徒然なる過去、参拾六


prev ← → next

'01/10/30 Tue
 K浜東北線、始点から終点まで各駅停車の旅、ってのもなかなかオツだね。
 ゆっくりたっぷり柱にヘッドバッド(謎)。

 ふとシルエットミラージュのBGMを聴いてみたり。トラック11の曲(4面辺りの城内で歯車に追っかけ回されるシーンのBGM)とか、ノリノリで結構気に入っていたりとかあるのですな。
 というか、年末に出る「ひっぱリンダ」(Stretch Panic)が、系統的にシルミラと同じ感じなので、その意味で曲とかも期待してみたいところ。

'01/10/29 Mon
 此処コレ、スカイガンナーのネタなんだけども、書き方でこうも違うものだなぁと、思い知らされる今日この頃。
 大体言いたいことは同じなんだけど、説得力は段違いだよなぁ、っつうか。まぁうちはその「枝葉枝末」な部分を敢えて掘り下げている、とか言い訳してみたりもするけど。結局、解ってないor認識が甘いからこそそういう結果に至っている訳だし(時間不足とかそういうのも勿論あるだろうけど)、、、って書き始める所が「クドい」んだよなぁ、とか自分で思ってたら世話無いけど(汗)。

 いや、理屈バカなのは昔っからなんだけど、ちょっと最近行き過ぎかなぁ、とか思ったり思わなかったりで。
 何つうかな、有り体に言えば自信失くしてますよ。
 泣き言書いても格好悪いだけなんすが。余裕無いっす。

# 一度書けばすっきりするかなー、と。ダメかな(爆)

'01/10/27 Sat
 ノイズ(カスタムロボの会社)のHPで、コラム読んでたら、モンキーボールからカイの冒険に話が移ってちょっくら感動(笑)ココ。面クリア型ゲームってことで正直なところGC初期三作の中で一番惹かれたゲームだったけど、なんかますますもってやりたくなってきたヨ >猿玉(笑)。

 「カイの冒険」は、加速型ジャンプやぶつけしゃがみなど理不尽な設計故に嫌な顔しかされた例しがないけれど(見方を変えれば"テクニカル"になるからこそ気に入っているのだけれどね)、その根底にある「ステージ(或いはエリア)単位のリトライ形式」を活かしたゲーム性は、曲がりなりにも完成されていたと思う。
 その場復活というのは、得てして一定時間無敵で次へ抜けられ、ペナルティの残機数は(コンティニューさえあれば)気にしない人間は気にしない。むしろ、「またあそこで死んだよ」という後悔の念を抱いたまま先に進まざるを得ない。一方でエリア復活は一定区間は確実にこなさなければいけないので、少なくとも「その場は確実に制覇できた」という満足感が得られる。前者でもノーミスプレイを目指せば結果的には同じだけれど、あくまで目指した者のみ得られる楽しみであって、やる気がないのは勿論、そういう楽しみ方を知らなければやりようもない。ましてや上級者のみということでその難度がヘタレには望むべくもないレベルであったり(今のシューティングなんか正に)、また必然性が無い(あるとは言えない)以上、作りがきっちり常識的範囲に収まっていないことも有り得る。
 その場復活/エリア復活というのは、先に進められるか否かという、こと難易度の観点でしか見られてないように感じるけれど、実際はゲーム性そのものにも深く関わってくることなんじゃないかと思う。そういう意味で、今の時代にモンキーボールのようなゲームが出てきたというのは結構有意義なことなんじゃないかと。コラムではさっくり「そういう時代じゃない」で閉じられているけれど、個人的にはこういう考え方も忘れて欲しくないなぁ、と思う。ダラダラやるか、極めるか、だけがゲームじゃない。

 「カイの冒険」で語っても辛い話題かな(爆)。
 しかも「猿玉」は、なんか超絶難度、って言うし。
 まぁ最後までクリアできないゲームなんてのは昔はザラだったからね。その中で、クリアできる部分まではクリアして満足していた訳で。そこまで一応の形で「押さえて」いったのだから。

'01/10/25 Thu
負けるためのゲーム(笑)
 「カイの冒険」、休み時間にせっせことキーボードでノーマル60階制覇しましたよ。
 当然、というかせめてもの各階ノーミスプレイで。キーボードのハンデってなところも考えれば妥当な線かと。
 とか言いつつ、大分慣れちゃって、いきなりスペシャル61階をウィング無しで余裕ぶっこきクリアしてしまったり。この調子で100階全クリア? は流石にどうか(笑)。セーブして場面場面でやれば或いは、だけどポリシーに反するので。ポリシー重要。
 でもオールクリアのあの素敵な歌(?)はもう一度見たいなぁとか思ってみたり。まぁ機体期待はしないでクダサイ。


 はてさて因みに、MG(マスターグレード)のZ plusが出るらしく、ちょっくらそそのかされたのもあって、可動性とかギミックの出来とか良さげだったら買っちゃおうかなとか思いつつ雑誌を見ていたら、紹介記事の機体色が何か変。何でいきなり塗るかなぁ、と思ったら、何とこれが製品の色? っつうかオレンジって何ですかオレンジって!? アムロカラー? 何すかそれ。Z plusっつえば地味ぃな全面灰色じゃないのか。それが何故ヒーローカラー。まぁそれが主たるファンの要望なんでしょう。これだからガンダムファンは嫌いだよ(暴言)。

 ヤケになって(なるな)PGのMk-II買っちゃうか、とか思った今日この頃。ムーバブルフレーム等の内部機構的には気になるので是非見てみたいところだけど、如何せん外装デザインは流石にもう飽きたっつうか(ぉ)。同じ物を二種類ってのはやっぱり辛いし。


 んでもって、戦車なネット対戦ゲーム。J-COMが宣伝してきたので(笑)。
 が、立ち上げて即終了(爆死)
 っていうか、「ウィンドウだよね?」「全画面だったらクソ」と問答した直後だったので。
 懐かしの砲塔撃ち合いゲームの延長みたいなものなんだけども、そんなゲーム性で全画面オンリーはないっしょ。ゲームのみのコンシューマなら致し方ないけれど。PCで言えば片手間ゲーム。ウィンドウモードこそ相応しい。Ultima Onlineを見習って欲しい(あれ自体は片手間に出来るゲームでもないけど)
 まぁ、ウィンドウモードが搭載されればまた考えるって感じですか。
 特殊放水型戦車とか、なかなか楽しめそうな要素はあるんだけどもねぇ。

 因みに、BGMがmidなので聴いてみたけど、かなり日本寄りっつうか。韓国のゲームで、まぁゲームそのものからして日本の影響モロだなぁ、ってのもあるんだけども。同じく韓国のAxisつう(ヘボ)メカFPS(First Person Shooting)の紹介でも同じこと言われてたんだけど、凄く馴染み易い。ゲームゲームしてるっていうか、ある意味懐かしい感じも。大した曲ではないんだけどね。
 それにまぁゲームそのものをやってない以上、昔ながらの「プレイと共に記憶に残る」というのが無いのでアレだけどもね(爆)。

'01/10/24 Wed
 久しぶりに余裕出来たなと思ったら、ネットでブラブラしただけで結局終わってしまった(苦笑)。
 つうか今日は勤務中に凶悪な迄にやる気をなくしている自分に気付きショック全開さようなら、っつう感じですよ。
 参ったなァ。


 はてさて、因みに「スマブラ」、そろそろEXが出るけれど、どうも個人的にこのシリーズはしっくり来ない。それならそれで放っておきゃあいいんだけど、何で気になるかなぁ、とよくよく考えたら、個人的に前々から注目していた多人数対戦アクションの(恐らくは)一番の成功例だから、なんですな。つまりは「漸く流行りだしたのかコレかぁ」という悔しさ故であって(笑)。
 いや、任天堂らしくよく出来てるとは思うんだけどね、何て言うか方向性がどうにも。公式HPの制作者コメントを見るにつけ益々もって疑問が湧いてきたりも。色々と要素加えて駆け引き増やすのはいいんだけど、「そこまでやる必要あるのかなぁ」というか。逆に言ってある程度把握していないと確実に楽しめない作りであって(だから第一印象なんて最低だったし)、それが多人数ゲームというプレイヤーのレベル差が必然的に発生しうる場にマッチ仕切れないように思う。有り体に言ってヘタクソな奴がプレイして楽しめる要素にことごとく欠けている、と。HP見ててもマニアックな要素ばかり目立つのだけれど、そんなのはヘタクソな奴にはどうでも良くて、まず何処か楽しめる要素を見付けてそこを足掛かりに順に慣れていきたい所だけれど、それがスマブラには「むむむ」と正直思った。
 ゲームなんてものは慣れないと本質は見えてこないのは当然のことだけれども、だからこそ慣れるまでの引き込み、引っ張りの要素にも目を向けないといけないように思う。特にこと多人数モノという「寄り集まってプレイする」ゲームであれば尚更。操作系にしたって、レバーのはじきと強押しが、ヘタクソから見れば「誤爆の危険性を持った重複操作系」にしか思えない訳だし、ここで上から見れば「慣れれば」だけれども、下から見るとむしろ「何故わざわざ誤爆の危険性を持たせる?」という方に目が行くんだよね。「上手くいかない、訳わかんねぇよ」ってのは、解る努力も当然必要だけれど、解らなくさせる要因を取り除くことも重要だと思う。初心者に優しいってのは、ただハードルを下げるんじゃあなくて、ハードルの配置を整える、とでも言うか、むしろそういうものなんじゃないかと思う。
 その点、GS(罪と罰)で任天堂側のディレクターが語っていた、「敵の弾を減らすのではなく、わざと外して何となく躱している気分にさせる(=ユーザをその気にさせる)」、というのは心底「凄ぇ」と思ったものだけれどね(勿論、全弾外れる訳じゃないのであしからず)。HAL研にはそこまで浸透してないのかなぁ。

 と、そんなこんなで、個人的には力石(パワーストーン)みたいな気軽に楽しめるゲームが欲しい、とまぁそういうことなんだけれども。もう格ゲーなんて出来る身体ではないので(爆)。適度にまったり遊びたいと思うのですよ。力石2も、もうちょっと改良して、他ハードで出せばもう少しウケそうなものだと思うんだけど、どうかなぁ。

# 段々、ろくすっぽやらずに理屈だけこねる野郎化してる感じ(自爆)

'01/10/23 Tue
 爆睡。
 行きも帰りも昼休みも、帰ってからも。
 何時間寝たよ、俺。

'01/10/22 Mon
 結局、悪いのは俺ですか。
 っつーか俺? だよなぁ、そうなんだろうなぁ。
 うちの体制も悪いだとか、マトモなデバグ環境も無いだとか、まぁそういうのも有ると言えば有るけれど、所詮は言い訳、だよなぁ。
 疲れたなァ。

# 火区民ピクミンソングCD化、ってマジっすか

'01/10/21 Sun
 銀ピカGameCube、いいじゃないすか(本家よりは)
 まぁパネル部が無駄だろとか、そもそも機能的に無駄だろとかあるけれど、メタリックな見た目が気分的に惹かれる(笑)(本家よりは)。グレーコントローラも無難っつうか(本家よりは)
 というか本家は、肝心の黒バリエーションが、基本パーツの白とのカラーバランスが致命的過ぎて却下っつうか。黒好きだからこそあれは買えない(笑)

 そんなこんなで火区民ピクミンちょっくらやりたいっすよ(CMに踊らされてるクチ)

'01/10/20 Sat
 流石に三連続で終電どうこうとか続けてみると今まで自分が如何にアホな生活やってたかというのを思い知りますな。
 というか安月給楽仕事、みたいな妥協点のつもりだったんだけどねぇ。
 仕事に人生燃やすまでするつもりはないし。


 Ultima Onlineの情報サイトを見ていたら、「徳」システムがとうとう導入されるそうで。
 「これで献血して乞食に恵んで俺も聖者だヨ!」などとちょっくら浮かれたけど、まだ開発段階だってさ。残念。
 というのも某氏がUO再開したというので、前から「木こりやりてー」とか思ってた身としては惹かれたんだけど、なんかハードルールのサーバで始めたらしくて、ちょっとなぁ。

 人生のんびりまったり生きたいのですよ。

'01/10/18 Thu
 某首都高(一応)の下を併走する道を眺めながら、
「こういう地形をポリゴンメカで滑走したいよ」
とか、
 目の前のトラックを眺めながら、
「角っぽい車見るとついトランスフォームさせたくなるんだよな」
とか。

 乗り継ぎしくじって○○駅まではるばる迎えに来て貰っちゃったよ。てへ。
("てへ"じゃねぇっつうの(自滅))


 早く24時間自動運転式の電車の時代になって欲しいと思った今日この頃。
 或いは転送装置。
 んで転送事故でノグチケミカル行き(基本)。

'01/10/16 Tue
 「Tribes2」デモ版、もうちょっとやってみる。
 が、サーバ立てても全然人が入ってこない。入ってきてもすぐ出ていってしまう。JPNと明記してあるので日本人は喜んで入ってきてくれると思ったのだけど、それだけ日本には流行っていないのか、或いはデモ版の再リリースまでが長すぎて待ちきれずに製品版に走った、という意見もあるにはあるけど。
 まぁ確かに入ってくる人間は素人が多い感じだけどね。乗物出したので一緒に乗っていこうかと思ったら問答無用で飛び出してそのままふらふらと山に激突、爆発炎上(笑)、更に続けてもう一回(爆)。俺でもここまで酷くはなかったけど(笑)。

 仕方ないので適当な集団に潜り込んでプレイ。どうせならローマ字おバカチャットかましながらプレイしたかったんだけど。
 するとまぁやはり20人近くもいると結構ドンパチやってる訳で、お決まりの爆風戦闘やってる中に紛れてブラスター(笑)<意外性の為かそこそこ殺れたヨ(笑)。一区切り付いたら敵地に殴り込み。本当は乗物使って数人で攻めてみたいところだったけど、如何せん自分では上手く運転出来ない上に(上記の彼ほどではないけど(笑))、乗せて貰うにもボイスチャットの種類をよく把握してなかったので会話も面倒で、諦めて単独突入。たとえ画面上では豆粒の距離でも直接視界に入るだけでマーカーが出てバレバレなシステムなので、如何に障害物(山)に隠れて近付くかに注意しながら、何とか敵基地まで辿り着いて破壊工作をしようと思ったものの、弾がバリアにあっさり弾かれて「ぬぉ」と思ってる間に横から滅殺。どうやらグレネードが必要らしいのだけれども、'G'キーで投げられるというのはその後に初めて知った操作(笑)。
 結局その後は相手側の警備が厳しくなってきたしまったので、アーマータイプに切り替えて防衛戦。流石に堅い堅い(笑)。一発喰らったくらいではビクともしないのでそのままチェインガンで追い回すように敵を抹殺。相手の恐れ逃げ惑う様が何とも哀れでした、はい(ぉ)。

 そんな感じで。把握していないことが多すぎるのでまだまだ全然大したプレイじゃあないんだけどもね。
 というか戦車の砲撃手やりたいよう(笑)。

'01/10/15 Mon
 アクトレイザーの曲はいいね、うん。

'01/10/14 Sun
 たまたま立ち寄ったゲーム雑記系HPで、レイノス2やらガンバイクやら(笑)拾い読みしたところで思ったんだけど、そういえばうちってたまに書いてる内容まで偏ってるというか(爆)。普通はコレ書くだろう、というようなことをすっぽかしたりする(笑)。例えば正にガンバイクがいい例で、あれを語る場合はあのブッ壊れたストーリー展開は普通は外せないところなんだろうけど、ついぞ突っ込まずにおしまい。まぁアレについては書くつもりでもあったんだけど、成り行きっつうか(笑)。結局自分が一番興味があるのはシステムとか面構成やバランスといったゲーム面なので(まぁそれが理屈っぽく胡散臭いというのは決して否定しない(出来ない)けれど、、)、キャラやストーリーなんて気に入れば良いという程度の扱い方でしかない。だからこそ「敢えて書く迄も無い」、というのはやはりあるかな。どうせ何処ぞで思う存分褒められたりけさなされたりしてるしね、とか。J-PHOENIXなんかいい例かも。あまりにもアホくさいストーリーとキャラ陣なんか目もくれずに、ぐだぐだとよくもあそこまで書くもんだ、って自分で言うか(苦笑)。
 まぁそんな感じのスタンスなので、何卒、ご容赦を(笑)。


 それはさておき、
 「レーザードハウンダー(笑)」参考
これがやりたかっただけか!?(笑)
 アファームドSアクションフィギュア入手。
 「超関節可動表現型玩具」ってことで大層期待してたのだけど、
 「あれ?あれれ?」
 何か全然思ったように動かない。というか動きそうで動かない。それもその筈、昨今の可動関節を支えるボールジョイントが一個も無い(!)。それで何であんな雑誌紹介のような驚異的な関節可動性を示すのか、それは「モノシャフトドライブ」
 即ち、単軸可動? 従来の軸回転の面を斜めに取ることで、向きにより真っ直ぐになったり90度曲がったりする。それでいて可動部はしっかりと組み合ったまま。ボールジョイントの抗えない欠点である「可動部周囲の隙間」、この見た目の不備を補いつつそれなりの可動性を確保しようという、つまりはプロポーション重視の可動表現という訳ですな。そもそもの流れが観賞用フィギュアに更なる表現を、というものだと思うので、うちのように純粋に「メカの再現性」を期待するのは、恐らく筋違いなのだろうて。そういう意味で、つくづく残念だった。
 というか、上に挙げたことって、軟体を剛体に置き換えた生体フィギュアならともかく、元々剛体であるメカの場合、そもそも関節は動くようにデザインされている(筈)のであって、まぁスケールの問題でなかなかどうもいかないにしろ、付け根部分なんかはボールジョイントにして多少隙間が空こうが全然問題無いと思う。まるでその限界にでも挑戦するかといったような何でもかんでもモノシャフトドライブ、ってのは受け手側としてはちょっとなぁと思う。まず首が固定(二種類ある向きは"差し替え")という時点でびっくらこいたし、脚は今時の大股開きの俗称カトキ立ち(?)で可動軸を合わせられているので、逆に直立姿勢を取ることすらできない。また腰もこれまたモノシャフトなので、右に捻ると下向き、左に捻ると上向きという、つまりは「左右非対称可動性」。当然手足の右左で異なる可動軸を与えられており、右向きで出来るポーズは左向きでは不可能とくる(爆)。そもそもかなり趣味のプロポーション整理で予めクセのついた造形となっている為、左右で明らかに手足の形が違ってたりするから余計なんだけれど。
俺って対空砲火好き?

全部右向きって何か(笑)
 結局のところ、所詮は設計通りのポーズくらいしか取れないと言うか。「ゲームで取れるポーズは何でも取れます」と豪語していたけれど、それはゲーム中のポリゴンめり込みを無視した動きすらも凌駕する完成度、ではなく「ゲーム内の動きは網羅できるよう設計した」ということに過ぎなかったようで。
 まぁでもこれでここまで出来るってのはやはり凄いんだろうけどね。でも素直にボールジョイント入れて、他の資産と組み合わせた形での総合的完成度を望みますよ。そこいらの一般客として。

 という訳で、最初はかなりの失望感に苛まれたものだったけれど、まぁモノシャフトの扱い方がわかってきてから少しは遊べるようにはなったかな、ということで幾つか記念写真。
 ことレーザードハウンダー(上)は、モノシャフトに気付く前だったので左腕はもう少し改善できるかも(肩部が後ろに回りすぎ)。ただ左脚の不自然さはどうにもならないところもモノシャフト。よくよく向きを見れば解ると思うけど、脚伸ばそうとするとどうしても外向きなO脚になってしまうんですな。前から見ると悲惨です。ってなところでオリジナルとは向きの異なる妥協点での撮影となった訳で。
 あとはまぁやはり膝の曲がり具合の表現が素晴らしいので、その辺を主体に(右)。しかし肩キャノン対空砲火とか(右上)(因みに腕は添えられるけど添えていないだけね)、Aコア2フィギュアと同様、俺って対空砲火好きなのかなぁ、とか思ったりもした今日この頃。スターフォックス64のトラウマかも(爆)。

# 対空版、左足の爪先が変に内向きになってしまったのは内緒。気にしない気にしない(笑)

'01/10/13 Sat
 「Tribes2」(Win)デモ版、ようやっと試してみる。
 「取り敢えずブーストだブースト!(笑)」っつう感じでプレイしたんだけれども、実状、ジャンプの延長・強化に過ぎなかった。静止状態なら垂直方向、移動中ならその方向の移動力が増すという。その最中に違う方向の入力を入れても殆ど(全く?)効かない。つまるところ飛距離が伸びるだけ。Aコアのように上下の揺さぶりを含めた三次元サテライト(周回移動)戦闘は望むべくもない。ちょっと(かなり)がっくり。まぁ断続利用でホバリングは出来るけれど、でもブーストゲージが短いのでこれもやはりAコアのようにはいかない。
 そんなものだから、つまり結局はquakeの着地を狙ってロケット(爆風)系、という戦闘スタイルから殆ど変化はない。正直あれがquake系FPSにのめり込めない最大の要因なのでちょっと残念だった。まぁAコアも着地際の移動ベクトルが弱まる瞬間を狙うのは有効な手段だけれどそれが全てじゃあない。こと緑ライフルのような集弾性の高い武器で射程と射角を考慮しつつ上手く回り込むように戦う、という位置取り重視のスタイルを良しとする身では、どうもああいうタイミング狙いが先行しがちな戦闘は面白くない。まぁだから敢えてブラスターやチェインガンで戦っていたけれど。次やる時もまたこれだろうなぁ(笑)。

 というか、そもそもTribes2のウリはこれではなく、補給基地・乗物搭乗ベース等の防衛・破壊など、戦略的要素を意識した部分なんだけれどね。それに乗物も運転手と砲手という数人で組んで行動することを前提としたものだし、ボイスチャットで大体の基本会話は可能(らしい)とか、TeamFortressで発揮しきれなかった協力プレイを充実させようとしている辺りは、へっぽこプレイで自分は上手くできなかったとはいえ、雰囲気的には十分感じることは出来た。熱狂的ファンが居るのも頷けるというか。ただまぁ某氏の言うとおり正直「あと一押し」だけどね。見た目のあまりに洋ゲーなデザインといい、日本人ウケははっきり言って最低クラスなので、そういう点も含めて改善が望まれる所なんだろうけど、どうやら大元の開発会社は潰れたようで(爆)。何処かが引き取ったとかなのかな、その辺はよく知らないけど。

 まぁ個人的にはブーストをもうちょっと改良してくれるとね、というところで思い出した「ガンヴァルキリー」、動画確認したけれど、ビハインドビューで正面が見えないって、、、(汗)。というかTribes2も一人称視点と切り替え可能なんだけどこれと同じことで、Tribes真似たん?っつうか。真似るもの間違えすぎなんだけど(苦笑)。和製3Dアクションシューティングってことで興味はあるんだけどなぁ。X-BOXっつうだけでもアレなのに、あの視点は致命的かも。
 というか、つくづく「SlaveZeroって実はよく出来てたのか?」っつう。

'01/10/10 Wed
 Armored Core Ace Combat 04」購入。
 「スカイガンナー」やってて、そういや真っ当なフライトシミュ系のゲームやったことないなぁと思い、折角興味持ったところだし、モノは試しで思い切って決断。んでまぁどっちかというとゲーム的要素が混じってる方が自分向けってのもあってAC04に。
 しかし、買う前に「そういやどうせ余ってそうな右スティックで視線いじって敵の方見るとかどうかな?」とか思いつつ、説明書を見ると「あるじゃん(爆)」。加えてターゲット注目ボタンとか、「これって、スカイガンナー用無しか?」とか思ったり(爆)。
 んが、実際始めてみるとやはり違うね。そもそもリアル寄りなので地味だし、展開がゆっくりというか、呑気に爆撃機追いかけてロックして発射。正直言って淡々としていて引き込み無し。まぁ本当はそういうもんなんだろうけど、ゲーム的なものに慣れてしまっているとね。やはりスカイガンナーの方が攻城戦やら対艦戦やらマップの楽しみがあってその辺は凄く好き。加減速さえあればドッグファイトもまだ面白くなる筈なんだけどね。あとは視点プログラムとターゲット変更を直して。
 ターゲット変更は、やはり画面前方探索と距離優先探索は欲しい。攻城戦やっててつくづく思い知ったけど、1方向ループだと関係ないトコいって全然戻ってこないし、照準合わせの切り替えもうっかりタイミングが遅れると通常の切り替えになってこれまた急にとんでもない方向に視線が向いたりするし。「うげぇ」って奴ですな、ホント。あそこで本当に思い通りに視点変えられたらどれだけ気持ちよくプレイ出来ることか。因みに、「ポーズ中に切り替えできたら?」とか一瞬考えてみたけど、当然のようにサポートされとりませんでした。まぁもし出来たらしょっちゅうポーズかけて切り替え、という間の悪いゲームプレイになっていた気がしないでもないけど(苦笑)。でもなぁ、最悪の回避手段としてそういうのも有効なんじゃないかと思う。はっきり言って現状のターゲット切り替えは、切り替え順まで頭に入れたクリアパターン構築とかそういうことになりかねなくて、ちょっとバカらしい。
 そうそう、視点プログラム。どうにも気になっていたのが、何気に遅延追従なのが、簡単操作=旋回率が高いのと相まって、照準微調整が実は非常にやりにくくなっているということ。更に追い打ちを掛けるように、演出重視で結構画面内を機体が動くため、これまた機体の状態(姿勢・向き)の確認に微妙に支障を来しているのと、そして何より時たま「機体正面を覆い隠す」。恐らくターゲットに照準が合っているのでチャンスではあるけれど、前方の敵の攻撃も何も全然見えないので激しく危険。結局わざわざ軸をずらしたりしてカメラ動かしてるし(苦笑)。これ、かなり致命的なんだけどね。ビハインドビューで一番やってはいけないことだよ、これは。
 ただまぁ本当、ああいう感じのゲームは好きなので、もうちょっと出来が良ければなぁ、とちょっと悔やまれるというか。Ace Combatはやはり普通の飛行機ゲームなので、性に合いそうにないかも。戦車上等、だし(爆)。

 因みに、AC04の右スティック視点振り向きは、押しっぱなしにしてないといけないし(離すと戻る、とまぁ操作的に仕方ないのかも?)、自分の向きがわからないのでただの確認用、というか。同様にしてターゲット注目も。んじゃあ「ビハインドビューでは?」と試してみたら、ドンピシャ(爆)。ただこれまたボタン押しっぱなしなので、ちょっとゲームにならない。それにビハインドビューは「計器類がごっそり消える」という嫌がらせ仕様なので、やっぱり実用的ではない。まぁどうにかすればこれで同じことが出来ることは出来る、と(笑)。視点プログラムも上々だし(というかやはりスカイガンナーがおかしいだけだ、、、)

# 因みに「VF-X2」立ち上げてちょっくら比較確認したりして(笑)
# まぁミサイル連射ゲームとしての趣もあるので一概に比較はできないけどね。
# 遊び易さは上だったなぁ。やっぱ。

'01/10/08 Mon
 「スカイガンナー」
 オマケキャラのリヴァル(ハード?)をさっくりクリアしてステージセレクト出して、各々個別に上手くこなせなかったところを再挑戦。わかってくるとまぁ大分違うか、と思いつつ休憩。再起動して「さて次、、、ってあれ?」、ステージセレクトが出来ない。「まさか!」
 そう、セーブし忘れてました。というよりオートセーブが無い。クリアすると追加要素が付くようなゲームでよもやオートセーブがないなど思いもよらないっしょ。ただでさえ、練り込みが足りないというより「思慮が足りない」というか、根本的な部分で疑問を感じることが多いこのゲームにとって、これはもうかなりの勢いでトドメと言えてしまうかも。PSオンリーのユーザーに取ってはまだ定着しきれていない要素かもしれないけど、はっきり言えばオートセーブなんてあって当然だよ。

 そんな訳で、やろうと思ったことが出来なくなったことは勿論、更にはっきり言って「つまらないからもうやりたくない」と思ったキャラで再度クリアしなければならなくなってもうゲンナリ。
 まぁ初プレイであっさりSS取れたから楽勝!と思い始めたけれど、やはり所詮は「たまたま」というか、ドッグファイト二連続がこなせずにつまりまくる。というか、このゲームシステムで自分如きのレベルではドッグファイトははっきり言って「運」だよ。
 「敵の体力が回復制」なので連続攻撃を叩き込まないと一生終わらないし、速度低下の猟犬ミサイルを撃ち込まないとコウモリミサイルは当たらないし、速度を低下させると追い付きやすくなってうっかり近寄りすぎるとロックが困難。「後ろを取っておきながら近寄りすぎたので仕切り直す」、こんなおバカなドッグファイトはこのゲームくらいっしょ。まぁエアブレーキはあるけれど、「減速」と「急停止」はやはり異なる。(パワースライドでも若干減速はあるけど、これまた同理屈で。旋回中など使い物にならない)
 そもそも唯一の速度変更がブーストでボタン押しっぱなし、ってのがこれまた何か「違う」というか。コパン3面とか、ブーストしながらバルカン撃ちながらロックしながら敵の弾をかいくぐって爆弾投下、3ボタンを適宜押しっぱなしにしたり放したりってどうかと思う。つくづくスロットル調整システムが欲しいと思ったもの。(因みにバルカンとロックは併用できなくてもいい、ってのもあるけどね。でもそれで大幅時間短縮になる以上、やりやすいに越したことはない。ボタンの操作し辛さ、なんてゲーム性の範疇に入れるものじゃないし。)
 それに基本的に回復制というのは、連続で攻撃を叩き込まないと延々堂々巡りという、ヘタレに一方的に辛いだけのシステム。上手い奴はどちらにしろ二連コンボ入れて上等なんだから、上手さを競うのではなく、下手にやらないよう努めるというか、この辺やはり「作りが後ろ向き」だと思えてしまうところ。

 そんなこんなでドッグファイトをどうにか抑えて、これまたつまらんラスボスを始末して終了。
 「ボーナスが500万点少ない!?」
 お陰様で折角取ったSSランクもフイにしたよ(苦笑)。まぁ偶然の産物なんて嬉しくも何ともないけどね。しかし得点が2/3にも落ち込んだってのは納得出来ない。というかどう考えても前回より上手く行っていた筈なのに、、、。いや、そういえば一度やられてコンティニューしたあと、たまたま突撃かましたら一気にガスガス入って短期間で勝負ついたんだったかなぁ? タイムボーナスならコンティニュー時は総計でってのは基本だと思うのだけど。何の為にノーコンティニューでクリアしたんだか。って、コンティニューしても総合得点には響かない、というスタイルに問題があるんじゃないか、、、。
 又、ラスボス戦、これまた「ランダムパターンのどれが来るかで難易度がまるで変わる」という、へたれなゲームに多い典型例って辺りがね。5連チャンで防御ビット出されてヘビーバレット短期決戦出来るか、っての。メリハリの意味で辛い攻撃が入るのは仕方ないけど、そういうのは定期的パターンで、とかにするのが自然なんじゃないかね。ましてタイムアタックなら。トラブルメーカーズ(N64)なんか、一見してランダムだけど実は誘導可能ってのがかなり多かったし。それを踏まえたパターン作りが無茶苦茶面白かったんだよね。やる気を起こさせる、って意味でもこういうのは強いと思う。ランダムなんて萎えるだけ。それとも誘導条件あるのかなぁ?

 いやはや、ステージセレクトでやり直して面毎の作りが解ってきてから少しは楽しめるようになってきた矢先にこの事件は痛すぎたねぇ。全く。

# 因みに、そのあと計2回セーブしたからまず大丈夫だとは思うけど、万一セーブできてなかったりファイルが破損しようがものなら、CD-ROMが宙を舞うのは必至でしょうな(爆)
# というか、PS2のCD-ROMゲーって何かうるさいね。そんなにCD倍速率高かったっけ?

'01/10/07 Sun
 「♪そして〜、食〜べ〜ら〜れ〜る〜」(笑)
 火区民もといピクミン、CMが素敵すぎ。
 フルフレーズが思い出せないのが何とも悔しいけれど。


 「スカイガンナー」
 シエル(ノーマルコース)、取り敢えず最初からやり直してみたら、気分転換出来た所為か最後は一発クリア。まぁ途中でまごついて追加ミッションすっ飛ばせたので燃料に余裕があったというのはでかいけど(上手くやるほど後が厳しくなる(汗))。ただ弾切れなのは相変わらずなので、ヤケというか実験的に突っ込んでヘビーバレットかましてみたら、思いの外ボスが攻撃してこなかったのでどうにかなったというか。暴走してるのでどうしようもないかと思ったけど、雑魚の妨害が思った以上に影響していたようで。とはいっても雑魚の動きなんて完全にランダムなので、結局はたまたまというか。勿論腕で補える部分はあるけど、2Dシューティングでボス戦の最中に雑魚が邪魔してこないように、もうちょっと気を利かせて欲しかったかも。リアル系シューティングとは違うのだから。むしろ燃料の限界まで雑魚でチェインボーナスを稼ぐため、と取れてしまうのが、「やはり方向性が違うんじゃないかなぁ」、と思えてしまうところでもあるんだけどね。
 んでもって、コパン(ハードコース)で続けてクリア。はっきり言ってクリアするだけならこっちの方が楽。確かにボーナスイベントの難度は一番、という気はしたけど、そもそもクリアが安定しなければボーナス狙うどころじゃないし。むしろイージー、ノーマルでのラスボス戦のシビアなタイミング・燃料や弾数のことを考えると、ハードが一番ラクに片が付いたように思う。
 尤もハード=むずかしいの定義はむしろ機体性能のことを言っているのかもだけど、ただむしろ個人的にはこの機体が一番戦いやすい&面白いと思った(笑)。まぁクセがある方が自分向けであるという点は否定しないけど。何せローリング特攻だし(爆)。ただ思ったより活かす場が少ないというか、この辺ステージ設計がやはり悪いと言えてしまう。他キャラの艦隊全滅ミッションはむしろこのキャラ向けじゃないのかと思ったし。他所の「トレーニングで暴れ回るのが一番楽しい」という意見は素直に頷いてしまったところ(苦笑)。実際、掴みは良かったんだけどねぇ>コパン機。

 はてさて、昨日の続き。
 ターゲット注目視点ってことで、VF-X2からの問題であった「ターゲットの切り替わり」。VF-X2は手動切り替え不能で、まぁ敵が少ないので何とかなっていたとはいえ、やはり切り替えできる方が圧倒的に便利な訳だけれど、でもこれも切り替え方はまだ改善の余地がかなりあるかな、ってなところ。
 基本は規定のターゲット順序に従って切り替え、そしてそれを補うよう照準カーソルを合わせた敵に切り替え可能で、ただそれがまだどっちもどっち、というか。理屈で言えば必要十分かも知れないけど、実戦レベル・ゲームレベルで考えるとどちらも本当に欲しいと思うターゲット切り替え環境を提供してはくれないと思う。
 実際、プレイしているとまず多いのは「そいつじゃなくて隣の敵!」。一応接近攻撃中であれば照準カーソル合わせで対応は出来るけど、逆に言ってあくまで「接近中」であって、仕切り直しながら相手を見定めたい状況、これがどうにもならない。まして既に照準=飛行軸が合っているならビハインドビューの飛行と同じ状況であって、要はそこまで持っていくための環境を提供するのが「ターゲット注目視点」なのだから、それのみに頼るというのはシステムの存在そのものに矛盾を生みかねない。
 一方で順次切り替えの方は「規定の順序」なので、まるっきり逆方向の敵や、全然関係無い遠くの敵が呼ばれたり、その度にカメラが右往左往して敵が多くなればなるほど酷い目に遭う(しかも「一方向ループ」なので行き過ぎると悲惨)。むしろプレイヤーの観点では「今見えている方向から優先探索」、これが一番しっくり来るのではないかと思う。その方がラジコン操作のシステムの点で言っても支障無く次の動作に移りやすい。(VF-X2の切り替わりはどうだったか、もはや覚えていないのが難だけど。距離優先かな? まぁあれは敵が少ないし。でも結構試行錯誤したってインタビューにあったし、色々考えたなりではあったかな?)

 そういった点から個人的に望むのは、カメラ正面優先探索を主体に、現在のグループ切り替え(これも距離優先か何かで、規定順ではない方が)で補うという感じかな。ついでに言うと、連続切り替え中(=選択中)はカメラの向き切り替えを待って貰えるとカメラが無駄に暴れ回るのを抑えられるとか、切り替え対象の種別アイコンでも画面上に出してくれると遠目での切り替えもし易くなるとか(どうせ現状でも切り替えボタンアイコン出るし工夫すれば邪魔にもならない筈)、そういった細かい配慮もあるとより一層やりやすい訳だけど。

 まぁターゲット注目視点の3Dシューティングは自分の知る限りではVF-X2に次ぐ僅か2個目の作品なので、まだまだこなれていないというか。だからこそより気張って作って貰いたいとも思うけど(ぉ)。
 とにかく、私的には解ると凄くやりやすい視点システムだと思うので、早く独自とか特殊とかいう見られ方から脱却して市民権得て欲しいなぁ、とか(笑)。「敵を側方に見据えつつ回り込んで接近」とか、「上昇して上に回り込んでから垂直降下爆撃」とか、そんなプレイが気軽に出来るので。いいと思うんだけどなぁ。

'01/10/06 Sat
 起きたら10時。真っ暗。
 「マジですか」
 やる気をなくして一瞬で気を失う。
 1時。
 「俺の人生って、、、」
 やむなく起き上がってふとビデオの時計を見てみる。
 PM 1:xx。
 「PMぅ?」
 カーテンを開ける。
 雨戸びっしり。
 「………ハメられた」(違)

 家の外壁塗装でいつのまにか雨戸閉められてたようで。
 今日からだなんて聞いてないし、一言言っといてくれよ>親父、ってな感じだけれど。
 そんなこんなで。


 昨日「スカイガンナー」なんてなゲームを購入。
 ほんわかした絵柄が何となく、というか。実は先日秋葉を徘徊した時にデモ版やってダメかなと思っていたのだけど、実際最後までやってみると、正直、難しいというかむしろウザいというか、、、。ノーマルコースのラスボスに弾切れと燃料切れで勝てずに疲れ果てて終了。最終面だけで20分はかかるのでやり直すのも面倒でたまらんす。(有限コンティニュー(エリア復活)の代わりに、面単位のセーブ&ロードで無限リトライやっとります)

 「『常に敵が見えるようにカメラが追う』って、ヴァリアブルビュー=VF-X2かヨ!」とか、「『墜落中にボタン連打で復活』って、スカイキッドかヨ!」とか掴みはいい感じだったのだけど、何て言うかどっちもイマイチ。
 連続被弾しない限り墜落しないので、むしろダラダラと死なず勝てずの展開になりかねないし、そこにサブウェポンの少ない弾数と増殖雑魚で補給可能というスタイルが変に噛み合ってしまい、「ヘタクソなほど限りなく冗長なプレイになる」というのが、特に個人的に見た目通りのライトなゲームを期待していた身としては非常にキツい。「上手くやると華麗にクリア」ではなく「上手くやらないとどんどんウザくなる」、似てるようでまるで異なるこの方向性は、正直言うとやる気が萎える。同様にして、ありがちな連爆スコア稼ぎの裏に、被弾や弾薬精算でマイナスという後ろ向きな要素が、これまたヘタクソなほど見る見るスコアが赤く染まりまくるのでかなりイヤ。素直に命中率ボーナスとかの前向きなスコア設定にすればいいものを。まぁ弾薬効率も考えた稼ぎパターンとか、わかってこればそういうパズル的な楽しみも出てくるのかもしれないけど、個人的に言えばそれはやりすぎっつうか。このゲーム性でそこまでやるものじゃないと思う。

 そんでもって、視点関係、というか操作系全般。
 常にターゲットを前方に捉えて、それに対して自機の向きを調整して接近・攻撃を繰り返すというか。常に前を見据えた飛行ではなく敵との位置関係を重視したこの視点は個人的には非常に気に入っていたし、実際こういうゲームには必要な要素じゃないかと思っているので大歓迎だったのだけれど、何て言うか、微妙に「違う」
 3D飛行機ゲーなので左右ロールと上下ピッチ(とヨー=左右旋回)で機体を制御するため、機体の向きが飛行に大きく影響するのだけど、ターゲット中心のその視点では自機の向きを画面で確認するしか手はない。そのラジコン感覚の操作系に、視線補正と機体姿勢補正という要素がダブルパンチでのし掛かってくるのが痛い。
 敵を中心に回っていると、いずれ上下逆さまの世界になりかねないので、それを補正するよう視点カメラが「画面上=天井方向」となるよう補正を入れる、まぁこれ自体は仕方ない。しかしこれがまた結構急激に回転補正を入れるので、垂直降下のような際どい場面でそういうことをやられるとちょっと困る。そこに、更に背面飛行を徹底して嫌うという主人公軍団共通の性格でもあるのか、どんな時ですらちょっと指を離すとすぐ画面上方を上に向けるよう機体の姿勢を自動的に修正してくれる。まぁ実際なら無茶とも言える姿勢での飛行は続けられない、ということなのだろうけれど、しかし果たして垂直上昇中の機体に上下なんてあるんだろうか(爆)。そうでなくても、目標軸を保ったまま距離を離したいときなど「半ループ→離脱→半ループ」とやりたいところで、離脱状態で背面飛行になる時点で補正が掛かって機体の向きを変えてしまうため、理屈で言えば180度回転しただけなのでもう一回半ループすれば同じ形に持っていけるとは言っても、見た目上の違和感でどうにも調子が崩れる。キーは同じ方向を押すにも関わらず、照準の移動は逆向きになる、これを咄嗟に脳内補完しろ、ってのはキツいよ、ホント。
 同様にして、何かしらの旋回途中に角度調整(楕円軌道)のつもりで手を離したところ、急に向きを変えられて調子が狂う、ということはかなり頻繁に起こる。ラジコン操作に必要な脳内座標展開、そしてそのフィードバックたる画面情報、その双方を妨げられるとこの操作系・視点はちょっと辛い、というのはもう少し研究の余地があったところかなぁ、と。
 逆に、VF-X2ではそういった補正は全く無しに、自機が逆さまだろうな何だろうがブラックアウトも何もお構いなしにガンガン飛び回って、胡散臭いことこの上ないと言えばそうだったけれど、「ゲームの操作」の観点では気軽に集中しやすい環境を提供してくれていたとは思う。大体、人型メカが宙を舞うような世界なのでGとかそういったものは技術力でカバーっつうか。言い訳上等(笑)。

 因みに、ビハインドビューにも出来るけれど、これも天地強制の視点プログラムのもと、単純ループするだけで視点がぐんぐん回るという素敵な光景が拝めます(苦笑)。これもVF-X2では常に自機上方=画面上方の原則に則っている為、普通に飛び回ることが出来るのだけれど。というかフライトシミュ系って普通こうじゃないの?
 やっぱ硬派にエースコンバット04行っときゃ良かったか?とか思ったのは内緒ですな(爆)。


 そんなこんなで、とにかく「すっきりプレイできない」もどかしさが辛いっす。
 まして見た目と裏腹ってのが。

 あと、ターゲット切り替えがもうちょっとなぁ、ってのもあるけれど、取り敢えずまた来週。

'01/10/04 Thu
 「黒は、いい」(笑)
 昨日の広告埋め込みで50MBってなところが無事使えたので仮設置。
 しかし、

 とか、

 とか使う前からユーザを不安に駆り立てるサービス精神が素敵でたまりませんな。
 っつーか名前の割に日本人が経営してるんじゃないの!?(「使える.net」<ダサ(笑))

 まぁ取り敢えず担当者なりの精一杯のジョークなんだろうと思い込むことにしてます。

(追記)
 って、cgi直リンクだとアクセス拒否かい!!!
 訳に立たねぇ、、、
 やむなく転送入れました。格好悪、、、。

'01/10/03 Wed
 タイトなデザインのminibbsが恋しくなったので(つうほど使ってた訳じゃないけど、今のは使う気も無くすっつうか(笑))、無料のCGI利用可能アカウントでも探してみる。すると「おもしろ.com」と名前からしてダメっぽいところが100MBも解放していたのでうっかり釣られて試しに使ってみたけれど、如何せん昔使ったcgiの記憶など既に抜けまくってしまっていたので、あれこれ直したりしているうちにいきなりサーバがまるっきり応答しなくなる。それも時刻にして24時と丁度盛りの時間(笑)。結局そんなもんかぁ、というか復活後もやはりポップアップ公告がウザいのでやっぱダメかな、という。
 んで、他のも見てみたけど、またおバカにも大容量50MB+増量可のところを当たったりなんかして進歩無し(笑)。まぁ一応ポップアップ無しではあるけど、如何せんパス通知が遅くて試せなかったので何とも。
 というか、cgi使うのと容量求めるのとは別にしてしまった方がいいんだろうけど。そもそも容量は何に使うのか、っつうと、まぁ要は無駄なキャプチャネタとか。10MBの余りの中に押し込むのはやはり辛いし、もっとドバっと、無駄に(笑)。ファイル受け渡しなんかにも便利だしね。ブロードバンド万歳(笑)。

prev ← → next

戻る トップへ