徒然なる過去、伍拾八


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'03/08/31 Sun
 そろそろ潮時だろう(何の)、ということで。
 リニューアルとは言わないまでも、のHP整理とトップページ改編。
 ヘリロボだけじゃアレなのでいっそのこと、と併せてやったら進まないの何の(笑)。古くさいページの処遇も考えるつもりだったけど、時間切れタイムオーバー(同じ)。

 まぁ最低限、トップの画像張り替えも出来たし。
 絵的には昔の方が良かったのは言うまでもないですが(汗)、いつまでもゲーム画像の無断使用はあれだった訳で、ダイヤブロックで漸く人に見せられる物を作る手段を得たので、どうにかこうにか。とはいえやはりカクカクのブロックだと傍目にはキツいので、あれやこれやと素人丸出しのエフェクト掛けまくりで、よく解らないことに。
 ロゴも、実のところX68k時代に作った代物なので、フォントも当然互換性は無く作り直し。んが、新調しようにもなかなかイメージに沿った物が無くて、結局は元の木阿弥の、更にへっぽこな感じに(汗)。
 ただまぁ唯一の拾い物が「NERIMAフォント」(大笑)こちらより)。これで英字があれば。平仮名オンリーなのが何とも悔やまれるところ。
 んで、後は、いよいよ切なくなってきたのでへっぽこながらバナーと呼ばれる物をば。
 しかしセンスもやる気も物凄くアレなので(笑)、ちょっと報告・宣伝しに行くのも躊躇われるし、まぁ気付いてくれた方だけ、気が向いてくれたら使ってやって下さい。直リンクでもローカル保存でもどちらでも)

'03/08/30 Sat
 はてさて、買ってしまいましたよ。「Jフェニックス2 序章篇
 まぁ、予め言っておくと「買う価値は全く無い」くらいのどうしようもないクソゲー、な訳で。もうクソな物はクソで、過去の作品群を見れば改善の見込みなどあったものじゃないので、そこは捨て置くとして。ただ無闇矢鱈な迄にパクリや思い付きアイデアを片っ端から詰め込む姿勢が、3D(アクション)シューティングの実動サンプル的な物として見てみるとどんなもんか、と。

 で、今回は何か「Z.O.E.のパクリ?」という誤情報を鵜呑みにしていたけど、蓋を開ければ結局「従来(Aコア改)の方式で無重力戦闘対応」ということで、いきなり肩透かし(笑)。(「Z.O.E.風味でアセンブル」も楽しいかと思ってたんだけど(笑))
 無重力戦闘に呼応して上下移動やロックオン自動旋回、エネルギーゲージ消費回りの改変等、システム回りを大分いじったのでパッと見の印象は大分違う。けれどいざやってみると、どう遊んでみたところで、突き詰めれば従来の「水平面サテライト回り込みに上下のオマケが付いた程度のモノ」に落ち着く。システム的に煮詰まっていないのは勿論、ステージ構成がお粗末な武器連射・雑魚殲滅ミッションの繰り返しに過ぎないのが敗因。やることが変わらないのだからゲームが変わる訳がない。というかそもそも「ゲームになっていない」(苦笑)。

 細かいところを突くと、システム馬鹿・操作系馬鹿な自分としては、例えばオートロックシステムに頼らず「2スティック操作で手動ロックオン攻撃」なんかは、地味に味わい深くて大変好みなんだけども(オートロックはゲージ消費が云々などと、手動制御の意味もそれなりに有る)
 というか、そう、今回はとうとう「2スティック操作」が来てくれた訳ですヨ。
 それどころかもうキーコンフィグの充実ぶりが、X-BOX版の悪夢を拭い去るかの如く、かなりの至れり尽くせり。機能:ボタンの一対一対応ではなく、各ボタンに重複込みで自由に割り振れるという柔軟設定は基本として(これがなかなか無いんだけどね)、左右アナログスティックの上下左右も個別の入力設定が可能で、例えば使わないスティックor十字キーにロックオン・部隊命令などの支援系動作を割り振るような通好みな設定も当然の如く実現可(笑)。
 んで自分は、Z.O.E.で試したかった「L1,L2で上下移動、R1,R2で攻撃系」を割り振って、左手で移動担当、右で(旋回兼)射線制御と攻撃担当。2スティックならLRボタンがメインだ!ってなことで。支援系を前面4ボタンに。
 こうして、意気揚々と(?)プレイを始めたものの、「忌々しき遅延カメラに滅殺死」
 いや、これはPCのPSコントローラアダプタとPSエミュ使って、Aコアで2スティック操作を擬似的に再現してみた時(こんなだったか)に既に結論付いていたことなんだけどね。それなのに、デフォルト操作に据えて尚、その欠点に気付かないのか。左右はまだズレだけで済むけれど、上下移動を絡めると機体がド派手に画面を覆って話にならない。というか普段ですら正面視界は塞がってるも同然だし。敵の(手動)ロックオンはもうヘタすると「心で感じろ」とかそういう感じで(笑エナイ)。
 もうホント、この忌々しき風習どうにかならないのかなぁ >遅延カメラ。
 洋ゲーの三人称視点でこんなもん取り入れてるゲーム見たこと無いんだけど(そんなにやってる訳じゃないけどさ)。PS1の頃はそりゃ20fpsも出ていない状態とかあったから「目に優しい画面描写を」だったんだろうけど、今は60fps余裕で出せるんだから、ンなもの要りません。ってか20fpsでも私ゃ要りませんガ(3Dゲームってのは、脳内展開と画面確認、だと思う)。大体、目には優しいが、神経には優しくないという話もあるしね。引っかかって理不尽にブレるので、酔う人は酔う。

 と、毎度お互い進歩のない展開で困ったもんですガ。
 いや、本当は「これでゲーム本体が真っ当なら!」という話の筈だったような。。。地味に遊ぶにも、土台というものはやはり重要な訳で。遊ぶに遊べないのは口惜しい。
(ついでに:
 っつーか、どうせパクるなら同じメカ+ギャルな(PS)「ラブ&デストロイ」でもパクってくれ、ってな。2スティック系としてはかなり気持ち良く動かせる部類。カメラは同様にアレだけど。それでも機体操作は非常に小気味良い。あれのミッション増加版で。。。)


 で、シメはやはり「PFリップス小隊(激ぉ)」コレ
 自分は結局前回のすら見てないんですガ(笑)、今回よくよくパッケージ裏を見てみると、「Color 30min.」って、、。確か前作は如何にもオマケな「10min.」。一気に3倍とは、物凄い力の入れようだ! ってか、つまりこれは「ゲームの体験版付きOVA」でしたか。道理で\4800もぼったくる訳だなー(笑)(元々、序章=体験版なので)。オマケ(一応)はDVD媒体でも、ゲーム本体はCD媒体だしね。どっちが金掛かってんだか(笑)。
 っつーか、個人的には「本当にこんなもんで釣られる奴居るの?」と思ってたんだけど、某通販サイトの「他にこんな物も買っています」の項目が、「The 美少女シミュレーション」(笑)。本当に居たんだなぁ、ってか、むしろこういうお馬鹿なシステム遊びやってる人間の方が稀少なのかな、やっぱ。いや、言うまでもないですカ(汗)。

'03/08/29 Fri
 嗚呼、「アッシマーが!」色々な意味で、即死)。

 某誌の試作アッシマー。前回見損ねたので今更ながらの反応だけど。
 ただ何て言うか正直、「有り得ない、酷さ(苦笑)」
 いや姿が全然似ても似付かないとかそういう話じゃなくて、純粋に、酷い作例。
 MA形態はおろか、原画も見ていないのであくまで推測に過ぎないけど、あの独特のもってりバランス感が欠けてるからヘボいんだろうなぁ。実を言うと、当初のヘイズルだかでも感じたことなんだけど、「原画の持ち味がまるで引き出せてない」よなぁと。そもそも建機氏のもってり感は今のGには合わない気がするんだけど。まぁ「GなんだからGのラインに合わせて描け!」とか怒られそうですガ。(というか、いつからスマート君上等になりましたか?ってのが本音だけど)
 まぁ、正直言ってあれはかなりショックだったので。これで実は原画もヘボでした、だったら泣けるけど(汗)。


 それはさておき、やはり個人的に気になるのは、TF(トランスフォーマー)のバイナルテックシリーズ >コレ。以前から画像掲示板で目にはしていたけど、改めて見ると「欲しい」「やっぱ欲しい」に(大笑)。
 TFコレクションとか、極小変形とか、暴利貪ってるとしか思えない再販攻勢(極小変形はモノ自体は新規だけど、内容的には)にはゲッソリしつつ、「どうせやるなら、今の技術で旧製品のバージョンアップでもやればいいものを」(某MG,PGのように)と思っていたら、ちゃっかりしっかりやってくれていたようで。でもバージョンアップどころか実車ベースでリアル路線を突き詰めるかのような? こういう、変形ロボながら中身も犠牲にしていない作りをやるのは、後々を考えると物凄く辛いことのように思うんだけど。大丈夫なのかなぁ(笑)。
 いや、ホント、こういう路線は憧れだったので(こればかりはブロックじゃ絶対に無理)、今の勢いだと無節操に全部集めそうで怖い(笑)。まぁ一体\5kってのは流石に辛いですガ。それにまた一方で、旧キャラリメイクの方もやってるようで。これは不味いなぁ、というか。これで全面改修のデバスターやブリッツウィングが出たらヤバいですヨ(笑)。

 いやもう、普段は「置き場所に困る」「どうせ一度いじって終わる」で、殆ど何も買ってないというのに。まぁきっと「写真の魔力」ということで(笑)。いや、最悪「でかいミニカー(矛盾)」で済ませられる、ってのが悪いのかも(笑)。

'03/08/25 Mon
 「まだ月曜か(核)」、ってな。

 という訳で、はいだら娘ネタ終了。あれを一ヶ月生かすのは流石に予定外(笑)。
 というか、本当はもうさっさと消す勢いで居たのに、何かもう予定は未定を喰らいすぎたので、諦めましたよ。今週はのんびりいたします。というか温存しないと、無理(苦笑)。

 まぁあくまで体力的な話で、バイタリティは結構正常だったり。っつうかだから疲れてるクセに(あれこれ考えて)眠れない、いつものダメパターン(笑)。

'03/08/24 Sun
 土日出勤・終電の刑とは、いい度胸だ(??)。
 切ないのぅ。

'03/08/21 Thu
 Blaster喰らって大往生しておりました。いやウソですけど(ぉ)。

 でも、休日と平日の違いか、どちらかというと亜種の偽善Blasterの方が目立っているような。当日のjcomは案の定重くなってたし、ルータのログ見てもなんかもう面白いくらいにポート80アタックがつらつらと(笑)。
 因みに、兄貴曰く、
 「ブラスターというと、、、ザッパー?
 「ああ、、対地砲撃がブラスターだっけ、、、」

 毎度ながら困った会話で御座いますな(笑)。

 まぁ喰らってないから呑気にヨタ話やってられるというのもある訳ですガ。
 最低限の用心はしてるつもり、と言ってもいつやられるか分かったものじゃないしなぁ。気を付けましょうということで。

 んでまぁ、色々(って程でもないけど)あって、漸くやる気無しグレネード地獄から脱出できそうな、できなさそうな(あれ?)。思い付きが幾つかムラムラと。ただ何つうか、思いっきり盆休み明けた後だったりしますガ(笑)。

'03/08/17 Sun
 休みもあっけなく終了。うーん、短いというか、中途半端(苦笑)。
 しかもここまで天気が悪いとは。暑さに悶え苦しむよりは良かったかもしれないけど、ああも連日雨だと気晴らしに出掛ける気も失せたし。ただでさえやる気も何も無くなっている状況で(苦笑)。かなり痛かった。
 結局ごろごろしただけで終了。
 あー、早く「はいだら」消さないと!

 ところで、ふと気付いたらトップページから妙なサイトにリンクを貼ってしまっていて大焦り。
 旧プロバイダ時代からのしょうもない仕掛けを再度やろうとしつつ放置してたら、丁度そのリンク名(別アカウントでやろうとしてた)が余所様のアカウントとぶつかっていたようで。まぁ1x1のダミー画像をクリックするという凶悪な代物だから、よもや誰にも気付かれていないとは思うけど。如何せん某巨大掲示板絡みのアレなページだったので、関係者と間違われると困ったもの。
 そんな訳でさっさとデリート。私は無関係ですよ、ってなことで。

'03/08/16 Sat
 「PlanetSide」、気付いたら例の新占領システムが早くも実装されたようで。
 ちょっと早すぎだろーと思いつつも様子見で入ってみたけど、余りにも人が居なくて終了(即死)。マップ見てもHotSpot(戦闘地区表示)が一つも無いってどういうことですか(苦笑)。最初に飛んできたOutfit(グループ)メッセージが「hito inakunarimasitane(人いなくなりましたね)」だし。日本時間のピークからは少し外れていたのはあるけれど、それでも居なさすぎ。せめて人の居るサーバを選べればいいけど、キャラの関係で固定だし(苦笑)。
 まぁ曲がりなりにも新システムなので、これで仮復帰してくる人が居るとして(自分のように)、それが集まる来週辺りが山?

 でも正直、ンなことやる前にまずTowerとAMS(移動基地車)のNTU(燃料)制を導入して、無節操な物量戦を抑制する方が先だろうと思うし(それだけでどうにかなるものじゃないけど、方向性作りの為の一要素として)。他にも拡張パックの話公式解説サイトとかを見ても、どうにもこのゲームの目指す方向に不安しか覚えないというか。
 とはいえ根本的な解決を見るには、現状の固定サーバ制から見直さないとしょうがないとすら思ってしまうので、それを言うと別のゲームに期待するしか無くなるんだけれども(大汗)。
 大陸が複数あるどでかいマップも、大陸間の繋がりや国家の配置の上では、戦場になる土地やその侵攻パターンはいつも同じ。まるでその広さの意味が出ていないどころか、ろくすっぽその全容を味わうことも出来ない。むしろその所属国家も大陸分布も、はっきり言ってあらゆる要素が足枷にしかなっていない。
 というのも、本来なら大陸間侵攻だとかどうとかも考慮していたのが、余りにもポンポン基地の取り合いが進んで、昨日と今日で勢力分布がまるっきり塗り変わってしまうので、「世界情勢」も何もあったものじゃない訳で。今回の新システムにしてもせいぜい15分単位の出来事だから大差無いだろうね。
 こんなことなら最初から大陸とか所属国家などの要素は切り捨てて、「1大陸取り合い勝負」を短く定期的に開催する単発ゲームで良かったんじゃないかな、とも思う。そうすりゃ色々な大陸マップで遊べるし、国家毎の開始ゲートや占領基地を毎回ランダムにすれば、侵攻ルート・戦闘パターンがいつも同じだというマンネリからも大分解放されるんじゃないかと。国家だって毎回切り替えたいし。あと何より、ちゃんと人の集まっているサーバを選ぶ、という重要な問題も。
 まぁ要は既存のFPSの大陸規模戦ゲームになるんだけど、最初はそれでいいじゃん?というか、無理にMMO-RPG的な要素を持ち込む理由がさっぱり分からない。MMO=Massive Multi-player Online(大規模多人数オンライン)だからメタ世界的な発想を持ち込まなければならない、とはとても思えないし。むしろ「メタ世界がやりたかった」のなら尚更、個人の満足は多少犠牲にしてでももっとゆっくり堅実な侵攻システムを作り上げて、世界情勢という概念を盤石なものにしないとしょうがない。それが拡張パックで「1対1戦を想定した地下都市での都市内部戦」などと来ると首傾げたくもなる。将来のビジョンが余りにも不明瞭なんだよなぁ。

 他にも、そういう「世界情勢」をベースにするなら、という話もそれはそれであったりするんだけど。まぁ疲れるのでまた気が向いたら。あまりにも考えることが多すぎて書きにくいんだよなぁ(苦笑)。それだけコンセプト的には惹かれるモノがあったということだけれど。こればっかりはMOD(拡張プログラミング)じゃどうにもならないしねぇ。

'03/08/14 Thu
 (GBA)「くるくるくるりん」、補足。
 まぁパターン入力もゲームの楽しみ方の一つな訳だけど。「限界の操作に挑戦!」とか。
 でも、あのゲーム内容で、わざわざそういうシンプルな遊びやってもしょうがないというか。折角ああいう個性があるのだから、そちらを活かして欲しいなとは思う訳で。

 後はまぁ、昔と違って、こういうアイデア勝負のアクションゲームが貴重な存在となってしまっている現状では、ついつい一つ一つに期待を掛けてしまう、というのもあるんだけれど。言ってしまえばこれは「トマトアドベンチャー」とかその辺の低年齢層向けゲームに過ぎないしね。でも同類のっていうと「猿玉」もアレだし。厳しいなぁ。

 それはそれとして、やはりそろそろイカした(!イカレた(笑))メカ/ロボゲーやりたいなぁと思う今日この頃。
 で、久々にゲーム発売日表を眺めてみると、あー、うーん(謎)。

'03/08/13 Wed
 休みー。
 今回はGWと違って何とかもぎ取って参りましたよ、ええ。

 さて、(GBA)「くるくるくるりん」、取り敢えず全面クリア。
 いやもう最後の方は(苦笑)。
 「長くてやってられない」という話を聞いていたけど、長さよりもむしろ気になったのはその内容。移動ブロックや砲台の攻撃が加わって、よりアドリブの利いたゲーム内容に、、、って、プロペラの回転によって移動タイミングが決まり切っているこのゲームシステムでアドリブも何も無いような(大汗)。だから、その場所に到達した時点でのプロペラの回転タイミング(角度)次第でクリア難度が大幅に変わる。というか、ぴったり来れれば楽勝なのに、というもどかしさの方が目立つ。
 勿論これはステージの最初から上手く進んで行けば丁度良いパターンに収まるようにはなっている(多分)けど、如何せん接触ミス(最大3、回復あり)を起こした時点で大きくリバウンドしてタイミングずれまくり(或いは移動ブロックの周期差で徐々にずれるのを待つ、のはちょっと気長すぎる)。つまりはノーミスで行けば何も問題もないけど、でもだからこそ長いステージ構成が重くのしかかってくる。そもそも長丁場を緩和する為のライフ制の筈が、ミスするほど不都合が起きる、というのは何とも矛盾した話ではないかなと。
 こうなると、いよいよ「自機の移動速度制御」よりも「プロペラの回転速度制御」こそを入れ込んで欲しかったなと思ってしまう。タイミングを逃した時の回転待ちも緩和出来るし、今回の件のタイミング調整には持ってこい。むしろあの高速移動は「操作の正確さ」しか残らないから面白くも何とも無い訳で。

 やはり、思うにこのゲーム、アドリブ性が無いからしっくり来ないのかなと。
 (あまり具体例を出すと比較問題に取られがちで好きじゃないけど)例えば、(FC)「カイの冒険」ではダッシュやウィング浮遊制御の加減こそが重要だし、(GC)「猿玉(モンキーボール)」でも場面場面の微妙なアナログ制御がやはり必要不可欠(他の問題はまた別として)。それをこなす楽しみが根底にあるからこそクリア時の「やったー」がある訳で。
 一方、このゲームでは「プロペラの等速回転」をベースに、移動パターンから突入タイミングまで既に決まり切っていて、ましてやそれがステージ全体でそうだから、後はただ単純に最初から最後まで操作パターンを正確に再現する腕の問題のみ。そもそもパターンクリア系ゲームというのは「再現作業」ではあるけれども、それは「やり方の再現」であって「操作(入力)の再現」とは異なる。クリア法を再現するための入力操作であって、その入力内容が一律であるとは限らない。仮にほぼ同一操作を求められるケースでも、微妙な違いが生み出す状況変化への対応、といったものが出てくることもある。こう考えると、このゲームは突き詰めるとどうしても「入力パターン反復」にしか見えなくて。しかもそれがかなり表面的なレベルまで、要は「露骨」に感じられてしまうから厳しい。
 何かこう、もうちょっと内容に幅のある作りには出来なかったのかなぁ、と。タイムアタックとかで煽る以前に、もう一工夫。


 などと、もう胡散臭さの極み、と言った感じで(ぉ)。
 休みなので余計に歯止めが利いておりません。
 まぁこういうのは言い過ぎくらいが丁度良い、、、のかな。

'03/08/10 Sun
 起きたら頭痛でげっそりやる気無しグレネード(<マイナーとかいう次元じゃないし、いい加減古くて何が何やら誰も分からないからやめるべきなんだけど、染みついちゃってしょうがないので困りもの)

 (GBA)「くるくるくるりん」、安物買いしておいたのを起動。
 電流イライラ棒とでも言うか、回りっぱなしの棒、正確にはプロペラ型の自機を動かして迷路を突破する、往年のステージクリアアクション。と来ると相当自分好みなのかと思ったけど、「束縛と解放のカタルシス」だったかな、何故かこう期待したようなクリアの達成感が味わえない。うーむ。
 やはりどうにも引っ掛かるのが所謂「ダッシュ」。移動速度が上がることで、それまで休み休み抜けていた部分を一気に突破していく、その感覚は好みなんだけど、逆に言ってただひたすら「ダッシュが有利」なシステムバランスが一寸引っ掛かる。
 普通、ダッシュというのは「速くて操作し辛くなる」のは勿論、「速いが止まりにくい」などシステム的なペナルティが必ずあったけれど、これにはそういうことは一切なく、ただ純粋に「使ったモノ勝ち」。故に、理想のプレイは常時高速化と知りつつも、安全の為に低速プレイで押さえてプレイ。だからこそクリア時点での達成感が損なわれるんだなぁと思う。ダッシュは速すぎて細かいことやってられない割に(ドット系ゲームの目に見える高速化が如何に危険かは容易に想像付くかと(笑))、等速プレイはハネ回転待ちが多くてイライラする、というさじ加減の悪さもあるのかな。
 そもそも、「ダッシュのリスクがシステム的に無い」のは疑問。こういうのはただ使えば良い訳ではないからこそ、使い場を考える「パターン作り」の楽しみが存在する筈だというのに。個人的には「操作の巧さ」よりも「やり方の巧さ」こそを求めたいんだよね。だからこそのステージクリア型ゲームだと思う。(GBAで針の穴を通すような精密操作求められても困る、とかも)

 というか正直、矢鱈滅鱈と飛ばすよりも、等速でじわーっとすり抜けを実感しながらプレイしている時の方が断然楽しいんだよね。待ちが発生しまくる時は論外なんだけど、タイミング的にスーッとノンストップで行ける時は行けるし。この目に見える早さを基本にやりたかったところ。そもそも最初は、速度制御ってハネの回転速度のことだと思ってたんだよね。タイムアタックやるなら自機の移動速度の方がそれっぽかったんだろうけど、でも回転速度で限界パターンが見えてるゲームでタイムアタックやってもしょうがないような、、。

 まぁ、まだ半分くらいなので、後半になるとどうなるか、なんだろうけど。(っつか、結構やった気はするんだけど、最近はこんなゲームまでボリューム指向の波が、、(汗))

'03/08/08 Fri
 久々にアニメ(玩具)話。
 TFの新キャラ2種。何か良いなぁ、変形が。
 いや、殊更上げるまでもない、思いっきり何の変哲もない極単純パターンだけど。何かこう基本に還った感じで。「パーツの相互関係」とでも言った、変形前後のパーツ配置。それらが機体のラインに直結したデザインパターンはやはり変形ロボの基本ですよ。BWのラットル君に代表される、「ガワの中に人が入ってる」変形はやはりどうも好きではなく。(新人ステッパーの)車の前部がぱっくり割れて腕になる、でかい腕は車体ブロックの転用ゆえ、だからこそアンバランスなだけの身体バランスにもむしろ味が出てくる、というか。まぁ同様にしてガワでもそれがデザイン的に活きればまた別なんだけど。まるっきり背負ってるだけとかだとちょっと(シルバーボルトとか、ラチェットも一寸)

 後はまぁ単純に、二体とも(現代風の)クルマに変形というのが、ダイアクロン・カーロボット〜初代TF世代的にも、「基本」だから、っつうのもでかいかな(笑)。実物変形重要。デスロトン勢に多い、ワケ分からないものに変形するデザインにはやはり踏み込み切れないというか。如何に戦車風っつっても、ノコギリじゃあ。。。>メガトロン

 そういや、キャラが増えてきたのもでかいのかなぁ。まぁあと軽く倍以上は欲しいですガ。頭数揃える役目はマイクロンに追いやられちゃったのが痛いのかな。商業的には(マシンロボ食い潰しまくりで(笑))良いと思ったけど、喋らないし(苦笑)。扱いが人工無能級。これじゃ脇役が主人公の回も作れませんよ!、ってな。
 あと、「地球人に見付かったら面倒」って、ヒーローは秘密主義な日本の作りだよなぁ。情けない限り。もっと大ぴらに!当然のように!

 と、まぁそんなこんなで。ついでに色々出してみるテスト(何の)。

'03/08/07 Thu
 うーん、何つうか、ダメ。(汗)
 そろそろ「カッコ良い成分」とでも言うべきものを補充しないとなぁ、と思う今日この頃で。
 ってか最近そっち系のネタがことごとくハズれまくってるのが悪いんだけど。
 一方で最近は慢性的に疲れ気味だから、気付けばまったり方面にばかり流れてしまうような(汗)。
 普段は、格好付けてみたり、遊びに転んでみたり、というスタイルのつもりなので、どうもその供給バランスが崩れすぎて辛いところで。例のヘリも、ある意味その現状を象徴するかのような作りになってしまったのが、なかなか踏ん切りが付かなかった所以。
 いい加減どうにかせねば!と思って区切り付けてみたけど後が続かないなぁ、やはり(汗)。
 何かこう、強烈な気分転換が欲しいというか。良いのないかなぁ。

'03/08/05 Tue
 J-COM(WEBサーバ)落ちてます。格好悪ぃー。(つまり書いたはいいけど、アップ無し(笑))
 いや、雷雨でアウトはいつものことですが。弱すぎ。

 MSメッセンジャー6の対戦ゲームが熱い?とのことでちょっくらお試し。
 4つ程あったけど、やはり一番「ゲームの実感」があったのは、悲しいかなソリティアではないかと。一方で一番「対戦遊びの実感」があったのはマインスイーパ。ほのぼの運試しゲームという感じで。まぁだからこそゲーム的な実感が薄かったんだけど。どうもあのゲームの「運」というと、忌々しき過去の記憶が思い起こされる訳で(笑)。運ゲーなんか嫌いじゃああ、ってソリティアも結局は運ですガ。
 残りの、何とかjewelゲームは一人用ゲームを同時にやるだけなので論外、チェッカーってのは、見慣れないボードゲームはやはり辛いなぁ、というところ。碁がいいという話も出たけど(笑)、気楽さで言えばオセロ辺り?
 しかし、最凶ゲームはなんといっても「まるばつ」。これでしょう!! ゲイツ万歳(ぉ)。

 まぁ何にせよ、チャットソフトに対戦ゲームを乗せるって考えは結構でかいのかも。普段のチャットがそのままロビーサーバになるようなものだからして。後はもうちょっとのめり込めるソフトがあれば。いや、それはそれで困ったことになったりするのかも(笑)。(とはいえ真面目な話、タダだと儲からないから本格的なソフトが投入されることはないんだろうなぁ。だからこそのソリティアとマインスイーパな訳だし。つまらんなぁ。)

'03/08/03 Sun
 「はいだらー」、っつうことで時代遅れの「ANUBIS Z.O.E.」
 どうにも腑に落ちないのでExミッション(=既存ステージ使い回し)をへこへことプレイ。とは言っても、どうせタイムアタック一本絞りだからやることは変わらず(苦笑)。サブウェポン限定ミッションは面白いかなとか一瞬期待したけど、結局はいつもの滅殺粉砕ゲーということに変わりなし。
 んでもって、一番気掛かりだったボス戦も、ネットで調べてみたけど「やっぱあれしかないのか?」という(苦笑)。
 まぁ改めてやってみると、金子一馬戦もといインヘルト戦でミサイルバラ撒かれて回避(撃墜)行動取る時の動きに、なんちゃって三次元的なモノを初めてマトモに意識してほくそ笑んだりもしたけど。でもあれってのは、「視線が敵に引っ張られる為、移動方向も変化して、本来自分が想定したような三次元機動が取り辛い」という、画面対応型操作系とターゲットビュー(オート振り向き)との取り合わせの不味さが露見してる場面でもあったりする訳で。かなり微妙。(例えば、右に動いて弾を回避しても、敵が左側に移動していけばいずれは半円を描いて弾道線上に戻りかねない。特にド派手に回り込むこのゲームでは尚更)。この辺、自分の操作の及ばない環境条件(ここでは敵の動き)に操作系が支配されている内は、三次元空間把握もクソも無い、とは(GC)「猿玉」でも散々文句言ってたんだけど。まぁZ.O.E.はそこは思いっきり切り捨てて、簡単操作で手軽にお気軽なんちゃって3D、なコンセプトな訳だけど。でもそうやって何もかも安易にしてしまったから中身スカスカなんじゃん、というのは前作から全く進歩してないな、と思う訳で。
 ましてやFマインや自律ホーミングミサイルなど、自機本体と絡ませて攻めると面白そうな武装は軒並みボス戦では使えず、ダメージソースは専ら近接攻撃。でも近接って、よくよく考えれば(考えなくても)、内容的に雑魚からラスボスまでやることは全く一緒なんだよね。そりゃ不満にもなりますわな。
 個人的にはラストはもう、インフレ最強合戦のムチャクチャわやくちゃ処理落ちバトル!になってしまうものだと覚悟もしてたから、いっそ出鱈目ならそれで突っ走った内容にしてくれた方が満足出来たんじゃないかなと思ったり。(まぁ二周目は武装入手済みスタートなんだろうけど、それは本筋で言えば論外ということで)

 とまぁ、結局「何だかな」な幕切れかなぁ。隠しでグラディウスもどきがあるとかいう話だけど、本編やり直すのだるいし、何よりしょっぽいみたいだし(苦笑)。(セーブデータ付き画集があるらしいですガ。はてさて。)


 で、、、以前の書き掛けドロップアウトネタ(笑)。
 今回一番「やっちゃった」のは、やはり「荒野乱戦」かと。
 文字通りの乱戦で、味方雑魚40機を従えて敵方数百の大軍勢の中を突破。「よほど三国無双の真似事でもしたかったんだな」という感じの、ゲーム性もへったくれもない一発ネタ(笑)。こういう無茶をやること自体は別に文句ないんだけど(ないのか?)、せめてもうちょっと遊べる作りじゃないと。これほどターゲットビューを呪いたくなったシーンも無いっつうか。
 因みにこれを見ると自分は三国無双ではなく(やったことないし)、(PC他)「ファーストクィーン」の決戦場を思い出す人間な訳で(笑)。あれこそ正に大乱戦。敵味方の勢力が正しくぶつかりあうからこその大乱戦。ANUBISのは、どう考えてもお守りしてるだけの味方機引き連れて乱戦も何もないし。「大体、お前等があそこに辿り着いて意味あるのか」という最大のツッコミが(笑)。どうせ最強ロボが単機突入でボスの首取るだけで片の付く紛争に、アナタ方の犠牲など全くもって無意味なのですよ、と(笑)。
 これならまだ1対数百の(無人機同士討ち必至の)超極限バトルやった方が余程面白い結果になったのでは? まぁPS2の能力が露骨に足りないっつうか、2Dのバンガイオーだってそこまでやってませんガ(笑)。ただ同時数百は有り得ないせよ、距離を取ろうと移動しても次から次へ敵が湧くような。荒野乱戦での味方機を全部敵にしたくらいの数で果たしてどうなるかなと。あれって意外と数出てないのかな? 画面外のキャラ処理思いっきり怪しいしなぁ。


 そんなこんなで。
 あと気晴らしにBF1942やったりしてたら、時間無くなってヘリロボのまとめはお預け。
 まぁまた「やっちまった」と悩んでいる訳ですガ。
 悩むならやるなよなー、っつうか。アホすぎ(笑エナイ)。

'03/08/02 Sat
 ちょい誘われて、久々にPCのマルチ対戦ゲーム「BattleField 1942」をやってみたり。
 まぁ有り体に言えば「PlanetSide」の不満を払拭するため(笑)。
 というか、実のところあれっきりで、今回初めて多人数戦闘に参加したけど、「成る程、こりゃ面白い」。
 っつーか、「PlanetSideが如何にダメなのかがよく分かりました」、ってなもんで(ぉ)。

 まず衝撃的なのが、歩兵の圧倒的な弱さ。前も思ったけど、改めて実戦に参加するともう悲しくなるほど(笑)。幾ら対戦車ロケット砲を担いでいったとて、相手に見付かろうが物なら、副砲で「パラララ」「アウッ」(即死)。余りにもあっけなく、そして切ない(笑)。
 っていうか普通こんなもんですよ。戦車見て逃げるのは当たり前。(兄貴が突っ込んでたんだけど)巨大ロボ見て拳銃で立ち向かう無謀人種は日本アニメの中だけで十分!(ぉ)
 生身ではあまりにも弱いから、それこそ敵の位置の把握というのが非常に重要視されてきて(二次大戦時代だからレーダーも何も無いしね)、必然的にチームを組んで互いにサポートしながら動くようになる。考えてみれば非常に当たり前のことのようにも思うけど、こういう流れをゲームバランスできっちり表現できているか否か、がBF1942とPlanetSideの大きな違いかなと思う。

 っていうか「PlanetSide」、あれだけ大規模戦謳っておいて、何だかんだソロで戦えるゲームバランスなのが宜しくない。余りにも歩兵が強すぎ。MAX(パワードスーツ)があるならHeavyAssault(重火力)もAnti-Vehicler(対装甲系)も要らないし、多人数乗りの戦闘車両があるならそれこそ歩兵単体はへっぽこ銃で十分。大体にして、レベルが上がるほど複数スキル所持できて、個人がケースバイケースで使い分け出来てしまうから困るんだよね。戦車見て「We need Anti-Vehicular Support!」とか叫ぶ以前に、その場ですぐ始末出来ちゃうし。
 まぁ人を引き込むにはまず個人の一人遊びを確立しなければいけないというのは分かるけど、徒党を組むか個人で戦うかのシステム的な格差が経験値ボーナスにしかない作りは同社EverQuestと変わらない。ただこちとら既存の小規模FPSとは違う大規模戦がウリなのだから、もっとチームに流れる作りを押していかないとしょうがないように思う。(そもそも、掲示板の話題が1対1の戦力バランスの話ばかりなのが、根本的に間違っていると思うんだよなぁ)
 この辺、少なくとも、単純に物量が戦況を決定づけるバランスから脱却しないと先には進まないんじゃないかな、と思う今日この頃。大規模CTF(Capture The Flag)プロジェクト始動、ってそういう問題なのかなぁ、と。野戦を活発化させる考えそのものはアリなんだけどさ、、。


 あー、そういや「衛生兵〜」と叫ぶのを忘れていた(笑)。
 すぐ死ぬから使わないんだよなぁ(笑)。

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