徒然なる過去、参拾四


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'01/08/31 Fri
 近頃周りでよくCD-Rに焼いたムービー(平たく言えばコP物(ぉ))を見掛けるようになって、その是非はともかく、22分の動画を320x240の解像度で60MB、などというのはたまにキャプチャ遊びでやってる(最近はネタ無いけど。。ネタ募集中(笑))身としては「何それ」と正直気になる圧縮率だったので、ちょっくら首を突っ込んでみた。
 適当に引っ張ってきた動画は28分72MB。1分約2.5MB? 自分の記憶ではmpeg1で四苦八苦した分には1/2の160x120なら何とかっつうレベルなのだけど。んで、情報表示したところ画像部分はmpeg4 V2、音声は24KHzステレオでbit rateは出てなかったけどこれはまぁどうにでもなるから良し。取り敢えずmpeg4 encodeが無かったので入手。流石に1話分コーディングはキツいので適当に90秒ほどのOPを見繕ってエンコード。デフォルト設定、では流石に思う圧縮率が出る訳もなく(笑)、色々と設定をいじってトライ。
 上手く行って目標値の倍程度(苦笑)。
 
っつうかそれでもブロックノイズバリバリで話になりませんぜ親分級。
 そこでノイズ軽減用のプラグインがあることに気付き導入。同サイズでかなりノイズが消えたので喜んで圧縮率下げてみたけど、やはり目標値に近付けようとするとノイズ発生率が増す分、プラグインの処理が余計に増えてサイズが肥大化。あれやこれやとアホみたいに設定変えて試したけど、結局目標値(単純計算で3.8MB)には及ばず。
 ただまぁ、OPは大抵シーン展開が激しくて高圧縮に向かない、ってのはあったのだけど、でもOPだけでもやはり3,4MBくらいで出回ってなかった?と実際に漁ってみたところ、先の動画と同作品のOPが90秒で5MBだった。まぁ画質的に微妙だけど、ソースの違いってことでやっぱこんなもん?と思いつつもやはり釈然としないので、思い切って1話まるごと(約24分)圧縮を掛けてみる(爆)
 取り敢えず画質はちょっと悪いくらいの設定で。これでサイズでかかったら泣きそう、っつーかそうなりそう、などと思いつつも、2〜3時間かけてエンコード(笑)(まぁ横で色々やってたけどね)
 結果、音無しで37MB。縮みすぎ(爆)。
 OPがネックってだけでしたカ。
 それに、その後見付けた2分,5MBの動画は160x120だったし、省サイズOPの方は320x240とは限らないかも。むしろ160x120で十分かも、とか。
 ただ、元々は自分の短時間キャプチャ(主にゲーム画面)動画をどう縮めるか、ってのが根底にあって、だからこそ似たような短時間サイズのOP映像に拘って調査実験していた訳なのだけれど、そういう意味では結局の所、「あまり参考にならない実験結果」だったような気がしないでもない今日この頃(爆)。
 まぁ、後で何かしら役に立てばいいか、ってな感じで。
 因みに言うと参考サイト >こことかここ

# あ、でもソースの違いとはいえやはり320x240,90秒,5MBには及ばなかったんだよなぁ。
# 後は設定値やフィルタ云々の問題なのかなぁ。

'01/08/30 Thu
 元々はというと時間潰しの為だったのだけど「RYU FINAL」を読み返す。
 やっぱ良いっす。帝王サガットのくだりはいつ見ても最高。
 勿論、リュウも大先生と呼ぶに至っただけあってやはり素晴らしいですが。
 「"男"の生き様」っつうか。
 ("漢"じゃあありません。ありゃムサ苦しいだけ)

'01/08/29 Wed
 やる気無しグレネード万歳(超絶意味不明)。

 っつーかどうにかすれっつうかどうにでもなれっつうか。
 気分転換がヘタクソな自分が恨めしいね。全く。むぅ。
 ギャグってことで貰った絵呂ゲもやる気も起きません。
 どっちかっつうと生真面目な話の方が好きだしね、俺。

'01/08/27 Mon
 「ONI 零」、終了。
 姉ちゃんは生死不明、「迎えに行く」と約束したキャラも居なくなってて諦めて家に帰ったら実は50年後の世界になってたことが判明。
 「まぁ何とかなるさ」
  完


 「(汗)、、っつーか外道丸は??」

 主人公を差し置いてパッケージを飾っておきながら途中降板のまま消息不明とは。何事も結果オーライ、細かいことは忘れます、って「救いが無い」っていうのはこういうことか!?(爆)
 と思ったら、スタッフロール後に次回予告。まぁ、やっぱそんなものか。あまりにも最後が素っ気なさすぎたしね。ただ、別に次回に繋げるのは悪いとは言わないけど、締め括り方がちょっとシナリオ的に中途半端のような気も。
 最初の展開は主役3人の「人にも怪にもなれぬ、隠忍(オニ)の宿命」っつー感じで流れておきながら、途中参加の鈴鹿の「過去の清算」で幕を下ろしちゃってて、ましてや一人脱落してそのまんま、というのはどうかなぁ、と思ってしまった。
 っつーかむしろ個人的には、血の気の多い外道丸が如何に「復讐」という呪縛から逃れるか、又はその身を邪に染めるか、主人公との対比も含めて興味深いところだったのだけれどね。
 まぁ、次回予告では、
 「人間なんて信じねぇぜ!」
 などと快調に暴走の道を歩んでくれるっぽいのでちょっと期待してるけど。彼には是非とも人間を喰らって、その名の通り外道の道をひた進んで欲しいのだけれど(ぉ)。
 というかあれだけ「殺したり」「喰われたり」しておきながら、「憎しみは憎しみしか生まない」でそうそう収まり切れるものじゃないっしょ。まぁそれでも大分渋って「やりきれなさ」を描こうとはしていたけど、やっぱあの最後の変な明るさがイカンんじゃないかなぁと思う。そういう意味でも鈴鹿はあまり好きじゃなかったなぁ、と思う今日この頃。外道丸カムバック(笑)。
 っつーかやっぱ外道丸気になるなぁ。
 でもまたこのシステム(バランス)だと辛いんで、もしやるとしてもまた交渉パラメータ一覧が出回ってからだけど(ぉ)。

# ラストバトルで初めて持久戦やったのでコツ判らなくて苦労しました(笑)

'01/08/26 Sun
 起きたら頭痛(最低)。
 今度は頭痛ですカ。しかもとても起きていられるレベルじゃないので薬飲んで頭冷やしながら横になったけど、普段ならそれで数時間も経てば収まるものが、今日はしつこく頭の隅に鈍痛が残ってるし。
 漸く殆ど収まった感はあるけど、何かまだ引っ掛かるっていうか。むぅ。

 「ONI 零」、ストーリー展開が「あちゃー」というか、救いようがないってのはこういうことかという感じでロクな方向へ進まない。これで素直なハッピーエンドは無いだろう、というか「だったらやだ(爆)」ってな感じだけれども果たしてどうなることやら。

 因みに、「ちょっと強くしすぎたかなぁ」というか(笑)、上げやすい神を見付けたので使いまくっただけなのだけれど、属性値がMAXと思しき999近くまで上がってしまって、中ボス一発で死ぬし(笑)。っつうか攻撃・防御よりも属性値の方が上げやすい上に効果が高いと来てるものだから、技の「物理攻撃+追加属性攻撃」が「200+2000とかぶっこいてるし(爆)。対照的に中ボスの攻撃は、。可哀相になってきたヨ(笑)。

 戦闘時のロードがだるいって話だけれど、素早さ上げて先手取って一撃で戦闘終えるのであまりそうは感じてないしなぁ。やり方間違ってるんだろうか、俺(笑)。

'01/08/25 Sat
 「ONI 零」、早くもバランス破綻(爆)。
 全然弱っちいというのに「俺一人で十分だ」とか出しゃばった挙げ句、遭遇したモンスターの集団に麻痺やら毒の連発でいきなり瀕死。ヤケクソになって回復もせずに転身して反撃したら全体攻撃一発であっさり敵全滅
 あとはもう、「転身→全体攻撃」で1パターン大進撃
 っつーか、これ強すぎ。いわゆるMPである神力の消費は最低ランクの僅か10、転身に必要な鬼心は10回分しかないものの、専用回復ポイントが点在している為、毎回使ったとて余裕で足りる。
 更に進めると、別に転身しなくても消費30程度の全体攻撃で同じく敵を瞬殺出来ることが判明。まして神力の上限はどんどん増加する一方。回復アイテムも安く、もはや湯水のように使いまくり。喩えるなら、毎ターン召還魔法シヴァ(レベル2)で驀進する熟練度ン十の賢者(FF3)の気分ですな。(熟練度上げると最低ランクのシヴァですら敵全滅。あくまで熟練度上げると、だけどねぇ)
 因みに言っておくと、通常攻撃だと10回くらい斬らないと敵一匹殺せません(爆)。幾ら攻撃力より属性値の方が(結果的に)高くなっているとはいえ、技・術強すぎ。

 っていうか、真っ当にプレイするのは諦めました(苦笑)

 まぁストーリー、というか雰囲気かな、親父が目の前で喰い殺されるといった文字通り「弱肉強食」の世界、「陰」「陽」とかの旧日本特有の陰鬱なイメージは結構これはこれで好きなので。取り敢えずやる気のあるうちはやってみようとは思うけれど。

 しかし、手動レベルアップ、ゲーム的に期待できないとなると余計うざったるい。
 幾らやる気をなくしたからといってあまりに出鱈目なやり方して後で苦労したくはないし、かといって効率を模索すると、真面目にパラメータと睨めっこしないといけない。
 結局、表を作るのが一番、ってことで始めたけど、よく考えればネットで探した方が早いわ、ってことでさっくり見付けて、でも一番欲しい「損得率」に関しては触れられていなかったので、ざーっと編集掛けて再構成して印刷。こうして見ると「殆ど使い物にならない神ばかり」っつうか、「何も考えてないだろコレ(爆)」。その場の勢いでパラメータ作ったとしか思えません、とか笑われても仕方のないくらい。もうちょっとバランス考えてもいいんでないの?とは思う。
 っつーか、前も書いたけど、ポイントじゃなくて選択回数制ならまだ良かったんだけどねぇ。

 まぁ、そんなこんなで。(入り用の方はどうぞ。表計算したかったのでMS Excel用だけど

'01/08/24 Fri
 立ち読み。フロム大暴走。
 なんか6個くらい発表してたような。それもGBとかじゃなくて手間の掛かる最新ポリゴンハードで。インタビューで生産性云々言ってたけど、そりゃあんな作り方してりゃあ生産性も高いってばさ。殆ど「使い回し」っつうか、何も考えずに見様見真似でコンバートして、まして「改悪」に至っているほどだし。

 まぁそれはさておいて、そのうちメカなものだけ見てきたけど、まず一つ目、「叢 -MURAKUMO-」
 ムラクモミレニアム、X-BOXに大進出(大笑)。
 ハイスピード3Dアクションとあるけど、要は爆走破壊ゲーム?なんだろうか、人型に大型ブースターくっつけて「突っ走って破壊する」くらいの情報しかなかったので何とも。弾は撃つのか、万一体当たりゲームだったりするとガンバイクと被っちゃって、まして変形も無いとなると相当厳しい気はするけど(笑)。

 まー、マンネリ入りまくったAコアから気分一新して、ってことかねぇ、と思いつつページをめくっていくと、
 「アーマードコア3」(PS2)。
 おいおいマジですか状態。
 もうこれ以上量産してもしょうがないね、とは思っていたけど、だからってバージョン進めればいいってものでもないのだけど、、。
 まぁ数字進めるからには大胆な改革やって貰わないとユーザ側としては納得しないけれど、どんなものか。取り敢えずJ-PHOENIXに劣る部分は全部補わないとオリジナルとしての立場も危ういし、それだけでもまだまだ全然足りないけどね。

 というか、「2のオーバードブーストに続く更なる新要素、、、、」
 って、「それが一番要らないんすが(本音)」
 結局のところ「2D戦闘への退化」とも言えてしまう2の出来の、最大の要因だからして。
 まぁ、どうなることやら。

 因みに、夢で、矢鱈作り込まれたビルを舞台に暴れまくる(多分に先日のRedFactionの影響多々)というゲームと現実の入り乱れたようなものを見たのだけれど、そこで「これ、○○○の本社ビルだよ、凄ぇ」とか言っていたのが非常に印象深く、その○○が何だったか記憶がはっきりしない点が悔しいけれども、でも何となく解ってしまう辺り、相変わらず素敵だなぁというか >自分(笑)。

'01/08/23 Thu
 どうやら北極バトルの余波(まだ言うか)で風邪をこじらせたようで。
 流石に気胸と風邪のダブルパンチは辛いですよ。まぁ、此処半年(以上)の人生捨てきった生活してりゃ身体ブッ壊さない方がおかしい訳で、いよいよそのツケが回ってきたって奴なんだけどねぇ。

 そんなこんなで脱力無力でのんびりするに相応しいRPGなんぞを久々にやってみたり。
 「ONI 零」なる定価\1980のRPG(笑)。某誌の「弱者の背負う業といった救いの無いダークなストーリー」という言葉に魅せられうっかり購入していたもの(爆)。
 まぁ低価格シリーズってことでそれ程手の込んだ作りではないのだろうけど、でも思ったよりは良く出来てる感じ。それに逆に言って、余計な手間を掛けていない分、今時の豊富で過剰なオマケ要素が抜けてて個人的には丁度良いのかも(笑)。
 戦闘がテンポ悪いって話だったけど、確かに逐一ロードでCDをシークしまくるのは勘弁して欲しいけど、戦闘の展開そのものはキャラクタの強さが控えめであるが故の「もどかしさ」から来るものなので、むしろ個人的には昔を彷彿とする感じで丁度良いくらい(まぁキャラの弱さは序盤だけかも知れないけどね。まだ何とも)
 この辺や、戦闘形態に変化するところや、クォータービューってところも併せて、妙にブレスオブファイア3に通ずるものを感じたりして、余計印象良し(笑)。はてさてどうなるかな。

 ところでこのゲームのレベルアップは、手動レベルアップとでもいうか、ポイントを消費して幾つかセットになっているパラメータ上昇(&下降)パターンを選んでキャラクタを強化していくってな奴で、(組み合わせの範囲で)好きなようにパラメータ調整できるので、逆に考えると「バランス調整とかかなり辛そう」というのはアリ。幾らダンジョンを制覇してボスを倒しても強さは前のまんまだから、迂闊にそのままストーリーを追おうとすると酷い目にあったりも。逆に強くしすぎるとボスがザコになりかねないし。むぅ。
 それに地域毎にパラメータセットが違って、丁度今やってる所は欲しいパラメータが上げられるのが無くて困りもの。唯一それが上げられるのはポイント対効果で言うと大損のセット。こういう意味ではわざと仕組まれてたりするのかも、とも思うけど、その前までは無難に上げられたパラメータだしねぇ。現状、戻れない場所なのでどうしようもないけれど。というか、選択回数が有限ならばともかく、有限なのはポイントの方だというのに、セット毎の効率の善し悪しがあるってのはどうなのかな。ただでさえ欲しいセットのある場所に移動する必要があるというだけでも面倒なのに、これはちょっと、かもね。この場合の煩わしさはゲーム性には結び付かないと思うけど、、。
 まぁ基本的に「ヌルい」と言われているようだし、あまり細かいことは気にせずガンガンやってしまった方がラクそうではあるけどね。

 因みに、このパターンを提供してくれる「神」はマップの各所に隠れていて、効果音とパッドの振動を使ってユーザに存在を知らせてくれるのだけど、それっぽい場所に隠れているものから、何の変哲もない床に潜んでいるものもあったりして、某ZAVASの「だだっ広いダンジョンの特定の床(1ブロック)を踏んだらイベント発生」という剛毅なアレを思い出したりもした今日この頃(笑)。っつーかあれの場合、そのイベントが影響するのは遙か遙か先のゲーム終盤だったというのが更に素敵な所なのだけれど。(ヒマな中学生が一ヶ月掛けてクリアしたゲーム、ということで悟って下さい(笑))

'01/08/21 Tue
 夏休み取って北極行って白熊とストリートファイトしてきました。
 左胸の傷がまだ痛むゼ(違)。

 久しぶりの気胸ですよ。日曜〜月曜の人生なめまくった生活の所為で発生したと思しきそれが月曜の通勤ですっかり凶悪化。
 まぁはっきり言ってこの手のモノとしては軽微な症状なので、医者行ってもせいぜい「自宅療養」の刑が待っているだけで、まぁそれで堂々と一週間近く休み貰えるならそれもいいのだけれど、座って仕事してる分には大丈夫だし、この程度のことで身体的アドバンテージを見せ付けてしまうとアレなので、ひたすら我慢。
 しかし、やっぱ痛い。
 っつうか昔みたいな呼吸時の(肺の動きに伴う)痛みよりも、副作用(?)でどうにも左上半身全体に浸透する痛みの方が大きくて、動く度に激しいダメージを被るので、行き帰りの徒歩からビル内の移動まで辛い辛い。
 なんか本当に気胸の所為なのか、ついでに併発してる別の症状なんじゃないかと若干不安だったりもしないでもない今日この頃。
 まぁ取り敢えず様子見。どちらにせよ一度起こると一週間近くは収まらないし。
 最近は精神的に弱ってて、気合と根性もめっきり失せて辛いけど、意地で何とか(笑)。

 しかし、そんな訳で、
 笑わせないで下さい(笑いで半身動くので、、)
 まー、ありがちなネタなんすが、めっきりギャグ耐性も弱ってます。
 だから勘弁して下さい
 コメントがイカしすぎ。
 どうもこの人のセンスは私的ツボに合いすぎで(笑)。(→ 福田興業

# しかし最近のデジカメはやっぱいいですな。うちのはごく初期のだから、、。

'01/08/17 Fri
 「破壊は男の浪漫(笑)」

 「Red Faction」なるPCゲームをやってみる参照
 ポイントは何と言っても「地形の破壊」。某ZOIDS slashZEROのブラインドバトル以来、すっかり夢見ていたそれがいよいよ実現される時代が来たか、みたいな。もうロケットランチャーかついで壁だの床だの撃ちまくり(笑)。
 まぁまだ壊せる壁・床は限定されてはいるものの、今までのゲームにオマケ程度にあったりはしたそれに比べて断然それっぽさが味わえる。壁壊して進入路開通してみたり、ぽこっと空いた穴から遠くの敵狙ってみたり。それまで地形によって完全に固定されてしまっていた戦法・戦術をその場その場で変えることが出来る、その自由度と可能性が良い。人が走ってる足場を破壊して落としたりなんてのも実際出来たしね。それもフラグ持って帰って来ていた仲間を(笑)

 ただちょっと残念なのは、現状破壊できるのはロケットランチャーだけ(ガラスは何でも可だけど)って点。まぁ何でもかんでも簡単に破壊できるとそれはそれで有難味にも欠けるし、結局やることが同じことになってしまうので、その意味で現状の「拾ったロケットの弾数分」というのはよりアドリブ性に繋がっていて悪くはないな、と思いはしたけど、でもやはりバルカンとかでも踏ん張れば破壊できる等あると嬉しかった。もしくは手榴弾だの、まぁこの辺は製品版の武器バリエーションに期待、ってことなんだろうけどね。乗り物ぶつけて塔を破壊、とか豪快な表現も見受けられたし。

 そんな訳で、後はこれを導入したメカゲーの登場を待つのみですな(笑)。

'01/08/16 Thu
 ん〜っと、どうしよう(謎笑)。
 取り敢えず時間無くなったのでまた来週〜。

'01/08/15 Wed
 夏休み取って南極行ってペンギンと握手してきました(全部嘘)

 まー、ぼちぼち。
 間を空けたと言っても純粋に沈んでいたのでくだらないネタしか無いし、気を落ち着けてからにしたいですな。んでそのまま抹消(基本)

'01/08/09 Thu
 Dyna(ファイラ)、やっぱ壁紙良いよなぁ。などと思いながらもう少し操作性どうにかならんのかと真面目にカスタマイズしてみたり(キーカスタマイズやりにくかったね、、、。まず機能一覧がアルファベット順に並んでるってのが致命的)。でもやはり「違うなぁ」というのをしみじみ感じて終了かも。ところどころマウス使わないと却って効率の悪い部分があるのが解せないなぁ(サーチその他色々)。一番感心したのは所謂「戻る・進む」でディレクトリヒストリを素早く前後移動できる機能(AFxとかにも欲しいと思ってたモノ)。つうかそれくらいか?(爆) テキストの表示ライン記憶もそれなりに便利だけど。

 Mozillaは、勧められて使ってはみたけど、うちのページで不具合が3つもあるんだよなぁ。
 例えばトップページの更新履歴の日付の2行目が内側にずれ込んでるとか。「ちゃんと出てる」「最新版の所為じゃないか」って話だったけど前のにしてもやっぱり直らないし。後はOSの違いかねぇ。
 取り敢えず萎えちゃってとても使えません。結局NN。そろそろ限界なんだけど。

'01/08/08 Wed
 脱力無力。
 もー、わけわからんよ、ってな感じで。
 しかもタイプミスって「わけわからにょ」ってなって脱力倍増(炸)。

'01/08/07 Tue
 PS版「lain」、ちょっくら気になったので起動。不毛なフラグ立てと思いつつも、どうせヒマなので作業の傍らでプレイ。
 「近くに居るのよ。足音が聞こえる?」
 「タッタッタッ(ICQ)」

 素敵。

 因みに、まぁ久々に忘れた頃に触れるとこっちのサイコで電波な展開も悪くはないんだけどね、と思ったり。ただアニメの完成されたシナリオの後に見ると、分かりきった答えに突入して毒電波に汚染されてイヤン、みたいな所もあるから、むしろ逆の順番に見ていれば、ってのはあったかな。っつうか最初はその予定だったけど「ありがちな展開」という訳で(笑)。

 はてさて、んでその傍らで作業を進めて、漸く雑記データベース改変終了(っつーかひとまず形になったから見切りでってのもあるけど(笑))。更新が滞った頃からリニューアルを目論見つつも何だかんだ引っ張りまくって(放置しすぎ)、それでも結構甘い気持ちで取り組んだのだけど、案の定大後悔、みたいな(爆)。
 まぁもはやメインコンテンツとしか言いようがないくらい、ここ雑記にネタ吐きまくっているので、私的にもまとめておきたかったし。自己満足第一(笑)

 そんなこんなで。

'01/08/06 Mon
 帰りの電車内で、「目覚めたら金縛りにあっていた」というを見た(爆)。
 まぁ、金縛り自体、夢の一種だけどさ。

 最近、バンガイオーのおバカな会話デモが恋しくて、でもまた全面プレイするのは辛いし、何処ぞで会話シーンをまとめたライブラリでも作ってないか、などと愚かな考えを抱きつつWEB検索などかけてみたりして(笑)。
 とはいえ適当に見渡したレベルでそんなもの見付かる訳もなく(っていうかやってるのかそんなもの(笑))、代わりに見付けたのがキャラデザ氏のサイト。バンガイオー類の絵は無いものの、相変わらずの感じ、っていうほど知らないけど(っていうか全然)。それにむしろメカデザの方が欲しかったかなぁ(笑)、って同じ人のかもだけど。ただそれより個人的に感動したのが、ゲームページのSFCの「ヘラクレスの栄光3」。各機種一個ずつという恐ろしく限定チョイスの中であれを選ぶってのに惚れた(違)。まぁメタルマックス2でもいいけどさ(笑)。
 しかし会社辞めました、ねぇ。はん氏も何だか愚痴ばかりだし(因みにココ見て「他人の愚痴は胸クソ悪いだけ」というのを学んだんだったりする(汗))、トレジャーも色々大変なのかねぇ、という。まぁ私的には取り敢えず菅波氏(「Alien Soldier」「トラブルメーカーズ」「Glass Soldier(罪と罰)」辺りのお人)さえ健在であればついていきますって奴だし。最早アクションゲーム界唯一の希望なんで、、、って、最近ZOOMに諦めがついたばかりなのでちと過剰反応(爆)。

 で、そのあと「ロボットゲーム」関係のコラムのページにぶつかる大元
 まぁ少々レトロな趣もあって、世代の違いを実感するのみならず、実の所、自分ってメカメカ言う割に昔のメカ(ロボ)ゲー全然知らないなぁと再認識。まぁメカメカ言うようになったのってZOOMの「ジェノサイド1・2」やら、一見してその外面をパクった爽快な格闘風アクションの「マッドストーカーX68」とか、その辺が始まりと言える気がするし。年齢的に微妙、っつうか中途半端?(爆) お陰様で妙ちくりんに偏った知識と趣味の人間が出来上がってしまったのですなぁ(笑)。

 まぁそれはさておいて、先のコラム、中盤まではそういった趣の違いで読めたけれど、締めの部分、メカ(ロボ)ゲーの現況を語っているのが、ちょっと知識偏り過ぎかも。ゲームアーツ知っててガングリフォン知らない(それとも人型ロボというより歩行戦車だから除外?)ってのも微妙だし、そもそもPS2ガンダム知ってて、何故に前作たるガンダム外伝シリーズを知らない?(爆) そこに書かれている希望はDCガンダム外伝辺りで十分に足りることのように思う。それに、PCゲーやれば一人称視点の方がゴロゴロしてる訳だし。HeavyGearなんかでもいい。
 しかしその辺はまぁ良いとして、個人的に気になるのが、どうにも「ビハインドビューはリアルじゃない → 一人称視点」という考え方の傾向。
 確かにビハインドビューそのものはコンピュータ映像処理の産物であって現実味は無いけれど、だからといって、前方90度角も見えているのかといった、眼鏡の視野範囲にすら劣る限定された視界映像にリアル性を求めるのもどうかなぁ、と思う。
 まぁ現代戦車の覗き窓なんて狭苦しいものだけれど、あれはあれ、これはこれ。ガンダムの如き無駄にバカでかい二足歩行機械を覗き窓一つで操作するのは自殺行為に等しい。幾ら自動制御に頼ることになるだろうとはいえ不安定な関節歩行で足下の確認も出来ないのは非常に危険だし、その他、前方視界ではカバー仕切れない側方の情報も得られて然るべき。ましてそれだけの間接駆動制御テクノロジがあれば、全周囲モニタとは言わないまでも、多方向のモニタ類の完備など容易い。少なくとも現代機械の運用基盤だけで考えられるものではないと思う。

 、、、などという胡散臭い理屈はともかくとして、一人称視点のごく限られた視野角だけでは賄えない部分というのは多々ある。だからこそウソでもビハインドビューなり何なりで補えるものを補う、という考え方もあるんじゃないかな、と。尤も、実際は「自機の勇姿が確認できる」という安直な演出思考に乗っ取ったモノの方が多いだろうし、むしろ全体的に見てビハインドビューで完成されている例の方が少ないようにも思う。
 そう考えると案外「SlaveZero」ってのは隠れた良作だったのかもなぁ、とか思ってみたり。
 ただゲーム自体は良くも悪くも洋ゲーなのでマンネリしやすく、グロテスクランチャーで飽きて結局まだクリアしていないけれど(爆)。

 なかなか上手く行かない今日この頃。

'01/08/05 Sun
 相変わらずゴロゴロして終了。Tribes2デモ版でもやろうと思ったらサーバがメンテ中?とかいって昨日から使えなかったってのもあるけど。
 そんな訳で最近めっきりゲームやってない気がする。
 ネット版大雪戦は、遊びでやっている程度だし。何か、こう身を入れてゲームをやることがめっきりなくなってしまった。まぁ実際、面白いの無いしねぇ。とはいえ、最近の鬱思考と重なって必要以上に楽しめなくなっている自分が居るのもまた事実だけど。むーん。
 何か無いかなぁ。

 仕方無いので、以前保留したネタを今更ながら吐き出します。>「J-PHOENIX」
 メインははっきり言ってくだらないウケ狙いなので、恥かいてまでやる必要もないのだけど(笑)。

 えーとまずマトモなネタから。
・画面の見辛さ
 Aコア1以上とも言われる高速性の割に、カメラが寄ってより悪質性の増した遅延追従視点、というだけでも見辛いというのに、更に画面表示の類が半透明で更に見辛さを強調している。その上、ロックオンカーソルの演出アニメーション。画面外四方から線が走ってきて枠になるというアレが非常にうざくて、ややもすると敵の弾と間違いかねない危険性も。
 ともかくも過剰演出でこけている典型例ですな。

・旋回速度の違い
 Aコアでは「軽量級が旋回性・強、重量級が旋回性・弱」という、とにかく重いほど動きが鈍いという単純規則だったそれが、まるで正反対。つまり速度が速いほど曲がりにくい、レースゲームの高速重視マシンとかそういうバランス概念を持ち込んだか、或いは「戦車には信地旋回があるだろう!」というAコアでのマニアの突っ込みを元にした考え方なのか。まぁ少なくともあちらよりは何かしらの理念に基づいた姿勢は良いのだけれど、ただ何と言うか、「速すぎ(爆)」。全体的にAコアより旋回速度も上なので、中・重量級ではサテライト(周回移動攻撃)が変にやりにくい。
 Aコア時代からの不満はむしろ「その場旋回が遅い!」のが最大の問題であって、だから「静止状態なら旋回性アップ」というシステムが無難なんじゃなかろうかと思う。というか既にPS2版ガンダムでやってるのだけど。その場でせわしなく足をバタつかせる様は結構ラブリーだったりして(笑)。

・パーツデザイン・カラーデザイン
 単純に「嫌い(笑)」ってのもあるけど、バリエーションも少なすぎ。パーツ総数で少ない上に、デザイン上で言っても更に少ない。つまり「使い回し多々(爆)」。そもそも敵・味方陣営あるクセに、敵方の重量級とこちらの重量級の脚部のデザインが同じってのはどういうことだ?(笑)
 ただでさえ組む気の無くなるデザインが更に選択肢にも乏しいのでヘロヘロ。
 加えて、カラー変更。
 「武装類のカラー変更もできる」のはAコアに対して大きなアドバンテージがあるのだけれど、一方でパーツ毎の「固定色」の存在、これがかなり痛い。例えば最初の機体で言えばオレンジ色のラインが固定で、こういうワンポイント装飾がいじれなくてカスタムと言えるのか?という。まぁチャロンにもかなり固定色多かったけどね。でもこれの場合、女性型ロボのボディなんか前面の殆どが薄紫色固定なので、とんでもなくカラーバリエーションが限定される。個人的には使わないから良いとはいえ、ちょっと酷い。
 むしろ、アセンブル規格セットに併せて「規格カラーセット」があって、いつもこれでちょくちょくカラー変えて遊んでたりしたっけかな。意外と使えたなこの機能、という(笑)。


 そんなこんなで色々と問題点も多いこのゲームの最大のキモは、やはりこれでしょう。
・メイドロボ(ぉ)
 因みにタカラらしくガ○ガイガー似の勇者ロボなんかもあるけど、格好悪いのでパス。変形すればまだ許すけど(ぉ)。

 さて、この機体、あくまで「メイド型ロボ」なので、服もきちんとした金属製らしいです(笑)。序章篇で、空中浮遊時の「腰パーツの不自然なはためき」を見た時から「確信犯!?」と思い込んでいたのけれど、残念ながら上記の理由で却下でした。良心の呵責?(笑)
 一方、以前見た時から、ゴツい重量級に小さい頭をちょこんと載せて所謂「(私的)メカ少女」な邪な考えを抱いていたものの、この手の美少女モノの胡散臭い等身バランスを見くびっていたようで、胸部に対して余りにも頭部パーツがでかくて、思い通りの機体は全く作れず。またも玉砕。

 しかしここで重大事件発生。
 他に合う胸部パーツが無いか探していたところで、女性型ロボの胸が妙にでかい上に、パーツバランスも手頃であることに気付く(爆)。その如何にもやってくれよ的な罠にまんまとはまってあげると、何と見事に「特殊HM・瞬間転移機能発動(大笑)」。
押すなよ
 正確には「メイドロボ標準規格にある内部パーツを付けて中量級にする」等の条件で発生する機能だけど、そもそも「何でメイドが中量級?」といった不自然な設定だった訳で、やはりどう考えても「確信犯(大笑)」。やってくれますぜタカラさん、つう(笑)。

# 因みに言うとここで先の「固定色」の問題が出てくるのですな。
# ま、その手の人にはこの辺で妥協して貰うしかないわけで(笑)。
# んで、左のは不自然じゃない程度に適当に揃えただけなので。センス無ぇ、とか言わないように。


 まぁそんなこんなで。実の所、他の機体組むのが面倒くさくなって殆どコイツでやっていただなんてのは全くもって内緒(爆)。
 いや、この機体、防御力が高いのだけど、一方でミッションの方が、どうせ大した実力も要らない、ただ何分持ちこたえるとかいうだけの持久戦が続くので、どうせ重量級でゴリゴリやるならコイツで好き勝手に暴れる方がいい、みたいなところがあったので。消化試合は長年フロム系列で腐る程やってるからね。

 という訳で、十二分に呆れられたところでまた来週〜。
 見捨てないでクダサイ(爆)。

# 因みに「確信犯」の語は現代的用法に乗っ取ったもので。突っ込みは御容赦。

'01/08/04 Sat
 いいなぁ(笑)
 GBAはサンサーラナーガで買うかもしれないけど、ならついでにこれいいなぁ、とか思ってみたり(笑)。でも何か書き換えらしいので面倒(爆)。


本領発揮  ところで、先日の超可動王改造手術、ブースターを気にするあまり、本来の持ち味を出せていなかったので再度撮り直し。(って気の所為か微妙にピンボケてる? QV-11の限界ってことで、、、)
 これだけの前傾姿勢は標準状態では絶対に出来ないところ。背中(下半身)の反りも大きなポイント。むしろこういった姿勢こそより獣らしい味を引き出せる訳で、この為にへこへこと、一部パーツ穴を犠牲にしながらも(笑)改造を進めたという訳ですな。

 そんなこんなで。

'01/08/03 Fri
 寝不足と慢性的脱力感と秋葉強行軍とルパン三世(つまらなすぎ)で轟沈。
 この際なので、微妙に書き損ねていたことなど。
 ZOOM、私的にはむしろ福田興業氏で気に入っていた訳であって、その氏が辞めてしまっていたというのは、感づいてはいたけど事実として受け止めると流石にショック。逆に言ってやはり私的には絶対的に「ZOOM=福田氏」なので、もはや付き合いもこれまでですか、と言った所かな(苦笑)。結局、「蚊」も、あまりにも自分の趣味と違うので手も出してないし。まぁサイトでは過去のX68k作品やらmp3の配布やらやってるのでその辺は有り難く頂きつつ見守っていこうかと思いまする(ぉ)。っていうかX68k時代の曲のmp3録音版超絶希望。特にMIDIの方。
 しかし氏のその後を辿ろうと某掲示板を頼ってみたら、案の定素敵な会話が流れまくって、副産物的なネタも含めて、懐かしい記憶やら思い出したくもない過去まで、色々と微妙に複雑な心境。その割に目的の話は見付からないという素晴らしきオチ(笑)。以前何処かで「グラフィッカーがエ□ゲー屋に流れた」でまさかとは思いつつ、そう言えば昔のドキュメントで「エ□ゲー云々」語ってた人間が居たな、と思ったけどこれは別の人間だったのでちょっと安心(笑)。ま、あの独特のテイストを復活させてくれれば、この際エ□ゲーでも何でも、、、やっぱ、なぁ(爆)。
 死ぬ前に氏の3Dメカアクションゲーム拝みたかったですなぁ、ってォィ(笑)。
(ZERO-DIVIDE? あれはやはり「格闘」なので。純粋にメカっていうと難点アリ。Gガ○ダムとかさ(笑))


 はてさて、秋葉強行軍は結局付き添いだけで何も買わなかったけど、デモなど幾つか。
・ヘビーメタルジオマトリクス
 イマイチ。かなりの勢いで。
 てっきり多人数戦かと思ったのだけど、1対1? しかも思いっきり射撃が「チャロン?」。トロい弾頭が敵に吸い込まれていくあの独特の違和感は激しく抵抗アリ。アクション的にも燃えないなぁ。もっさりしすぎ。
 実の所、この手の対戦主体の3Dアクションシューティングは明らかにPCゲームに後れをとっているので、ましてやDCのアナログ線でやってもしょうがない、と思ってはいるので、まぁそれまでだろうなぁ。

・Devil May Cry
 うーん、結局の所、バイオ系=間の悪いアクションアドベンチャーなのかねぇ。あれは「ホラー」の部分が当時斬新だっただけでゲーム的には普通だったし、その流れを未だに続けられても辛い。
 というか、そんなゲームが途中で放棄されていたのでロクなシーンも拝める訳がなく、適当に発生した雑魚を狩ったりしていたけど、マンネリってのは否めない。「トレジャーみたいに緻密に云々」と、頼んでもいないのに言ってくれた某氏のトドメにより終了(爆)。
 デモムービーのボス戦はいい感じだったのだけどねぇ。何だかんだ所謂ライトユーザー向けの王道を突っ走っている気がしないでもなく、今の自分にはこの手のはヤバいので。うぬ。

 あ、因みに、ころころ変わる固定視点に対して、「移動中に画面が切り替わっても、レバー押しっぱなしなら移動方向が維持される」という、ブルースティンガー(DC)にあったアレ。あまりにさりげないので話題にされることもないだろうけど、こういう細かい配慮は私的には嬉しいね。


 そんなこんなで一番の収穫は、これなのだろうか(笑)。
・Tomak
 実物パッケージ、及びポスター確認。
 改めて見るに「怖い」です(爆)。
 育て方で派手に見た目が変わるらしいけど、デフォルトのあのリアル系?の塗りは辛いっす。まだ「ClickClick」とか出てるあの漫画調の絵の方が精神衛生上良し。あれくらいならデスクトップアクセサリ辺りでも通用しそうな。某"任意"のゴーストとかね。怒るといきなりリアル調になって(怖)。
 因みに言うと「今月はちょっと無理かなぁ」って、それってつまりそういうことですか?
 彼には大いに期待できそうです(含笑)。

'01/08/02 Thu
 なんか、諦め入ったのか、生命力がかなり低かった。
 帰りなんか平沢進の歌にタマシイ持ってかれそうになってたし。
 しかも帰り着いた先に待つは「えなりかずきの子守歌」

 ありがとう。


 はてさてネット版「大雪戦」
 テレホ前からかなりの間、繋いでみたけれど、結局入ってきたのは前に会ったテレホ開始後に繋ぐ人だった(汗)。っつうかもう少しどうにかしろよ、、>小波。やる気なさ過ぎ。確かにちょっと商売上厳しいアイテムなのは認めるけど(っつーか此処に限らず日本のネット物って何処もダメだし)、販売・経営側がやる気無ければ余計ダメになるだけの気がするけど。実際の開発は別会社でも、名目上は小波でやってんだから、失敗したらイメージダウンするのはお前等なんじゃないの?と思うのだけど。解ってんのかな。

 それはさておき、今日は、前回の無口君に快勝してしまったアホデッキを使ったらやっぱり負けた(笑)。ブロックを全てデッキの片側に寄せる、ってな、騙されればでかいけど、一度捕まるとどんどん連鎖的に崩されてくってなおバカな実験デッキ。でもそれでも端に置いたピンのお陰で少しは粘って、何とか引き分けてヒット率の差で負け、という所まで行ったけどね。まぁお遊びとしては上々(笑)。
 最近はこんな感じで、折角の機会なので色々と試験的なデッキでプレイしているところ。
 んで、次に向けて、とデッキを組んでいたところでまた乱入。日に二人も。珍しい(爆)
 こっちは中央を空けて端に寄せまくってみた。棒状ブロックで端のラインを叩かれるといいように持って行かれまくるのが欠点ではあるけど、ただ一番端のラインは検索効率上どうしても躊躇してしがちなので、そればかりというのは結構有効な手段かな。お陰様で順調に勝利。
 まぁ相手も初心者だったようだし。前もそうだったけど、ちょっと小物ブロックが多すぎて攻撃・防御の要が無い感じ。適当に引っ掛ければすぐ結果が出る(潰せる)し、回復効率としても良くなってしまうのは痛い。とはいえでかいのが多くてもマズいってのは自分でやったし(笑)。バランスですな。

 因みに、また着せ替えアイテム使ってたので、うっかり「データ改造?」と思ったものの、ちゃんと自分で稼いだらしい。当たり前か(爆)(^^; というか「オンラインに人が居ないのでCOMとばかりやってた」。嗚呼。痛い痛すぎです。
 DC版ユーザでもないのにISDNで二日掛けて落とした上、ちゃんと気に入って計算上30回以上もCOM相手に戦ってくれる(一回、十数分費やすゲームなのに)、こういうユーザも居るってのに。何やってるかなぁ、小波。こんなだから誘っても「小波?却下」ってなるんだよ、、。

 色々不備あるけど、めげずに頑張って貰いたいなぁ。
(というか、有料になったらやらないだろうなぁ、ってのは本音だけどね、、、(痛))

'01/08/01 Wed
超可動王(笑)
やはりこの方が 懐が若干寒いけど
 改造手術完了(笑)。
 (参考:電HM誌)

 やはり最も手間が掛かりつつも最も効果的だったのは「爪先」。でかいね、この改造は。へたれな工具しか持ってないのでかなり苦労したけど。本当はもっとさっくりプラスチック切れるようなナイフとか揃えるんだろうなぁ。そんなの怖くて買えません(笑)。
 あとは関節各部の干渉部分を削り落とし可動範囲強化。
 特に胴回りは改造例にもある通り、削れそうな部分は結構バッサリバッサリと。しかしここで、
「あれ、この穴は?、って、しまった(お約束)
ダウンフォーススタビライザー(横についてる小さい展開式の翼)用の穴を切り落としちゃいました(笑)。まぁ辛うじて一部残っているのでハメ込めば何とかなる。まぁいずれは穴がゆるんでダメになるだろうけど(笑)。
 まぁ、お陰で胴回りの改造を思い切って出来るようになって、結構いい感じにはなったけど。

 とまぁ、ミスもあったものの完了。いいですなぁ(笑)。
 ただやはりイオンブースターを外した方がより良いポーズも取れるし、今回の改造も生きてくるね。スタビライザと併せて胴回りが若干虚しくなってしまうのが難点ではあるけれど。その辺はアングルでカバー。


 はてさて因みに、究極形態、「可動王ライガーロボ」!!!

 お粗末様。

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