先輩ィ!?

 はてさて、「論外王」もとい「番外王魂」
 再び盛り上がって参りましたよ。
 やはり自分には大賞狙いなんてものは性に合わなかったようで、コンテストが終わった直後に細かいアイデアが浮かぶ浮かぶ(笑)。というか1ギミックの域を出ない可能性が高いので敢えて封じていた、そういう特定要素にフォーカスして掘り下げていく類の物の方が好きなのだなぁと実感。
 後はあくまで日々の時間の問題なので、ボチボチとやっていきまする。

 でもって久々に。
「やすおのワナ」(26秒) (ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)
(※:某所に投入した奴から微修正有り。些細な所だけど念のため)
 締め切り直前に作ったまま取り下げた奴に思い付きのアイデアを盛り込んで改修したもの。
 そしたらまぁ、微妙に鬱陶しさの拭えないステージに生まれ変わってしまったような(笑)。

 キモは、コアの下の誘導用ボール、ではなくジェネレータやレーザーの裏に置いた丸ブロック。これらの裏に壁を置くと無敵になるというのは周知の事実だったけれども、破壊可能な丸ブロックを置くと「ホーミングが無効化される」という事に、よりもよってコンテスト締め切り直後の深夜12時に気付くという物凄い間の悪さ(笑)。
 まぁ応募作2つにはどちらも適用しなくて十分だし、これで出来た改修版は歯応えは確かに増したけれども、こんな嫌らしいギミック(一見して分かりづらいので、何故か上手く行かないという不快感の方が先に来る)は自分が審査員ならアイデア賞止まりにしかしたくない(笑)ので、送らなくて(間に合わなくて)正解だったのだと思う。(複数投稿可だけど入賞はあくまで一つなので)
 自弾が安易に敵に収束しづらく、それで結果的に敵が死にづらくなった所までは良かったんだけどね、やはり相応に弊害もある。

 そもそもは、前作に比べて適当にEXを撃つだけで敵が全滅しやすい点をどうにかしたくて足掻いていたのが切っ掛け。
 前作をプレイし直して痛感するのが、今回はとにかく誘導要素が強まっているということ。ホーミング弾のエイミングが胡散臭いだけでなく、操作系の変化で射撃自体に「オートショット」が加わったので、狙うまでもなく敵の方に弾が飛ぶ。更に誘導の対象に敵機のみならず敵弾も含まれるようになったので、防御が強まるのは勿論、弾を捕捉すれば必然的にその射線上に居る敵機をも確実に捉える事が出来てしまう。要するにボタン押しっ放しで連射しているだけで生き残れるし敵も倒せるという、物凄いオートっぷり。
 まぁ勿論、それだけ自機が強まっていればこそ、敵も相応に凶暴になっているという訳ですが。基本水準が高すぎるので張り合いのある攻勢を取ろうとするとすぐ敵弾まみれの、いわゆる弾幕状態になってしまう罠でもある(んー、こう書くと昨今のSHTっぽくもあるような)。或いはナパームだの打ち返しだの各種多彩化した攻撃方法ね。だから、解法に合わせていく「パズル」という印象がどうしても強くなってしまうのだろうなぁ。しかしそう思えばこそ、前者の道を突き進んでみたくなるのが自分の性質(笑)。(まぁ後者についても、本当はそこで「ただの解答探し」に陥らない、そこから先のゲーム性を展開出来るかがステージデザインの肝なんだけどさ。)
 そうこうして実験的にこれを盛り込んでみると、これが予想以上に実に嫌らしい。
 今まで一発で片付き易かった「ジェネレータ+敵」の生存率が随分と上がってくれたのは良いのだけれど、逆に全方位ホーミングがまるで収束しない絵は知らなければバグにしか見えないし、それ以上に嫌らしいのがレーザー。今作ではこのレーザーにもホーミングが効くのだけれど、これがレーザー発射装置本体には飛ばずレーザー側にばかり吸い取られるので、それを押し切るか意図的に側面から本体に撃ち込むようにしないとなかなか壊れない。そんでもってこれも、それを知らないプレイヤーはそれこそ、という話になる。まぁあまり気にせずいつも通り四分円EXで集中砲火を浴びせるんだろうけど。それで「何だかいつもより堅い?」とだけ思ってくれれば幸い、なのかなぁ(笑)。

 そんな訳で、結局「難しい」と言われるステージになってしまったので、ちょっと前の版も置いておきますよ。どうせ好きなだけ残しておける作りなのだから。
「やすおのワナ 難易度NORMAL」(26秒) (以下同文)
 今回の改修は難易度HARD化みたいなもの、という事で。
 そもそも、この面って「基本を押さえた後の総復習的なステージ」、つまり中盤レベルの難易度を想定していたのですよ。お陰で「普通」になっちゃったけど(笑)。
 というか言われないとまず分からないだろうけれど、前作12面をイメージしたのが始まり。それまでの、ホーミングでもバウンドでも無難に戦える面に対して、妙に空間が広がって戦い辛くなったのが印象に残っていたので、それを模してみたかった。登って降りる流れや、ボス直前からスタート地点間際の回復剤を取りに戻れる作り、左上の出会い頭の弾幕ゾーン、バウンド弾封じの出っ張りなど、要素レベルのオマージュ。
 ま、例のギミックの有無でどれだけ変わるか比較にもなろうかと。
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