徒然なる過去、参拾伍


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'01/09/24 Mon
 最近、何故かヘラクレスの栄光の街のBGMが頭をよぎる。というか何故に(笑)。

 「007 ゴールデンアイ」
 オマケ目当てでタイムアタック。面毎にどれかの難易度に割り振られているようで、イージーのは片付けたので次はノーマルの分。
 4-1巡洋艦ステージ、このステージは構成がいいので如何にサイレンサー使って騒がず騒がれず手早く片付けていくか、って所が楽しい。その点、次の6-1銅像公園や6-4駅でのタイムアタックは敵を無視して突っ走るだけなのでいまいち。まぁ広いステージは仕方ないか。
 んで、次の7-2秘密基地のタイムアタック、ここはイージーでも苦戦した護衛ミッションなので、辛いっつうかやりたくないっつうか無理じゃん?と思いつつちょっくらやってみたけど「やっぱ無理(爆)」。最初の扉開けた瞬間から自動砲台にガンガン撃たれまくり。つうかイージーには無かった追加分。ただでさえ護衛が厳しいのにこれですか、っつう。仲間を誘導するため壊さなければいけないのに、ただでさえ的が小さくて壊しにくいのが3個もあるし、基本は反応される前に壊すなのにそれも叶わず。これでタイムアタックってかなり無茶。最終面もやたら厳しいし、後半の難易度増加の仕方は、やはりというか流石は洋ゲーと言った感じで。無理。
 まぁやりまくれば突破口も見えてくるかもだけど、ちょっとやる気が起きないと言うか。「無茶」というのが先行してしまい、外人はそれを越えるのが好きなのかもだけど、日本人的にはむしろやる気が萎える。というか純粋に「厳しさ」だけを求めるスタンスが、「違う」という所はやはりあるんだよね >洋ゲー。

 ところで因みに007の操作システムで好きなのが、照準モードでは自機は正面を向いたままレバーの傾きに準じて照準カーソルをずらして合わせるシステムなので、狙いを定めている間レバーを押さえたままにするのが、ことスナイパーライフル系だと指がビクつかせながらじりじりとやる感じで如何にもっぽくていい(笑)。一般のPC系FPS(First Person Shootingと言われるらしい)だとマウスでカーソルを合わせるのみなので、この辺はゲーム専用デバイスの勝利だな、と思わされるところ。というかやっぱ狙い付けるならポインティングデバイスなのか?とか思ってしまったりもする訳だけれど(笑)。

'01/09/23 Sun
 昨日の件は、皆、商用クラスのソフトでへこへこやるか、はたまたDoGA-Lシリーズで頑張ったりしてるんだなぁ、と感心したというか驚いたというか。正直、昔を知っている人間としてはあれは最早触れないよ。まぁMODEL.X以前の、頂点移動すら出来ないCAD.X時代の悪夢故ではあるのだけど、でもMODEL.Xでそれほどの進歩は感じられなかったし、移植版のPolyEdit.exeも然り。まぁモデリングを他でやってコンバートする、という手もあるにはあるけど。ただどうせモーション遊びまで焦点に含めると、やはり大手のに手を付けるしかないのかな。へたれらしくあまり大事やらかすつもりもないんだけどねぇ。
 とまぁ、未だに方向性がはっきりせず(苦笑)。

 「007 ゴールデンアイ」
 書き損ねていたけど、イージーモード全クリア。終盤になってくると流石に厳しい。7-2で一定時間仲間を護衛するのが非常に厳しい。左右の階段コースに加え、更に二ヶ所、壁を壊して強襲かけてくるところが辛い。しかも壁破壊コースは、階段コースと違って現れてすぐ射撃体勢に移るので、放っておくとあっさり瞬殺される。そんな感じで計4ヶ所、配置的に180度振り向き確認しながら1・2分?警護。まして敵の出現・移動コースはあくまでランダムと来れば、呑気に狙い撃ちしている余裕など全く無く、諦めて自動照準オンで何とかクリア。スリルはあるけど、運も絡む微妙なラインだったかな。まぁあまりやりたくはないけど、たまにはいいのかなぁという感じ。
 んで最終面7-4は、最初の通路でいきなりボコボコ(爆)。矢鱈と長い通路で、遙か遠方の見えるんだか見えないんだか解らないくらいの位置から敵がマシンガンを乱射してくるので、PP7一挺で構え撃ちで対抗するのはほぼ困難。結局「自動照準オン」で先手必勝で撃ち倒して突破。やはりこれがデフォルトの難易度設定なのかねぇ?と思ってしまった。まぁ自動照準っつってもAコアのNarrow&Deep程度のものでしかないし、遠方射撃は1-1で遠くの見張り台の敵を僅かな動きの陰を頼りにPP7で手動で頭部一発必中、という素敵な芸当を半ば偶然とはいえやらかしたことがあるので問題なし。まぁ敢えて言えばそれを走りながら出来てしまう点が胡散臭いけど、まぁゲームのテンポってことで。
 それに、ラスボスはやはり自動照準だと勝てない、というフォローがしっかりしていて良いと思う。まぁイージーならちまちまやってても勝てるけど、オマケオプション用のタイムアタックには手動照準による頭部狙い撃ちは必須だし、それにノーマルだとそれで手早くやらないとクリア出来そうもない、というかあまりに厳しいんで一旦諦めた(汗)。何か最終面、気の所為か敵の射撃の命中率が高くてすぐ撃たれるというか、通路が狭くて避けるスペースが無いのも痛いんだけど、だから構えられる前に殺さないといけないので、敵二人が重なって一方殺しても肉壁になって後ろで平然と構えてて「汚ぇ」みたいな(笑)。

 そんな感じで。
 やはりミッションの作りが良い感じでなかなか楽しめた。つくづく「日本負けまくり」を思い知らされたというか。
 まぁこれはこれでこの手のquake系にありがちなマンネリ感と飽きがちょっと微妙なライン、というのはまだまだあったけれど。持ち主の「途中で飽きちゃって」も納得。「長く遊ばせる」ことだけしか考えて無くてテンポが悪いんだろうな、とは思う。まぁSlaveZeroなんかよりは遙かに楽しめたけれど。
 それに敵の移動・攻撃アルゴリズムがまだまだ改良の余地あり。銃声を聞きつけてやってくるまではいいんだけど、必ず全身を晒してから呑気に構えて撃つので、部屋の入り口で待ち伏せをやるとバカみたいに簡単に勝ててしまう(こちらみたいに構えてから半身乗り出して射撃すればいいのに)。そもそもあくまで地続きのラインでしか撃ってこないので手摺りの上から一方的に撃ち殺せたり、立体地形の利用はまだまだだなという。それに、そういう騒ぎに対する反応精度もまだまちまち。時に味方が撃ち殺されたのに反応もしないことがあるとか(まぁこれは難易度によるかも)、逆に折角待ち伏せしているのに、銃声響かせた途端に飛び出してきて、それこそむしろこちらの待ち伏せ(汗)。
 まぁこの辺はどれも無理なく改善出来るレベルなので、十分今後に期待は出来ると思う。PerfectDarkとか益々やってみたくなった今日この頃。ただまぁ、やはり自分としては、ブースト欲しいなぁ。やはり三次元機動戦闘やりたい。Tribes2とか、X-BOXのガンバルキリーだったかな、これはセガなんで微妙なラインだけど。ああいうゲームでミッションが充実した物が出てくれれば。どうなるかなぁ。

'01/09/22 Sat
 以前諦めたHumanMDLの件を性懲りもなく再挑戦。
 あの手この手を尽くして漸く(フリー版)六角大王データへの変換出力手段を得たので、色々とコンバート・編集をかけまくってどうにかこうにかデータ作成。それをHumanMDLにかまし、予想よりちょっと使い辛いインタフェースに難儀しながらもどうにか設定を終えてモーション作成、しようとしたら基準平面が無い所為で妙に編集しにくいことに気付き微妙に困りもの。まぁそれ以前に左右対称編集がどうにも上手くいかないし、モデルの基準点がずれているのも謎だ、と色々と調べていたら、何と最終出力時に思いもよらない変換処理をかまされていて、「出力→再読込→出力→再読込……」とやるととても素敵なことになってしまう仕様だったことが判明。
 っつーかダメでしょ、これじゃ、で終了。またも時間ばかり使って結局全て無に帰して、何だかもうショック死。まぁ「あの手この手」は所詮違法なのででかいこと言う権利は全く無い訳で、悪は滅びろっつうか、悪・即・殴打っつうか、疲れたヨ。

'01/09/20 Thu
 「007 ゴールデンアイ」
 5面までやったところで、やはりイージーはヌル過ぎる、というかクリア条件が一部免除されていて、つまりステージ設計の全てを味わえないのはちょっとなぁ、ということで無謀にも(ノーマルを飛び越して)ハードでやってみる(笑)。
 まぁ当然のように自分は柔らかく、敵は堅くなっている(頭部以外のダメージ率が減った)ので、イージーみたいに出鱈目に撃ち合ってばかりもいられず、1-2にして早くも苦戦。マシンガンで大量虐殺やってるとあっさり囲まれるので、サイレンサー付きの銃でちまちま暗殺。漸くスパイらしくなってきた(笑)。ただサイレンサー銃の弾は補給が利かないようで、無駄弾を撃たずに、はちと無理だったので、随所でマシンガン。派手に撃ち合いやってるとどんどん増援が来てしまうけど、ちょこちょこっとやる分にはそれなりで収まるらしい。だから周囲に敵の少ない所ではマシンガンとか、近くに敵の詰め所がある所は本当にちまちまこっそりとか、敵の増援も、規定の敵が寄ってくる以外にも場所によってある程度の増殖もあるようで、その辺も考えつつ極力事を荒立てないように戦う方がいい訳で、そういった状況に合わせて戦い方を選んでいく所がなかなか楽しい(サイレンサーオンリーとか、ギチギチの縛りではないところも好印象)
 ただまぁ、「1面からこれかぁ」という所はやはり洋ゲーではあるのかも(笑)。ハード1-2を2:05でクリアしてオマケ要素ゲット、ってちと無理くさい(しかも5秒という半端な数字は、ただの洒落なのか微妙な調整故のものなのか、、、)。まぁ「自動照準オン」でやれば或いは、ってのはイージー3-1で経験済みのことだけれど。元々これで動きながらパンパン殺していくことを前提にもしているのかなぁ? いやむしろ極まった外人なら照準モードでなくてもバッチリ頭部仕留めまくってクリアとか、やっぱやってのけてくれるのだろうかねぇ。怖い世界だ(笑)。


 報告ネタ。長いよ(爆)。

・「ウェーブレース」
 「本当、ドラゲー特性ないねぇ」
 うるさいよ(笑)、っつう感じの相変わらずのダメダメちゃん故に込み入った評価はやれるべくも無い訳だけど、素人なりの観点で、確かに独自の要素が興味深く面白い。というか正直なところ「水の上っつう以外どう違うん?」とナメくさっていた自分に反省することしきり。
 水面というか波の上なんで操作感覚がまるで違う。波に変に足を取られたり、天候によっては激しく波に流されたり、路面状況が違うとかそういう次元じゃなくて、根本的に違うという印象を受けた。お陰でただでさえ下手くそなハンドリングが輪を掛けて無茶苦茶。お陰で上記のザマ(笑)。
 又、コース設計が、広い水面にバラ蒔かれたブイをチェックしていくという感じで、かなりコース取りに自由があるのだけど(ましてブイも4個まで無視可能)、逆に言って従来のレースゲームのようなはっきりとしたコースガイドも無く非常に漠然とした作りなので、そういう規定枠の概念に毒されている自分に気付きちょっとショックでも。まぁ正直なところ、慣れるまで「どっち行くかわからん!」というのもあるのだけれどね。
 そして、そんなコース設計に加え、満潮と干潮が一時に訪れる素晴らしい土地なので、周回毎に水位が変わってコースがどんどん変化していくという仕組みもあり。まぁへたれ野郎的に却ってコース慣れが益々厳しくなるだけでしかなかったけど、試みとしては面白いかなと思う。やっぱ、同じところぐるぐる回ってても飽きる、とかそんなところから来たのかねぇ(笑)。

 ただ、交代制タイムアタックに使ったAQUA MAZEは、ただの狭い通路ってだけで、波も水位の変化も無く、喩えるならセガラリーのLAKESIDEというか、このゲームらしさが失われていてあまり好きではなかったなぁ。まぁああいうステージもある、というだけなんだけど。

・「ルイージマンション」
 話には聞いていたけど、確かにゼルダだねぇ。即ち謎解きアクション。しかも戦闘がゴーストバスターズよろしくお化けの吸い込みがメインのため、どうしてもアクション性は二の次。まぁ吸い込みを主軸に色々なギミックを解いていく、そのレスポンスの多彩さ、つまり真の意味での「自由度」を目指しているとでもいうか。非常に手の込んだ作りでこれはこれで面白いんだけど、ただ正直なところ、「ゲームはもはやエンターテインメントの時代かね」と思ってしまったのも事実。1面やっただけなのであまり深く言ってはいけないのだろうけど、ゲームとしての底力は全く感じられなかった。実際ネタ切れなのか、ゲーム全体が非常に短い模様。
 アクションアドベンチャーとしての進化を感じると同時に、ゲームとしての行き詰まりをも感じてしまった、非常に微妙な作品。まぁ、ルイージらしい、のかもね(爆)。

・「スーパーモンキーボール」
 1Pモードは、何て言うか、弾転がしゲーム。
 面クリア型指向とそのテクニカルな匂いに実は一番やりたいと思ったソフト(爆)
 まぁ実際にやったのは殆どミニゲーム。どれもこれも短期間ででっち上げたかのような「転がる物なら何でもOK」のものばかり(笑)。
 レースゲームは、喩えるならソニック。以上、ですな。一番つまらんです。
 ビリヤード、「これだけ雰囲気がまるで違う」と大評判(笑)。「お前はいつでも出来る!」と持ち主から奪ってプレイしたものの、適当に打った玉がいきなり9ボールをポケットに叩き込んでしまい勝利。実は本人が一番事態を把握してなかった気がしないでもないけど(笑)、しかしそれで終わりになってしまい、運が良いのか悪いのか、、。
 パンチ合戦。懐かしやのMOTOSにパンチ攻撃を加えた感じで、一人「フツーのMOTOSやらせてくれー」とか唸っていたり。むしろアイテム強化でバネパンチとかドタバタやるゲームなんだけども、一回も取れませんでした。はい(苦笑)。
 そしてパターゴルフ。うっかり後半9ホールを選んでしまった所為か、妙なステージばかり。地道にやるというよりホールインワンが基本と言わんばかりの構成が安直すぎてアレだったけど、そこはそれ、スクエアリゾートで密かにこの手のライン読みショットには妙な自信あったし、「受けて立つ!」とばかりに狙って玉砕万歳(笑)。しかも自信があると言っても、理工学部出身らしい物理学計算など欠片も行わず(出来ず)、ただ純粋に「何となく」のショット(爆)。しかしビリヤードもそうだったけど、本当にこれが何となくで当たったりする。お陰で、唯一人、ホールインワン*3、そして最終ラウンドでは見事な打ち上げショットでカップイン。「おおっ」と自分でも心底驚いたり。出鱈目ショット万歳(笑)。益々もって「これって意外と天性なのか?」とか思い込んでしまったりした今日この頃(笑)。


 そんなこんなの、GCソフト3タイトル。
 正直なところ個人的趣味ではモンキーボールが一番惹かれた、っつうか。この手の1P面クリアゲームに飢えていたのでちょっと欲しくなってしまった(笑)。ただまぁ流石にこれだけの為にGC買ってしまうと、地獄の果てまで着いていく半狂乱セガマニヤと勘違いされるっつうか、偏屈ゲヱマーにも程がありすぎて人格疑われそうなのでやめとくけど(笑)。でも本体入手した暁にはこれもまず間違いなくやるでしょう。かなり自分好み。
(というか、GCらしさとかそういうのは全く眼中にないからこそだけどね)


 あと、N64系。

・「カスタムロボV2」
 やっぱり良い。
 対人戦が良いというより、本来のゲーム性そのものが良いというか。1Pモードが腐りまくっているだけですな、あれは。対戦ゲームとしての素質はかなりあると再認識。
 まぁグラフィックや演出その他が最低限をかなり下回っているので、最初に「本当に酷いけど我慢して」と断りを入れるのはもはやお約束だけど(苦笑)。この辺をどうにかしてGCで完成形と呼べる物を出して欲しいところ。まぁ新規にデザイナ引き入れないとどうしようもないくらいセンス無いけれど、、。任天堂、全面的にバックアップしてくれないかなぁ(笑)。

・「スマッシュブラザーズ」
 一度はちゃんとしたプレイをやっておかないと、と思っていたので。
 しかしやはりプレイヤーキャラがどうにも定着しない。というか見た目で選ぶと半分くらい却下されてしまう時点でこのゲームをやる資格がないような気もするのだけど、どうにかこうにかやって落ち着いたのがヨッシー。キャラ的位置付けで言うとピカチュウの次くらいにどうでも良かったのでかなり意外(笑)。まぁ頭突きというか鼻突きのインパクトがいい感じだったので。ただ卵ボムがすぐ消えてしまうのがトリッキーな遊びの可能性を奪ってしまって残念ではあったけど。それにヘタレなのでついつい急降下鼻突きばかりになっちゃって、端から見ればワンパターン馬鹿だったろうなぁ(爆)。段々読まれてたし。とはいえ他の戦法も、もはや指が疲れていて細かい操作が出来なくなっていたというのも実はあったりする(笑)。
 というか、個人的に「ポイーン」ジャンプが本家より余程"らしい"マリオにもう少し決定力があればねぇ。折角、動かしてて楽しいキャラではあったのに。一人で「ポイーン」「ポイーン」言ってたもんなぁ、マジで(爆)。懐かしくていいんすよ。あれ。

 そんな訳で、まぁ何度か漁夫の利で1位取れたし(笑)、少しは慣れたかなというか、「大体解った」と言えるくらいにはなったかな。その点で言えば、やはり自分向けではないかも。DXも多分「アイスクライマーやらせれ」止まりだろうなぁ。良くも悪くも。

「赤と黒」「パーフェクトダーク」
 基本的なことは007で粗方書いちゃったので、対戦部分について。
 やはりマップ作りがいい感じ。隠れてやり過ごして背後から襲うとか。いやむしろ襲われた方だけれど(笑)。それに加えて「一撃死モード」、一見して洋ゲーにありがちな節操のない殺し合いが展開されると思いきや、これがまたマップ構成の良さもあって、非常に緊迫した迷宮バトルが繰り広げられて凄く○。これだと銃が無くてもパンチで戦えるというのもポイントかな。やっぱ近接でしょ。近接(笑)。
 この手のゲームってどうにも近接が弱っちいんだけど、むしろ最後の切り札的に重要視された方がゲーム的観点では映えると思うんだよね(まぁこれの場合は単に威力が同列に並んだだけの、あくまで最終手段だけど)。Aコア1のブレード然り。むしろ弱体化させていった上に射撃戦が強化された訳でもない2のダメっぷりを見れば明らか。
 ってちょっと(かなり)脱線したけど、Aコアは勿論、Team Fortressなどでも感じたマップ構成の不満も解消されていてかなり楽しめた。ただやはり4分割対戦でこの手のゲームは辛いなぁというか。是非ともPCでやりたいのだけど、PCでは作ってないのね、、>レア社。
 しかし、「レーダーは見ないが、相手の画面は見る」って却って汚くないか!?(爆) まぁレーダーだと人間らしくないのだけど、分割の性質上、音の要素が失われるのでその代わりと思ってプレイしていたし、Aコアと違って階層の違いが認知出来ないのでレーダーとしても不完全だし。それに比べて、相手の画面は純粋に卑怯だろ(笑)。

 ところで因みに「赤と黒」って題名案、「Glass Soldier → 罪と罰」なんかより余程男らしくて素敵なタイトルだと思ったんだけどねぇ。ここは一つ、GC版で再挑戦。ダメですか(笑)。

・「どうぶつの森」
 「手紙って自由文? どう判別してんの?」
 「短い手紙をありがとう」
 まったり系。UOで釣りと木こりやりてー、とか曰っていた自分的にはちょっと惹かれもした内容。ただROM内=家庭内小規模コミュニティを基本としているので、うちのようにゲームもPCも出来ない家族相手にゃ無理な相談ってやつで。無念。PC版希望。サーバにグループ登録してその中で、とかやれば同じ感じで行けるんじゃないかな。
 まぁ取り敢えず機会があったら斧持って森の木全部刈ってみたい所ですな。ってそれはダメですか(笑)。

 因みに、
 「グラフィック意外といいね。デモで見たらもっと四角かったような?」
 「それは動物番長」(核)これこれ


 そんなこんなでまた来週。

'01/09/19 Wed
 借りてきた「007 ゴールデンアイ」をやってみる。
 操作設定は勿論レフトポジションで(笑)(デフォルトはライトポジション)。まぁ私的流行りの両手操作系、というかゲーム的に言って洋物PC系に多い一人称シューティングそのまんまなんだけど、その手のこなれた土壌がある為か、やはり非常に安定した出来。特にステージ設計がいい感じで、この辺は完全に日本は後れてるよなぁ、と思わされてしまうところ(Aコアなんて作りデタラメだし、ガングリフォンも最新作はアレだし)
 んで取り敢えず1面(3エリア)クリア。EASYだからとはいえ悲しいくらい撃ち合いに一方的に勝てるのがアレだけど、そういう強引プレイよりも、スパイらしくサイレンサー付きの銃で頭部を一発でパスッ、とやりながらちまちま進んで行くのがカッチョ良い(笑)。その意味で敵の配置も無理なく楽しめる感じで、銃声聞きつけて走り寄ってきた敵を手すりの陰からスナイパーライフルでパスッとか。一発で仕留めるなら頭部だけれど、他の部位に当ててもそれなりに怯むので、洋ゲーにありがちな(Aコアもややもすればそうなるけど)命尽きるまで撃ちまくりのゲームチックな不毛な場面にならないというのも好印象。「パスッ、パスパス」ってな感じで、トドメまでしっかりと。殺しに感情は無用なのですな(笑)。
 それにステージ全体でキャラ管理をしっかり行っている為か、銃声に感付かれて増援が来る時の感覚がメタルギアのそれよりも"らしい"感じに思えたかな。出会い頭に思わずマシンガン連射してしまって、近くの部屋の敵がごっそり出てくるものだから大乱戦になっちゃって、それがまた遠くの敵を呼んで。でもおバカちゃんなので扉の前で待ち伏せて、固まって現れた所を一網打尽(笑)。「俺、スパイだよなぁ?」とか思いながら一通り屍の山を積み上げて次へ侵攻。とまぁ形はさておいて(笑)、無限増殖&一定時間安全確保したら何事もなかったかのように元通り、のメタルギアでは味わえないゲーム展開ではあったと思う。
 因みにちょっと不満を挙げるとすると、照準マーカーは基本画面でも欲しかったかなという(やはり現実に銃を向けるのとゲーム画面の中心を合わせるのとは結局は別物なのだし)。このため射撃の多くは照準モード依存(自機固定)になるので、折角の両手操作系が活かせなくなってしまう。まぁマシンガン突撃とかは余裕で出来るのでOKだし、自動照準(Aコアみたいな補正)でお手軽操作という選択肢もあるにはあるし、何より「赤と黒」もとい「Perfect Dark」で既に改善されていることだけどね。というかPD借りられなくてこっち借りてきただけだし(笑)。
 あともう一点は武器切り替え。遅い、上に1ボタンループ、又はメニュー呼び出しからなのでこれもテンポが悪い。お陰で、折角戦車に乗れたのに主砲と手持ち銃の使い分けが遅くて却って戦いにくくて結局降りてクリアしてしまった、という悲しい記憶が(苦笑)。まぁこれもPDで改善されている訳で、こういう点も日本は後れてると思わされてしまう所なんだけどね、、。


 そんなこんなで、休憩がてらにダラダラと、たまには2chでも見てみるかぁ、と漁る内にドツボににハマってしまって何だかな状態。レトロゲー、即ち懐古趣味という、今一番自分がやってしまうべきではない後ろ向きな人生の楽しみ方に、イカンとは思いつつも抜け出せませんでした(爆)。

・FCゲー難度
 予想通りというか、「コンボイの謎」が超絶難度として挙げられていたのでウズウズしてしまったけれど、終盤忘れられた頃にようやっと反論意見が出てくれて一安心(笑)。
 あれってばスペランカー同様、パターン組めばクリア出来る系のゲームだからねぇ。むしろ必要テクニックはあれより遙かに下。9面が規定ルートを通らないとダメだってのは当時コミックボ○ボンで得られる程度の知識だったし、あとはせいぜいラストの10面がジャンプして上にスクロールした瞬間に現れた敵に撃たれて死亡、というちょっと運入るかもなステージ設計がネックな程度。小ジャンプ繰り返せば何とか、じゃないかな。イヤになるほどではない。実際、休み時間にエミュでキーボードでクリアしたしね >自分(笑)。
 本当にクリア困難な設計であるが故の「難しい」と、単にやり込みが足らない(又はやる気を起こさせない)が故の「難しい」、は区別して欲しいよね、やっぱ。っつーか前者は「無茶」というのが正しい表現かと。
 っつーか、コンボイの謎は、マジ、簡単なんだって、、、。結局それが言いたいだけなんだけど(笑)。

・サンサーラナーガ
 アムリタ最高、っつうか(なんか違)。
 急に切なくなってきたのであまり読まなかったけど、あれはなかなか感慨深いというか。1のゲームシステムも可能性としては良かったけど、やはり全体的印象としては2のストーリー&雰囲気でしょ。他メディアでもいいからもうちょっと完成形おがませて貰いたかったかも。

・ヘラクレスの栄光
 サンサーラは自粛したのにこっちは(流し読みとはいえ)全部見てしまったり(爆)。
 やはり3のストーリーは私的にRPG最高峰かなと思う。4も引きは良いんだけど、若干尻すぼみってのは皆が言う通りではあるかな。しかし個人的には結構好きだった2(周りで結構けなされていたけど(汗))も思い返すと、息子を失ったダイダロスの空への執着とか、ヒロイン(?)=グリフォンの件とか、4のゾンビ娘(〜実験の犠牲者〜)の件なんかも含めて、神話っぽい悲劇系サイドストーリーがいい味醸し出していたなぁ、とつくづくしんみり(笑)。
 セリフ回しもかなりいい感じで、「コレだよコレ、嗚呼、またやりてぇ」とか、順調な迄に懐古趣味入りまくりのダメダメ人生まっしぐら、ってな所が素敵でした(爆)。
 しかしところでシナリオライターがスクェアに流れたってのは聞いてはいたものの、敢えてその後の顛末は追ってなかったけど、やはりというかFF7以降、その人が手掛けていた模様。やらなくて良かった、というかこりゃ益々もってプレイ出来ないわ、っつうか(爆)。発狂してCDブン投げて暴れまくった挙げ句、雑記に恨み辛み書き連ねる自分が容易に想像出来そうでかなりイヤな感じです(爆死)。


 まぁそんなこんなで。
 前置きの筈が長くなりすぎて保留ネタ延期(苦笑)。

'01/09/17 Mon
 アクトレイザーの曲が無性に聴きたくなって落としてきたら非常にショボかったので、「記憶の美化ってこんなに激しいのか?」と凹みまくったけれど、後でちゃんとしたのを頂いたらそんなことはなくて一安心。どうやら前のは誰ぞの耳コピ物だった模様。やっぱ「人々の誕生」最高。まったり系最強では無かろうか(笑)。(CD、買えるものなら買いたいけどね。当時お子様な自分にはCD購入という概念が無かったもので、、勘弁。)

 事後報告。
 何はともあれGameCube。
 まずはパッド。何か色々と何処かで見掛けたようなデザインというか(笑)。PSの如きパッド形状。DCの如き左アナログキー。各社仕様を取り混ぜたかのような、まるでコンシューマゲーム業界を統一制覇したと言わんばかりのデザインに任天堂の大いなる野望が感じられる。ましてその中にホリ社製N64パッドの十字キーまで取り込まれているというそのフォローの仕方が素敵(笑)。
 などという冗談はさておき、外見はアレでもやはりただのパクりとは違いきちんと研究されていると感じられる辺りは流石。DC(セガ)はこういう所を完全におざなりにしてしまったのが敗因の一つでもあったのだと認識すべきではないかな、と思う。

 まず左アナログキー。N64より柔らかいというのは確かにあるけど、個人的にはこんなもの。N64同様に周囲が8角形に象られているけれど、N64より収まりやすくなった感じ。というか逆に滑らかに回すことが出来ないと言う欠点も出てくる為か、N64ではあまりしっくり来なかったのだけど、今回は特に違和感無く触れた感じ。
 右アナログキー。これはルイージマンションでちょこっと使うだけなのでまだ何とも。ただ因みに、左と右で位置が違うというのは、実は研究の上でだと個人的には感じるところ。基本位置に左右で並べると、アナログキー故に上に出っ張る分、つんのめったような持ち方になって具合が悪い。逆に下の位置(つまりPSデュアルショック型)にするとグリップとの位置関係でパッド全体の手への収まりが非常に悪い。その点、これのように左右を互い違いに持つと、左で上から押さえるように、右で下から押さえるような形となってバランスの上で収まりが良い、と思うのだけどどうかなぁ。個人的観点ではかなり○。
 十字キー。小さすぎ。っつうかオマケだろこれ(苦笑)(写真だとあまりそうは見えないけど、そもそも全体的に小さい)。N64のクセに3D(さんでぃー)スティックを使わない作品を出したトレジャーですら、これは"使わない"、というか"使えない"だろう、と正直思った。
 そしてボタン類。大きいAボタンを中心に小さなBボタンと豆型のXとYを配置。右と上に置かれたXとYは明らかにAとの同時押しを意識した作りでいい感じ。一方、左のBだけは豆ではないのだけど、これもむしろ考えた上ではないかなと思う。同時押しもでき、且つ併用もし易い微妙なバランス、とでも言うか。しかしゲームが少ない所為かあまり気付かなかったけど、何気に前面4ボタン。DC同様ボタン数減ってるし、、、。まぁ任天堂の場合メカゲーも無いのであまり困らないかもだけど、ゼルダは6ボタンが結構重宝したので何とも。
 LRトリガーZボタン。LRが2ボタン、つまりPS系だと聞いていたのは勘違いだったようで、DCのようにアナログトリガー2つに、Rのすぐ手前にZボタンが付いている。が、これが恐ろしい迄にオマケの様相。というか想定としてはMD(メガドラ)のMODEボタンくらいにしか考えていなかったのだとは思うけど、なまじN64で大活躍のZボタンと同じ名前を付けてしまっただけにその強烈な迄のギャップに「終了」と言われてしまうのも納得(苦笑)。それもトリガーが指にフィットさせるよう窪んだ形状になっている為、それが「壁」となって余計に「指をずらして押下」の操作がやり辛い。万一LRとZボタンを共に酷使するゲームでも出ようものなら、自分ならトリガー削って平らにするよ、と宣言してしまったほど。これも十字キー同様、"使わない"ではなく"使えない"の類に入ってしまうかなと。

 とまぁ善し悪しが極端なパッドという気はするけど、総合的には及第点。
 まして見た目も中身もクソなDCや、握りやすいがプレイしにくいPSなどに比べれば、遙かにゲーム向けに作られた良いパッドだとは思う。後はゲームのラインナップ、だよねぇ。任天堂は。

 そんなこんなで本編はまた来週(笑)。

'01/09/16 Sun
 取り敢えず帰還。
 当たり前の如く泊まり&徹夜モード(気付いた時に既にAM2時)で遊びまくってきたけど、やはり寄る年波には勝てないっつぅか(爆)。齢24の若造が何をバカな、っていうか仕事の後遺症が抜け去っていないのが元凶のほぼ9.9割を占めているとは思うけど、そんなお陰で、帰りの電車の中で会話中に「う゛」
 来ました、右背部に、、、って何? まぁ多分おそらくは左胸部に負担を掛けまいと(気胸は収まっているけど再発しないよう)意識して右に荷重を掛けていたツケが回ってきたのだというありがちなオチかと。家に帰って身に染みたけど、既に背もたれ万歳小僧と化しているので、長時間床に胡座かいて座ること自体珍しいし。
 んなものだから、帰り着いて泥のように眠った今でも未だに回復しておらず、若干余裕無し。部位が背中の為か、どう足掻いても荷重が掛かるので「うはぁ」っつうか。

 まぁそんなこんなで、しかし任天堂ハードオンリーという個人的に非常に珍しい体験をさせて貰った訳で、色々と報告したいネタはまた来週。左親指の腫れがまだ全然回復しておりません(笑)。

# しかし帰りが暑かったのもあってやはり風呂は毎日入った方がいいですヨ、と改めて思ったなぁ。うん。
# 着替え持参の某氏の判断は非常に正しいというか。

'01/09/14 Fri
 ネット漁ってて「AC04」って何の略だろう、と思ったら「Ace Combat 04」ですか。こりゃ益々もってArmored CoreをACと略せないですな(笑)。まぁ前から「Aコア」と書くようにしていたけどね。
 というかどうでも良すぎですな。
 そんなこんなで、取り敢えず明日から暫く休みらしいです。
 是非とも放っといて下さい >極一部の方面の方々。(見て(見られて)ないって)

 因みに明日は予定ではGameCube触ってくる筈。
 なんかゲームやるの久々かもとしみじみしてしまったり。
 休み時間にエミュで「カイの冒険」キーボードでやってたのはこの際内緒ってことで。

'01/09/13 Thu
 昨日迂闊に書いてしまった手前、訂正しときます。
 メタセコイア、全体的に言えばDoGA風に今時の便利機能が色々付加、という個人的に非常にウケの良い作りなんだけど、実際使っていくと基本的な操作の部分で妙に引っかかりを感じる上、それを補おうとショートカットだのを含めて操作法を模索している内にバグくさい症状を発見(苦笑)。そうでなくても色々環境設定変えたりする内に面レンダリングされなくなったり、選択も移動も出来なくなってしまって再起動かけたりもしたし、、。最新版は安定していないのか、それともシェア版を未登録のまま使うのが悪いのか。でも出力形式とプラグインが制限されるだけじゃないの? 因みにLightEditionは三面図が使えないので論外なのですな。
 で、具体的に気になったのは、まずポリゴン生成などでの点指定。クリックで即決定してしまうので、自由視点上で感覚的にいじる分にはよくても、三面図上で正確に設定しようとするといずれかの面の2軸のみしかいじれない為、xyz全方向を操作することが不可能。DoGAではそのためクリックで各々の面で仮決めした後にスペースで決定(もしくはメニューから)、というインタフェースだった。勿論キーボードほぼ必須のスタイルは一般的にはウケが悪いのだろうけど、でもどうせ応用操作でキーボード併用はこの手のソフトでは当たり前だから、そんなもんだと思うのだけど、実際のところ、他の有名ソフトとかってどうなってるのか。
 まぁ取り敢えず仕方無いので、決定後に移動させることで妥協。指定できなかった残りの1軸のみを操作しようと、Shiftキー併用の平行移動機能を使ったところ、ずれる(爆死)。最新版が悪いのかとか、不安定になってるから再起動か?とか試したけど、やはり再現性バッチリ。というかずれずに動く方が極めて珍しい。動かした座標が小数点以下キリが悪くて桁ずれ起こしたとかいうオチではなし。0をわざわざ1.36とかにしてくれるので。これやっぱバグじゃないのかなぁ、、。まぁハンドル(基本軸表示)を摘んで動かせばきちんと平行移動するのでいいんだけど、ただハンドル使うと注目点に基点を示すでかいボックスが表示されちゃって細かい部分が見えなくなるんだよね(苦笑)。

 そんなこんなで、微妙に不信感が募ってしまう点が辛いっす。ホント、総合的には凄く馴染み易くて、嬉しい機能も沢山あるのだけど。何て言うか、勿体無いというか、悔しいというか。
 因みにあと一点、三面図上で現在のカーソルの座標値が出ないのも致命的だなぁ。自由視点上で感覚的にエディットするのが基本スタイル、ってのはわかるんだけど、きっちり揃えたいというケースもやはりあるのだから、、。

'01/09/12 Wed
 昨日の続き。
 取り敢えずモーションエディットしたくなったので、さっくり昨日のHumanMDLでもやってみようかと、昔のDoGAのファイルを引っ張り出してくる。
 が、肝心な六角大王データへの変換が出来ない。後輩が昔作っていたのは逆向きの、一方向コンバートのみ。双方向やってくれよう、と思いつつも今更頼みようもないし、諦めて探したけど、でもやっぱり読み込みばかりで出力が無い。何故、、。あるにはあるけどシェアで高いし。お遊びでやるレベルじゃないって。
 んで散々ふらふらと色々試したけどどれもダメ。思いっきり時間の浪費。ただちょっくらモーションいじって遊ぶだけだったのに何でこんなことになるんだ、ってな感じでゲンナリ。正直言うと、昔X68k&DoGAのへたれ環境で出来たようなことが何で出来ないの?っつうか。まぁ最悪DoGA-L3でやればいいんだろうけど、正直なところL1,L2の感じで言うと決して全般的な機能が優れているとは言い難いし(悪く言えば昔と大差無い)、それでいてシェアなんで敢えて手を出す気はしない。

 何だかなぁ、っつう感じで実りも無く終了。虚しい。
 モデラはメタセコイアが私的にDoGAの流れ且つ進化系という感じで馴染み易いのでいいかな、とは思ったけど。

'01/09/11 Tue
 ローポリゴン熱が上がってきて、適当なモデル作ってモーションで遊びたい、ってなことでその辺漁ったりしてたけど、世の中大変なことになっちゃっててICQでも話題になって集中出来ませんでしたな。とかいう書き方してる時点で所詮は傍観者なんだよなぁ、、。

 はてさて、ここをてっきりモーションエディタ(再利用可能な)かと思って見ていたら違ったので残念だったけど、ただその中のロボ系見てやっぱいいなぁというか、「昔こういうのやりたかったんだよぅ」とか懐かしくなってみたり。環境及び技術力の点でせいぜい歩行(走行)モデル止まりだったけど、それでも楽しかったしね。挫折して逃げたけど(汗)。
 お遊びレベルでまたやってみたいところ。

'01/09/10 Mon
 「やる気無くさせるプロだねぇ…」
 うははははは。
 ナイス。最高。無敵(違)。

 さっくりネタでも作ろうと仕込みしてたら何だかんだ時間喰ってしまった。
 加えてキャプチャの画像がいきなり出なくなって焦りまくり。PC側面が異常加熱していたのでやばいかなぁと一旦休ませたら何とか直って一安心。まぁもしくは他のソフトが絡んでただけかもだけど、詳細は不明。
 そんなこんなで駄弁で余生を過ごしてまた来週。

'01/09/08 Sat
 取り敢えず肩の重荷が半分下りた所為か、ようやっとバイタリティが戻り始めたので色々とアプリいじりとかやっていた。
 まぁその最中、ゲイツ君にちょっくらやられた感じがなきにしもあらずだけど。
 しかし最近は皆javaはデフォでONにしてるのか、、? そのページの作者が悪いか又はOSにガタが来てるんだろうと思い込んでいたため気にしていなかったエラー群は全部コレの所為? ちょっと発生率が高くなってきたので詮索した訳だけど。でも使ってるなら使ってるでちょっとくらい警告入れろよ、みたいな。(というか一応それくらい試した筈だけど上手く行ってなかった気がするのは、やはりゲイツ君の所為ってことで)

 っつーかMoonBrowser手放さなければならないかと思ってちょっくら焦った。IE対策の唯一の頼みだからなぁ。

'01/09/07 Fri
ごーごー  「きゃっほう、ごーごー」ってな気分。"ごーごー"は何故か歯を食いしばっているのがポイント。(右図参照。動画270KB)

 最後の最後まで「金の切れ目が縁の切れ目」等々、羨望と怨恨の眼差しで見送られながらも、取り敢えず無事解放と相成りました。文字通りヒマヒマな上に定時ダッシュで恨みを買うという謎の生活ともこれでようやっとおさらば出来る、筈。
 ありがとう、そしてさようなら。

 因みに一部の方には色々な意味でお世話になったので最後くらい呑んでくるのもいいかなと思ったけれど、対照的に忙しいあちらの皆さん故に2時間待ちと言われた上、待ち時間より呑み時間の方が確実に少ないというのはどうかな、と。しかもそれでも大宮まででの終電計算じゃないとしょうがないので、そうなるとこの今の不完全ボディで1時間徒歩で帰るのはかなりの勢いでイヤな予感がするので断念無念。

 というか相変わらず左半身の奥底でくずぶっておりますな>気胸再発気味。
 なる度にいつも思ってるけど、本当、ボディパーツ交換できるモノなら今すぐやってやりたいもの。取り敢えず丈夫な肺器官、それと真っ直ぐな背骨。この明らかに曲がった背骨が与える影響が気胸の原因の一端を担っていると思うのだがどうですかな。
 ただついでに言うと移植やクローン技術はいまいち惹かれないので、やはり人工パーツが個人的には好み。サイボーグ技術に本気で憧れる人間の一人です、ええ。刺しても破れない無敵の肺と、絶対に曲がらない最強の背骨が欲しいもの。ってダメじゃんそれ。仕方ないので腕部仕込みバルカンで妥協(違)。

'01/09/06 Thu
 最速乗り継ぎで過去最高レヴェルの帰宅時刻をマークしつつ、TV見ながらカップラーメン喰って、豪眠。
 アホか俺。

'01/09/05 Wed
 覚えテロよこんちくしょう、ってな感じに色々とツイてない日でしたな。
 トドメの高崎線置いてけぼりはもはや基本。うむ。

 っていうか気胸ぶり返しかけてて若干ピンチ。
 やはりまだ左向きに転がって寝るのは危険ですか。クセなんだけど。
 まぁそういう全般的な姿勢の悪さが原因でもあるかなぁとか思ったりはしてるけど。むぅ。

'01/09/04 Tue
 模型関係。
 アファSは9月下旬ですか>可動フィギュア。っつーか地元じゃBも見掛けないし、売れないから見限られたんだろか>チャロン系。まぁ仕方ない気もするけど。でもあの可動性は関節バカ的に是非ともガチャガチャいじくり回してみたいんだよねぇ。またそのうち秋葉散策ですか。うぬ。

 あと非常に気になったのがVF-11サンダーボルトの完全変形キット。YF-19変形モデル実物持ってる身として、また同シリーズのVF-11の完成写真見て、「こんなもんか」と諦めていた自分としては激しく衝撃的。他のモデル見てもどれも90度角程度しか曲がっていなかったガウォーク時の脚が、このキットでは見事に"くの字"に、尚かつ股を開いて"ハの字"に、と完璧にアニメ仕様のカッチョ良いプロポーション。そして当然のようにバトロイドもファイター各形態も見事なライン。特にファイター時は、先の完成写真で見たそれが非常に格好悪く(見え)て印象最悪だったのが、「VF-11って本当はこんなにカッチョ良かったのか」ってなくらい。そしてましてやこれが完全変形だっつうのだからちょっとショック。YF-19のあの妥協は一体何処へやらというか。まぁ当然の如く値の方もかなり張る訳だけど>\25000(爆)。
 まぁこれがYF-19だったら血迷ってたカモ(笑)というか。このVF-11ですら心揺れたし。尤も、「実物いじってみたい」というだけで、そのうちどうしてもただの陳列物に成り下がってしまうので(苦笑)、いっそ「1割くらい払うから誰か触らせて!(爆)」みたいな。結局血迷ってます(笑)。

 因みにPGでMk-II(RX-178)がいよいよ出るそうで。
 しかし流石に素組万歳野郎が手を出すような代物じゃないよなぁ(汗)。ムーバブルフレームとかその辺の内部構造的に一度触ってみてみたいんだけどなぁ。まぁそれこそ血迷ってるって感じでもあるけれど>\15000(爆)

'01/09/03 Mon
 暇潰し手段の模索という急務に追われながらも、帰宅時からの謎の睡魔に対抗しきれず、ついに倒れたら朝まで爆睡。
 疲れている訳でもあるまいに。脱力感とでも言うか。

 ・本日の無駄遣い・・・「重装機兵ヴァルケン2」
 新品コーナーに曰くありげに陳列された安価処分品、という素敵な手法であることも手伝って、やる気も無いクセに購入。メカムービーでも抽出してみてみるか、みたいな(笑)。
 メカメカ言う割にこういった数少ないラインナップにさえ手を付けていないのは、この手のゲームの殆どがシミュレーション系だから。
 ましてやこのシリーズは最もお気に入りである横スクロールアクションシューティングというジャンルから一転してシミュレーションRPGという、「結局、作り易いんだろうなぁ」と思ってしまう瞬間が恐ろしくイヤで堪らない。
 どうにもありきたりというか。ことファイアーエムブレムの如き、「キャラ全員生存=一方的完全勝利」という理不尽極まりない展開に飽き飽きしてしまったし(それにもはやリアルタイム万歳と化しており、これまた理不尽なターン制に堪えられないと言うのもある)。後はフロントミッション(1)の忌まわしき記憶が尾を引きまくっているのもでかいけどね。

 そんなこんなで説明書開いて&OP見てどれだけ惹かれるかに全てが掛かっている気がするけど、まぁ、絶望的ですな(爆)。

'01/09/02 Sun
 正直なところ「何やってんだろ、オレ」などと思いつつも駄民生活。
 気分転換に散歩したけどいまいち良い雲模様も拝めなくて残念無念。

'01/09/01 Sat
 惰眠を貪った上に絵呂ゲ。人生の終焉をひた走ってるって感じもしないでもないけれど、まぁ首突っ込んでしまった以上、文句を付けられるくらいはやってみようっつうか。とはいえ結論をネタにするかまでは未定ってことで。多分、その手のページ漁れば幾らでも見掛けるような内容にしかならないだろうし。あくまで個人的興味ってことで。尤も、興味持つだけの価値があるかってな話もなきにしもあらずだけど。まぁ部外者決め込むにはちと曖昧な距離に居るからねぇってことで。踏ん切りをつけたいと。

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