徒然なる過去、九拾七


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'06/11/30 Thu
 正直言うともうやってない(V2立ち上げてしまう)「激闘!カスタムロボ」
 公式のコラムがゆっくり進行中。(そして自社サイト放置中、、)
 うーん、こういう着眼点とか掲げる方向性には非常に頷ける物があるのだけどね。その実、結果としてはイマイチというか、変な所でポカをやって総合評価が落ち込んでるのがね。何とも口惜しい。
 バリエーションの多さに関しては、ロボの種類こそ元に戻ったもののステージ数にまでは手が及ばなかったのは、やはり開発リソースの問題だろうか。だから○○さえ無ければと考えてしまうけど、この辺は自ら戦犯暴露大会やってるくらいだから、最早これ以上は言うまいか。

 因みにカメラの画角に関して、この配慮そのものはごもっともなんだけど、それが結果的にステージが狭く感じられる要因にもなってしまっているんだよね。遠近感を削いでいるのだから離れても離れたように感じ難くなるのは当然の事。遊べるレベルにはまとまってるとは思うけど、オリジナルと比べるとやはりね。この前書きそびれてしまったけど、この携帯機故の配慮こそがやはり「携帯ゲームの限界」でもあるのかと。
 まぁ強いて言えばPSP並の画面の広さなら従来のままでも何とかなったのかもしれないと思った事はあるけど。一応アナログ方向入力もついてるし、、って使い物になるのかは知らない。

 まぁ結局のところ、「悔しい」としか言いようが無い結果ではあったけど。
 頑張った姿勢は見せて貰ったので、やはりもう次は違うゲームを作って下さい、だよね。別のアプローチが見てみたい。

'06/11/27 Mon
 「カスタムロボV2」
 「ゴライアスグレート」(ステージ)が何気におもろい。壁の代わりに盛り上がった丘が置かれているので、普段は壁で仕切られ進路が明確化されているのに対し、あくまで通行可能な軽障害物として機能する事で基本戦法にも変化が現れる点が良い。
 何でDS版じゃ無粋なマグマトラップのある「ゴライアスハザード」に変えられてしまったのか。まぁ重機動要塞(ただのデク)ジェイムスン専用ステージとしては威圧感も増幅されようものだけれど(でもただのデク)、グレートはグレートで別に残しておけよと言いたい。
 今回、ステージのバリエーションカットがホント多いんだよなぁ。土管広場も王家の石室も回転寿司もスフィアステーションもパニックキューブも、他にも良いステージは一杯あるのにどれもこれも全くありゃしない(ジオラマに格下げ喰らったのはあるけどさ、、、あるなら使えよ)。新規ステージも特徴付いたのが多くて良いとは思ってたけど、逆に言ってクセが強くて装備を選ぶ物が多く、あくまでノーマルステージの派生として使える物は随分と限られてしまった(だから皆ベーシックステージばかり選ぶ状況になりがち)。数を絞って分かり易くするのも結構だけど、前作より遊びの幅が減るのはどうかと思うよ。まぁ作業時間が足らなかったのかどうか知らないけど、だから下らないオマケなんぞに開発リソースを割くなよ、という話にもなる(苦笑)。

 そんなこんなの「激闘!カスタムロボ」
 前に書きかけた「1Pモードで学べない」話の続き。

 何よりまず挙げるべきはシナリオパートの出来の悪さ。小学生ストーリーをそのまま中高生の青春に引き上げたが故のアホっぽさなんてものは最早どうでもよくて、それ以前にまずゲームシナリオとしての機能性を捨て去った点が実に腹立たしい。自称セコンドのヒロインが何一つアドバイスをしてこない所か、出会っていく対戦相手もただひたすら漠然としていて、本来のゲームのガイドラインとしての役目がまるで果たせていない(要所要所狙いは見えても効果の薄さは否めない)。ここは歴代きちんと配慮されていた物なのにね。うろ覚えだけど初代で言えば、初心者設定の主人公が友達に教わりながら基本を押さえていって、そこからガンのバリエーションとしてガトリング等が登場、続いてリトル+ホーネットで分かり易いオーバーロードの習熟、かと思えばメタルグラップラー+レイフォールというアンチオーバーロード対戦、などというようにシナリオ展開が確実にゲーム性とリンクしていたんだよね。
 そこから先も、一区切りしたところで今度は変化系ステージを当ててくる爺さんが出てきたり、違法対戦としての悪の秘密結社が出てきたり。シナリオとしての要素だけ見るとコロコロコミック世代限定のお子様感全開だけど、ゲームプレイの展開に必要十分な要素を含んでいたからこそ許された内容でもあったと思う。それが何を勘違いしたのか今作はゲーム性そっちのけでストーリー表現の強化に走ったからね。よくある普通の「邪魔っけなストーリーモード」になってしまった。「シナリオパートは過去最低」と吐き捨てる理由はここにある。

 そしてその代わりとなるべきミッションバトルも、正直言ってそれに相応しいとは思えない。記憶に残った所と言えば何だか妙に相性の悪いカスタマイズを強制された事ばかりで、ことパーツの足りてないシナリオパート進行中では無理に足掻くばかりで参考にすらならない。むしろ基本方針として「コンプリートの障害物」としての難易度設計でしかないのだと思う。
 無論、続編という物は自分らの様な古参には「より高き障害」こそを望むように思われるけど、こうして年月が経って更には海外進出も考慮しているのならば、新規層へ過去作同様の配慮は行うべき。ここは順当に、まずは「有利なカスタマイズ」を敢えて見せた後に、逆に「不利なカスタマイズ」を見せる、という二段階があれば随分プレイヤーの理解も深まるものだと思うけれど。まぁこういうのは「むしろ成功例を見せて頂きたい」という物ばかりなんだけどね(苦笑)。
 ただそれでも昔は「敵が一度使ってきたパーツを後で入手する」というシステムだっただけに、少なくとも一運用法を見定める機会はあった。GXと今作の買い物制は、自由度と引き替えに分かり難さ・曖昧さが色濃くなって、私的には賛成しかねるところ。以前の固定入手制は、ただのバリエーションパーツが終盤までおあずけにされる構成の拙さこそが問題であったに過ぎないというのに。
 結局、手を入れた部分が裏目裏目に出てるとしか思えないのがなぁ(苦笑)。

 更に具合の悪いのが、地下闘技場。
 事実上、唯一のランダムバトルモードなんだけど(フリーバトルはV2同様に研究用でしかない)、如何せん100人抜きまで考慮された雑魚狩りモードなので序盤のCOMの無能っぷりが忌々しい(せめて開始レベルを選べれば、、)。実際、こんな雑魚相手では「相手を一方的に嬲る」戦い方しか学ぶ事が出来ず、だからガン連打だとかアタック連打だとか、芸の無い強武器連射の戦法ばかりが蔓延る要因になるんじゃないかとすら思えてしまう。
 同様にコンボ紹介ムービーについても、動かないデク相手の確定コンボなんぞ見せられても大して役に立つとは思わない。魅せ技を否定する訳じゃないけど、まずはもっと実戦の中で相手を追い詰めながら決める戦法サンプル的な物を入れて欲しかったものだよね。

 という風に、兎にも角にも「学ぶ」観点での出来が今回は非常に悪い、と。
 別に昔を賛美するような部分じゃないんだけどね、でも前の方がまだ配慮の跡が見える作りだったとは思う。つまり「此処まで酷くはなかった」という事。何か、悔しいね。

'06/11/25 Sat
 カスタムロボの話は、また今度、、。
 ブレードガン、DS版での調整で大分実用的になってきたかと思ったけど、案外V2でも頑張れば決まるね。まぁカスタマイズの相性次第なんだろうけど。



 実家から原付を回収してきた。(今度はチャリンコも原付も置ける家にしたので)
 今回は方角だけ確認して後は気が向くままに適当に走りっぱなし。あまりにでかすぎる大通りは避けて脇道入ったり、また同じ通りに戻ってしまったり(笑)。呑気に街道を走っていたら気付けば国分寺の隣まで、(前回同様に)結局は大回りになってしまったり。多摩川を渡ってそのまま直進してたら山を登ってよみうりランドに着いたり。その近辺はもう田舎っちゅうか、やたら急勾配が多くて道も上手く繋がってなくて振り回されまくり。
 そんなこんなで中々良い具合に彷徨って参りましたよ。
 まぁ寒さ対策がいい加減で凍えそうになりながら走ってたんだけどね(アホ)。

 はてさて、これでいつでも「北の大崩れ」リベンジが出来ますよ?(笑) <やっぱり悔しかったらしい

'06/11/17 Fri
 「カスタムロボV2」
 「嗚呼っ、面白い、なんで!?」(心の叫び)

 ちょっくら起動したついでにガトリングベルでどノーマルのレイIIをいじめて終わろうかと思ったら、これが何気に楽しいの何の。COMの動きに「ああこの野郎(笑)」と言いたくなるような心地良い抵抗感がある。フリーバトルの強さ「ふつう」設定でも基本的に変な手抜かりは無く、ボム・ポッドをきちんと撒いてくるので安直な攻めではまず通用しない(仮に火力差で勝つ事は出来ても、ね)。むしろここで3武器併用の戦闘の基本スタイルをCOMから学べるというもの。
 この辺、今回の「激闘!カスタムロボ」では「1Pモードで学ぶ」という部分があまりにもおざなりなんだよね。wifi対戦は開発後期に付いた物だというのだから、それが原因で手抜きをしたという事は無いと思うのだけど。結局のところこれも旧作からの劣化点(苦笑)。
 シナリオパートでのアドバイスは皆無に等しくなったし、ミッションバトルの構成も安直な物が多くて参考になりにくいし、肝心のCOMのアルゴリズムは前述の通り、仮にも激闘編を違法以外は大抵片付けた今の状況でもやる気無しグレネードの山に囲まれていてゲンナリ級。まぁCOMの思考については以前から「処理速度とのトレードオフ」と繰り返してきていたから、露骨な処理落ちポイントのある今作では余裕が無かったとも取れるけどね。ただやはりそれを置いてもゲームの構成レベルで「学べない」作りになっている点は否めない。昔は「成る程〜」が都度あったのだからね。

# 書きかけたけど眠くなったからまた後日(笑)

 にしてもやっぱBGMは昔の方が好きだったね。っつかDS版やかましいよ、、。
 そんなに対戦はやってない筈なのに、あの対戦時限定のカスタマイズ画面のBGMが耳について離れない。単純なループ曲なんだけどさ、設定画面というのはああいう地味な存在性がむしろ重要なのですよ。Aコア1もそうだったし。あと感覚的に思い出したのはデジタルデビル(女神転生)の「Jump Up!」、いや柔らかさで言えば1の「Step Up」の方かな(笑)。ああもうループ曲最高 <実は軽い中毒

'06/11/15 Wed
 いつの間にかゾイドがこんな事になっていたようです。
 ゾイドと言えばキットではなくFC版で育ってしまった邪道人種なので、残念ながらライガーには全く思い入れがなく。まぁゼロだったら取り敢えず買っちゃうんだけどね。その内出るのかな。
 というか近年のラインナップだとライガーやザウラーばかりのイメージが強くて。折角の非人間メカシリーズなのだし、もっと傍流のモチーフでカッチョ良いのを期待したいところ。



 「激闘!カスタムロボ」
 あー、うーん、V2でwifi対戦やりてぇ(ぉ)。
 先日V2をやったお陰ですっかり懐古野郎になってしまいましたよ。
 V2で真っ先に感じたのが「ステージの広さ」。正確には広さは特に変わっていないようで、機動力(特に空中移動)の向上、爆風の強化等、当たり易く調整された攻撃面により、相対的に感じられる空間が狭まったという事だろうね。GXでも非常に強く感じた事なんだけど、携帯機の環境を思えばゲームの粒度が粗くなる事は致し方のない事なのだろうか。
 諸々削られたステージ群を見ても、弾数が増えるだけで処理落ちしてしまう今の状況では、処理的な面から見送られたと思えそうな物も多かった訳で。これがDSで作れるカスタムロボの限界点?と思うと正直寂しいもんだ。
 とはいえハード性能を差し引いても、これまで書いたように改悪も数多く見られる所ではあるけどね。
 ステージは単純にバリエーションの面でも減っているのが頂けない。特徴を絞ったと取れなくもないけど、絶対数が減りすぎては幅が狭まるだけ。だからwifiで勝ち重視の人間はベーシックステージばかり選ぶような状況に陥る。一言で言えばワンパターン。

 そんなこんなのゲーム的な事情に、64コンのアナログ操作の土壌が合わさると、それこそもう遊び易さがまるで違って見える。正直、DS版の調整は分かり易さが安直さに繋がりすぎていて却って遊び辛い。V2のそれはもっと手に馴染む遊び易さだったと思うんだけどね。ゲーム性もI/Fも。(デフォルト操作で)ジャンプがAボタンに割り振られた時点で負けだったのかなぁ、、。

'06/11/13 Mon
 さて、引っ越し完了(ぇ)。
 よくよく思えば一度も雑記には書いてない。大体は作業お疲れで何も書かずに寝るか、カスタムロボ等、思う物があるネタを一つ書いて終わるパターンだったからなぁ。遊びネタ>生活ネタ、の傾向なのでまぁしゃあない。
 そんな訳で「1年通して過ごしてみる」という目標をギリギリ達成出来たので、さっさと環境改善を図りました。
 ただ、予定外のトラブル等もあって疲労溜まってるので、まぁまた後ほど。書く気になれば(笑)。



 因みに某氏が早速見に来たので、片付けもそこそこに「カスタムロボV2」をやらせてみた。
 「うわ、無茶苦茶面白ぇ」(笑)。
 まぁ、やはりV2は良かったというのもあるけど、DS版はハードの性能故でもあったのがよく分かるね。詳しい事はまた後日。全く、このシリーズには「携帯機ゲームの限界」を見せ付けられてばかりだ(笑)。

 それにしても、最初に出したゲームハードがN64とは(笑)。

'06/11/10 Fri
 「激闘!カスタムロボ」
 スカイヤーみたいなああいうのを見るとジオラマで恐竜にくわえさせたくなるのですが(笑)。ポジションが3種選択でしかないからダメなんだよね。まぁ同じような事をリトルチックでも考えたし、他にも色々思い付くネタは大概実現出来ないのが何とも残念でしょうがない。
 まぁオマケに(不当に)力入れすぎてるよりはまだ良いんだけど、正直ジオラマの仕様はもう一寸頑張って欲しかったなとは思う所。ポジションは任意の位置にも取りたかったし、操作性も「(初心者には)分かり易いが、扱い辛い」の典型例だしね。きっちり制御出来ないアナログっぽさは玩具的で良いと思わなくもないんだけど。無理にペン操作に収めすぎで。そこはまぁ言わずもがな、、。

'06/11/09 Thu
 「激闘!カスタムロボ」
 レイスカイヤー解禁日ですな。
 DSを持ち出すのを忘れたのでまた明日ステーションに行こうかと思ったけど、その前にwifi対戦でさっくり手に入った。やはり持っている相手と戦うと入手し易いのかな。まるでウイルスの様な。こうやってスカイヤー突撃プレイが蔓延していく、と(笑)。(まぁ実際の所関係ないようだけど、ネタってことで)
 因みに色は赤ピンク。格好悪さで選びました(ぉ)。まぁ白紫でも良かったんだけど、趣味的にスピードスタイルかなってことで。
 んでもって変形パターンを確認、って何だコレ。身体を二つ折りにして、腕は左右そのまんまで胴体だけ180度捻ってる? 何だか取り敢えず繋がっていればいいです的な胡散臭い変形パターンは、変形スキーとしてはイマイチ受け容れがたいものがある(笑)。まぁ昔からZ言われてた割には全然違うパターンだったけど、格好悪いんじゃなぁ。

 さて、脱ジャンパーとしてアポロン(シャイニングファイター)で実戦に繰り出したけど、やっぱ辛いね。正直かなり手緩い相手だったにも拘わらず、(装備のハンデがある時以外は)こちらの思うようにも動けず、見え見えなのにやられるパターンの繰り返しでもうションボリ。
 因みにアポロンということで今までに比べ、

・通常空中ダッシュ=上下回避能力はあまり期待できない
・地上回避力には限界がある
・アタックが攻撃にはほぼ使えない(確定コンボはともかく)

 あー、やっぱ俺リトルスプリンターでいいわ(ぉ)。
 あの忌々しい媚び媚びロリメイド全開の勝利ポーズに目眩を覚えつつも、何のかんので(捨てられず)使い続けている理由がよくわかるというもので。とほほ。
 ともあれ、成る程、こうしてやってみるとまた色々解ってくるね。巷で諸々言われてる話やら、今回のバランス調整の思惑めいたものやら。

'06/11/06 Mon
 「激闘!カスタムロボ」
 リトル使いとしては一度見ておかねばと、噂のカトレア違法改造機カラットとご対面。
 「嗚呼、ベルよ、変わり果てたその姿、、、」
 話には聞いていたけど、こりゃねーだろ(笑)。改めて今回のロボデザインのセンスの素晴らしさを見せ付けて頂いた。

 で、その性能については、「あーあ」と言いますか。防御性能を高めたリトルスプリンターに、ガンはフェニックスガンの欠点である正面をフォローしたもので、ストレートなウェーブボムも実に使い易い。まぁ欠点解消型の、リスクのみを削った露骨な強化設計。幸いにもCOMがやる気無しグレネードなのでデフォのガトリング装備で捻り潰せたけど、使い慣れた人間が使うと鬱陶しい事になるんだろうね。
 しかしこういうのを見ると、(バランス等価を謳う一方で)、やはりスタッフの一部に「俺最強」思考の持ち主が居るんだろうなぁと思わされる。元来、ガンの欠点を補う形でボム・ポッドを使っていく事を想定したゲームで、その欠点を無くし単体運用が可能なレベルに引き上げたら、極端な話それはもうゲーム性崩壊と同じ事ではないのかねぇ。「バランスの均衡が崩れる瞬間が面白い」と言えば聞こえは良いけど、結果はただの乱射戦。一部の使い勝手の良い装備が「厨」と言われる原因をよくよく考えて欲しいもんだ。
 ま、どっちかというとCOM戦〜身内対戦までをベースにしてきたもので、wifi他人対戦は完全な後付けだからね。元々のそのレベルでならアンバランスさも味にはなるから良いとも言えるのだけど、ただあくまでそれ止まりである点にも留意するべきかとは思う。

 それにしても件のカラット、仮にもベル後継機ながらリトルチック共々あの「身繕って頭突きもといお辞儀」は受け継がれていなかったね。あの「やりたい事は分かるが違うだろ!」ってな所が凄く好きだったのになぁ(笑)。

'06/11/05 Sun
 リーンの翼が1日限定無料配信していたので観てみた。(明日の昼12時マデ)
 前に第一話を観て「CS放送待ち」と放置して以来、ネットでも良い評判は聞いてなかったので全く期待してなかったけど、逆に悪いと思って観た所為なのか(笑)、第2話以降は結構無難に観られた。
 まぁ明らかに尺が足りてないというか、1クール13話の企画が6話に縮められたんじゃね?ってくらいの物凄い詰め込み感が悪評の一因ではあろうけど。勿論それを肯定するつもりは無いけれど、ただ描写不足のその不足分がどういう物かの見当は付く、つまり骨子は見えていたので生温かく見守る方向で観ていられたのかなと思う。むしろ「もっときちんと描いていれば或いは?」という希望が感じられたか。少なくとも拡大解釈するまでもないヘボいシナリオよりはマシかな、と。
 それにしてもオーラバトラーの変容っぷりが笑えた。ガニ股歩きとか素敵すぎる。まぁ非人型推奨派としては大いにありなので(笑)。それに、コックピットの位置なんかよりも羽根の付け根が腰に来てるのが印象的だったね。蝶の羽根というのも珍しいなと思ったら、成る程ターンA繋がりでしたカ。



 「激闘!カスタムロボ」
 相手の選択肢が偏るのは多段ジャンプの性格故だろうという事で、通常ダッシュ系の実戦開発を兼ねてアーケードバトルをやっていたんだけど、何てこったい、「今回はタイムアップで負け扱い」なのかよ(苦笑)。
 ミッションバトルはその課題を確実にこなす意味で当然の配慮だとは思っていたけど、従来の激闘編代わりのアーケードバトルにまでこれを持ち込まなくても良かったのにと思う(というか実は初代のそれなんだけど、あれもタイムアップ負けだったっけ?覚えてない)
 今回は使用パーツをバトル毎に入れ替えていくとその総数でスコアが最大3倍にまで倍掛けされるボーナスがあるので、序盤でガッツり稼ぐと後は適当に遊ぶだけでもokになってしまうのが良くないと判断されたのか。かくいう自分も1戦目でほぼ稼ぎきってしまい、後はユルユルとパーツ研究していたらタイムアップしてしまった訳なんだけど。でもこんな事なら従来の形式のままで十分だったと思う。基本的に残HPと残タイムをそれぞれ半分近く残すくらいのアベレージが必要となるので、タイムアップは既にハンデがある、それで十分だった(むしろなけなしのスコアを貰うくらいなら、負けて再戦ペナルティを浴びてでも速攻勝負に切り替えた方が稼ぎになったくらい)
 ましてや個人的には極端に速攻勝負を推奨するあのスコアシステム自体好いてはいなかったからね。別に逃げ待ちがやりたいなどという訳ではなく、じっくり攻めるのも戦いの一つではないのかと。まぁ、前に書いたように集中力が持続しない身としては緩急を付けて戦うくらいが好ましい、ってのもあるけどさ(笑)。ただ笑い事ではなく、ゆとりが欲しいなとは前から思っていた事でもある。
 強いて言えば今回はパーツの取り替えを促進させる一方で、そのリスクとして確実な勝利を前提とさせたのかもしれないけどね。でも却って計算がやりにくくなっただけでルール変更としては失敗のように思う。素直にパーツ取り替えは個人の裁量に委ねて、必要なら従来同様にパーツ取り上げステージを設けておけば良いだけの事。総合的に見て、遊び難くなっただけとしか思えない。実際、某氏も「タイムアップがネック」「途中で負けちゃって稼ぎにならない」とこぼしてるし。
 後はまぁ今回はコンプリートの障害としての一面を強めたつもりなんだろうけど、他との釣り合いが取れてない気がするし。半端な足枷なら無くて良い。こういう個々人のプレイスタイルの幅があるゲームではね。

 ついでに言ってしまうと、今まではある程度地を行っていたのが、すっかり最近の風潮に毒されちゃったよなぁと思う変更が目立つんだよね(苦笑)。

'06/11/02 Thu
 「激闘!カスタムロボ」
 順調に負け数を増やしております(笑)。
 明らかに新参者と思われる対戦を除けば、勝率は既に3・4割と見た方がいいだろうなぁ。ま、これ当てれば勝てるなと思ったら敢えて別のパーツで挑んでしまうから余計に悪くなるんだけど(笑)。そうでもしないとバリエーション広がらないんで、、。
 ただ、だからガチは苦手なんですわ。毎回バッチリ隙の無いカスタマイズで来られると勝負にもならない事も多々。とはいえ相手に空気読めなんて言う権利も無いし、やはりガチとかまったりとかネタとか検索条件に加えたいよね。部屋が別れててもいいけど。

 あと、現実的な問題をもう一つ。もう集中力が保ちません(笑)。
 接戦が続くともういっぱいいっぱいになっちゃって、操作ミスるわミスるわ。ただでさえ押しにくい上に旧作と違い8方向限定の操作になるもんで、思わぬ所で喰らいに行ってしまう事が多々。リトル使って何やってんのと、情けなさと申し訳なさが込み上げてくる。
 まぁ取り敢えず、真面目にガトリング装備で優位に立てたから良しとしよう。(相性問題で戦い易い時もあるとはいえ)あれだけは何か動きが違う気が自分でもしております(笑)。

'06/11/01 Wed
 「激闘!カスタムロボ」
 さーて、本編は諦めてボチボチwifi対戦を始めた訳ですが。初っ端からアイドリングボムD散布やコメットアタック連打の洗礼を浴びましたよ(笑)。いやホント、あれは拙い。今日になって初めてマトモなコメットに遭遇して感動する始末(笑)。
 まぁ前は時間帯も悪かったのかな。今日は大抵は普通にプレイ出来た。っつか自分、ホント弱いですわ(笑)。ガチで来られるともうダメ。ガトリングじゃまともな勝ちは狙えないよなぁやっぱ。というかあんま勝利欲無いんだよな自分(ぉぃ)。
 そんな中でも何とか実力の似通った相手に当たれば遊べる感じ。しかしあまり勝負を重ねるとネタ切れの危険が(汗)。ベル、、もといリトルチックとルナばっかで申し訳ありません。多段ジャンプの回避力が無いととても皆に対抗できねぇー。ま、ここは徐々に増やしていくしかないやね。

 ともあれ、懸念したよりも大分遊べて良かった。昔とは敷居が違う分、プレイヤーも豊富で何とかなるもんだ。
 強いて言えば、やはりチャットに類する物は欲しいよね。ゲーセンでガチンコ対決するようなゲームじゃないと思ってるので、お互いの意志がちょろっとでも伝えられるシステムの存在は大きいと思う。私的に印象深いのは同じく1vs1のカスタマイズアクションの(DC)「フレームグライド」。あれは極普通に戦っただけなのに立て続けに「(戦い方が)凄く面白い!」みたいに感動されたもんなぁ。どんだけアホなプレイが多かったのかと。自分のプレイの善し悪しがそうやって見えてくるのは非常に有り難かった。それを思うと、今回は自分がどう思われてるのかちょっと気になるんだよね。如何せん、おっかなびっくりヒット&アウェイ戦法ばっかりだったもんで(笑)。
 PCじゃガチンコのFPSでも酷いプレイには罵声が飛んでくるもんだし、やっぱそういうもんじゃないのかなぁ。軽いプリセットメッセージが飛ばせる仕組みだけでも欲しかった。


 以下、ちとネガティブ系を端に退けた。あんま大差無いかもだけど(笑)。
 いやー、某スレでも噂のコメアタ連打、これは本当ダメでしょ、、、。(無敵時間が長すぎて隙も少なく、こちらの射程に入った瞬間に連打しかしなくなる)
 まぁフレームグライドの近接連打なんかに比べれば屁みたいなものだけれど、相手していて面白くないという事実に変わりはない。それに付き合ったプレイをせざるを得なくなるからね。むしろ、ちょっと対策を打っただけで勝てなくなるのは見せてやったんだから、少しは視野を広げてみろと。ああいう明らかな調整ミスが生んだ欠陥はユーザで吸収するくらいの姿勢は見せて欲しいもんだ。
 というか今回、バランス変更が入った部分が大抵別の問題を生んでる感じなんだよなぁ。アタックが便利すぎて半端な中・近武器の立場が無くなってきていたり、三武器併用の戦略性を推す意味で強化されたのであろうボム・ポッドの爆風が強くなりすぎて一部パーツが他を喰う性能になってしまったり。
 まぁ昔からバランス調整はそんなに上手いとは思ってなかったんだけど。ちょっとなぁ。

 ついでに言うと、コメアタみたいな致命的なのはPC系ならさっくりパッチ当てて完了なので、やっぱりもうロム売りなんて古い、とちょっと思ってしまった。
 或いは、パーツのパラメータテーブルくらいそんなに容量喰う程でもないだろうし、サーバから最新データ落として保存するくらいやってもいいんじゃない?とか。(改造対策が面倒かもしれないけどさ)

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