徒然なる過去、四拾壱


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'02/03/30 Sat
 某チャロン連載。ヤガランデ御登場。
 「何故だッッ」
 その巨大な体躯に、、とんがり帽子?(爆)
 例えるならライデンにマイザーの頭載せて何が嬉しいものか。まぁVOXというほどミスマッチでもないのもまた事実なんだけども、、。どうもあのバランスは腑に落ちない(苦笑)。
 第三世代VRデザインにはもはや欠片も期待はしてなかったけど、よもやヤガランデにまでこういう形で裏切られるとなぁ。後はもう、さっさとアファTtypeF情報解禁して俺を絶望のずんどこ(違)に叩き込んでくれ、って奴ですな。うん。


 「Quake3」、MOD製作
 現状のまとめをやっていたら、ブレードのカウンターアタックがどうにもおかしかったので修正。
 弾の消去と、カウンター弾の生成のタイミングの問題で不具合が発生していた。
 1フレーム内の弾ごとの処理の整合を取る為に、消去はその弾の着弾トレースが終わってからにしていたのだけれども、カウンター弾の生成が先に行われると、それとその弾がぶつかっていきなり消えるなどの状況が発生してしまう。カウンター弾を次のフレームで発生させられればいいけど、ちょっと解らないので、妥協して先の弾を強制的に消すようにしてしまった。
 まぁ状況が状況(ブレードの効果範囲内)なので皆揃ってブレードに薙ぎ倒されて終了、で収まるかなと。元々ラグの問題とかもあるし、何とか。(ってかそれを言うと色々と危うい点が浮上してきたりするんだけど(汗))

'02/03/27 Wed
 「Quake3」、MOD製作
 マップ3(2の簡略化)その他で調整版のテスト。
 特にNINJAが調整を受けまくって、一気に弱まりまくり(爆)。
 フックを短く、ブーストを短く、という短期タイプになったものの、ブースト回復も遅いので殆ど一般の常識が通用しない。その分をフックで補うようにとの目論見なんだけど、もうちょっと単に「ブーストは長時間使えないのでフックで補う」くらいでいいんじゃないかなぁとも思った。マップ3の狭さだからこそフックが活躍した訳で、その使い場の限られる通常ステージではあからさまに辛い。
 しかもついでに全体的にダメージを落としたため、ブレードが弱まりすぎて主戦力にならず、なんかもう可哀想なほど弱くなった(爆)。まぁ一度下を見てみるのも悪くはないのでは、と(笑)。

 まぁNINJAが弱くなったことを除いては他はなかなか悪くはなかったのか。mahaがNINJAに慣れすぎて他の機体を扱えなくなっていたのは否めないので、まだはっきりとは言えないけど。
 ただ取り敢えずダメージ5割削減に依る戦闘長期化の狙いはなかなか上手く行ったように思う。今まではquake3本来の軟らかさが抜けていなかった為、「悪ければ瞬殺」という、短期間の攻防に収まりがちだった。まぁAコアほどの削り戦闘がいいとは言わないけど、例えば不意を付かれて追い込まれても、その状況の巻き返しを狙えるくらいの余地は欲しかった。つまりは戦闘に「粘り」のイメージも持たせてみたかった訳だけど、まぁまぁ悪くなかった、かな。適当にやった割には大分様変わりしたと思う。
 レーザー一発食らっておしまい。ブレード一回斬られておしまい。も最初はいいけど、そういうのってすぐ飽きて大味に感じてしまうからねぇ。折角武器が3つあって機体の挙動にもクセがあるのだから、そういうのを総合的に求められる戦闘というのを求めたいなぁと思う。この辺がquake3、強いては洋ゲー全般に言える、日本のユーザに取って「足りない」と思われる要素でもあるんだけど。(むしろ向こうではそういう単一的スキルを極めることこそが求められているという、まぁ趣の違いでもあるんだけどね)

'02/03/26 Tue
 「Quake3」、MOD製作
 MultiWeaponタイプ実戦投入直後、NINJAにボコボコに叩きのめされ撃沈。悔しさのあまりゴリゴリ強化したところ、若干マイルドになったNINJAには相変わらずボコられるも、他の既存タイプには驚異的な火力性能を披露。要するに、「NINJA強すぎ」(&MWとの相性悪すぎ)。
 ってかNINJAを意識するあまり、ちょっと攻守共に完璧に作り過ぎた。普段は「ココが強くてココが弱い」という観点で必ず作っていたのだけど、今回はただ純粋に「ココ弱かったから強める」という点だけで改良したので、結果的に酷く弱点が少なくなって、且つ攻撃力も高まりまくり。やってて「グリスボックは本当ならこれくらいの『歩く弾薬庫』なんだろうなぁ」とか思ったもの。マルチミサイルに追い立てられ粉々に吹き飛ぶLWが凄く印象的だった(笑)。
 ただ流石にこれじゃただの出鱈目ゲームに成り下がるので、要調整。
 まぁ、良い夢見させて貰ったってところですか(笑)。

 っていうか、NINJA、フック無しでいい勝負してたからなぁ。奴こそ弱めないといけないんだけどね。これこそ弱点が無いというか。マトモな射撃武器はないけど、機動性が物を言いすぎ。うーむ。

 因みに、マップ2号が案の定広すぎて不評だったので簡略化バージョンを作成。二つあった部屋を一つにして、主戦場が通路か部屋かのどちらかになるような構成に変更。
 ただここで、マップのentityの数か何かによってビームフックの描画クリップが正しく行われなくなる問題に遭遇。スポーンポイント(プレイヤーの出現位置)を増やすなどしたら直るという、摩訶不思議な現象。ってかあまりに理不尽なので追求はしなかったんだけど。
 どうもマップ関連の作りが訳分からないというか、信用ならないと言うか、、、。

'02/03/23 Sat
 「Quake3」、MOD製作
 MultiWeaponでミサイルをばらまくと、やはりホーミングの「クィッ」ってのが気になってしょうがない。ゲーム的な回避の面白さを残しつつ、となると仕方ないっちゃあ仕方ないんだけど、やはりチャロンのような胡散臭さは負けを認めるようで嫌。
 そこで色々いじる内に、そういえば発射直後の曲がり具合を制限するようにはしていたので、それをターゲットを捕捉してからの時間に変更してみた。これで見た目、大分自然に曲がるようになった。まぁよく考えれば当然だったんだけども。ただこれで反応性は却って鈍くなったのでそこは注意しないと。尤も、最初から前方に捕らえて撃つようにすればいいだけなので、実用上はあまり変わらないんだけど。

 んで、そろそろ調整の場が幾つか欲しいので、マップ2号作成開始。
 今回のコンセプトは「回廊」。これまでの経験上、飛ぶのは絶対的に有利(三次元回避可能)なので、無条件に飛び回れる開空間だけでは一律的な戦闘になってしまうように思えた。そこで狭く長い回廊を作って、逆に回避の場が限られる状況を狙ってみた。尤も、ただそれだけでは射撃タイプに有利なだけのハンデ面になるので、大部屋を繋ぐ回廊という形にして、機体ごとに有利なスペースをそれぞれ設けてみることに。
 んで外形を作って起動してみると、予想以上にスケールがでかい。ってか大間違い(笑)。
 慌てて部分的に修正はしたけど、でかいものはでかい(笑)。まぁだだっ広いステージになっちゃったけど、これはこれでいいのかな。あとは色々とディテールの追加。
 一番の問題は、ちゃんとライトを配置してシャドウマッピング(影の表現)してやらないと、環境光だけではのっぺりした描画になって地形の境界が掴みにくいということ。ただでさえ広いステージで、そういう調整するのは一苦労だなぁ(笑)。コンパイルも重いだろうし。マップ1号でも感じていたことなので、あちらで先に練習しておこうかな。

 因みに、InFighterは、グラフィック無しだったフックがビームフックになって一気に見栄えも良くなって、そのアクロバティックな動きから、とうとう「NINJA」にクラスチェンジした模様。ま、やっぱりね(笑)。

# タレコミ情報。ココ
# 個人的には1さんのライガー走りがポイント。懐かしい。


'02/03/22 Fri
 「Quake3」、MOD製作
 タイトルをいい加減きっちり決めようということで会議(?)。
 個人的には「漢字」(日本語)が良いとか思ったりして(笑)。真面目な話、安易な横文字がいいってものでもないし、何故に日本語の名前付けの感覚がこうも廃れたのか、そういう話をするうちに益々そうしたい気もしてきた。とはいえアレに既に先を越されているので二番煎じと思われるのがオチ、というのもあってなかなか上手くは行かず。一応メカっぽく行きたかったので、「鉄」の類を取られるとちょっと辛い。
 まぁ結局その場では当然のように決まらず(笑)。
 たぶん横文字で収まることにはなるんだろうけど、ありきたりな単語の組み合わせもつまらないし、何かこう「PHALANX」みたいなカッチョ良いネーミング無いかなぁ。うーむ。名前付けは恐ろしく苦手。。。

 一方、作業の方は、ブーメランと加速弾(何だそれ(笑))を作ってみた。
 ブーメランは、カーブするという点と、戻りに当てる面白さという点を引き出すには、やはり中遠距離向けの武器になってしまうようで、近接機体の補助武装としては合わない気がしてきた。OutRangeに載せようかとも思ったけど、同じく「戻りに当てる」部分を押し出す為には、バラまきではなく単発(せいぜい同時二発)で、当たった時の威力もそこそこにしないと意味がないので、それこそ補助武装であって今現在の低速誘導弾と存在が被ってしまう。まぁ二つとも牽制武器で本命はレールガン、ってのもありなんだけど。余程レールガンの威力を上げないと釣り合い取れないし、そうすると完全に一発屋になってしまって個人的には嬉しくない。バランス調整で何とかなるかなぁ?
 んで取り敢えず迷ったので保留して、ORの基本武器として、加速式のショットを作ってみた。最初は見るからに遅くて、グイッと急加速(カスタムロボV2のアクセルガンの非誘導バージョン、と言っても解る人間は少ないなぁ(汗))。これで近距離の相手には対応し辛い、ということで遠距離向けになってくれるんじゃないかなと思ってみた。

 この辺見てみたかったけど、今日はタイトル会議で実戦チェックは出来なかったのでまた明日。
 近接機体は、やはり接近の為の布石になる武器が欲しいかな(フックとはまた違う形で)。無難なところではボムかナパームなんだけど。無難すぎるなぁ(ってォィ)。

'02/03/21 Thu
 「Quake3」、MOD製作
 ガーッと武器を新造してMultiWeaponタイプでっち上げ完了。
 まず4*2のマルチミサイル。今更ロックオンシステムをただ撃つ撃てないにするのも虚しいので、ロックして撃つと本来のターゲット追っかけホーミング、ロックしなくても撃てるけど暫くサーチせずそのまま飛ぶだけという(加えて1セットのみ)、つまりははったりミサイルとして起用(笑)。弾道の処理の方も工夫して、外向きに発射する迂回弾に仕立てた。つまり懐の弱い中・遠距離用。
 それから分裂マイクロミサイル。最初はただ真っ直ぐ飛んで少ししてから8発に分裂して前方サーチホーミング。なのでこれまた懐が弱く、それをファランクス(ナパーム*6)で壁を作って補う、完全に遠距離スタイルの、要するにグリスボック(笑)。(ファランクス=しゃがみナパームってことで。あれ使えないけど)

 っていうか実戦投入がまだなので全然判らないけど、通常のショットに相当する物がないので、近付かれたらもう何も出来無さそうな感じ(笑)。尤もこれこそグリスボックであって、ターボショットでも作ればピンクバルカンを載せてあげたいところだけど、それこそ正にグリスボックになってしまう訳ですな(笑)。
 まぁホント、元々グリスボックをもうちょっと活躍させてやりたくて作ったような節があるし。そもそも半ば勝手に作ったテスト機体なので、そろそろ本筋の作業に戻らないと。っつーかOutRangeどうすんのかな。ま、最悪これと差し替えてもいいんだけどね(爆)。

 因みにInFighter:近接機体は、二段切りに弾の撃ち返しに、忍者フックで移動or引き寄せ、とかいう感じで進行中の模様。特に忍者フックが何というか。微妙に訳ワカメで素敵です(笑)。

'02/03/19 Tue
 「Quake3」、MOD製作
 弾生成部分をガーッと整理しまくってお疲れモード。
 共通化を押し進めてかなりすっきり。これで以後の作業もラクになるかと。
 ってか、もっと早くやっておくべきだったんだけどねぇ。
 まぁこれ以上、後に響くことがなくなっただけでも良しと思えば。

 因みに言うと大元の作りのグローバル変数の腐れた使い方も直したいんだよねぇ。ふぅ。

'02/03/17 Sun
 「Quake3」、MOD製作
 近接のブレードエフェクトが出来上がった模様。(ソウル)キャリバーとかにあるあれですな。AddPolyを使って軌跡をポリゴン描画した訳だけど、この辺を上手く使えばある意味何でもありなんだなぁ。
 ただ因みに此処で一点、自機本体の位置参照が何故か上手く行かず移動時にぶれてしまう問題が発生。特攻でその辺見た時もおかしいとは思っていたので調べてみたところ、自機のみentityリストのデータとは別に予測データを作っていたことが判明。そちらを参照するようにしてみたところ無事綺麗な軌跡を描くようになった。ついでに特攻も綺麗に位置表示出来るようになって万々歳。
 んで、後はこの軌跡に判定を乗せたらどうなるかな、ってなところ。それに近接型の話が出始めているけど、個人的には中量級で気張って貰いたいなぁとも思う。(元)Aコアプレイヤー(レイヴン、とは言えないなぁ、もう、、)としては、中距離ガンナー+ブレードの戦いは忘れ難いし、更にそれを「視線操作がマトモになったゲームで」というのもあるし。
 というか近接型、近寄る為の手段としてゴムフックで移動してどうこう、って何かまるでNinjaになってきているような(笑)。まぁあくまでヨタ話なのでやるかどうか(実現できるかどうか)ってのもあるので何とも言えないけど。
 個人的には、補佐的な、クセの強い射撃武器としてブーメランもいいかと思ったんだけど。いや、何て言うか某ボンボンアタック以来、戻りに当てるのが楽しくなってしまってしょうがなくて(笑)。ドルドレイも横や後ろから刺したしねぇ。

 ただ真面目な話、近接型ってのは遠距離型以上に難しいとは思うところ。如何に空中戦の能力を持たせるか、下手に飛べるようにしても軽量級と変わらなくなってしまうし。まぁバリエーション的には面白いのでやれるだけやってみたいけど。

'02/03/16 Sat
 「Quake3」、MOD製作
 レーザー搭載のHW(HeavyWeapon、重量級)が苦労の甲斐あってかSTD(Standard、中量級)相手になかなか善戦。尤もLW(LightWeight、軽量級)相手がまだ辛いまま。というかLW飛びすぎ!、ということで調整の感アリ。まぁHWも方向性としては大分固まってきてくれたんじゃないかなと思う。
 で、そこで忘れ去られていたのがOR(OutRange、遠距離型)。離れて隠れてレールガン、みたいにコンセプトレベルで際物なのでやっぱりなかなかまとまらない。レールガンそのものは中近距離でも脅威になるので、そこに如何にデメリットを設けつつ、それを他で補えるような形にするか。やっぱりレールガン駄目だろとか、ステルスはどうなのかとか、色々話が巡る内に、「そもそも4体という少ないバリエーションだから、却って個体差というのが非常に強く求められてしまう」、という話をしたからか否か、いつのまにか近接機体で打ち返しはどうだとかいう話をし始める。ってか、InFight作りますかい(笑)。
 まぁ弾の打ち返しは色々と面白そうなので大いに賛成だけど。元ネタがGS(罪と罰)ってのも個人的にツボ。ロック打ち返しとかも気張って作ってみるかなぁ、うん(笑)。

# あと個人的には初期に作ったHighSpeedのピーキーな機動性も捨てがたいんだけどね。
# 武装も何も考えてないのでコードの奥底に放置されているけれど。

'02/03/15 Fri
 なんか色々あったのかなかったのか、、(爆)。

 「Quake3」、MOD製作
 レーザーを盛り込む内にヒットトレース関係を大幅修正。現状の1フレーム1ヒットの仕様では敵が重なっていた場合に手前にいる方にしか当たらないので、貫通弾はおろかレーザーのような広範囲の重ね武器は非常に困ってしまう。
 ついでに弾消し処理も組み込んで、レーザーでお掃除できるようにしてみた。まぁ弾の相殺はチャロンほどシビアにはしない方針で。あくまで一部の武器が弾消し程度で、基本は貫通でいいと思う。
 んで、四苦八苦の末、出来上がったのか出来損ないなのか、、(笑)。
 かなり根本的な処理に関する修正だったからちょっと辛かったというのが本音(過去形にするには早いけど)。今まではただ速度変えるとかどうとかそういう表面処理だったからね、、。最近はこういうのが多くて。だから煮詰まって寝て、ここの記録もおざなりだったんだけど。

 まぁそれはさておき、
 レーザーが仮に出来上がったところで、実戦に投入すると案の定「対空弱すぎ(笑)」。
 武装としてはロケットランチャー、レーザー、スタンボムとまぁまるでチャロンのアレまんまだけど、はっきり言って話にならない。あのゲームではやはり地上・空中の二択の空間戦闘だったから成り立った訳だし、それでもレーザーは半ば対地専用の武器だったしね。
 そこで武装の見直しと言うことで、威嚇牽制用の低ホーミングバズーカ(これこそ益々、、(笑))と、後はCATVでやってた某戦車番組に感化されて対空連射砲を作ってみた。テスト用に左右武器に同時搭載したので、これがまたバルカン撃ってバズーカ撃ってレーザー撃っての、重火力砲台としてどハマり(笑)。ついでに発射音を派手にして薬莢飛ばして「ヘヴィバルカン」ぶっこいたりして。(笑)。
 が、懸念通りこのバルカンが実用的すぎてレーザーの存在価値が危うい(爆)。この手の可視の弾が飛ぶゲームで高速連射武器が強いのは当然だしね。威力を弱めて、バルカンでちまちま削るかレーザーで一発か、という使い分けは可能だけれども。
 ただまぁ同じ直線形武器だというのと、ただでさえバルカンは他と被る(連射性や持続性で差を付けてはみたけどね)ということで、元の路線である低ホーミングバズーカ、レーザー、ボムで行くことに。火力バカはまたの機会って事で。<なんかビミョーに捨て難い(笑)

'02/03/10 Sun
 「Quake3」、MOD製作
 煮詰まったり調子悪かったりで相当更新サボりまくり。別に作っていなかった訳ではなく、むしろ進みまくりでもはや何をやったか具体的に覚えておりません(笑)。

 取り敢えず覚えているのが、特攻攻撃。
 やり方は色々あるけれど、今回は「自機に追従する弾を作る」ことで実現してみた(笑)。一番問題なのはclientに特攻バリアをどう表示させるかで、自機に状態フラグを作って判定表示させれば確実だけれど、同様の攻撃を複数作る時にそれぞれフラグを作らないといけないので、かなり応用の利かない作りになってしまう(資源も限られている、、)。だから従来のserver,clientの関係に上手く乗せられるこのスタイルを取ってみた。取り敢えずは無事動いているので大丈夫だと思う。
 まぁ若干気になるのは、位置更新関数のところで自機情報を取り出す際に、どうもまだ位置更新前らしく1フレーム前の情報になってしまうところ。そこで速度から移動座標を予測して求めているので、旋回時などで誤差が出る可能性が出てくる。まぁ見た分には問題ない。せめて表示だけでもclientで矯正することは出来るけれど、実際やっても差は見えなかった。

 そうして完成した特攻は、流石ドルドレイ使いの作ったモノという感じの、操縦性ありまくりの代物(笑)。しかもこれは三次元機動。カメラの向きに飛んでいくので、上空からすくい上げるようにぶつかっていくことも可能。botいじめが無茶苦茶楽しい(笑)。対戦だとなかなか難しいけれど。(因みに、自由に飛べる代わりにブーストゲージ消費にした)

 後は、それに因んで、弾の貫通(消えずに連続ヒット)を行う為にトレースを修正。
 プレイヤー及び障害物貫通設定が出来て何処ぞの壁すり抜けホーミング弾なども出来た(笑)。

 それからレーザーを作ろうとしたら、BSPの位置管理に引っ掛かって、見えない位置の敵から伸びるレーザーが表示されない問題に遭遇。既存のレールガンも似たようなものなのでどうかと見てみたら、案の定、始点・終点共に隠れるケース(部屋の中から別の部屋の中に撃ち込むなど)で見事にアウト(笑)。どうするかと思ったら、何のことはなし、BSPに関わらず必ずclientに情報を流すBROADCAST設定があったので適用。これと同時に長らくの懸念だったレーダーの件も解決して一安心。

 そう言えばレーダーを改良して、こちらを狙っているホーミング弾のみ別色表示、とかやったりもした(使ってない変数を勝手に利用してターゲットを保存)。botを沢山出してミサイルをバラ蒔かせたらレーダー表示がうるさいばかりで役に立たなくなったが故の改造。この辺は1on1と多人数戦の違いだなぁと思わされるところ。


 そんなこんなで大分形になってきた(見た目を除いて(笑))
 まぁ約一名、見た目に無頓着な人間が居るのでこの辺は何とも <自分(笑)。
 誰かやってくれぇ、って感じだなぁ。うん。

'02/03/04 Mon
 「Quake3」、MOD製作
 色々と武器周りの整理を進めた。
 発射音を武器毎に変えるとか、手持ち武器をキャラ種別ごとに変えるとか、そういう処理を組み込む内に死亡時の武器を落とす(新しい武器だとエラー(笑))ようになるなど、今までたまたま素通りしてた既存の処理の問題が浮上したりもしたので、ゴリゴリと要らない処理を削除。
 その他、キャラ管理や武器周りを色々と整理。ホーミング処理を汎用関数にしたりして、雛型は大分固まってきたかなってところ。
 そこで試しに5wayの大型プラズマ弾をホーミングにしたら案の定イヤな感じ(笑)。まず確実に3つは敵の方に集まっていく様は、まるで7wayとか言っておきながら密集する某SS版ミサイルのよう(笑)。というか、やはりホーミングは極力控えたいなぁ。気軽な対戦、の意味ではああいうスタイルが一番だってのは解っているけど、何て言うかあれの所為でコマンド合戦、ってイメージが抜けないので >チャロン。やはりここは「狙って撃つ」の線で行けるだけ行ってみたい。

'02/03/02 Sat
 「Quake3」、MOD製作
 昨日のアニメーションモデルの件は、MAXのアニメーションも使えたし、何よりモデルの拡大縮小もちゃんとあった。スプライトがradiusでサイズを指定するだけだったのでうっかりしていたけど、「ローカル座標系の操作」で自由に出来るようになっていた。ローカル座標系の基本ベクトルを二倍にすれば頂点座標も二倍化され、軸をずらせば変形も出来る、筈。というか、よくよく思い出せばDoGA時代からの基本ではないですか、とちょっとショック。
 そんなこんなで大体のことは出来るようになったと思う。

 で、これまで武器は既存の物を改造していたけれど、いよいよ新規の武器を追加することを考えて、チュートリアルサンプルの火炎放射器を作ってみた。コピペの嵐でサクっと。
 結論、「これ使えねー(笑)」
 いや、使えないのは火炎放射器の話で(笑)、武器の追加の仕組みは解った。これは非常に簡単。火炎放射器は練り込めばまた変わってくるだろうけど、まず実際に使う武器バリエーションをここで決めてみた。
 取り敢えず4種類で、中量級、軽量級、重量級、遠距離チキン(笑)。この上で3武器併用という特徴を残しつつ、となると意外と難しい。結局はチャロンの影響多々で決まった感じ(笑)。まぁまずは基本に載せないと、キワモノばかりではそれこそ一発屋的ゲームバランスになってしまうので仕方ない。色々と「作る」という観点で興味のある武器アイデアもあったけれど、それはまたいずれ。(個人的にはブーメランとか楽しそうなんだけれど(笑))

 で、ここで、「射撃中の挙動制限」の話が出た。
 確かに、発射硬直などもいずれ必要になるものだし、今の内にしっかり固めて置いた方がいいと思う。まぁあまり顕著なものを作りすぎると後出し万歳になりかねないので、その辺も踏まえつつまとめたい。

'02/03/01 Fri
 「Quake3」、MOD製作。細々とした変更を色々。
 「ブーストっつったらやっぱりメカだろ!」と思いつつもモデラーが居なくて実現できない訳だけれど(誰か「我こそは!」ってのは居ませんか(笑))、それに加えてまず何より死亡時の「血飛沫と肉片」が最大のネックともなっていたので、ここいらで修正を敢行。適当に血を煙に差し替えて、肉片を黒い塊にし、音周りを変更して完了。と言いたいけど、肉片はただテクスチャを黒くしただけなので、よく見ると内臓の形が判って生々しさがどうにも抜けない(爆)。まぁそのうち破片モデル作って差し替えないと。ちょっとこの辺の環境を作っていないのでそれはまた後回し。
 因みに、半ば作り終えた所で、実際は使われていない爆発処理があったことに気付いたりも(笑)。でも中を見るとやってることはうちと同じ。しかも肉片を飛ばす代わりにショットガンの薬莢を飛ばすというアホ丸出しの処理。っていうかそれ、私が実験段階でやったことです。ハイ(笑)(煙を連ねる為の親entityとして使った)。この処理、属性(性別)「It」のキャラに使おうとでもしてたのかなぁ。もう少し詰めてくれればそのまま使えたものを。

 後は、BFP(例のドラゴンボールMOD)のマップが、他での利用も一応考えてロケットなどを配置してあるものの、MOD内では表示されないというのを受けて、諸々のアイテム管理部分を見てみた。結局はアイテムのdisable設定があったのでそれを利用したけど、ついでに色々と生成周りを追って、アイテムの差し替えなんかもやってみた。何度か対戦してみた感じでは、回復アイテムはちょっと合わない感じで、「アーマー回復なら可か?」だったので、既存マップ(特にBFP)を流用するケースも考えて、体力回復をアーマー回復に全て差し替え。
 そしてついでに、マップ依存だった弾のモデルの読み込みを必ず行うように変更。でもそこで案の定ミスって、別件のアニメーションモデル関連で見ようとしたCTF(Capture The Flag)用の旗が表示されなくて困ったりもしたけれど(笑)。

 というか、アニメーションモデル。mahaがチャロンのボム目指しているようで。あの手の球形ポリゴンモデルの拡大なんだけれども、なんかトークバルーンのようなスプライトentityのサイズは指定できるのに、モデル型のentityはそういうのが無い? そもそもBFPではその手の爆風やら伸びるビームやらが実現されている。どういうことでしょ、ってなところで終了。3D Studio MAX経由ってことでモデル自体のアニメーション設定が有力なところだけれど、どうなるかな。
 っていうか何でモデルの拡大縮小無いのかな。サウンドのボリューム設定も無かったし。こういうところを固定にすることで処理の効率上げてるんだろうけど、でも妙なところで融通利かなくてちょっと残念。
(後注:モデル拡大縮小はちゃんとあった)

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