc」
> の面白さをファミコンでやりたいという、内藤智の情熱が生み出したゲームです。
> 開発ネームは「Minor Havoc」。宇宙服を着た主人公が、
> 低重力の宇宙ステーションを突破する内容でした。
>(略)
> 元となったメイジャーハボックでも、頭をぶつけるとしゃがみこむフィーチャーがあ>ります。
> でも、それをゲームデザインの中に入れ込んだあたりが、遠藤の仕事です。

 あの不可思議な挙動はそういうことだったのか、と納得。
 ぶつけしゃがみは良いアイディアだったよね。今となっては胡散臭いけど。

 しかし、
>30 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 12:31 ID:???
>> カイの冒険はノーコンティニュークリアしましたか?
> たしか、「ノーコンティニュークリアするヤツは人間じゃない」みたいなコメントを
> イシターかクォックスにさせたような。もちろんしていません。

 「ノーコンティニュークリアできればプロゲーマー並」じゃなかったのか。
 しかも「並」
 このコメントにアクションゲーム界の底知れぬ奥深さと真なる恐怖を味わったりもしたものなのだけれど(爆)。

 まぁ人間、記憶違いは致し方ないだろうけど、こうなったら証拠写真、ってことでより一層全クリアやってみたいところですな(笑)。
 んがしかし今はまたトバされて休み時間にどうこう出来るような環境にないのですな。
 なんなら家でさっくりやってしまえばいいのだけれど、「会社の休み時間にキーボードでクリア」という称号もまた捨て難く、、(笑)。

 まぁそんなこんなで。
 単にいっつもバカにしかされないので悔しかったが故なんすが。
 とにかく思い出のゲームなんですな。色々な意味で


 おまけ。
>138 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 18:59 ID:???
>A> ドルアーガのメインBGM
>『いくら丼が食べたかったな〜♪』
>「レゲーのBGMに勝手につけた歌詞」スレより、おもしろいので転載。

 笑えすぎ。

'01/11/03 Sat
 故あって「マッドストーカー」で検索していたら、また「レーザードスマッシュ(某メイドロボ二号機の必殺技)の元ネタはハウンドドッグ」が出てきたよ。だから違うんだっつーの。
 アホだね。俺。ホント(自爆)。

# 音が前ので云々とか言ってたから、旧バージョンはSEが似てたのかもだけど。

'01/11/01 Thu
 上野発高崎線

  22:04
  22:11
  (22:27快速)
  22:37

 このダイヤ作った人間、取り敢えず死刑。

 因みに、

  大船21:19 36分(=〜21:55)
  (待ち5分)
  新橋22:00 11分(=〜22:11
  (待ち26分
  上野22:37 29分(=〜23:06)

 最強。

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