徒然なる過去、四拾弐


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'02/04/30 Tue
 「Quake3」、MOD製作
 昨日判明した各種バグ取り(笑)と、射程関連の調整。
 マップサイズがmax(?)8192x8192で、レーダーレンジがSTDで半径3000ってよく考えると中心から全体の3/4が見渡せる計算で、ちょっと広すぎると思ったので全体的に8割くらいに落としてみた。んでそれに近い値で弾の射程を設定。一気に短くなったので、今までの感覚で行くと違和感があるかも知れない。基本戦闘距離では全く問題ないんだけど、ミサイルはレーダーレンジ外の牽制もたまにやっていたので、そうすると途中で消えかねない。しかしホーミング武器の方が射程が長いってのも何かなぁとは思うし。バラ撒いてその反応で策敵することも出来てしまうしね(苦笑)。
 そもそもロック無しの前方サーチホーミングってのがまずかったのかなぁ。相手の居る方向に撃てば後は自動で、という感じの使い方で戦闘テンポは良いし、柱の陰からミサイル飛ばすとかいう戦法もそれはそれで面白かった訳で、これまで特に問題視されたこともなかったからこれはこれでアリだとは思うんだけど。むしろここで無理に基本射程を縮めるのは却って危険かもなぁ、とか思ったりもしないでもない。(でも広大マップでのミサイルバラ撒きは微妙なんだけど)

 それに、やはりOutRangeの武装がよろしくない。ホーミングボールの牽制能力が、ああいった広域空間だとあまり発揮されないのが痛かった。普段なら地形・障害物との関連でそれなりに相手の移動範囲を狭めることが出来たけれども、ああも広いと躱すスペースは幾らでもあるのであまり関係ない。んでどんどん間合いを詰められて苦しくなる。
 そこで色々解決策を練るも、どうもしっくり来ない。弱点たる「近距離戦闘力の低さ」を補うような、相手を追い払う類の武装はHWやMWでやっているのでこれ以上やっても面白くないし、ホーミングボールにバリエーションを作って硬直等の付加性能を設けるなど、牽制能力の強化を行うのも根本的な解決にはならない。それより、ここはむしろ思い切って攻撃面に特化した武装バリエーション、なんてのも良いのかも知れない。3種全て射撃系。ガンナーですカ(笑)。まぁさっくり作れるので取り敢えずテストしてみようかなと思う。
 上手く行ったらOR大改革になる、ってかもう既に大改革しか生き残る道はないのかもだけど(苦笑)。レールガンの「瞬間ヒット系武器」が唯一最大の存在意義みたいなものだからして。まぁそれはどうしてもやりたいので、何とか上手くまとめたいところ。

# マシンガン、レールガン、プラズマガンの組み合わせで名付けて「Quaker」の案には笑った

'02/04/29 Mon
 「Quake3」、MOD製作
 広大マップdm04修正完了。今回はshader設定を煮詰めて、ものの1,2分で処理できるようにしたのでもうバッチリ(笑)。というのも、平行光源と環境光のみ。X68k-DoGAです。ええ(笑)。(あ、X68kのDoGAは影落としてくれないや)
 というかどうやら拡散反射に値するものは、四方のskyに発光属性を持たせてその光によって影を和らげるとかそういう感じにしていたらしい。道理でdm05で一度失敗した時に「これ全面から光当たってない?」と思った訳で。
 んで今回は、そういうリアリティは重視してない(むしろ明暗がくっきり出るくらいの方が有り難い)ので、影生成の平行光源と、影部分の最低限の明るさを確保する環境光のみにして処理簡略化。計算プログラム走らせてディスプレイの電源切ってゲームやって戻ってみたら「経過時間60秒」とか見た時はちょっと笑った(笑)。
月夜の晩に
 そうこうしてライトマップ計算は終えたものの、やはりどうにも暗いところは暗い。地形の影部分に入ると、地面も空も黒いのでややもするとどこをどう向いているのかさえ解らなくなる(苦笑)。まぁそれだけ夜道は恐ろしい訳だけど、一応暗くした理由は「視認性を落とす & 端で切れてる地形の違和感を減らす」為であって、夜間戦闘がやりたかった訳ではなく、それはまたいずれってことで。やはり背景の分かり易さはあっても良いな、と色々実験する内に出来たのが「うっすらとした雲」。流れる雲のテクスチャをそれまでの夜間skyに重ね貼りしたところ、これがまた非常に良い感じ。うちのdmシリーズにしては上出来でしょ。満足満足。


 んで、これとdm05でちょっくら対戦。
 dm05はmahaが「TDMやってみたい」と言ってへたれなbot2体と戦ったので、今の飛べないbotの所為で全然有効性は発揮されなかった(苦笑)。まぁまた後ほど。botは直したいのは山々だけど、一苦労も二苦労もあるのでなかなか。何よりまずbotの処理の解析から入るしね。一からやるより面倒かも。
 さて一方のdm04。何はともあれOutRange型で、他機種と対戦。「辛い」(爆)
 LW、NINJAの高機動タイプはガンガン詰め寄ってくるし、STDやHWはホーミング弾を撒けばそれなりに戦えてしまうので、なかなか「相手のレンジ外からじわりじわりと攻める」ようにならない。
 まぁこれにはマップの最大サイズが思っていたより随分狭かったことも影響してはいるんだけども。広さ的に相手のレンジ外で収まる時間は酷く少ない。当初は吹き曝しの平地じゃあ一方的すぎる(&芸がない)と思って起伏を作ったんだけど、むしろこれならマップ四隅の隠れ場から中央のspawnポイントの敵を狙撃する、という露骨な作りでも良かったのかもしれない。スクエアリゾートのお手製すり鉢マップみたいなもんか(笑)。でも流石にこのゲームシステムに一発芸的マップは厳しいかなと思う。
 そんなこんなで、とにかくマップの方はこれ以上広げられない(Q3Radiantがヘボいだけかもだけど)ので、機体バランスの方の見直し。そもそもLWの短射程をメインに、他はあまり厳しい設定はしてなかったので、この辺弱めて、むしろORの一方的な攻めにしちゃってみようかなと思う。レールガンもラグの関係でそうそう当たるものじゃないし。(今日は特に酷かった気がする)
 ただ射程を縮めると、バルカンやバズーカが目の前で消えるのが違和感ありそうな気はしてたんだけど、そういやチャロンじゃ珍しくも何ともなかったか。。。

'02/04/26 Fri
 「Quake3」、MOD製作
ちょっとどころじゃねー(笑)  マップdm04のライトマッピング計算がようやっと完了。以前6,7時間で終わったのに、今回は半日経っても終わらなくてムカついて切ったり、何が悪いのか悪くないのか釈然としないまま、適当にあれこれやってみた物で8時間ほど掛けて何とか終了。
 その苦労(心労)の甲斐あってか無事想定通りの暗いマップに。というか実は前回はいつの間にかskyのshaderが別の物になっていて(汗)、そりゃ設定いじっても反映されないよ、という。やはり当然、小スケールでのテストと結果が変わる筈も無かった(苦笑)。
 しかしそれはさておき「ちょっと暗すぎるかも(爆)」と、あまりにも案の定な結果っぽい(笑)。っつーか見れば見るほど暗い。イメージ通りではあったんだけど、プレイする上で目が疲れそう。まずいなぁっつうことでもう一回調整(苦笑)。まぁ今度はちゃんと小スケールで煮詰めてから本番でやれば何とか、ってことで。

実は天井が無くて変だったりする(笑)  んで一方、dm05は完成。
 こちらはコンセプト通り基本型でなかなかよさげになったんじゃないかと思う。ただ敢えて言うとSFモノにありがちな繁雑な構造の立体都市みたいな、ちょっと「平地が少ない」作りなのでその辺がどうなるかも興味深いところ。testmapもdm01も、やはりどうしても敵・弾が見易く、攻撃も通り易い「平坦な広場」に出て戦う傾向が否めず、地形が障害物の域を出ていないとも言える。これはAコア等でつくづく感じていたことで、実際「戦い易いんだからしょうがない」んだけど、でももそっと3Dらしい縦要素の使い道はないかなぁと。その辺やってみたくて作ってみた。まぁ勿論、過度に過密させてうざくなってはしょうがないので、その辺は気を付けたつもり。「ビミョーに邪魔」な感じで(笑)。

 因みに、ORのみ可能としたズーム、dm04のチェック用に規制を外したのをすっかり忘れてた。当然、downloadバージョンにもバッチリ盛り込まれてます。はい(笑)。

'02/04/24 Wed
 「Quake3」、MOD製作
 広大マップdm04未完成のまま(ライトマップが無いとどうしようもないが時間を喰う。寝る前にと思っていつも忘れる)、新マップdm05を気晴らしに作ってみる。
 現状、スタンダードなマップがmaha作のtestmap(区分けし辛いから名前くらい付けろよ、、、)くらいなので、もうちょっとバリエーションが欲しいな、と。自作のdm01もむしろスタンダードを狙ってはいたけど、如何せん初期に作ったものなのでスケール感が掴めておらず思っていたような結果になっていない。それに何より各種タイプの戦闘パターンも組み上がってなかった時期だし、更にあれから武装バリエーションも増えたので、「戦闘に必要な空間」の視点では、予想以上に戦闘スペースが限られてしまって正直なところ面白味に欠ける。
 だから本当はdm01の改修も必要なんだけども、単純に面倒くさい(苦笑)。Q3Radiantにグループ処理が無いので移動再配置とかが必要以上に(ココが重要)面倒。逐一範囲選択なんてやってられんてばよ。何か知らないけど負荷が溜まってEditしながらQ3本体が起動出来ないことがあるので、その度にアプリを閉じるので作業状態も失われるし。って愚痴垂れてもしょうがないか(苦笑)。

 それはさておいて、ちょっと困っているのがライトマップ関係。
 影のあるなしで場の雰囲気だけでなく立体の認識の上でも大きく違いが出るので是非とも入れたいところなんだけど、如何せんdm01は屋内を想定して全面が塞がっているためskyが使えず、lightを全て自前で配置していかなければならないのでそれもまた辛いところ(ライティングのノウハウが絶対的に不足してるし)。というか、dm02,03にも言えるけど、考えるマップが悉く閉空間になってしまうのは、Aコアの影響(地下世界)ってのも勿論あるだろうけど、「空間戦闘」を押し進める上で多層構造がどうしても必要になるから、それを無理なく押し込める場として壁あり天井ありの屋内が出てくるんだと思う。(dm04は屋外でやったけど、やはり「浮島とかは入れにくいよなぁ」とは思った)
 そんな訳で今回もまた屋内っぽい。最初は屋外のつもりだったんだけど、天井付けた方がすっきり収まるように見える(笑)。ただしかし、これやるとまたlightが面倒くさい(=保留)んだよなぁ。むーん。

 ってか、途中で頭が痛くなってきて横になったのでまだ形になってないんだけど。
 ただdm01の教訓から、細かいディテールは(っつっても縁取りとかその程度の気軽な装飾なんだけど、それでも)今はやるだけ無駄、ってことでもうガツガツの直方体ポリゴンのまま。取り敢えずは方向性第一ってことで。

'02/04/22 Mon
 Quake3MOD関連を、アーカイブで一定容量が必要だったのでついでに独立させた。
 「MechAge」ってのは結構前にいつの間にか付いていた仮称。まぁメカというには今はせいぜいブーストと爆発くらいしかないんだけども。この際だから練習してみようかとも思ってはいたけど、本体の実装の方に専念してなかなか気が回らず。ってかグラフィックは凝り出すとキリ無いし、全体的な外観の統一とか考えるとちょっと気が遠くなる(汗)。もう「誰かやってー」の完全他力本願状態。
 いや、メカは好きだし自分でやれるものならやってみたいけど。こればっかりはなかなか。

'02/04/21 Sun
 相変わらずリンク色が見辛いと評判(違)なので、Quake3MODページだけでも変えようかと思ったけど、ついでにこっちももうちょっといじってみた。(Quakeページはまとめがおっつかなくて、また後ほど)
 でもやっぱりこんなもん(済)で御座います。反省する気が全くありませんな。
 というかトップページを変えてみたら初見、「目が痛い(何故)
 どうも目の刺激の少ない地味ぃ〜な色をつい好んで使ってしまう訳で。刺激を選ぶならまだ、「見辛い方が眼球の活性化に繋がる」とかもっともらしいウソを掲げて誤魔化しとります。

 駄目だコリャ(自爆)。


 「Quake3」、MOD製作
 真面目にバランスを考えるならそろそろテストプレイヤーが複数人欲しいところ(グラフィッカーとかも勿論(笑))
 まぁ正直なところQuake3そのものは枯れてきているので勧めにくかったし、他方から引っ張ってくるとなると後戻りが利かなくなるかもなぁ、、などと、相変わらずの行動力の無さ(苦笑)で留保していた問題だけど、やはり折角ここまで形になってきたのだから勿体ないとは思う。
 そこでmahaが告知を掛けたところ、(やはりactiveなところはもう少ない模様、、)、一人興味を持たれた方が居たので、今日見て貰った。

 「Aコア3より進んだ遊びはできるでしょう」

 個人的には正に狙っていたラインだったので正直嬉しかった。
 そもそもの個人開発テーマが「Aコアでやりたくて出来なかったこと」、具体的には「3D空間戦闘」。ただブーストで飛ぶだけじゃなくて、バルカン・ミサイル・ボムを多角的に用いて立体的な攻防を展開する、そういう「立体空間の使い方」。この路線は海外FPSの思想にはないようで、また当然国内コンシューマでは無いも同然(確固としてまとまっているモノは)。Aコアはミサイルに前か縦があるくらいで、基本はへたれなロック補正射撃で正面攻撃を行うのみ。当初はこれでも遊べたけど、いつまでもこの次元に収まっていられるようなゲーム性じゃない。そこ行くと、むしろカスタムロボの方が立体的な遊びは出来る。それを手動照準ゲームでやって何処まで遊べるか、を主眼にやってきた。

 その観点ではもう大分いい感じになってきたと思う。
 が、ここでバランス調整など展開させるに当たっての問題点が一つ。「対戦ルール」。実のところ、意見が対立していて未だ収まりがついていない(笑)。(方向性定まってないのは結構危険)
 個人的には先の線でやってきたのもあって、あくまで「1on1」の単体性能で完結した武装バリエーションで組んできた。しかし土台のquake3が元々マルチ対戦のゲームなので、どうせならチーム戦も考慮したいという意見もある。DM(Deatch Match)の単なる殺し合いではなくもう一歩進んだレベルで、と。
 ただ協力プレイの上で問題となるのは「凶悪な連係攻撃」。どうしてもこれを未然に防ぐバランス調整は必須。チャロンがOTから4(force)で大幅に削られた単体性能を見るに付け(GRYS-VOK → VOX-Danなど目も当てられない)、折角此処まで来たモノを崩したくない、という思いが個人的には強い。

 とはいえチーム戦の方が次に繋がるものもあるのは勿論だし、ルール次第で何処までやれるかという興味がない訳でもない。それに何はともあれ、多人数戦はあまり試していないので、様子見も含めて3人で対戦してみたところ、「2on2なら現状でも何とかいけるかも」という感じかな? 4on4くらいになると、機体種別の制限を設けないと、MW4体の弾幕なんかはあからさまにヤバいけど(笑)。リロード間隔で調整しているところも多いので、協力プレイではそこをすぐ補えてしまうのが最も大きな問題。

 まぁ何はともあれ、純粋に「おもろいです」と言って貰えたので何より。
 HWでバズーカで弾幕を張りながらこっそり通路の真ん中にスタンマインを設置。適度に攻撃の手を緩め、相手が歩み寄ったところにスタンマイン発火、すかさずレーザー照射で撃沈。
 NINJAでうっかりオーバーヒート、チャンスとばかりに低空飛行で寄ってくるSTD。「こなくそ」とばかりに一か八か(ヤケクソとも言う)のジャンプ斬り。予想外の反撃に見事に吹き飛ぶSTD、横から飛んできたバズーカで吹き飛ぶNINJA(爆)。
 前にHW、通路の奥に潜んだSTDがミサイル連射。図らずも前衛後衛の構図。STDを黙らせないしょうがないけど、HWは容赦なく攻めてくる(っつーかSTD=maha、こっちだけ狙ってたって(笑))。まして奥に突き進もうがモノなら挟み撃ちになって玉砕は必至。案の定、徐々に回避が追い付かなくなりミサイルとバズーカに喰われて轟沈。「ぬぁぁ」と心の叫び。

 等々。
 いやー、熱かった。疲れてメシ喰って寝ちゃったし(爆)。

'02/04/19 Fri
 「Quake3」、MOD製作
こうすると狭く見える  マップをゴリゴリ作って、ガーッと6時間掛けてライティング計算。まるでX68k・DoGA時代を彷彿とする、っていうか3DCGなんてのは何時の時代もこういうものか、とか思いながら完成品を起動。
 「明るすぎ!(苦笑)」
 遠方視認性を落とす意味で、また地形の起伏を出すためにもと、暗めのライティング設定にしたつもりだったんだけど、すっかり明るい地形になってしまった。ちゃんと小スケールマップで様子見してからやったんだけど、広大な敷地の反射光の関係で結果が大きく食い違ったのかな? とにかくこうなったらもう次は当てずっぽうでやるしかない(汗)。(後注:凡ミスでしタ(汗))

まぁでも思ったほど広くなかったのは事実だけど(爆)
 っつうか、この光の感じは何か月面みたい(笑)。そもそもマップの切れ端の潔さとか全く何も考慮してないので、まぁそういうのは取り敢えず良いんだけど。

 あと、遠方視認性ならフォグって手段もあるけど、如何せんこの広さだとやばい気がするんだよね。プレイの上でもマップコンパイルの上でも。
 まぁ、なかなか上手くは行かないね。

 因みに言うとfpsがごっそり落ちたけど、普通は(この広さで)これだけあれば十分(常駐物切ったりしてないし)。しかも50台だったのがキャプチャした瞬間に44になるなよな、っつうか(爆)。

'02/04/17 Wed
 「Quake3」、MOD製作
 相変わらず不遇のOutRangeや、より一層短射程化の進んだLightWeightなど、一度「射程」関連を押さえておきたかったので広大なマップを作ってみることにした。んで手っ取り早くテラインマップ用プラグインで適当な凸凹地形を最大サイズで作成。さぞかし重かろーと期待を胸に実行。
過去最高です。人生なめてます(違)。 「90fps !!!?」(証拠→)
 ンなもの今までのへなちょこ試作マップですら出たことありませんぜ親分級。

 まぁ頂点数で言えば控えめの16x16=256(+足場の塔が8)なので、確かにそんなに多い訳じゃない。むしろ少ないくらいかもしれない。しかし如何せんこうも視界の開けた地形、Half-Lifeの記憶で行くと広さに応じて重くなるのでさぞヤバかろうと踏んでいたのだけど、こちらは特にそういうことはないのかな? 取り敢えず予想外のいい結果が得られて良かった。
 あとはもっと距離感が出せるようなディテール、テクスチャ配分をしていかないといけないけど、上手いやり方が思い付かないのでゴリゴリとやるしかないかな、、。

'02/04/16 Tue
 「Quake3」、MOD製作
 突進ブレード、よりむしろLWの特攻の方が顕著だった衝突時のブレ、これはまぁ考えてみれば「当たり前」だった(苦笑)。
 幾ら速度更新を正しくpredictさせたところで、衝突用のトレースまできっちりpredict出来る筈もない。以前のではまぁ何というかこの部分がたまたま上手く処理に合致していただけ。速度強制変更処理を、クライアントでpredictにも使われる挙動処理の外側に置いていたので、サーバのみで速度変更→衝突により移動無し、クライアントはそもそも速度が変わらないので移動無し、という風に上手く収まっていた(代わりに速度強制変更がpredict出来ないので普段は困る)。それが今回は逆にクライアントでは移動出来ると思ったが、実際サーバでは引っ掛かっていて止まった、という状態で、更に特攻の連続ヒットの度に散発的に起こるのでガクガクと行ったり来たりを繰り返してしまう。
 尤もこれは元々の仕組みそのままで防ぎようのないことでもある。ただ従来の移動は基本的に加速式なので、仮に引っ掛かって速度が失われれば再加速には必ず数フレームを要するため1フレーム毎の誤差は小さく、少なくとも激しい落差が連続で発生することはない。それが今回、特攻は突っ切るイメージで常に最高速という風にしていたので見事に引っ掛かってしまった。
 つまり要するに、1フレ急加速はやめろ、とそういうことですな。JumpPadはどうなんだ、と言いたいところだけど、まぁ少なくとも特攻のような再加速はないし、ジャンプ台で飛び出す瞬間に他のプレイヤーに引っ掛かるケースなどは極めて希。せいぜい「たまたまおかしくなった」くらいで済んでいるのではないかと。

 そんな訳で、仕方無く特攻も加速式に変更。まぁ初速は鈍るしヒット後の待避も弱まってしまってまた要バランス調整なんだけども(ってかまだ有って無いようなものか)。「突っ切る」イメージとは何も見た目だけじゃなく、軽量級故にヒット&アウェイ戦法は必須だったから。普通この手の攻撃は相手をダウンなりさせるものだけれども、現状その仕組みは入れていない(追い打ち問題が厳しいし、無敵もやりたくない)。被弾硬直なら入れたけれども、派手な硬直は好ましくない(これはダウンにも言えるけど)。一方で、正面ヒットで引っ掛かり続ける(プレイヤー貫通は処理的にヤバげ)ことから見ても、ノックバック率も高めて「弾き&突っ切り」スタイルにしていた。あくまで削り屋の一発なので即死級のダメージを持たせる訳にもいかないしね。

ついでに4連サイドビーム  んで、追加武器くらいまとめておきたいところだけども、今、画面デザイン用にこんなこと(→)になってるので如何ともし難いところなのですな。

'02/04/14 Sun
 「Quake3」、MOD製作
 突進斬りを直してたら、どうもホストではなくクライアントの場合に見た目がブレてしまうことに気付いた。クライアントはラグ対策にpredict、つまり予測を掛けているので、これや特攻・フックのようにプレイヤーの挙動を外から強制的にいじってしまうと、そのpredict処理と不適合を起こすらしい(今回ブレードは動きが急激なので特に目に付いた)。
 んで、しょうがないので、挙動制御処理を出来るだけ移動部分にまとめるように修正。それも大分まとまってきたのだけど、まだどうにもプレイヤーにヒットして引っ掛かっている時にブレまくる。ただこれは以前はそれほど目立たなかったし、そもそも何も対策してなかった部分なんだよねぇ。あくまでvelocity(移動速度)をいじるだけで、origin(現在位置)の移動は従来の処理任せなので問題ないと思ったんだけども、、。単に組み込み位置がまずいのならいいんだけど、うーん。

 後は、ヒット判定処理の変更。
 以前から気になっていたのだけど、どうも弾の処理が50msサイクルで動いているらしく、つまり20fpsでしか判定処理されない。まぁ通信処理など多くがこれで動いていて、妥当な線ではあるのだけど、如何せん近接などのように短時間の攻撃(現設定では160ms、224msなど)までこれでやるとちょっと厳しい。その辺の処理を把握してなかった頃だったので、「自機の周りに見えない弾を置けばいい」でやっていたんだけど、この際ちゃんと自前で毎フレーム判定を行うようにした。まぁこれで大分いい感じの判定が出せるようになったんじゃないかと思う。

 そんなこんなででかい修正点ばかりで肩凝りまくり。
 武器バリエーションも固まってきたからマップでも追加しようかとか思っていたのにねぇ。全然それどころではなし。

'02/04/11 Thu
 「Quake3」、MOD製作
 全体的に旋回力を落としてみた。前々から気になってはいたものの(旋回の制限に関しては色々あったので控えめにしていた)、HW vs NINJAなどで思っていたような「回り込み」の要素が出てこなかった。そこで、x0.7ほどにスケーリング。
 「遅っ(笑)」
 と言っても比較問題。mahaに見せたらあっさりokが出たので対戦してみると、いやはやもう回り込み放題(笑)。レーザーなんぞ撃とうものならジャンプして飛び越えて後ろから滅多斬り。後ろに付かれて「ひぇー」ってなあの感覚がようやっと出てきた。これで大分思い描いていたゲームバランスに近付いてきたかなと思う。

 因みに遅いとは言ってもAコアよりは大分速い。というかアレ遅すぎ。久々にやったらその場旋回ですらバカみたいに時間喰うので腹が立った。まぁ何て言うか、二段ロック安定のゲーム性を反応の鈍さで取り繕うなどと、悪循環はなはだしい後ろ向きなゲーム設計だからねぇ。もはや発展性の余地無し。

 それはさておき、幾つか追加。
・BFG(HW)
 威力重視のバズーカみたいなもの。モデルなどquake3オリジナルのものを流用。
 バズーカがLW威嚇でホーミングにした関係で威力を上げられず、結果的に頼りない武器になってしまっていたので、altで威力重視の弾を出せるようにした。単発で当てにくい代わりに威力アリ(ついでに弾消し貫通)。
 これでレーザーに次ぐ高威力武器として、よりHeavyWeaponらしくなったと思う。

・突進斬り(NINJA)
 まぁよくある移動とセットの近接。攻撃と隙との関係が明確なものとして実験的に作ってみた。
 ただチャロンのように寄ってから振るのはアホなので、振りながら寄って、ついでに最後にもう一発、の二段切りを適用してみたけど、結果的に「広域判定 (且つ弾消し)の特攻」になってしまった気が(汗)。
 まぁ近場じゃ却って当て辛いし、初速は速いので一寸空いた間合いから一気に斬りかかるタイプとして、普段の斬りと使い分けが出来るとは思うけど、ただ単体で見て特攻のアップグレード版のような性能が少々気になるところ。威力落としたり機動性能の微妙な違いなどは勿論あるんだけど。
 突進時の敵機ホーミングも試そうかと思ってたけれど、どうなるかなぁ。

 因みに、処理の関係上、空中で連続で出すとそれで飛べてしまうというAコア的な仕様もあったりして(笑)。まぁ上向いて出し続けでもしない限り浮きっぱなしってことは流石にないけれど。


 大分変更入ったからまとめページも更新しないとなぁ。

'02/04/09 Tue
 「Quake3」、MOD製作
 STD vs NINJAを試していたところ、「つまらん(怒)」(<Aコア3の所為でちょっと機嫌が悪かったらしい)
 ボム置いて逃げるしか選択肢が無いので、結局やっていることがMWと変わらない。ブレード削除に依る近距離戦闘能力の欠落がここに来て響いてきた(ってかこの対戦は今まであまりやってなかった)
 かといって、ボムを削除してブレードに戻すのも今更というか。あれはあれで面白いので捨て難い。そこで、とうとうターボショット(?)導入に踏み切る。

 実は当初から想定はされていたので組み込み自体は支障無し。操作系をどうするかだけが問題だったけど「ダブルクリック」で上手く収まった。レスポンス面については、元々同時押しが入っているのでそれと変わらない。一応、ダイレクトに攻撃決定できるボタンも付けておいたので6ボタンマウスがある人はどうぞ、みたいな。<あんのか(笑)

 という訳で、ターボショット、ってかaltショット(元ネタ=VOに因んでの名称だったけど、何がターボだかわからんので以後これで)導入で一気に武器増加。
 ただ全部3個追加するのは疲れるし、中ボタンを左右同時押しで代用する2ボタンマウス操作も前提にしているので、左右同時ダブルクリックは少々辛い(まぁ意外と出来るんだけど(笑))ので、あくまで機体によっては追加攻撃がある、というスタンスで。
 それで増えたのが、現状、

・ノーマルブレード(STD)
 ちょっと振りが遅いなど、NINJAよりは控えめ。
 しかしこれでまぁ漸くアファSに追い付いたなぁ、とか思ってみたり(笑)。

・4連ビーム(LW)
 サイドビームというかクロスビームというか。X状に撃ち出したビームが照準の位置に収束する。当然、地上で撃つと下半分は消えてなくなるという素敵な罠(笑)。
 敵機のホーミングじゃないので当たりにくいけど、従来のLWにはない空間的な攻めが出来るようにはなったかなと。面白味は出てきたと思う。

・スタンマイン(HW)
 スタンボムの設置型。近接信管。
 壁や天井にも張り付けられるのがなかなか(笑)。

・ブーメラン(OR)
 復活。まぁやはりこの辺が妥当な収まり所かなと。

・ピンクバルカン(MW)
 アクセルガンになる前の、弾消しショボショボ弾。
 これでMWはまた一歩グリスボックに(笑)。

・マイクロポッド(MW)
 復活。一定距離で分裂するタイプ。
 オマケ的に実用性はあまり意識せず、収束しすぎないように拡散具合を無駄に大きく、そしてそれに準じて弾数も倍に(笑)。
 まぁ一応ロックで撃てば敵を追いかけるようにもしてあるけど、曲がり具合を抑えたのであまり効果的ではない。どう足掻いてもオマケ(笑)。


 そんな感じで強化中。
 ただ、HWがレーザー主体というかそれ以外の何者でもないとか、NINJAが攻め手の面で色々と問題を抱えているとか、まだちょっと問題も残っているんだよねぇ。共に機体のコンセプトの問題でもあるのでなかなか厳しい。

'02/04/05 Fri
 「Quake3」、MOD製作
 特攻やレーザー、ブレードなどの連続ヒット系武器のダメージの処理を変更。やはりヒット数にバラ付きがありすぎるので、「一発+オマケ」の形で、最初の一発目をあくまでメインダメージとし、二発目以降は小さいボーナスダメージという感じに仕立てた。(ブレードはオマケを0にして事実上の単発が良さげ)
 そしてこれをボムの方にも適用。元々連続ヒットが痛すぎるが故に単発ヒット処理を組み込んでいたけれど、ボーナスダメージの方が「突っ切ろうとするとダメージが大きい」という風になって良さげ。

 んでこれでMW vs NINJAの再戦。
 上記によるファランクスの強化、そして先日のバックダッシュの強化(ペナルティがなくなっただけでバックの方が速い訳ではない。流石に)もあって、大分良くなってきたかなと思う。正直、「希望は見えてきた」(笑)。いや、そんだけボロクソに言われていた訳で(笑)。

'02/04/04 Thu
 出掛けたついでに「チャロン4」見物。
 「これがあんたらの答えか」
 高機動型テムジン最悪。冗談抜きにサイファー(マイザー)だね、あれは。今まで散々「ビームランチャー運搬機」で通ってきたテムジンが、他機種の良いところ取りでとうとう何でもありの万能機体に変化。ライデンも同じくサイファーのランチャー持ってたり、近接型だったり、もうごた混ぜ。
 第二世代の多様化の次(第三世代)は煩雑化。そして結局は統合化、テムジン万能最強で終了って感じですカ。(内も外も丸っきりガンダムじゃんよ)
 もう次(第四世代)は無いだろうね、と思う。正直。

 で、
 「Aコア3」
 某所で連呼されてるかと思ったけど残念ながらそうじゃなかったので、代わりに言っときます。っていうか言わせて。
 「終了」

 余りにも言わずもがな、と言うか。期待はしてなかったけど本当に何も変わってない。モデルと型式番号が変われば新シリーズなのかというくらい、2AAのそれと殆ど大差無い武装ラインナップは流石にゲンナリ。もう通算6回(+α)ともなると惰性でも続かない。
 一応、右手ブレードや左手銃は出てきたけど、何つうか所詮はフロムの「どう使えと?」的な訳ワカメ武器。(因みに以前、操作性が変わるかも?的なこと書いたけど、全然そんなことはなし。単に右手はあくまで切換式、左手武器だけ○ボタンで独立、の従来の構造に則っただけだった)
 いやまぁ左手銃は併用出来るし、投擲ボム(!)なので凄く気に入りそうだったんだけど、如何せんボタンを押してから「よっこらせ」とばかりに呑気に構えて撃つのでラグが酷い。しかもそのくせ補正射撃が入る(右手武器のサイトに依存する?のかは不明)ので、もうそれこそ「どう狙え?」。もはや補正射撃を逆手に取った回避と、それをさせないタイミングでの射撃のゲームと化しているので、0.5〜1秒も遅れて撃ったところで意味がない。せいぜいアホなCOMの着地当て安定(寒い)。これが素直にノーロック射撃なら、先読み地面当てで爆風攻撃という選択肢もある、っていうかそれこそ待ち望んだボム兵器の登場だというのに、、(苦笑)。
 一方、右手は回数制限付きのブレード(パンチ?)。が、これがまた「うんとこ、どっこい、しょ」とばかりに呑気に(止まって)振りかぶって殴る。AC TESTのへっぽこターゲットすら満足に殴れないで対AC戦なんぞに使えるのか、、。というか、打突系という意味ではAコアのパクリの「J-PHOENIX」で既にやられている訳だけど、それをパクリ返したのがこのザマ。呆れるなって方がどうかしてるよ(苦笑)。

 まぁそれ以前に、忌々しき「遅延追従カメラ」を相変わらず引きずってる時点でどうしようもないんだけどね。一度でいいからPC洋ゲーやってみろ、と言いたくなる。こんなアホな仕様がまかり通ってるのは日本のコンシューマ業界だけじゃないのかね、ホント。


 、、、と、まぁ、愚痴は控えようかと思ってたんだけど、やっぱ無理でしタ、、。

'02/04/03 Wed
 人生僅か25年。
 どうやら半分乗り切ったようです。
 因みに言うと四捨五入で30。
 最近痩せました(当たり前)。

 因みに、そう言えばエイプリルフール、すっかり忘れてた(&見返したものの日付の関係で見落とした)けど、去年こんなことがあったようで(笑)。
 何が「そういう職場なのかねぇ」だ(大笑)。

 はてさて。

 「Quake3」、MOD製作
 MOD関連の武装ページに動画追加。それに伴ってボムとナパームも画像差し替え。その後、レーザーとかも直したけど、色が決まっていないので後日。レーザーをネタ元の青にするとスタンボムと重なるので取り敢えずピンクバルカンのを使い回していたんだけど、何か慣れてしまったような(笑)。
 後は、MWがNINJAの接近に対して辛くてしょうがないので、全機体同一だった後方ブーストの速度減速率を機体別にして、MWはペナルティ無しにしてみた。Aコアで逃げと追っかけが同速度でアレだったので入れていたんだけど、こちらはそもそも起動性能・武器性能に差があるので、何も無理に同条件にすることもない。ついでに各方向のスケーリング値を設定できるようにしたので、逆に前ダッシュだけ速くなる機体とかも作れるようになった。NINJAに良いかも。

'02/04/02 Tue
 「Quake3」、MOD製作
 STDのボムのテクスチャ、及びMWのファランクスのモデルを修正。もう少し早くやれよ、と思うのがシャクなので(ぉ)ページ画像の差し替えはまたの機会に。っていうか上下に伸びるスタイルなのでチャロンナパームはやはり合わないかも知れないので。何より真ん中が空いてるのはなぁ。方向性としてはカスタムロボの方が近いけど、アレ真似てもしょうがないし(汗)。

 一方、改良したNINJAの様子を見てみる。
 毒ガス弾を中距離射程に伸ばして空中に投げつけられるようにしたので、対LWの牽制力は大分高まったとは思う。が、同時にやはり重量級いびりになってしまう。連続ダメージなので遅いほど不利なんだよなぁ。
 これが、レーザーで追い返せるHWはまだいいんだけど(但し近寄れずにガス主体の戦法になりがち、、)、MWが案の定厳しい。唯一NINJAの手の届きにくい空中に浮かんで逃れるしか手はないけど、強まったガスの所為でなかなか思うように行かない。加えて、接近撃退用に考えていたファランクスが、「突っ切って斬って元を取る」戦法で見事に玉砕。うーん、回復無しの多人数サバイバル戦ということでこの手の戦法は控えて貰わないとどうしようもないように思う。ただ、先日のダメージ全5割化の煽りを喰らって一発一発の牽制としての力が弱まっていたのもあるかもしれない。ノックバックもダメージに比例するし。この辺、もう一度しっかり設定し直して見てみたいところ。
 ただまぁ、MWを強化しまくった一時期でもハンデ付きでいい勝負だったので(汗)、(あれからNINJAも変わっているとはいえ)対戦ダイアグラムが厳しいことに代わりはないんだけどね。

 うーん、、。
 Aコアで重量級がいびられずに済んでいたのもブレードの一発毎の硬直のお陰だったっけか、、。

'02/04/01 Mon
 Quake3MOD関連をまとめてみたり。
 しかしどうせならもうちょっと見た目直してからにしとけばなぁと思ったけど後の祭り。
 逆に言って(切っ掛けを失って)これでまた放置の可能性大(爆)。

 エイプリルフールなんですが、そこまで気の利いたこと出来ませんでしたな。
 そもそも一度もやったこと無いですガ(爆)。

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