徒然なる過去、四拾四


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'02/06/29 Sat
 「Quake3」MOD
 OutRange、ってかレールガン廃止!
 そもそもquake3系FPSに移動の重要性を盛り込んで「攻撃と回避」のゲーム性を作り上げるのが目的なのに、躱す間もなく一瞬で撃ち抜かれる攻撃が合う筈も無かった。んでもって上手い人間ともなるとガスガス当ててくる。直線移動は厳禁だし、かといって切り返しのフェイントも、AコアでLR分身避けという教訓から、それなりのもたつきを入れ込んだので上手く行かない。せいぜい障害物に隠れて凌ぐしか手はなくなってしまう。
 一方で、そもそもスナイプが面白いか?という疑問も。元々、Aコアでやりようがなかったそれをやりたい一心で入れていたけど、DM(単体)じゃなくてTDM(チーム)になると、「遠くで強いが近くで弱い」というバランス要因を味方の存在で容易に補えてしまうので、「ただ遠くで撃って楽しいか?」となってしまう。
 ただやはり全体的に見て「長射程」の機体も一個欲しいので、どうにか残したいと思う。でもやるなら狙撃秒殺では話にならないので、撃たれたことが分かるレベルで、迎撃に行くなら迎撃に行けるくらいのモノに収めないと駄目。しかし回避出来る速度の弾では当て難くなってしまうので、攻撃判定を広げる感じかな。レールガンとHWのレーザーとの中間になると思う。スペ鎌かなぁ?(笑)

 因みに、上記とは全く別に、中量級がもう一体欲しかったのでさっくりコピペ流用の塊で作ってみた(笑)。コンセプト的にはSTDのミサイルの援護性能を省いた「ホーミング攻撃無し」のもの。無難な所でキャノン砲。でもHWの強化バズーカ代わりのBFGと被ってしまうので、着弾で爆風発生。いっそのことAコア風のグレネードランチャーにしようかと思ったけど、近接信管は強そうなので見送り。
 残りはライフルと、適当に曲射弾道の迫撃砲。が、あまりに使えない(笑)ので一考の余地有り。敵の後ろに置く形になるかなと思ったけど、自分が攻めて敵が逃げてる時にしか使えないからなぁ。
 あとは、やはり懐が寂しいので、近接代わりに冗談で火炎放射。これが、何かすんごく笑える。Aコアのそれなんか目じゃないっすよ、もう(笑)。強さと使い勝手のバランス調整が難しいけど、面白いので上手く仕上げたい所。

'02/06/28 Fri
 マンガ「人機」の続き。
 ラスボスが格ゲー(大笑)。
 肩のバーニアで浮くし、掌光らせて光弾バラ撒くし、身体開いて両手と足で三方同時攻撃とかやってるし。腕組みしながら空中浮遊で余裕ぶっこいてる様なんざもうメカでも何でもない。「あーあ」ってな感じ。
 てっきり古代人機との決戦に向けて展開していくと思いきや、ンなもの放っぽって仲間割れして第一部完。まぁ第一話の見開きにメカ沢山あったし、一応は予定範囲内らしい。お陰で登場メカは予想外に多かったけど、最後がアレじゃあ浮かばれない。操縦適性とか所謂シンクロ率とかはまだともかく、「気」で戦ってるようなもんだったからねぇ。口径277mmのライフル持たせた72型が滑稽に見える。
 もし第二部やる時は、一号機を無かったことにして下さい、とか言ってみる(笑)。


 「ファントムクラッシュ」
 どうやら右手は「中指でRトリガー、人差し指で前面ボタン」ってやるらしい。キーコンフィグ悩んだ時にまさかとは思っていたけど、やはりやるんですカ。つってもこれでも全然完璧には程遠いんだけど、比較的マシにはなるので、まぁ頑張ってやってみようかな。


 「新コンバットチョロQ」
 気が向いたのでまとめ買いで確保だけしておいたつもりが、説明書をチラッと眺めたら一寸気になることがあったので起動。
 何って、「視点カメラ処理の切換」。よくある「遅延追従式」と、「遅延無しの(ほぼ)正面固定式」の切換が可能。そして遅延追従でも、即座にカメラが後ろに回り込むボタンを装備。完璧(笑)
 正確に言えば正面固定の方は、微妙に遅延有りで、僅かにターレットの旋回方向が見て取れる。まぁ戦車なのでそれほど急激なアクションは必要じゃないし、これでこそ初めて「演出補佐」としての役割を果たしているんじゃないかと思う。ファントムクラッシュの画面1/4のズレはそれでも厳しいし、Aコア系に至ってはサイトが画面外に消える始末。ユーザおちょくってるとしか言いようがないのに、全然話題にならないのが不思議なんだよなぁ。多分、これは前作PS1版で戦車マニアに突っ込まれたりして修正されたんじゃないかと思う。この考えがJ-フェニックス開発側にも流れてくれたらなぁ。販売は同じタカラなんだし。(訂正:初期で旋回性能がヘボだっただけ。結局は左右にブレまくりじゃん、、、)
 で、気をよくして、味方を囮にして遠方射撃とかで遊んでた訳だけど、何と、、「砲身の上下角が分からない!(死)」。何故だ何故に、タカラ、、、。
 ビハインドビューなので手動射撃用の照準が表示しにくいのは分かる(カメラ視線≠自機射線。やるなら交差点トレースの補正射撃になってしまう)。でも、砲身の上下角もわからなかったら目測で撃つもクソもないんすけど。画面上で確認するなんてそもそも難しいし、何より殆ど車輌に隠れて見えない。結構微妙な起伏が多くて、斜面に身を隠しつつ頭だけ出して砲撃、とかやれる筈なのに砲身がどこ向いてるか分からないから出鱈目に撃ちながら微調整するしかない(気付かれるから狙撃なんて無理)
 まぁ察するにCPUパワーアップさせてロックオン攻撃が基本なんだろうね。まだレンジが狭いので全然使えないけど。簡単お手軽パンツァーフロントみたいな風に考えていたのになぁ。うーん、残念。

 あ、あと、マップの方角固定表示は個人的に。緑の盤面に緑の自機方向マーカーってのも致命的。マーカーが迷彩かけてるよぅ(違)。常に正面が上になるようにしてくれぃ。
 それから、こちらは右スティックの砲身の上下操作がノーマル限定。まぁこれは結構あるんだけどね。上=上は当たり前なのでまだ許せるし。ファントムクラッシュはリバース限定ってのが辛いのよ。しかも、こういうゲームとバッティングして混乱するし。順応性の低さと切換の悪さは自慢出来ます(するな)。

'02/06/26 Wed
 という訳で(注:一日空き)、×箱。
 でかいのより重いのが気になった。中身スカスカかと思ったのに(ぉ)。

 で、「ファントムクラッシュ」
 まぁやっぱりというか、、、メカゲーやったことのないプログラマでは駄目参照、ってことになりそー(笑えるのか)。ってか3Dシュー自体初めてじゃないかなぁと思う。それなりに他社のを参考にはしただろうけど、慣れ親しんできたのとではどうしても差は出る。
 まず何より右スティックの上半身=照準操作の上下がリバース限定。この手のゲームでリバース変更無しなんて(多分)初めて見た(苦笑)。
 思うにリバースってのは飛行機のピッチ・ロール・ヨーの操作(操縦)形態だからこそしっくり来る訳で(そもそもが操縦桿に見立てているが故でもある)「照準合わせ」の機能の方が重要視されるこのような物の場合、リバースである必然性はあるのかとさえ思う。勿論、その辺りから始まった3Dゲーム操作の通例というものはあるにしても(実際、自分も昔はリバース派だった)、「リバース絶対」なんてことは決してなかったと思う。
 それでもって、操作系全般、悪いと言うより、「こういう方向性で作った」というのが全く感じられない。詰まるところ煮詰まってないように思う。
 店頭プレイの時にも抵抗を感じた下半身・上半身の操作、これ自体はもうこういうものだと思って慣れたつもり。が、ユーザがその左右スティックを操作しながら平行して行える操作はコントローラのボタン配置上L,Rのみで、そこに武器を割り振るのは当然として、残る前面ボタン、右スティックと併用不可のこの部分にジャンプ・緊急回避(横ダッシュ)と言った移動操作までも割り当てられているので、どう足掻いてもスマートな操作系が出来上がらない。ジャンプで回避しつつ照準合わせて空爆、緊急回避しつつ素早くサイトを調整し反撃、どちらもプログラムそのものとしては十二分に可能。でもボタン配置の関係で操作できない(ジャンプは押しっぱなしで高度変化)。理屈ではやれる筈のことが出来ないし、キーカスタマイズで補おうにもこの数では不可能。しかも使える方が面白くなるし、露骨に有利でもある(どうせCOMは余裕扱いてやってくるんだろうなぁ)。この点、作り上げるべきゲーム性を見定めずに組んだのではないか、と言いたくなってしまうところ。ボタンが空いてれば使っていいというものでもない。
 そもそも、緊急回避の横ダッシュ、平行移動より余程便利に見えるんだけど、、(汗)。でも白黒ボタンの位置がとてつもなく素晴らしいので、はっきり言って押し間違い上等(苦笑)。却って煩雑になってるだけと言われても文句言えない気が、、。

 あと、視点プログラムも、実は遅延があった(苦笑)
 程度は控えめとはいえ、Aコアと全く同じ問題が出る。例えば上を見ると照準だけが先に上に行くので、画面情報としては即座に見たい筈の上方向の視界が足りなくなるというマヌケな状態(無意味な圧迫感もあってイヤなんだよね、、)。逆に下に戻す時は下が足りなくなる。これの所為で、対地対空攻撃が妙にやりにくい。Aコア1初代の時ですら萎えたというのに、一体いつまでこれをやらせるのか。勘弁してくれ。。。

 そんな感じで、難儀しとります。まぁ覚悟はしてたつもりだけど。
 ゲーム面の評価の方はまだ控えとくけど、アセンブルに関しても思ったよりは、って感じの気はしないでもないところ。手痛いカスタムバランスの穴あるみたいだし(ヘビーよりライト+追加装甲の方が良いとか)
 大体、ジャンクショップで常に品揃え変化、って考えまでは良いけど、安定したリストがないのは酷い。買いたい物があってもランダムで出てくるのを待つしかない、って何だよ。初日に見た3連ミサイルランチャー早く寄越せっての。所持金少ないのに、後々のことを考えてキープしとけってか。

 まぁ、やりたいことが全然素直に出来なきゃ愚痴にもなるよ、って奴だなぁ。

'02/06/25 Tue
 模型誌立ち読みで見掛けた、見慣れないメカ(ロボ)のアクションフィギュア。まぁ物自体は例のアファSと同じってことで興味なかったけど(ポーズを変えられる鑑賞フィギュア、に過ぎないので自分の趣味じゃない)、原作の方が気になったので、興味半分で買ってみた。「人機」というやつ。まぁ単に「ガンダム以外のメカが見たかった」だけで、良ければ儲け物の感じで(笑)。というかメカ・ロボ漫画を無節操に扱ってるサイトでも無いかなぁ。もっと色々買い漁ってみたいんだけど、漫画は正直疎いので(疎くない物の方が珍しいか)。誰か良いのあったら教えてたもれ状態。
 漫画の方は、まぁそこそこ。どうせ某E社少年誌だという割り切りはあるし。メカの活躍がそれなりにあればいいや級(笑)。それに全4巻という短さが自分好みなので残りも続けての予定。ストーリー漫画は5巻前後がベストだと本気で思う人(笑)。
 ただ微妙に気になったのが、「72型作業用人機」。顔がキャノピー系でダグラムだとか言う前に、個人的にはあのボディのラインとかが物凄くイシュタルMk-II(ガサラキ)に見えてしょうがなかった。一瞬、あれのデザイナーだったのかと思ってしまったけど、全然違うようで。まぁ、なかなかオリジナルなんて難しいんだろうけどねぇ。残りで出てくるのはどんなものか。ってか規模的にもう無い?(笑)

'02/06/24 Mon
 X-BOXのメカゲー「ファントムクラッシュ」、各種アセンブルの話や空中で斬るとかいう話を見るに付け、やっぱり微妙にやりたくなってしまう。空中斬りなんてな要素はまるで期待してなかったので気になるし、まず何よりアセンブル系はそれだけで楽しめるクチなので、久々にああいう世界に帰りたい気分。
 でも今本体ごと買う程かっていうとどうしても引けちゃうんだよね。本体そのものはいずれ買う筈なんだけど、やはり気持ちの問題で。これで趣味に合わなかったらガックリちゃんだし。左右平行移動を手動でやるしかない操作系も、ランブリングという題材故に気軽な方が合ってる気がしてならないし、そうなるとquake3MODの方が遙かに好みの操作系に仕上がってるので、余計に不満に思えてしまう恐れがなきにしもあらず。

 とはいえ、まぁサンプル&ネタ探しの意味でもいいのかも、と此処まで書いて気が変わってきているようないないような、、、(笑)。

'02/06/23 Sun
 「Quake3」MOD
 多人数戦やってて、復活時にいきなり後ろに現れて挟み撃ちを喰らう、というのが非常に気になったので、復活時に数秒間、無敵且つ攻撃不可の戦闘不能時間を設けてみた。
 後は色々とTDM(Team DeathMatch)で連携された場合に強かった部分を修正。MWのマルチミサイル8発やHWのレーザーのように「上手く当てれば攻撃力大」の攻撃は、連携によって一気に補えてしまったりもするので、通常時とMAX時の落差が激しすぎると宜しくないと痛感。「上手くやった」感覚を残しつつ多少マイルドに収める、か。
 又、ホーミング攻撃全般は援護で撃たれるだけで非常に厄介なので、旋回性能・攻撃力・発射間隔を諸々下方修正。発射間隔については、1on1の時は連射すればいいってものでもなく(大体が挙動ペナルティ付き)、なるべく自由に撃てるようにしてしまっていたので、そこを援護時に撃ちまくりにならない程度にグッと減少。ただ弾の性能、特に旋回性能は如何せん1on1に響くので、なかなか思い切った修正はし辛い。というか結構ギリギリのもあるしなぁ。こういうところは多少捨てていかないといけないのかも知れない。

 その他、やはりチーム戦形式で行くと斬り捨てていかないといけない要素があるのが、どうしても個人的に悲しいんだよね。特に近接系なんてバクチだもんなぁ。「近接>射撃」によって回り込みや後ろを取る意義がよりよく出て、三次元機動戦闘にメリハリが付く、と思ってこそSTDブレード装備を推してきた訳だから。
 後はOutRangeのレールガンとか、DMならともかくTDMだと簡単に援護に徹してられるので、あまりにも虚しすぎて話にならないんだよなぁ。そうでなくてもボツ色濃厚だし。何とかならないものか。

'02/06/21 Fri
 「Quake3」MOD
 公開テストプレイ。今回は初めてTDMで。
 「課題が盛り沢山」
 TDMど素人なんで定石掴めてないってのあるけど、一方で向こうチームは連携取りまくりだったから、1on1との圧倒的違いにただ惑わされるばかり。
 ってか露骨に1on1でしか考えられてない機体もあったからねぇ。取り敢えずMWの援護がべらぼうに強すぎ。まぁつまりはグリスボックは本当は強かったということがこれで証明された訳だけど(笑)。
 まぁどうにかしないとね。
 一方で、STDが本当にStandardな強さを発揮してくれたのはなかなか満足かな。

# 余談。
 寝ようと思ったら、対戦とっくに終わったのにまだケーブルモデムのランプが激しく明滅してるので、もしや、と思ったら案の定(苦笑)。dedicated serverで立ち上げたからだろうなぁ。そうだろうなぁ。jcomのIPは半固定も同然だし、空いてるポートはもうバレバレだし、我慢するっきゃないのかなぁ(対戦のこと考えるといちいち変えるのは好ましくない)。
 ってか、うちのマシンなんて漁っても何も出ないし、そんな下らないことで回線とマシンに(微少なりとも)負担掛けるのやめてくれんかね。対戦時はいい迷惑になるんでないの。
 対戦サーバ立ててる人ってこの辺どうしてるのかね。困ったもんだ。

'02/06/20 Thu
 「Quake3」MOD
 久々に対戦したら、面白かった(爆)。(小学生並だけど、本心だからなァ(笑))
 前回のマップdm05で出た問題点の修正を試みてから、二週連続で対戦出来なかったり、長いこと実試験してなかったからね。それに今まで大してやってない組み合わせも試したり、新たな発見も色々。次期スタンダードを狙ったdm08もなかなかよさげな仕上がり具合で久々に上機嫌(笑)。
 しかし、やっぱNINJA強ぇ〜〜
 これだけは本当にどうにかしたいなぁ。面白いんだけどね。面白いから、他の機体より目立って欲しくない。こういう機体は「いぶし銀」にしたいね。近接ヒットにもっとテクニックが要れば、なのかなぁ。とはいえこれも難しい。

 因みに、前々から微妙に欲しいと思っていた「敵の体力ゲージ表示」を実装。これがまた、凄く良い(笑)。ダメージ具合も一目瞭然だし、これによってまた駆け引きも変わってくるので、いよいよ戦闘が引き立ってきたと思う。
 まぁ表示の仕方とかに問題はあるけど、取り敢えずへっぽこバーで(笑)。

'02/06/18 Tue
 久々にプロジェクトXを見た気がする。
 ようやっといつもの日々が戻ってきたというか(ぉ)。
 メシ時は静かに国営放送なのですよ。
 茶がウマい。

'02/06/17 Mon
 久々に雑記(とq3MOD)以外の更新。
 最早コンテンツの充実は諦めているものの、最低限のまとめはしておきたい(特にゲーム面)というのはあって、前々からちょこちょこといじってはいるんだけどもなかなか終わらず。まぁ大したものでもないのでちまちまこっそり(爆)。

 はてさて、書き損ねネタの、「奇々怪界あどばんす」
 個人的には昔ディスクシステム版をちょこっと触った程度のものなので、曲がりなりにもアクションってことで一度手を着けてみようと購入。この際、ピンクの箱にへっぽこ巫女キャラ、というのは気にしない気にしない(笑)。ってかパトラ子同様、TAITOの萌えキャラ路線といえばそう。まぁ見た目以上の萌え要素は全く以て欠片も無いので問題なし(笑)。
 で、内容はというと、まぁアクションというか、8方向シューティングという方が近いかも。お札ショットと近接&通常弾防御のお祓い。ボス戦は完全にお札ショットのみ。遙か太古の記憶によれば、基本は御祓いのみで、お札はステージ内で集めた分しか使えない(ボスがお札しか効かないのは同じ)、という素敵な仕様で偉く難しい印象を受けたけど、それをマイルドな仕様に抑えたか、或いは単にお子様の記憶ミスなのかは不明。まぁ無難な仕上がりかなぁとは思う。敢えて言うなら、御祓いの性能上バリアを張って進むようなものなので、それの効かない一部の敵や弾に注意しながらガスガス進めてしまうってのもあるにはある。そもそもお札の強化でかなりラクになるし(ってか主人公のが一番使えない気が(笑))、お手軽に遊べる分には悪くはない。それに、クリア後の二周目モードで難易度がグンと上がっているようなので、本番はこっちなんじゃないかなとも思うし、まだ何とも。

 しかし、何より思い知ったのは、「GBAで縦シューは厳禁(爆)」
 縦の狭さは認識しているようで、キャラの向きに画面をずらす工夫はきちんとしてくれているけど(ちょっと速くて硬いので、もう少しゆっくりディレイ気味が嬉しいかも)、やはり絶対的な視界の狭さはそれだけでは補えない。特にボス戦は縦向きの戦いが多く、ラスボスに至っては「画面外からどでかい炎を連射」。こっちも射程1ランク伸ばして画面端ギリギリで応戦したりね(笑)(<パワーアップしてないと一気に辛くなる)
 GBA、っつうかワイド画面はやっぱダメです。4:3最強。

'02/06/16 Sun
 朝っぱらから気まぐれにヒカリアンなんてのを見てみた。新幹線ロボ物。
 かなり昔に何かの番組の中で10分ほどやっていたのを一度見たことはあったけど、それが今頃になって30分番組に昇格とは。ってかとっくに滅んだと思ってたけど(爆)。玩具商売ってのは流行ったもの勝ちだし、長続きするものでもないと思っていたので意外。まぁ何だろ、かなり低年齢向けの、アンパンマンとかみたいなものかな。
 しかしやはり何より特筆すべきは、
 「レッツ、ゲリロン」(爆)
 「Let's Get it on.」 のルビな訳で。
 まぁ発音的には分かるけど、改めて言われると微妙に衝撃的(笑)。

'02/06/15 Sat
 q3MOD更新関連で疲れたのでさっくり。
 先週辺りからこんなところでトレジャー祭りとか勝手にやってるんだけど、いきなりバンガイオーとは(笑)。まぁDC版派ということで個人的には満足。弾け具合が足りないのは筆者のガラかな。(良く知らないけど)
 それより何より一番の関心事は、果たして「ひっぱリンダ」をどう扱うか(笑)。
 ってか扱わないだろうなぁ。扱えないよなぁ(爆)。

 どうでもいいけど、ぜろじばTFCのED曲が心地良い今日この頃。

'02/06/13 Thu
 「長かった(笑)」
並  「カイの冒険」、キーボードプレイで全階踏破完了!
 ってかブランク有りでいきなり終盤からなんてやるもんじゃないね(笑)。もう酷いのなんの。始まって数秒でしくじってロードの繰り返し。それをやっとこさ抜けて次へ進んでハイまた死亡〜(爆)。「こんなハズでは」などと思いつつ、数十数百のカイの屍を積み上げながら、どうにかこうにか各階ノーミスの意地は貫き通した。「勇気と無茶は違う」ってか身軽さじゃなくてもっと別な物に変えてくれりゃあ苦労もしなかったものを。当の女神イシター様は「おおカイよ、しんでしまうとはいなかものめ」とかまぁ呑気なもんで(笑)。

 そんなこんなで漸くクリアすれば「ノーミスでプロゲーマーの温かいお言葉。某氏の言っていたプロゲーマーという職種が定着しない理由がよもやこんなところにあろうとは(違笑)。

空想は頭の肥やしなのですな  そして、極めつけの、歌(??)。
 ゲームオーバーの曲に合わせて、ギルとカイが合唱。ってか合掌(違)。疲れ果てた脳味噌へのトドメとしては申し分ない気の抜けっぷり。
 最後まで容赦ないゲームで御座いました(笑)。


 、、、とまぁ、今だったら間違いなくクソゲー級の罵声を浴びるストイック極まりないゲームではあったけど、やはり面クリアアクションとしてのパターン設計は今にない物を感じたけどね。
 一番印象強いのは、トラップの組み合わせ。大抵のトラップが1アクション2アクションと組み合わさっていて、ただ闇雲に抜けるだけじゃなくて次の事も考えつつ動くようなプレイが求められる。その分、単体アクションにも誤魔化しが利きにくく、それを磨き上げる課程に充実感があるというか。
 最近のアクションゲームに不満を感じてしまうのは、やはりトラップ・アクションが単体で閉じていて、ましてや見え見えの突破法だったりして、残るはただのタイミング勝負になりがちなところではないかと思う。いや勿論パターン展開のカギを握るのもタイミングだけど、ポイントが複数に分散する分、内容にメリハリがついて、難易度にも幅が出来る。スロットゲームで1スロットと3スロット、どっちの方がゲームとして面白いか、とそういう話で。
 わざわざ十字キーやボタン幾つも使って遊んでるんだから、もっと色々やらせるだけの幅持たせてもいいんでないのと思う今日この頃。

# バカゲー話っぽくなってしまったのでフォローのつもりだったんだけど。
# 溜まってた物が余計に出てしまったようで。

'02/06/11 Tue
 昨日今日と寝てしまったので何をやったのか良く覚えていない、ってか何もやってない(爆死)。
 まぁ、ちょっくら「Quake3」MODをいじってみようとして、困って考えてたら寝たってのもあるんだけど(笑)。
 スタン系(被弾硬直)がちょっくら分かりにくいかもしれないし、やはりエフェクトが欲しいところ。でもその土台作りと思ったら、状態をclient側に伝える手段が不足。entityフラグは既に埋まりきっていて(エンジンがケチって20bitにするからだよ)、ブーストですら既存のを食い潰して埋め込んだくらいなので、どうにもならない。
 ただ近接ヒットやレールガン連続ヒットの表示は要らないといえば要らない(あればあるで嬉しいが)ので、この辺をごっそり削れば余裕ありまくりでもある。それにパワーアップ類も削除の方針なので、これを状態bit代わりに使うことも可能ではあるんだけども。しかしこれを言い出すと、この領域を使ってもっとスマートな処理を組むことが可能になる物もあるし、、。
 改造も改造で結構辛いと思うこともしばしば。いじりたいところだけいじるという分には凄くラクなんだけど。(ってか、一からこんなもの組める技術は全く無いしね)

'02/06/09 Sun
 すかぽ〜んと記憶の彼方にブッ飛んでいた、というか日常的に使っていたので忘れていた、GBAのビデオ出力キット、「テレビdeアドバンス」の報告。ってかこの言うのもはばかられる素敵な名前が余計にダメげな雰囲気を醸し出すのは海外製非公認アイテムの基本なのですかいな。
 さて、まず驚いたのが画面比率。「4:3の縦横比じゃないかヨ(爆)」
 ノーマルと全画面拡大(でもヘタレ)があるところを見ると、単に1ピクセルをそのまま変換出力してるのだと思うけど、つまりGBAってのは横長ピクセル?? ワイド画面の悪影響がこのような所にまで及んでいるのか、案の定、親の部屋のワイドTVで見てみたらぴったりだし(苦笑)。仕方ないので、TVの垂直振幅をいじって縦に潰してプレイしておりまする。この辺簡単にいじれるのはX68kディスプレイTV様々かも。
 後は、スクロール時なんかにたまに画面更新のブレが目に付くけど、まぁこれはGBAとビデオ信号とのフレームレートの違いだろうから仕方無いと思う。ただ見た感じ内部で変換画像をバッファリングして出力してるようだけど、その変換処理が追い付いてないなんてことは幾らショボくても無いよなぁ。ロックマンゼロなんてな動きの激しいゲームをやってる分にも、別にレスポンスが遅いと思ったことはなかったし。

 まぁ総じて言えば問題ないと思う。っていうか、これ無くしてゼロは絶対プレイできません。無理(笑)。皆、よくこんなのでハードモードSランクとかやるよなぁ。アホだ。<アホなのか(笑)。
 いや、でも実際、携帯ゲームの限界を感じてしまったのも事実なんだけどね。やはりあのプレイ環境で緻密なアクションは無理があるのではないかと思う。ハードスペック的には良い意味で2D時代に回帰してくれてるんだけど。まぁ昔に帰った感覚を味わえただけでもよしとしよう。<微妙にダメ発言(笑)

'02/06/07 Fri
 「Quake3」MOD
 先日の対戦で気になったホーミング弾ばらまき時の露骨な処理落ちについてちょっくら思案。
 でも、重くなるのは当然だけど、今までの対戦で別段気になったことはなかったから良いと思ってたんだけどね。それに、僅か二人の時ですら厳しかったし、通常弾を撒いただけでも結構来てた気がするので、回線の調子が悪かったとか思ったりしないでもない。それともdedicatedサーバでクライアント同士で対戦、というところに違いがあるんだろうか。
 まぁとにかく、軽く出来そうな所はあるので修正。ホーミングの向き修正の間隔を荒くしても見た目の差異はそれほどでもなかったので、物によって2倍〜3倍に変更。これでデータ更新頻度が減る分、転送量も減るんじゃないかと思う。ただこれをクライアント側で見るとどうなるかは分からないけど、、、未テスト。
 デバグ用にcgame(client)側のレスポンスを数フレーム遅らせるような機能ないのかねぇ。DCのスト3とか、カプコンのネット対応格闘のように(笑)。

 あとは、攻撃を受けた角度によって、ダメージを増加する仕組みを試しに作ってみた。後ろや上から撃たれたら痛いという奴で。取り敢えず最大1.5倍ダメージ。
 旋回性能制限やブーストの三次元機動なんかを強調する上ではまぁこういうのもアリかと。まぁ流石にガングリフォンみたく上空からの砲撃が一律2倍、ではこれの場合は露骨すぎるので、あくまで相対角度にしてみたけど。どうなることやら。
 因みに、これはLightWeightのような攪乱タイプにも勝機を見せる意味も含んではいたけど、そもそも純粋な殺し合いよりそれ以外の要素も組み入れるのはどうかとは思っているけど。マップに落ちてるアイテムの奪い合いとか、普通のFRAG合戦とのポイント合計みたいな感じで。ダメかなぁ。
 乱戦で破壊効率優先のルールの中で個性を残したバランス作りをする、のもやはり限界が見えてると思うんだよね。軽量級から回避力取ったら何も残らないし、逆に実用的破壊力を持たせたら、その時点でどう考えてもそれが最強になる。幾ら脆く、扱いを難しくしても、腕でカバーして喰らわなければいい訳だから。行き着く先が容易に見て取れる。まぁAコア1のカラス足+PPkの災厄が脳裏から離れないってのもあるけれど(苦笑)(<最強じゃないけど、妙な強さは否めない、っつうことで)

# とはいいつつも、LW、よく見たらブースト速すぎるかも。(数値で見ると)
# まぁ最近真面目に戦ったことが無いので実際どれくらい素早いのか分からないけど。
# 特攻が加速処理の関係で当たりにくくなったしなぁ。

'02/06/05 Wed
 「Quake3」MOD
 マップをもう一個さっくり作成。
 Aコア(1)にあった夜間市街地(何故昼バージョンがないかなアレ)を模したビル街。っていうかこれまたただのハコ(笑)
ハコ  ビルのテクスチャやら造形やらそういうのは、誰かやってくれないかなぁ(爆)。まぁ他のステージも含めた全体的な雰囲気の統一も考えないといけないし、全然そんなレベルじゃないんであくまで形だけ。
 そもそもこのマップ、本当は二番目くらいに作ろうと思っていたのが、故あって保留されてただけ。Aコア風の挙動ならこういうマップこそが向いているんじゃないかなと思う。まだbot相手にしか試してないから何とも言えないけど、結構遊べるマップになるんじゃないかなと淡く期待。
 因みに何気にQ3Radiant最大サイズなので、OutRangeでスナイプ可能。障害物を上下も含めて活用すれば相当幅広い移動が出来るので、dm04より余程向いたマップになったかな。(ってかdm04は広さの限界で案外簡単にレーダーに引っ掛かったからなぁ)
 ただ造形も何も無いのもあって、自分が今どの辺に居るのか見失うっぽかったので、取り敢えず区画毎に地面に色を付けて分かりやすくしてみたり。メカなら機体の方角表示もありかなぁ、とも思ったりするんだけどね。

 ところで昨日のマップ、あの足場を見てるとどうにも「動く床」とかやってみたくなる(笑)。dm02にブロックを点在させた時もそうだったんだけど、あのAコア1無印・最終面の魔の移動ブロック登りを作ってみたくなることがしばしば(笑)。一番下に落ちたらダメージゾーンが待っているとか、もう露骨な嫌がらせ(爆)。まぁそんなキワモノマップはただのギャグにしかならないのは分かってるけど。でも、CTF(Capture The Flag)のような拠点攻防型のゲームなら或いはokかなぁと思ってみたり。

 そんなこんなで。

'02/06/04 Tue
 「Quake3」MOD
 マップに関して思う所があったのでちょっくら作ってみる。と言ってもtestmap並にやる気のないハコだらけの単純造形(笑)。
 testmapは確かにスタンダードな作りだけど、どうにも気掛かりなのが、戦い易い下段の平地に集中してしまい、構造物の上半分は殆ど意味を為していない所。1on1では相手を誘き寄せてそれらを活かすことは多少なりともあったけれど、人数が増えれば、前回dm05でそうであったように、無理に追うより平地へ、という形になってしまうと思う。
 んでdm05は平地が何処も狭いのでHWやNINJAが大活躍となってしまった訳で。戦い易さをある程度損なうことで主戦場を分散させるつもりが、むしろ単に「狭い場所で打撃力優勢」になってしまった。(いや、飛ぶことを意識すればそうでも無い筈なんだけど、慣れてないとそうもいかないね、、)

ブロックが消えたらロックマンだな(笑)  そこで今回は、あくまで平地をメインに構えつつ、そこが同時に最も狙われやすいという、言ってみると当たり前かも知れないけど(汗)、そういう配置を意識して作ってみた。
 あと、どう階層構造にしても「(ブーストを使わず)一番下に降りて戦われる」気がしたので、思い切って転落死ステージにしてみた。転落死系はAコアに悪例が一杯あるので躊躇していたのもあるんだけど、それなりの足場をちゃんと用意したので大丈夫かなと思う。それと、長射程向けに離れの島を作って、ブーストで一気に渡らせるだけだと機体によっては厳しいし、橋を造るのもイヤなので、板を転々と置いてジャンプ&ブーストで渡る選択肢も追加。というか、スポーンポイントも主戦場付近を避けた結果その辺に置いたので、なんか微妙に「ブースト使って頂戴」的なステージになったかも(笑)。
 ま、人間、露骨なくらいがいいんじゃないの、とか(笑)。

# ってか、確認中にNINJAでバグ発見(苦笑)。突進ブレード後にブーストが暫く使えない、、、。
# 最新版上げたばっかなのになぁ。やはり迂闊にやるものじゃないか、、。

'02/06/03 Mon
 昨日はああ書いたけど、やっぱいつもコンポで聴いてたお気に入りCDを128kbit,mp3&ショボPCで聴くと流石に萎える(爆)。つっても25連装ミサイルランチャーCDチェンジャーだったからこそ固定CDで何とかなってただけで。こんなアホなものはもう無いだろうしなぁ。(あとなんか凄くCDが汚れたんだよなぁ。傷ではなく埃(?)。機構が悪いのか物が悪かったのかは分からないけど)

 「ロックマンゼロ」
 Aランクでラスボス退治完了(総合Sも狙えるだろうけど面倒なのでちょっと勘弁)。Aランク以上だとボスの攻撃パターンが強化されるので、連戦状態のラスボス戦はより一層堅実なプレイが求められる。誤魔化し無しにきちんとパターンを安定させていく課程は非常に楽しめた。苦労しただけの満足感は得られる。やっぱいい。
 しかし薄々感じてたけど、やはり堅実にやるならバスターの依存度が上がってくるね。チャージバスターならセイバーと同威力なので、無理に寄るより安全確実。「銃は剣より強し」、とはよく言ったもの。やはり曲がりなりにもロックマン。皆この観点でやってるだろうから、接触ダメージが無かったらラクでしょうがない、ってことになるんだろうなぁ(因みに、バスターは初期から1段階チャージはあるので、ハードモードも基本は変わらない)。個人的にはむしろ「セイバーか、溜め無しバスター連射か」(バスターはきちんと旧作の連続ヒット方式で)の二沢のゲームバランスが一番楽しめるように思うんだけど。これだけボスがテンポ良く動くならね。ハルピュイアの溜め無しセイバー戦は明らかにロックマンの範疇を越えてたからなぁ(笑)。やはりロックマンの枠に押し込めるのは勿体なくてしょうがない。

 因みに、ランクでボス強化じゃなくて、素直に難易度選択の方が良かったなぁ。得点はあくまで得点のみにして欲しかった。これはつまり、より楽しむためにはランクを維持しなければならなくて、これがダメージ・タイム・敵撃墜数(面によってはスクロール稼ぎ必須ってのはどうにかして欲しかった)・死亡数などで点数評価するため、「凡ミス=ロード」の構図を生んでしまう。回復アイテムや残機数なんてあってないようなもの。
 確かにミス無しプレイは重要だし、プレイの目標にするのは当然。でもそれを事実上必須というレベルにまで押し出す必要はないと思う。ダメージ制や残機数制というのはそれを手駒とした総合的なプレイが前提となっているのであって、ノーダメージ・ノーミスはあくまで「理想」で収まるべきなんじゃないかと。
 そもそも、あのゲーム性にあのランク制度を取り込むこと自体が厳しく思う。ザコ戦では幾らでも回復できるからこそダメージ総量やタイムで制限を加えてる訳だけど、だったら回復アイテムはザコが落とすのはやめて要所の補給のみにして、ボスまで如何に温存するか、のやり方が相応しかったと思う。まぁここがまた「ロックマンじゃなければ」のところなんだけどね。
 これは次回作にもまず望めない点だからなぁ(爆)。悔しい。

 あと、
 「トマトアドベンチャー」をクリア。
 あの「次は絶対無いね」と思わせる終わり方がとっても素敵(大笑)。
 まぁ実際、ミニゲームRPGとしてやることは大体やっちゃってるし。これ以上ミニゲームの内容が複雑になるのは宜しくない。良い意味で単発ゲーム。ありがとう、そしてさようなら(違)。

 しかし、EDによると未取得ギミック(武器)がまだまだ沢山ある。っていうか、それに必要なおしゃぶりが全然足りない。
 ある程度マップの取りこぼしはあるとはいえ、必要量からして明らかに不足。地道に「すごいの」メーターを溜めて交換しまくれってことなんだろうけど、察するに100回じゃ利かないくらい攻撃=ミニゲームしないとダメ(ミス無しで)。辛いッス。レベル上げはもう別にしたくないし。クリアデータで何処か行くとご褒美に100個くらいくれるとかいうバカげた作りにはなってないものか(笑)。
 いや、ギミックアニメーションはそれぞれ一回見ておきたいんだよね。それだけ。あの小気味良さと、おバカなロボ風味がたまらない(笑)。

'02/06/02 Sun
 ノイズのりまくりコンポをどうしてくれようかとか、15inchTVもいい加減どうにかしたいなとか、音に関してはどうせ利便性重視でmp3の率が高いから、いっそPC側で充実させてしまった方がいいかなとか、色々考えたけど、考えただけ(爆)。
 音が良いとか勧められて高めのコンポ(ま、7万だけど)買った所でたかが数年ですぐダメになる(何で???)ってんじゃあ、数万の廉価品で誤魔化した方が痛くない、とかいう貧民根性がどうしても出てしまうなぁ。
 それ以前にあのコンポをどう始末するのかしないのか悩みどころ。
 ついでに言うとX68k用ディスプレイTVも本当にどうするのかも考えないと。
 あ、モノラル14inchTVが置かれている部屋があるのでそれと差し替えるよう親に考証してみようかな(笑)。なんかビミョーに手放すのが躊躇われるし >X68k。
 PC/AT系になってからこういう愛着心が全く無くなったから気楽でいいね(爆)。

'02/06/01 Sat
 「トマトアドベンチャー」、ギミカ(ギミックカード)というオマケカードゲームが、もう何つうか。どう考えてもゲーム性が一つ欠けているとしか思えないんだけど、説明書ひっぺ返しても特にこれ以上どうということはなし。誰か正しい遊び方教えて下さいヨ(爆)。

 「Quake3」MOD
 ちょっくら告知を掛けてazuleさんとこで立てて貰ったサーバで対戦と洒落こんでみた。
 ってか誰も来ないかと不安でしょうがなかったけど、数名来てくれて一安心。

 個人的感想としては、やはりquakeベースであるが故の問題点がちらほら。
 まず明らかに機体の人気不人気が分かれた。HW・NINJAに集中しまくり。元々DM(DeathMatch)のFRAG(撃墜ポイント)勝負は如何に敵を多く殺すかが重要なので、このMODではそれら打撃力の高い機体が基本的に有利。ましてや今回はマップがその二者の欠点をカバーする地形となっていたので、より色濃く出てしまった。
 私的にはどうしても、キャラ選択系である以上、個人趣味を優先してやって貰わないとしょうがない、という風に思ってしまうのだけど、やはり土壌が土壌だけにそうもいかないんだろうね。それを今回痛感した。
 ただやはり、quakeのシンプルなゲーム性に対して全くの別路線を行っているようなものなので、今更無理に曲げ直してもしょうがないかなとも思う。単純なFRAG合戦ではない別のルールを取り入れるなり何なり、ちょっと考えてみたいところ。

 あと、誤算だったのが、dm05のマップ特性。
 自分としてはこれまで作ってきたマップに対して「意外と開けていない」作りにした訳だけど、これが結果的にはむしろ「従来のquakeの戦法が通用するものになった」というところ。
 飛ばなくてもある程度動き回れるし、壁で敵弾回避も出来てしまうので、皆殆どそれだけでしか戦わず、ブースト飛行・三次元回避という概念そのものが希薄になっていたと思う。まぁだから一人でLWでブンブン飛び回って空爆ばかりやっていた訳だけど、反撃されるというより逃げ隠れされるだけだったのが残念。(他の標的倒した方が効率もいいか、、)
 そんな訳で、次は是非スタンダードなtestmap辺りでやりたいところ。
 というか、HWやNINJAがあんなに素直に幅効かせられる訳ないんで(苦笑)。

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