徒然なる過去、四拾参


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'02/05/31 Fri
 ブレスオブファイアの最新作は、サバイバルなんちゃら、1回のプレイでは終わらない、ってもしかしてローグ系のアレですカ? 某AZELを彷彿とする奇妙なキャラクタはシリーズ的にどうなんだとか、4で好めなかったコンボシステムがまた入ってるとか、色々と微妙なところ多いね。既に4でゲーム的にガックリちゃん入ってたし。まぁ頑張って頂戴、ってなところ。

 ファントムクラッシュとかいう奴を店頭デモでプレイ。X-BOX初体験ですよ(笑)。
 まぁ如何にもな3Dメカアクションシューティング。移動と照準を左右スティック操作、「いよいよ来たか!(笑)」と思ったけど、うーん、スライド移動(平行移動)が存在しない(?)のでどうにも操作に詰まる。(それに照準操作がリバースだったから余計。この手の「照準合わせ」の観点ではリバースは使わない主義だからね。)
 正確に言うと、下半身の前進後退左右旋回動作を左スティックで、上半身の捻りによる照準操作を右スティックで、ということになるかな。左右平行移動というのは、実際は下半身をその向きに旋回移動させながら上半身を逆方向に回転させることで注目方向を維持するものであって、それをきっちり自分でやれと。まぁこういうマニュアル操作もそれはそれで「操縦」感覚を醸し出すのは事実なんだけど(ガングリフォンとかね)、如何せんこれはゲーム的には海外FPSのノリっぽいしなぁ。お気軽殲滅戦、で遊びたかったかも。
 ってか、多分メックウォリア辺りを参考にしてるんだろうけど、あれはスライド移動無いのかなぁ。FPSならまずあると思うんだけど。ヘビーギア2も上半身・下半身は別個ながら、スライド移動もちゃんとあって先の制御を機械が自動で行ってくれる(ただまぁこの辺に若干落とし穴があってやり辛かった記憶もあるんだけど(笑))。要は半機械任せのオート操作。これくらいの操縦補助は一人乗り兵器ならアリだとも思う訳で。

 まぁ、これはこれで慣れ、かなぁ。実のところちょっとやってみたい(笑)。
 ランブリング、要は如何にもFPSのDM(DeathMatch)ってことで、洋ゲーの節操の無さまで出てやしないかとか、そもそもこの会社、スーパーマグネチックニュウニュウで正に洋ゲーもどきだったからなァ、とかあるんで、期待するかっていうとアレだけど(笑)。
 ただ3rd視点カメラは普通(後注:すんません大嘘でした。遅延有り、、、)なんで、これだけでもコンシューマメカゲーとしては有り難い(言ってて情けないけどね)。カスタマイズもあることだし、どうせならPS2でAコアにガンとぶつけてやってくれよ、と思ったのは内緒(笑)。

 X-BOXは、「鉄騎」を「一度はやっておく」つもりなので、どうせいつかは買う気だしね。あとは「ガンヴァルキリー」も折角ならやってみたいし。両者とも色々と不安だけど(笑)。
 値下がりとかはあんま気にするつもりはないのでいいんだけど、如何せん、ハードの不備どうこうの問題があったからなぁ(CDに傷付けるなよ)。他にも色々ありそうだし、なるべく改修されたバージョンを待ちたいというのはやはりある。性格的にハズレ引きそうだしなぁ(爆死)
 あとまぁ勿論、でかいのも困りものなんすが。これは当分直らないだろーな(笑)。

# あー、書いてる内にすっかり忘れていた、「叢-MURAKUMO-
# ムービーのノリに上手く取り混ぜたゲーム画面がやたら爽快に見えるところが、怪しい(爆)

'02/05/30 Thu
 ぉぉぉ
 EX68用に再コンパイルされた「ZAVAS(サバッシュ)」
 こ、これで遂にファルガナ城のまったりBGMが何時でも聴ける!(大笑)
 いや、しかしホントよくこんなゲーム最後までやった&思い出として残ってるよなぁ。まぁ苦労したからこそ何でもないまったり曲に哀愁を感じてしまう訳だけど(笑)。でも個人的には(比較的)良い意味で量的ゲームだったとは思うんだよね。だだっ広いダンジョンに宝箱がゴロゴロ転がってたからもう喜んで片っ端から開けて回ったし。RPGのダンジョン巡りの楽しさを堪能した、私的にはある意味黄金時代とも言えるかも。(エメドラは広いだけで宝箱漁りが全然楽しめなかったんだよなぁ)

 因みに、何で発見したかというと、戯れに「ストゥーパ210」で検索したから(笑)。
高さ2100  やはり私的には高い塔といえば、ドルアーガの塔でもバベルの塔でもハーベルの塔でも無く、このゲームのストゥーパ210(まぁ実際階数は一番多いんだけどさ(笑))。実はQuake3MODのマップdm04の隅に立つ塔にストゥーパ2100という仮称が付いているなんてのはまぁここだけの話(笑)。まぁ流石にそんなに階数作ってられないので「きちんと歩いて登れる」作りだけを再現して、高さを2100にすることで何とか。まぁただのアホですが(爆死)。


 はてさて、毎回書きそびれているので、ここいらで。
 GBAの「トマトアドベンチャー」(笑)。こんなの
 無性に童心に帰りたくなったというか、最近頭の固いことばかり言っているのは自覚しているので、ここいらでまったりとしたかった訳で。それに、ゼロが思ったより肩が凝る仕様だったので、その傍ら気分転換に、、、
 「気分転換にならねー(爆)」
 普通のお子様RPGを想定してたら、何と各攻撃コマンドがミニゲーム(爆)。いきなり伸縮バーの目押し止めとか要求されて、のへーっとプレイするつもりが全然そうもいかない。まぁ大分慣れたけどね。失敗してもそこそこの攻撃力はあるし、必殺技云々とかは別段意識するほどのゲームバランスではないので、その意味ではやはりまったりプレイしているけど(笑)。

 ってか、何よりこのゲーム、微妙にダメな大人が作ってる匂いがするところが素敵(笑)。
 いや、そんなに悪い意味ではなくて、あくまで子供向けベースに、その範疇でオタク的発想で作ってるというか(笑)。主要キャラの女の子2人が何故か共にロボ属性だし。夕日を背に携帯コントローラでロボ大暴れ、とか「すごいの」。コミカルな絵柄が手伝ってか、クサくはないのに上手くツボを突いてくるという感じで、見ててほくそ笑む。まぁだからこそダメな大人なんすが(笑)。
 この辺、私的にはアニメ版メダロットにも通じる物があって。あれこそ正にお子様向けベースにオタクギャグ炸裂だったんだけど。「たこ焼きは、地球だ!」が好例(大笑)。お子様向けにもこういうやり方もokなんだと思ったりした訳で。カスタムロボも、こういうのも参考にしてくれればと思ったりする。ベイブレードみたいな純お子様向けだけじゃなくて。まぁ、ああいうのをやるにはノリとセンスが重要なんで、あそこには厳しいっちゃあ厳しいんだけど。

 そんなこんなで。

'02/05/29 Wed
 「ロックマンゼロ」
 全エルフ集めてEクリスタル稼ぎやってお疲れ。
 アルティメットモード(要は最初から最強モード)用にやってるんだけど、でも弱体化する回転斬りとか、最速入力だとヒットしない連続斬りとか、レベルアップで損しまくりの要素を見るに付け、何かやるだけ無駄かもなぁとか思ったり思わなかったり。さっくり終わらせてハードモードに突入したいところ。
 しかしそこでちょっと気掛かりなのがコンティニュー&セーブ関連の問題。
 コンティニューは事実上無く、残機数が尽きたらそのステージは失敗扱い(属性攻撃用チップを取りこぼすことになる)残機0で続きから。って凄く無意味(苦笑)。
 一方でデータセーブは、残機数が保持される上、確固たる稼ぎ場所もない(ザコ敵のランダム1upアイテムなんて小一時間稼ぎをやって1個出るかどうか)。少ない残機数でセーブしても「手詰まり」になるだけ。お陰で(プレイを最後まで続けることを考えるなら)極力ノーミスで越せるまでロードしてやり直す羽目になる。ましてやステージ侵攻中など、エリア復活ポイントが極端に少なく殆どステージ先頭からなので、途中で死ぬなどただの無駄、ロード上等、となるのがどうにも見苦しい。
 まぁつまりはセーブなんてのはせいぜいゲーム中断と、パーフェクトプレイの補助の役目しか果たしていない訳で。確かに昔は「電源切ったら最初から」が当たり前だったけど、でもそれなら「コンティニューも無い」のはちょっと頂けないように思う。そもそもカプコンのアクションなんてコンティニュー上等で、「残機数は1ステージを制覇するためのコマ」というのが基本スタイルだったと思う。FCの旧ロックマンシリーズも当然コレ。それが今作では一気に「全編通してのコマ数」にまで引き上げられていて、これを補助する形でセーブが存在していることになる。でもこの形って、はっきり言ってすっきりしないと思う。いや、ノーコンティニュー基本のアーケードゲームを思い浮かべろ、と言われればそれまでではあるけど、やはり途中から続けられる方法があるならそれを使いたがるのは当然な訳で、それが「あー、やっとクリアしたよ。でも残機ボロボロ。やり直しか。」となるのは如何なものかと。第一、繰り返し全編通しプレイをさせるというのなら各種会話デモのスキップは欲しい。
 それに、ましてや初心者救済用のサイバーエルフ(自機パワーアップなど)、これに必要なEクリスタルの収集量が明らかに1プレイに収まらない量で、「長時間の稼ぎ」を必要とされる。つまりはセーブ前提の作りと言っていい。それなのに、迂闊にセーブすると手詰まり、という仕様は不条理ではないかとも思う。Eクリスタルをじっくり稼ぎながら1up溜めろ、ってことなのだろうか、、(ってか全然出ないよ。それとも残機数に依存したりするのかな??)
 この辺、ノーミス・ノーコンティニューの「パーフェクトプレイ最前提」に作られすぎで、他の見方が出来てないようにも感じるところ。
 これはよく言ってる気もするけど、極めプレイなんてのはやりたい奴が勝手にやればいい訳で、必要以上に押し付けるものじゃない、と思うんだよね。ホント。言われなくたってハードモードに相当する弱点攻撃無しのプレイは「これはやれる」と思ってたんだし。そういうものだと思う。

 まぁ、馴染めない慣性無しジャンプ操作、リーチの短さの割に接触ダメージ、間合の計りづらい視界の狭さ、などが折り重なってプレイの安定度がいまいちよろしくない、ってのもあるんだけどもね。(元々ヘタレなB級ゲーマーなんで、その辺補える余裕が無いんですな)
 ってか、本当、視界(画面スクロール)だけでも何とかして欲しかったなぁ。

'02/05/28 Tue
 ブックマーク先からリンクを辿った所で「マッドストーカー2142」の話が出てきてちょっくら感動(笑)。
 我が青春の一端を担う(笑)B級メカアクション「マッドストーカーX68」(townsやPC-Eでも出たか)のイメージCDとでも言うか。ゲームにもある曲はEDくらいだったかな? 一応PS版でボス関連が逆アレンジはされたけど、あれは聞かなかったことに(爆)。
 で、個人的に好きなのは丁度そのEDと、あとGONGなんかも印象深かったり。何故か曲イメージが「バイク」だって言うし(笑)。ってか正にその通りバイクの疾走感まんまになってるので、どうにも「GONGがバイクに跨ってハイウェイを疾走するイメージ」が脳裏に浮かんで離れない。メカがメカに乗ってどうすんだ、なんだけど(笑)。
 ただ因みに、プリソナーβの「気は優しくて力持ち」は外したろ〜とか思ったり思わなかったり(爆)。PS版はこれだけ新曲でしたな。(ってか与猶氏の手のものかどうか疑問だけど)

 そんなこんなで。
 しっかし、今泉氏も「今度は続編だ!」とか息巻いてたのになぁ(笑)。あすかだのQOHだのばかり言ってないで、マッドももう一度きっちりやって欲しかったところ。もう今更か。
 そういや、うきょ(右京)氏は元気にやっているのか。ってかトレジャーも大丈夫かね。

'02/05/27 Mon
 「ロックマンゼロ」
 「回転斬りいらねー(爆)」
 レベルアップで習得するジャンプ斬りの強化バージョン、判定が大きく連続ヒットするってのはまぁ便利なんだけど、如何せん威力が半分ってのが、1発ごとに無敵化されるボス戦では邪魔の一言(だから余計に溜め斬り上等になってしまうんだよね、、)。まぁ正確に言えば出始めに素の斬りが挟まる(立て続けに出る感じ)のでギリギリ引き付けて出すか、或いは「下+ボタン」で使い分けることも出せるけれど、そこまで気を回すくらいなら最初からレベルアップなどしてくれなくていい、とは言いたくなる。
 それにこの「下+ボタン」の使い分け、ちょっとやりにくい。このゲーム、ジャンプ移動に慣性が働かない仕様なので、ダッシュジャンプ移動中にも常に移動方向にキーを入れっぱなしにしないといけない。それで相手に接触しないような間合いを適宜左右キーで調整しながら下入力追加。辛い。まぁ斜め入力okなので常に下を入れっぱなしにしてればいいとはいえ、なかなかそう上手くもいかないもの。そもそもダッシュジャンプの飛距離調整は「慣性を計算しながら逆入力で随時調整」というスタイルで長年やってきた(&それが普通だと思う)ので、この「キーを離した瞬間に垂直降下する」操作はどうにも馴染めない。慣れさえすれば確実な間合い調整が出来る、というのは勿論あるんだろうけど、そこまでしなくても従来の慣性方式で十分だし、如何せん十字キーがお世辞にも操作しやすいとは言えないからね、、。むしろまるで押した感覚のしないLRボタンと合わせて、「これの所為でこのゲームの難度が1ランク上がっているんじゃないか」、ってなくらいものだし(苦笑)。
(因みに言うと、ダッシュジャンプで目一杯飛んだ後に真下にロッドを突く、という操作を求められるところがあったりもする。斜めに化けまくり(苦笑)。クリアには必須じゃないからいいってものでもないと思うがなァ、あれは、、、)

 又、同様に地上ダッシュ斬りもダッシュ回転斬りになるんだけど、これは入れ替えじゃなくて「下+ボタン」の使い分けのみなので一安心。ってか入れ替えだったら怒ってたよ(爆)。何せ、威力半減のクセにやっぱり接触ダメージで止まるので、強制前方移動のコレはほぼ2発目で敵に突っ込んで終了。文句なしに使えません(苦笑)

 ついでに、もう一つ。
 当初から気になっていた「画面スクロール」の問題。基本的に自機が画面の中央に来る。GBAの縦に潰れた画面比率と、FC時代より一回り大きくなったキャラの兼ね合いで、視界が極端に狭い。迂闊にダッシュしてると気付いた瞬間に敵に突っ込むような視界はどうかなぁと思う(咄嗟にダッシュ斬りを出してもトドメを刺せない限り慣性で突っ込んでダメージ)。ボス戦も、スクロール無しの部屋なら十分距離を取って様子を窺えるのに、スクロールのあるところだとその最大有効間合いとでも言うべきものが一気に半分になってしまう。この差がちょっと頂けない。
 そもそも横スクロールアクションなら、移動方向に視界が開けるよう画面がスクロールするものだと思うんだけれどもね(ボス戦なら常に相手の方向に、でもいいかも)。同様に、移動する足場に飛び降りなければならないところで下が(殆ど)見えないし、スクロールさせる手段もないとかね(下押しっぱなしでずれるくらい欲しいよ)。この辺、もうちょっと考えて欲しかった。
 ってか画面スクロール=カメラの問題で言うと、「ガンバイク」で正面の見えないドラゲーを作ってくれた会社ではあるんで、まぁ「精進して下さい」としか言いようがないか、、。

 まぁ、それでも面白いんだけどね。でもだからこそ「勿体無ぇ」と。

# ちょっくら初代ロックマンを立ち上げてみたら、「うわ、広っ」(爆)
# 次は据え置きマシンでやってくれないかなぁ。PSはエックスだから、GC?(笑)

'02/05/26 Sun
 「ロックマンゼロ」
 パワーアップ無しでクリア完了。やはり慣れれば十分余裕のある作りには好感が持てる。
 ただやはり剣アクションとして見ると「接触ダメージ」が凄く抵抗あるんだよね。ジャンプで飛び込んで斬りかかっても、着地で敵と重なるとそのままこちらまでダメージ。ラスボス最終形態でも、相手の攻撃の隙に斬り込んでいるというのに、顔の手前にブラ下げた手にぶつかったら×。攻撃中ならまだしも隙を付いているのだし。まぁ敵に重ならないように間合いを調節するのがテクニックってのは勿論分かるけど、単純に言って折角気分良く斬り込んでいるのに台無しってのはね。接触ダメージはショット主体のロックマン(エックス)だからこそokだった訳で、剣主体のゼロでは蛇足だと思う訳ですよ。
 あと、やはりヒット無敵処理がやはり宜しくない。ロッド三連撃もよく見ると安定してなかった。
 それに昨日少し書いたけど、ノーマルのバスターなんて1ダメージでボスが無敵になっちゃうので、むしろ溜め以外の選択肢が無い。昔(一番やったのは無印2)は如何に小刻みにきちんと叩き込むか、とかやった記憶あるんだけどなぁ。X以降ボスが一回り大きくなって当て易いから連射は禁止、という方向性になっちゃったのかねぇ。でもどうせボスは昔と違って体力ありまくりなんだから連射攻撃だって十分okだと思うんだけども。
 この辺が再調整されればもっと遊びの範囲も広がると思うんだけど。

 ところで、クリア後のハードモード、「武器スキルアップ無し」って、よく見ると「溜め斬り」も「属性攻撃」も無しってことではないですカ。要はハルピュイア戦、マジでやれよってことですよ(笑)。他にも属性攻撃のノックバックで攻撃潰しまくりで倒した輩もいるので、結構厳しい戦いが待っている予感。ラストのボスオンパレードなんか特にヤバげ。流石にライフゲージ増加か防御アップ辺りを使って余裕持たせないとダメかもなぁ。
 まぁその前に、サイバーエルフ全回収の隠し要素の方を先に片付けるけど。これが初心者救済要素のクセしてコンプは厳しいという。何だかなァ(笑うべきなのか)。


 因みに、
 アーマードコア・メカニカルガイダンスが今更出ていたので買ってみた。
 まぁ発刊延び延びでボツったと思ってた程のものだけに、やはり案の定の内容。っていうか、独特の「何も変えない・変わらない」社風で、全く現実的な改善が為された例しの無いあのシリーズで、一体どうメカを語れるというのか。全く代わり映えもしない、マトモな考証などするべくもない物をつらつら並べて解説入れられても鼻で笑うしかないってもの。(ましてや2の発熱量システムの解説が間違ってるし。オーバーヒート状態になって機動性が落ちるなんて、まぁ最初はそのつもりだったのかねぇってのが「OUTPUT DOWN」の表記からも見て取れるけど。結果は周知の通り。ハンドガン連続ヒットで機体が異常加熱して溶けますかい。)
 そもそも河森なんてな可変ギミック野郎に重厚なリアルメカの世界を求めようというのが間違い。奴にはウソ混じりのアニメメカが相応だし、本人もそれを望んでいる筈。それが3のビット搭載デザインなんかに繋がったのかもしれないけど、開発サイドがそれを全く活かす気がないのでどうしようもない。企画と開発で完全に食い違ってる(企画がそれを自覚してないのが更に痛い。或いは表に出してないだけか)状態だから、結局「何がやりたい?」になる訳ですな。
 冒頭の手描きイラストの中に1枚にちょっと異質の、解説曰く「ケレン味溢れるアーティスティックイラスト」があるんだけども、むしろ他の重厚路線のイラストよりも「らしく」見えたんだよね。思い返すと1の頃のイラストなんてバリバリのアニメ調だったし。いや、別にケレン味やアニメ調が良いという訳でもないけど、重厚も違うだろ、と。河森デザインの落とし所はやっぱあの辺なんじゃないかと。
 もう今更どうなるものでもないとは思うけどね。だからこそ「次はやめてくれ」ってことで。

'02/05/25 Sat
 「ロックマンゼロ」
 取り敢えずクリア。最後はちょっと妥協してパワーアップを使ってしまった。
 って、つまり最終決戦までずっとどノーマルだった訳で。それでもボス4連戦*2もちゃんとこなせるレベルに収まってて感心してたんだけど、如何せんそれを乗り越えた上でラスボスも、ってのはちょっと肩が凝るので(笑)。一度ライフに余裕がある状態でパターン馴らしてから、また後でパワーアップ無しクリア目指せば良いや、と。
 まぁついでに言うと、やはりどうも「パターンをみっちり作ろうとする」習性があって、ちょっと隙見付けたら試しに斬りかかって玉砕、ってな訳で数発で墜ちるノーマル状態では死亡率が激しくて辛かったので妥協したと(笑)。安全パターン見付けた時点で、それ待って攻めちゃえばいいんだけどね。しかし、ただでさえ溜め攻撃でテンポが落ちているので、なるたけバンバン攻められる体勢は整えたい訳で。

 そうそう、昨日書いたハルピュイア戦、属性攻撃で楽勝だった(苦笑)。
 よりもよって繰り返しパターンにハマってくれる。最弱じゃないのかコイツ(苦笑)。
 でも、属性無し・溜め攻撃無し戦闘は無茶苦茶熱かったんだよね、ホント。溜めってのはどうしても「溜まるまで逃げ回ってから」になるので後ろ向きの印象が否めなくて、それよりも純粋に「如何に素早く多く叩き込むか」に集中できるノーマル攻撃の方が能動的で楽しい。やはり一度これで仕留めてきたと思うと、この情けない迄の結果は頂けない。やっぱ溜めは好きじゃない。(大体、バスターなんて1ダメージで無敵になっちゃうから溜めしか意味がないんだよね、、、)
 出来たら、一度属性無し(溜めなし)プレイやってみようかなぁ。ボスによっては無茶苦茶辛いことになりそうだけど(苦笑)。ってか連続斬りもなんだか安定しないし、それに溜め斬りって無属性でも2発分くらいあるから、連続斬りってあまり意味無いのかもと思ったりはしてるんだよね。いつでも出せるのが強みではあるんだけど。せめてこれで「細かく刻むか、一発ヒット&アウェイか」で好きな方をやれるように収まってくれたら良かったんだけど、判定処理の所為で後者に寄り気味なのが、何ともはや残念。

 とまぁ、落差でショック受けたのでこんな感じの文だけど、ホント「残念」だなぁというのが本音。
 細かい不満や手落ちはまだまだあるけど、筋は良いと思う。久々に熱くなった。
 この際、中途半端なシリーズ要素継承はやめて、一から作って欲しいなぁ(笑)。
 そもそも高速移動の剣アクションに接触ダメージって似合わないっしょ。
 この辺「まだまだある」の部分はまた後日ってことで(笑)。

'02/05/24 Fri
 「ロックマンゼロ」
 四天王ハルピュイア戦、熱い(笑)
 上下段交互に光波を3連射、続けて上昇回避と同時に置き土産。一見して「いつ攻めろ?と」ってな感じに動きに無駄が無くてパターン作りが無茶苦茶燃えた。

 ただちょっと残念なのが、どうにも連続ヒット処理がおかしい?ところ。当たったり当たらなかったりする。
 基本的にはこちらと同様に敵にもヒット無敵はあるんだけど、例外的に3段斬り・回転斬りなど連続攻撃可能なのがあって、そのヒットにバラつきがある。というか3段斬り、最速で振ると当たらなくてゆっくり目押しすると全部当たるような気がする(大汗)。まるで無敵時間中に次の段が入るとノーダメージで無敵時間だけ延長されるかのような(汗)。
 っていうかこの連続斬りは武器レベルアップで習得するもので、あの速度で振らなければならないなら別に単発x3でも同じ事のような気がする。判定が異なるだけで別に高威力って訳じゃないしなぁ。ましてや3段目は終了後硬直がでかい(普段は皆無)ので、むしろ単発x3でやりたいくらい。「レベルアップの意味ねーじゃん」級(爆)。結局、ただでさえ時間的に厳しかった3段斬りは諦めて2段でやるようにしてどうにか安定。最速3段が熱かったのになぁ。残念。

 というかそもそも、一発ずつ溜めで属性攻撃を叩き込んでくのがロックマンシリーズらしい戦い方なんだけどね。当時、属性が足りなかったので自力でやるしかなかった、ってか熱かったのでそのままやり続けたとも言うけど(笑)。
 それに実のところ、溜め攻撃なんかよりこういう素の戦いの方が断然面白いので、「ああ、これがロックマンシリーズじゃなければなぁ」と思ったりもしたもの(笑)。いや、やりたきゃ勝手にやればいいんだけど(笑)、如何せんロックマン(X)シリーズがベースだから接触ダメージだし、当たり判定も結構でかいし、ボスとの体力差がでかくてちょっと余裕が無さすぎる。加えて先の連続ヒット問題もある。だからあの戦い方をベースに調整されていたらもっと良かったな、と(笑)。

# 因みに、セイバー3段よりロッド(槍)3段の方が確実だと後で気付いた。
# ハルピュイアももしかしたらもっとラクになったのかもしれない。
# ってか最近ロッドが大活躍。セイバーの方がテンポ良くてカッチョ良いんだけどね。


 さて、先日のノイズの件。コンポが駄目駄目でした(苦笑&泣)。
 えー、買って数年で此処まで駄目になるもの? ハズレ引いたのかなぁ(苦笑)。
 スピーカー出力もヘッドホン出力もどちらもノイズが酷いので、音声生成部分で既に駄目になってると思う。こういうのってどうにかなるもんなんですかな。なるのかなぁ。ならないだろうなぁ。さっくりTVと一緒に買ってくるかなぁ。あー。

'02/05/22 Wed
 GBA、「慣れるしか」と起動して数秒、「駄目ッス」(早)
 早々にビデオ出力キット買って参りましたよ。
 「何とか出来るならやってしまえ」が我が本分なので、画面を拡大固定にするだけで大分負担減るし。どうせ外でやる気はあまりないので。

 んで、ちょっとコンセントの大元が抜けてて電源入らないよ事件に悩まされつつも、どうにか起動。
 まぁ、、こんなもんかな(笑)。
 「コンバートはコンバート」、って感じがどうにもしてしまうかも。別件もあって疲れて殆どやってないから詳しいコメントはまだ控えるけど。


 一方、ついでに購入したヘッドホン。いい加減ガタが来ていたので新調。折角なのでちょっとだけ高めのに。
 「あー、なんかバッチリ聞こえますよ。ノイズまで(泣)
 尤も別段ヘッドホンに非はなさげ。GBAに直差しして確認。純粋に、コンポやTVが悪いか。はたまた。
 TVはもう年代物なので(X68kディスプレイTV(笑))端子がヘタってるから論外。でもコンポはなぁ。実のところ、スピーカーからも相当なノイズが出ているのは分かってて、前のヘッドホンでも「サーッ」って音は妥協してたんだけど、今回はもう「ザーッ」「ブーン」、いよいよ耐えきれないレベルに(苦笑)。購入時はこんなことなかった筈なんだけど、引っ越しの衝撃でなんかマズいことになった?? 或いは年々腐れてきたか。
 TVの方も、こんなに酷かったかなぁ?と思ってたんだよね。昔のようにAコアで「音全部拾わないとやってられん」とか、そういうのが今はなくなったから気になってなかったけど、やはりこの酷さは異常。
 とするとまず疑わしきは配線だけど、確かに諸々の電気製品の設置、ケーブルの這わせ方には全く気を遣ってないので宜しくはない。ただ、部屋の改装時に片っ端から外してコンポだけ繋いだ時があって、その時点でノイズが酷かったから、、(プラグ極性確認しようと思ったけどそれどころじゃなかった)。だから、個人的には大元の電気配線の方が腐れてるんじゃないかと疑わずにはいられない。
 まぁ取り敢えず、コンポが悪いのかどうなのか、他の部屋で繋ぐとか明日試してみようとは思ってるけど。もし部屋(家)の方に問題があったらどうしようもないよなぁ。
 ハァ。何かもう萎え萎えで泣きそう。

# 練馬時代は高圧線が頭上を這っていたから諦めもしたけどね。それ以上に酷いって何だよなぁ。

'02/05/21 Tue
 先日のアクション話の件、「脳髄反射で遊べる」で「ただ闇雲にプレイして終了じゃあなくて〜〜」って、何か矛盾してんじゃん?と思われる気がしてきたので、フォロー(笑)。
 言い方を変えると「本能的にプレイ続行してしまうようなゲーム」と。だからやはりマンネリじゃあ続かない訳で。脊髄反射ではなく、脳髄反射という意味不明言語を(意図せず)使ったのもそこにあるのかな。「敵が来たらボタンを押して斬る」だけならただの反射だけど、それはちょっとな訳で、「敵がこう来たからこう躱してこう斬る」、直感的反応というべきかな。んでそれでダメなら次はどうする、などゴタク並べるより先に脳味噌が勝手に考えて実行していく、そういう本能的プレイ。まぁある意味、至極フツーのことなんだけどね。これがなかなかどうして、、。


 ところで、ZOOMも福田氏がついぞカッチョ良いメカゲーを出すことなく去ってしまわれて、トレジャーもNAMI氏引退(らしい)、Fill in Cafeなんてとっくの昔に潰れたし(爆)、、、「あそこも潰れちゃったかなぁ」と久々に訪れた某社サイト
 「ロックマンゼロぉ?」
 ラブ&デストロイとかガンバイクとか、妙ちくりんなアニメロボットゲーム作ってたところなんだけど、よもやこんなことをやっていたとわ。しかも下請けにしては「主開発製品/企画開発〜マスター納品まで開発担当」とか書いてあるし、結構メインでやったのかな。よくよく見ると確かに絵がここの絵師のものっぽいし。
 まぁ何はともあれ、ロックマンシリーズならかなり安定収入見込めるだろうし、その金でまた一丁、趣味丸出しのロボットゲーム作って貰いたいですヨ。ええ(笑)。

 で、だからという訳でもないんだけど、買ってしまいましたよ、WSC、、、じゃなくてGBA
 部屋の中で背中丸めてゴリゴリやるデス。

・「サンサーラナーガ1x2」
 「どうせやらないだろうなぁ。特に2はなどと思いながら、まぁいいやと買ってしまったので、まず記念に起動。
 「テーマ曲が、、、微妙カモ」
 メインパートを笛にしたのはまぁ龍使いの笛に因んだと言うことで、ただ後ろで鳴ってるティロリロ音がなぁ。SFC版2の時のアレンジCDですっかり確立されたイメージと食い違って、、、。まぁ2の村の曲で昔に帰れたので良しとしよう(笑)。
 ゲーム的には、思ったよりはいじってあるみたいなので(っつーかあれのベタ移植だったら流石にやばかろー(笑))、折を見てやってみよう。

・「ロックマンゼロ」
 大宮近辺で軒並み売り切れで参った参った。。。意地になって他所でどうにか購入。
 「画面狭ぇ〜〜(泣)」「ボタンが押しづれぇ〜〜(大泣)」
 非常に難儀しておりマス。
 他のゲームで慣らしてからの方がいいかもなぁ。
 取り敢えず序盤2面。筋はよろしいようで。銃とソードの使い分けは非常に自分好み。使い分けしくじりますガ(泣)(あんなLR押せねぇ〜〜)

 あと、まぁまとめ買いしてきたので他にもあるけど内緒(笑)。
 基本生活圏内でゲーム一個買えないもんで、後で買いに行くのも面倒っつうか。後で欲しくなった時になくなっても困るし。この辺、所詮はださいたまの辺境っぷりを思い知らされる訳で。NERIMAが懐かしい、、、。

 あ、そうそう、ゼロが見付からなくて「せめてアクションの名の付くゲームを買わなければ!」と、やむなくちょっと安値だった本家ロックマンX6を購入してしまったのを忘れていた(爆)。
 まぁX3はあからさまにプログラムが腐れていたので、あれで見切りつけるのも悪かろう、というのもあるしね。また忘れた頃に。(ゼロの後にエックスやるってのはキャラ負けでアレっぽいなぁ(笑))

'02/05/19 Sun
 本日のネタ日本語版記事
 「トライフォース!!!」(笑)

 ベタですんません。
 まぁ最大のポイントは「関係者が原理を全く理解していないこと」なんすが(大笑)。


 やっぱアクションゲームがやりたい今日この頃。細かいこと抜きに脳髄反射で遊べるアクション。何か良いのないかなぁ。

 尤も、アクションはカプコンがそこそこ出している訳で、魔界村ライクと謳われた「マキシモ」を実は発売日に買ってあったんだけど、どうにも冗長さが否めずに途中で止まったまま。何かやる気が起きない(苦笑)。
 基本は「死んだらやり直し」のステージクリアアクションで、「覚え」でミスを無くしながら突き進むスタイルには昔ながらの良さを感じたんだけど、そこに最近のボリューム指向が変に結び付いて中途半端な惰性ゲームになっちゃってる感じ。昔で言う「ステージ1:墓地」が5ステージくらいに増量されているのでどうにも間延び。そのくせボス戦は単純であっけなく、そのバランスに全体的なテンポの悪さを感じたもの。
 多分というか間違いなく売れてもウケてもいないだろうけど、これで今時はもうステージクリアアクションは×とか思われると心外だなぁ、とそういう感じ。

 そんなものだから、他のカプコン製アクションゲームもイマイチ手を出せない。
 「ロックマンゼロ」とか雰囲気的にも良さげで興味有るんだけど、X3やDASH1,2の記憶を当てはめても、何かガックリちゃんな結果に終わるという懸念は否めない。どうにもあの自機パワーアップシステムと、回復アイテムゴリ押し可能な初心者救済要素が、却って根本的ゲーム設計の盤石性を疑わせる結果になってしまう。「どの程度のプレイが必要とされるのか」、「一体何処まで想定して作られているのか」。ただ闇雲にプレイして終了じゃあなくてパターン構築プレイこそがステージクリアアクションの原点だと思っているので、そこがしっかりしてないとやはり私的には寂しい。

 ポリゴンハードだと3Dならではのリアルやら自由度(?)やらに労力が割かれて、この辺を期待している余裕がやはりなさげで、それより2Dハードでチマチマやるのが筋なのかなぁと今更ながら思い始めている訳だけど。しかし今は、=携帯機になる訳で、やはりあの狭苦しい画面はなぁ。
 ってか、いっつもこれ(爆)。
 画面サイズはビデオ信号出す奴でどうにかなるけど、縦解像度少なすぎないかなぁ、GBA。

'02/05/18 Sat
 最近は国内もflash物が増えてきたのかな。今日はこんなのを発見。ZOIDSのWEBコミック。
 こういうのは初めて見たんだけど、1コマ毎に動きや音が入ったりしてなかなか面白い。ウルトラマンコスモスの所為で2クールで強制終了喰らった/ZEROが懐かしくなってしまいましたヨ。
 まぁそれはさておき、主役級のライガーゼロが実は強奪品(後付け設定くさいんだけど、どうなの?(笑))だったってのも知った当時笑ったものだけど、あのどうしようもない鈍重機体ゼロパンツァーを案の定「迷機」とか「愚鈍」とか言いまくってる所がまた素敵。ってか、そもそも「妄想戦記」って何だよなぁ(笑)。
 惜しむらくはマッドサンダーのinfomationの「荷電粒子の誤植(笑)。

 この勢いでこっちも頑張って欲しいなぁ。まぁ期待は出来ないだろうけど(汗)。
 っつーかこの販促パンフをスキャンしただけのような一枚絵状態はどうにかならないものか(笑)。

'02/05/17 Fri
 「ピクミン」
 昨日、何か足りないなぁと思ってたら、このネタが抜けてましたな。「フクロ」。このゲームで一番惹かれたのはココ(笑)。
 ジャンププレスで襲ってくるカエルを、タイミングを見てワーッと一斉に囲んでタコ殴り。さりげなく自機も一緒になって殴らせたりして、カエルがピクピク喘ぐ様が何とも素敵(笑)。まぁゴチャキャラ系の王道というか、加えてCスティックでピクミン集団をぐりぐり動して実行するところが微妙に楽しい。
 こういう集団統率遊びをやってる内は良かったんだけど、ってな訳で。

 「JフェニックスBT」
 BURM(機体性能パワーアップ)を使った胡散臭い機体のネタを見て、どうにか攻撃力強化でボーナス面のクソ堅い敵を一撃で殺れないものか、総合的にはダメ機体でもいいので、とにかく一撃で(笑)、と色々やってみたけど、後一歩の所でダメだった。
 剣豪系ボーナスと武器強化パーツ、それと積載量一致ボーナスを合わせてゴリゴリ強化したものの今一歩。特に一番強力な「一刀侍魂」(右手に刀一本のみ)が、他との組み合わせが効かず最大値が決まっているようで、それ以上どうにもならず打ち止め。これ以上強いボーナスはもう無いだろうしね。
 ただまぁ、事実上最強のエクスカリヴァよりも、斬馬刀の方がここでは属性的に有利だってのに後で気付いて、差し替えてみたら「ほぼ一発」の段階までは行ったので良しとしますか。でもあそこまで行ったのなら「一撃死」まで行きたかったなぁ。無念。

 ってか今回はこの属性が曲者なんだけどね。当然ながら別属性への攻撃はダメージ半減なので、「この武器、威力や耐久性はいいんだけど、属性がなぁ」という。従来の使い勝手で選ぶアセンブルに相性の概念を取り込むには、「似た性能で属性違い」というのをもう少し作らないとカスタマイズ物としては困るなと思う。却って選択肢が狭まる結果になってしまっている訳で。(まぁそもそも相性モノは好きじゃないけど)
 っつーか大体パーツバランスなんてあってないようなシリーズなんだけどもね、、。連射武器が350発で追尾ミサイルが260発(しかもミサイルの方が軽い(笑))とか。ザコ殲滅戦ばっかの構成で、1発しか撃てない高威力武器なんて何時何処で使えと?とか。

 なんかもう少し一般的な考え方で作ってくれれば遊べるんだけど。何故?とすら思う。
 Aコアもそうだけど、従来型か、キワモノか、の二種ってのもどうかと。

'02/05/16 Thu
 「ピクミン」
 まぁつまり、「人工無能」故のほのぼの感と、ストラテジー風パズルとしての縛りが、微妙に噛み合ってないように思う訳で。
 タイムアタックをやる上では露骨に頭の悪いピクミン集団の統率や、その限られた操作系には不満が出る。一方でむしろ作品の中核と言えるその人工無能を堪能する上では、無計画ではまず失敗する30日の制限、そしてその日々の内容さえ「当日で終わらせないとリセットされる」(ボス全回復や戦利品の消滅、またザコの復活もある)など、とかく早く終わらせることだけが前提の作りはただの邪魔者にしか見えない。というように、この二者の関係に大きな矛盾を感じてしまう。

 そもそも人工無能のほのぼの感が先であって、タイムアタック・パズルのゲーム的要素は付加的なものに過ぎないというのは分かる。でもだからこそ、それを無理に意識させる作りにすることも無かったのではないかと思う。「こういう遊び方もありますよ」とユーザに提示・誘導させているつもりが、むしろ「こういう遊び方をしろ」となっているように見えてしまう。それが「無用なお節介」というか、つまるところ過保護に思える訳で、、。

 先日「遊ばされる」云々書いたのは正にこのことで、どうも誘導の色が濃くなりすぎて、別の視点での見方が許されない傾向にあるように思う。こう言うとなんだけど、特に任天堂は最近この傾向が強く感じる。抜かりなく作りすぎるが故にゆとりがなく「これはこう遊ぶゲーム」というものに付き合う他なくなってしまう。悪く言えば「俺らの掌の上で遊べばいい」訳で、「乗らない奴は論外」とでも言うか(汗)。もっと好き勝手にやって楽しむ余裕は残して欲しい、と。自由度ってのは選択肢が多いとかそういうことじゃないっしょ、と前にスマブラDXのHP見ながら思ったもの。(あの過剰な迄の操作パターンと、シンプルすぎるルールの組み合わせはどうなのかとか)

 そんなこんなで。
 ちょっと鼻に付く印象が否めなかったので、つい。

'02/05/14 Tue
 やることあるのにうっかりピクミン関連で駄弁ってしまって自業自得(笑)。
 んなものだからさっくり小ネタで。

> 2002年にゲームに最も求められるのは、ライトユーザを呪い殺すべくどす黒い情念で塗り固められた巨大な壁のような、難易度だ
(無断引用で良いやと思ったけど、やはり一応。ココの2002/05/10)

 うははは。
 まぁJフェニックスBTのような昔懐かしクソゲー難度でも困るけど。ってかあれは単に理不尽系。
 ここでいう「難易度」とはあくまで調整されたバランスの上での難しさであって。文章はギャグだけど悪意のある主張ではない(ハズ)。
 最近は専ら、遊ぶと言うより「遊ばされる」、プレイヤー誘導型で安全クリアが保証されまくりの簡単設計に陥っているフシが無い訳でもないので。「やりたい奴が勝手にやれ」的な古来のゲーム設計は自分としても歓迎なのですな。

'02/05/13 Mon
 「ピクミン」。20日で終了〜。

 結局、いつものクセが出てしまいましたよ。「ああしてこうして、ふむ、(ロード)実行!」。パズルなんてのは「9割思考、1割実行」、そういうもんなのです、反論却下(ぉ)。ましてや期限付きパズルだし、無計画にやってロス積み重ねるだけ無駄ってもの。
 つってもまぁ全容は把握してないだけにあくまで目星であって、目標が大体クリアできたらokくらいのもの。被害がでかかったらでかかったで、残り部隊で作業させながら増援を呼んできたり、目標は諦めて敵の死骸の回収に回して別の部隊で最出撃したり、それくらいは有りで。パーツ取りに行って人員不足、ってな単なる手持ち無沙汰なケースはアレだからロードしたけどね。
 そんな感じで、ラストもきっちりやれば1日だとは分かりつつも、(まぁ全部やり直すのも面倒ってのもあって(ぉ))妥協して2日取ったりしたのでこんなもん。数日はすぐ縮むだろうけど、ただ正直タイムアタックはあまりやりたくないなぁ。悪く言えば「作業効率の悪いストラテジー」だし、如何せん不確定要素が多いからきっちりやろうとすると困ったちゃん。
 だからやはり良くも悪くも「集団統率遊び」に徹するべき、ってかそうしたいところだけど、そこ行くと「一日縛り」も引っ掛かるんだよね。翌日はまた拠点から出掛け直しだし、美味しい敵の死骸も綺麗さっぱり消滅。んなもんだから「一日で収めた方が無茶苦茶トクじゃん」ってことになるんだよね。我が脳味噌としては。

 うーん。やはり中途半端な縛りはよくないよなぁと思う。
 せめて60日にするとか、まったりモードとタイムアタックモードで別個にしてくれれば良かったかもね。

# 因みに、キャプテンオリマー、「パースーオリマ」とかやってた玉吉の反応はどんなもんだったんだろう(笑)
# 飛行士の割に何処か頭悪げ、ってなところがDr.オリマに共通する物を感じるんだよなぁ(笑)

'02/05/12 Sun
 「ピクミン」にようやっと手を着けてみる。
 まぁ何て言うかやっぱりビミョー(笑)
 いや、悪い訳ではなくて。ただどうにも心の奥底で引っ掛かるものがある。
 つってもまぁ多分、難易度的には並だし、ゲーム的観点で見ると「ただのゲーム」になりかねない訳で、それよりも「貴方に従い尽くす」ピクミンとしての個性を見てかないとダメだってのは分かるんだけど、やはり元来のお堅い性格で、「ゲームはゲーム」として見るのが我が習性なので。
 以後、あくまでその観点で。

 簡単に言えばストラテジー(リアルタイム戦術シミュレーション)のパズル版。加えて、「司令官が常に陣頭指揮を執る」という要素がプラスされる。部隊移動から増援派遣から戦闘から、全てを自機をその場に動かして操作しないといけない。喩えるなら「地形に沿ってマウスカーソルを移動させるストラテジー」みたいなもの。これがなかなか厄介。
 いや、これだけならむしろ面白いんだけど、そこに「30日の期間制限」が加わる。これが痛い。
 ミスが災いして1エリアクリア目前にして1日が終了。その残り僅かの為にもう一日フイにする(エリア移動は1日単位)。やり直すでしょフツー。
 予備知識無しにやると失敗するのは当然な訳で、その失敗を甘んじて受け入れて「嗚呼、今日はこんだけ死んじゃったよ」ってやるのがキモだし、むしろずらずらダラダラ試行錯誤するのも好きなんだけど、こういう制限を加えられるとそうも言ってられない。むしろここでもう一方の「詰め将棋大好き」な性格面が出てきてしまう。
 元々効率重視というか無駄が嫌いというか、な性格なので、「この間にああしてこうして」とびっちり計画を詰めてやろうとしてしまう。「動物番長」で初プレイで108獣まで行ったのも、面白くもないアクションで「無駄に狩ってもまるで意味がない」からこそ、パターン構築・ロード再実行、に陥った訳で。しかしそういう計画プレイの観点では、先の陣頭指揮システムは「後一匹足りない!」が故にいちいち拠点に戻ることになるなど、面倒くさいと言えばそれまでになってしまうし、横広がりの隊列移動は、地形に引っ掛かったり、橋からあぶれて川に入って溺れてくれたり、「(PC-E)ネクロマンサーか!」(毒沼に細い道が走ってて、斜め後ろに付き従う仲間は必ず喰らう)とか言ってる分にはまだまだ余裕あるから良いんだけどね(笑)。

 そんなこんなで、微妙にどっちつかずに思えてしまう所が苦しい。
 最低限の様子見をしたり、序盤で明らかなミスをやらかした時だけロード、あとはそのまま続けるという感じで、現在9日で13個(最初の2面をコンプ)。
 はてさてどうなることやら。

'02/05/09 Thu
 どうやら無料cgiサイト関連が死滅したようなので、慌てて修正。
 別に何したという訳でもなく、専用ページでログインしとかないと「未使用」と見なされて強制削除される、ってな奴かと(苦笑)。前回は警告メールが来たので毎回言ってくるだろうとタカを括ってたらこのザマで御座いますな。まぁ有料サービス始めたみたいだから無料の輩は消え去れ、なんだろうなぁ。
 兎にも角にも掲示板は修正しとかないと体裁悪げなので、取り敢えずまだ残ってた前の奴に戻しておいた。せめてもうちょっといじれる奴が欲しかったけど、試しに作った一発目でコケたのでやめ(爆)。まぁ適当に。

 んでリンク修正の関連で、quake3MODページも、作業仕掛けだったものをアップしてしまうことに。構成変更と一緒に、OutRangeの件も含めてまとめ直そうかと思ってたんだけど、まぁいいや。

'02/05/06 Mon
 うむむむむむむ、、。

 「Quake3」、MOD製作
 マシンガンのグラフィック処理を追っていたところ、水中を通った時の泡が表示されていないことに気付いた。尤もこれは爆発の破片やミサイルにも使っていた処理だったけど、よくよく試すとそれも出なくなっている(汗)。水のあるマップは廃棄確率の一番高いdm02にしかないので今まで全然気付かなかった。
 しかし今まで出ていたのにどういう事か、よくよく調べてみると「元々のバグ」でした、はい(爆)。泡のサイズが格納されていないもの。0だったらそりゃ出ないっしょ(苦笑)。前に出ていたのは、偶然としか言いようがない(滅多にやらなかったし)。基本的にentity配列は初期化されずに再利用されるので、たまたま前に格納されたものが引き続き使われたのかと。

 あと、J-PHOENIXの超低速設置ビームを見るに、うちのレーザー系も、今の謎の固形物体よりああいうビームの方が良いのかなぁと思ってみたり。要はサイドビームやアクセルガンのような発光式の帯。
 んで試しにあれをいじって入れてみたけど、まぁ案の定な結果でボツ。既存のレールガンの処理を改造したものなんだけど、所詮は帯テクスチャの両面ポリゴンを、プレイヤーの視線と垂直になるよう傾けて表示させているだけ(恐らく、ね。始点終点を与えるだけでエンジンが勝手に処理するので手元のソースでは追えない)なので、端点に注目すると板であることが容易に判ってしまう。レールガンは始点が機体の陰、終点=弾痕で問題ないし、アクセルガンは速さで誤魔化しているだけ。このレーザーは容易に視認できてどうにも格好が付かない。
 そもそも端点の処理はどうすればいいのか。やはり丸まっているなり何なりJ-PHOENIXのようにやるのがいいのだろうけど、あれはどうやってんだろ。やはりポリゴンモデル+発光エフェクトかなぁ。何と言えばいいのか周りに滲む奴なんだけど、そういうのがshaderであれば、ってのはちょっと高望みかな(汗)。
 まぁ元ネタがライデンレーザーだからこの路線でいいと言えばいいんだけど。ボム同様、くっきりべったりのグラフィック。ただ、どうも金○郎アメって言われるのが(爆死)。

'02/05/04 Sat
 「Quake3」、MOD製作
 ゲーム開始時の動作を、TeamFortress等の如く武装選択してjoinする形式にしてみた。
 まぁ細かい問題・疑問が無い訳ではないけど、方向性としてはこんな感じで。


 たまには違う話題でも。
 ってか酷い話題です(ぉ)。

 「やぁっっと終わったぜこんちくしょう」級の「J-PHOENIX Burst Tactics」
 Aコア3途中で捨てといて何やってんだよ、ってな感じですが、まぁ簡単に言えば「先の見えた駄ゲー」と、「味があるかもしれないクソゲー」のどっちを取るか、ってな話で。Aコア(フロム)がやらない(出来ない)要素を良くも悪くも盛り込んでくれるのがこのシリーズ、というのが個人的認識。しかしまぁ如何せんタカラなので仕上がりの方は全く期待できない訳だけど、ラスボスをメイドロボで殴り倒す前作のように、ガツンと大味にかましてさっくり終了、のつもりが何かとんでもないことになってしまった。

 巷でも言われているけど、今回は難易度設計が凶悪。「超初心者向け基礎訓練」からして前作のMASTERクラスより高難度。イヤな予感がして早々にEASYに変更してやり直しておいて正解だったと思う。まるでテストプレイヤーが一人クリアできたらそれでok、という作り方だとしか思えないくらいの常識はずれの理不尽設定。最高難度のオマケ面など、普段の数倍堅い敵(冗談抜きに)40体くらい出てくる大殲滅戦を10面ほどストレートで突破しなければならない(自分は1+僚機2)。しかもこの面毎の敵バリエーションはランダム。大人しい軽量級(でも堅い)に、ミサイルとパイルバンカーの重量級、そして一発の痛い戦車とヘナチョコ3脚砲台(この二者は流石に軟らかい)。この明らかに強弱の異なる4種がランダム。しかも扱いは列単位(4列x10ってな感じ)で、重量級が出てくれば以後それが順に出てくるし、砲台なら砲台だけ。つまり砲台40体と重量級40体という格差が十分生まれ得るこの仕組み。はっきり言ってどうかしてます。っつうか「重量級の束は無理!」という感じで、たまたまそれが準ラストまで出なかったのを幸いに突破したようなもの。(事実上1回だけセーブ出来るのでそれで何とか)

 んでその最難関を越えてオールステージコンプまで果たしたら、
 「バグに遭遇してパーツコンプリート出来ず!!!!」
 どうも連続してパーツゲットした所為で補給リストから溢れて消滅したらしい。ナイスプログラマ。ってかそれくらい考慮して下さい、お願いだから
 たまたま最後のミッションクリアで出た問題だったので、一個前のセーブデータからやり直して事なきを得たけど、これが遙か前、でなくとも先の最高難度面の前の話と言うだけでも発狂物だよ、マジで(苦笑)。(そういや先にロードしてしまったけど、単に再度クリアするだけでも良かったりするのか??)

 そんな感じで酷く難儀して終了。
 はっきり言ってこれにここまで費やす必要などまるでないし、大方見えてきたところで終わらせても良かったんだけど、そこはそれ、「意地」
 人生無駄遣いですな(苦笑)。
 まぁとにかくかなり疲労したので、細かいことは後ほど、、、。

'02/05/02 Thu
 「Quake3」、MOD製作
 OR改修中。
 取り敢えずマシンガン、レールガン、アクセルガンの、完全ガンナータイプの案をやってみた。要はやりたいのは瞬間ヒットなので、武装自体はあまり遠距離には拘らずに。どちらにせよ、加速性能・旋回性能の低さ(装甲も若干脆い)から「距離を空けた戦闘」に必然的に流れるので遠距離向けになる訳だし。
 んで、マシンガン、これも従来の武器で瞬間ヒット系。低威力ながら連射式なので当然当てやすいけど、アーマー削り最優先で、相手にアーマーがある内は絶対に死ぬことはないという極端な性能(笑)。一方でレールガンはアーマー貫通率をかなり高めて本体を狙うという、その相反する二者の構図の妙を狙ってみた。
 その二者の間を埋める、というか単にオマケっぽい気もするけど(ォィ)、アクセルガン(これは可視弾)。ついでに実験的に「壁貫通」なんて奇妙なのをやってみた。んで、特例的に障害物の向こうの敵もマーカー表示させて、隠れても無駄!ってか(笑)。

 そんな感じで広大マップdm04で試してみたけど、なかなかよさげ。
 やはりホーミングボールのような直接攻撃に使えない武器ってのはどうも好きでなくて(自分で作ったクセに(爆))、今回は素直に攻撃出来まくるのでなかなか楽しい。レールガンがアーマー貫通でヒット時のプレッシャーがグンと増したのも大きいし。多分、これで安定かな。altにはブーメランを入れただけで、ホーミングボールは、ボタンは余ってはいるけど、多分バランス的に余計なので排除だろうと思う。さようなら、ありがとう(爆)。(スペシネフの呪い玉と鎌の関係(に近い物)を狙ってたんだけど、あれはステージ幅が限られているからこそだね。鎌がホーミングってのもあるし)

 その一方で、射程を縮めた他の機体だけど、思ったより悪くないのかも。
 正直なところ前のに戻すことになると思っていたんだけど、何だか十分戦えて不満もなかった。まぁ起伏も無い本当に吹き抜けのdm02,03で見て、「視認は出来るが射程外(撃っても届かない)」がどう響くかはもう少し見ないといけないけれど。
 あと、何かおかしいと思っていたけど、やはりマップはmax 8192x8192ではない模様。bfp(海外製MOD)付属のマップにだだっ広いのがあって、過去にこれを見ていたから「MAXサイズはこんだけ行ける」みたいに思っていたんだと思う。あの広さでスナイプしたら凄いだろうなぁ。
 ただ、いざやってみるとどうにも8192(-4096〜+4096の範囲)を越えるマップが作れない。Q3radiantではグリッドが出ないだけで一応エディットは出来たみたいだけど、いざコンパイルするとどうしてもエラーを起こす。他のマップエディタを使うにしてもコンパイラは共通だと言うし(それ以前に動かないし(苦笑))
 別件でもう少し全体幅の大きいマップが必要になるかもしれないので、この辺はきっちり固めておきたいんだけども。何とも。

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