徒然なる過去、参拾九


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'02/01/30 Wed
 「ブラストドーザー」。安売り品をゲットしといたのを起動。
 諸々のバカっぽさは語り尽くされているであろうから(笑)置いとくとして、うーん、面白いのか面白くないのかワカラン(爆)。ついつい長時間やり続けてしまったけど、面白いからというよりは「納得しないから」のような(爆)。
 正直なところ、ステージクリアアクションにしては時間対満足度が低め。上手く行かないフラストレーションと、クリアの快感のバランスが微妙によろしくない。そう言えば冗長アクションゲームの発端と個人的には思ってる「スーパードンキーコング」作ったのと同じレア社なんだよね。レア社をよく知ったのは007からだったので結構評価していたんだけども。まぁ成長したということにしておきますか(ジャンルの違いもあるけど)。
 まず気になったのが、メカ数がバリエーション豊富なのは構わないんだけど、それがバラバラと次から次へ出されるので一メカに集中できないところ。「徐々に上手くなっていく」感覚が出てこない。更に不味いのが、一度ステージをクリアすると二度とプレイできないところ。練習兼タイムアタックステージはあるけど、それこそバラバラと少しずつしか出てこないので、たかが一ステージなどクリアパターン作って終了、になりがち。そもそも「リアルタイムに迫るトレーラー」がゲームのキモかと思ったけど全然違ったし。所謂ミッションの第一段階に過ぎない。その緊迫感も含めたタイムアタックを期待していた自分としては肩すかしの感も。ただ順番に破壊するのではなく、トレーラーが来るタイミングを考慮しつつ最も効率の良い破壊ルートを模索していく、なんかは燃えると思ったんだけどなぁ。

 加えて、操作の面で気になったのが、視界の狭さ。Cボタンで切り替えは出来るのだけど、デフォルトの距離が既に一番遠い。それ以上近付けても全然意味無いのだけど(苦笑)。飛行型で上空に舞い上がっても大丈夫なので別に処理的な問題でもないし、何故? これの所為で進行方向の確認が十分に出来ないので、必要以上に「覚え」が強要される。勿論タイムアタックにマップ把握とルート固定は必須だけれども、その土壌すら不十分という意味で。ラジコン操作でハンドルもクイックに利くので画面上で自機を追わなければならないのだけど、その割に前が見えないのでターゲットが見える頃にはもう×、なんてことも。結局はその前の地面の模様から判断するなどしないといけない。パターン性とアドリブ性のバランスがもう一歩。そもそも、ルートしくじって引っかかろうがものなら、とても重機とは思えない驚異的なバウンドをするからねぇ。例えるならチャロンのライデン(笑)。
 あと、極個人的に致命傷なのが、ハンドル操作。
 ラジコン操作、つまり前進後退左右旋回はAコア等で最早お手の物と思っていたのだけれど、何故か細かいところでしくじる。特に後退を含めた動作でつまづく。
 「つったってそもそも車の操作と同じ(まぁ乗ってないけど(ぉ))だよなぁ、、、、、」
 「嗚呼!!!(悲痛)」
 純粋な「前進後退左右旋回」と「ラジコン操作」は似て非なるものだったのですな。前者は純粋に機体の向きが変わってそこに前後移動がプラスされるので、右回転+前進で右前方、+後退で後方に下がる。一方で後者はタイヤの向きを変えるので、右回転+前進で右前方、+後退も後方。痛い!(爆)
 ヤバいなぁ。車乗れないよこれじゃ(笑)。

# 因みにスクエアリゾート(=戦車戦)で慣れてたから、と思ったら、あれもハンドル操作だった(汗)。
# まぁあのゲームでは、自分の戦術上、後退はあまり使わなかったか。

'02/01/28 Mon
 「Quake3」、MOD製作
 maha作成のビハインドビュー用補正射撃MODで対戦。んが、発射点を直し損ねていて壁際で撃つと弾が後ろで消える。ロケットランチャーだと自爆。しかも適当に選んだマップが屋内で壁だらけだったからもう(笑)。
 ま、それを除いても結構遊べた。やはり自機の状態がはっきり見えるというのはいいね。今までビハインド否定派(に思えた)のmaha自身の口から「とびまくるステージはいきなり上手くなる」という発言を得て、ちょっぴりほくそ笑んでみたりも(爆)。
 ただ、不具合で自機視点に戻ってしまった時に気付いたんだけど、逆にこの時もビハインドビューでの射撃計算になってる?(笑) まぁとにかく着弾位置がずれているので自機視点が使い物にならない。まぁある意味割り切れていいんだけど(笑)。CouterStrike(HalfLifeのMOD)みたいにスナイパーライフルとか無いしね。ああいうのがあると使い分けたくもなるけど。

 因みにHLの時に保留していた、ビハインドビューの壁際のカメラめり込み問題。こっちはデフォルトで当たり判定付きカメラが実装されていたので当面は問題無し。カメラが壁にめり込むと、DoGA時代と違って(笑)ポリゴンの裏面は表示されないので、視界が塞がれることはないけれど、同時に余計なところまで透けるので、壁(建物)越しに向こう側を覗くことも出来てしまう(壁に横向きにくっついて視点カメラを中に潜り込ませるなど)。ましてや普通の薄い壁だとカメラが反対側に突き抜けてやはり視界が塞がれてしまう。この辺、マップ作りである程度は補えるけど、やはり根本的に限界がある。
 特に厄介なのが前者の建物越しなのだけど、最も解決出来そうなのは「まず壁を両面ポリゴンにして、視点と自機の間のポリゴンだけ消去」。こうすればあくまで透けるのは目の前のものだけなので何とかなる? ま、はっきり言って無駄だらけな処理で「そこまでやることはない」なんだろうなぁ。
 でもやはり「自機とカメラの位置関係を完全に一定に保つ」、ってのは実際にやってみると凄く嬉しいんだよね。つまり「画面の移動=自機の移動」が完全に同期するので、非常に感覚的に操作できる。当たり判定付きだと壁に迫った時だけ急にカメラが止まって自機がずれ始めるので感覚は狂うし、まず単純に気持ち悪い。やはりあれも捨て難いとは思ってしまう。まぁカメラ移動プログラムがよく出来ているのできちんと視界を埋めないような動かし方してくれるところがいいね。ま、デフォルトで自機の真後ろってのはお約束だけど(笑)(だから視点ずらし&補正射撃でかなり完成に近づく)
 あと、右に歩くと画面上で右にちょっとずれる、ジャンプするとちょっと上に浮いて戻る、という微妙なずらし演出も小気味よくまとまっていて感覚的に凄くしっくりくるし(これが無いと気持ち悪いんだよね。HLとか。チャロンとか)。やはりメジャー作なだけの完成度秘めてますな、ホント。

'02/01/26 Sat
 「どうぶつの森+」
 お金のなる木がとうとう実った(笑)。
 額にして1000ベル*3。どうやら埋めたのと同等の額が実るらしい。となれば、ここは是非30000ベルの木にチャレンジ!(笑) 必ず育つ&実る訳ではないようなので、リスキーっちゃあリスキーなんだけど、男なら一度はやってみたいですな。うん(笑)。

 とたけけ出現日になので、某氏お勧めのけけパリをリクエスト。
 うーん。いや、いいんだけど、残念ながらうちのハニワルームには合わない <当たり前(笑)。
 エジプトの床にハニワずらずら。そこに奏でるトルコそんぐが妙にツボ。これを凌ぐ名曲に是非とも巡り会いたいところ(笑)。(やっぱランダム選曲でやりたいねぇ)

 因みに、書かなかったけどお勤めは毎日果たしておりましたのでご安心を(?)。

'02/01/25 Fri
 「Quake3」をやってみた。
 ずっと前にもやった気がするけど、再度HLとの比較の意味で。
 って、「違いすぎ!(笑)」
 何かコレでブーストMOD作りたくなったよ。

 んで、
 「チャロン4ver7.6」ですか。
 いよいよ第三世代型テムジン登場ね。どうせ後で出てくるんだろうとは思っていたけど、タイムリリースはおろか新バージョン? ま、この手の話はいいか。
 しかしこれまた案の定なデザイン。基本ラインは踏襲したまま丸をイメージしたディテール。メカの系譜ってのは直線から曲線への変化を辿るしかないのかなぁ。というか外見上のデザイン系譜に過ぎないし。もう少し機能性を加味した進化系譜ってのも欲しいところだけど、VRに望むようなものじゃないか。(敢えて言うならVOK、VOXに一任って奴かな)
 大体にして、装甲追加変更で高機動型や砲撃戦型、って後者はまるでフルアーマーガンダム。ガンダムリアルに異を唱えて、みたいなこと言って同じことやってたら世話無いじゃん、、。元々テムジンはどうでもいい系だったけど、ますます論外入ってきた。まぁ或いは同じようなことやった上で云々、とか言い出しそうだけど、はてさてねぇ。
 っていうか、砲撃戦型テムジンってますますアファSの希望が薄れるような、、。

 一方、「Aコア3」
 武装パージシステム導入に伴って、重量過多での出撃も可能だそうな。その代わり機動性がガクンと落ちるのは当然。ただ積載量4000台の軽量級が1000以上の過積載はどうなのかね。まず脚部壊れないのか、と(笑)。単純な差分値計算なのかねぇ。軽量級の1000オーバーと重量級の1000オーバーとでは話が違うと思うのだけど。その辺も考慮して欲しいところだけどね。
 そして、どうやら二丁拳銃・二刀流が導入される模様。ただJフェニのように左右コンパチブルな武装形態なのか、或いは単に左手用の銃や右手用のブレードを作っただけなのか。どちらにせよ現状のように□ボタンで銃火器全般(△切り替え)、○で近接=左手武器、の操作系には盛り込めない。銃を持てば□扱いで、近接系なら○、と言いたいけど、二刀流なら交互に振るとかすればいいけど、ブレード+シールドという話もあるのでそうもいかない。かといってJフェニのように□・○で両手・両肩を併用して△で切り替えるという形にしても、そもそもAコアはサイトが武器ごとに異なるので銃火器併用のシステムが入れられない。
 要するに何らかの改革は必須だということだけれども、その辺、一体どうまとめてくるのだろうね。正直言って不安の方が大きいけれど、ようやっと「根本的部分の改変」というものに足を踏み入れた点は喜ばしい。出来の善し悪しはともかくとして、流石に気になってきた。ま、「期待はしないに限る」の第一人者のようなシリーズだから、別段構えるつもりはないけれどね。Jフェニのような気持ちで(笑)。

 そんな訳で、インサイドの射出点を肩に変更、ってあんな小さい肩にそんなもの入れて関節機構生きてますか?って話は取り敢えず見なかったことに(笑)。

'02/01/24 Thu
 「Half-Life」、MOD製作
 Aコア立ち上げて比較してみるに、やはりいくら何でも重すぎだよコレ、ということで色々実験・調査してみたんだけど、却ってイヤな事実が浮上してきてゲンナリ。
 まず、どうもオブジェクトが隠れる隠れないってのが全然影響しないらしい。建物の裏に回り込んで視界一面を壁で埋めてみても、見えもしない向こうのオブジェクトを処理してガクガク。「透過物体を置いてもさして影響ない」という怪情報に疑問視していたのだけど、そりゃ変わらないわな、みたいな(苦笑)。
 それに、ブーストの絡みで広めにとった上空を見上げるだけでもfpsが落ちた。空なんてカメラ角から決まる固定映像なのでレンダリングの手間も何も無いと思うのだけど。つまるところ前方に実効空間があるというだけで広さに応じて処理喰うみたいね。敢えて言うなら、密閉空間をキーにマップの処理分割とかしてるのかな? 壁にぶつかればその向こうのものは処理する必要はない、と思うのは素人考えなんかねぇ?
 だからクリッピング距離設定変えても全然影響なし。1/4くらいにして見た目上は隠れまくっても、結局内部的には処理してるので駄目? なんなんだコレは。まぁレンダリングパワー自体は十二分に足りてて(っていうかPS1ゲームのマップ真似たやつだし)、ゲーム本体の方で無駄な処理しまくってるってことだろうなぁ。
 ま、何せquake1のエンジンが元だったっけ? 何年前だよ?と言ってしまえるし(苦笑)。

 しかし、本当に此処までダメとはなぁ。
 幾つか出てきたアイデアも、どれもブーストを前提にした広めの空間なので、作っても無駄っていうか。ショック死。

'02/01/23 Wed
 「Half-Life」、MOD製作
 WorldCraft、オブジェクトの回転は流石にあった。オブジェクト移動・拡縮の操作のところでクリックして切り替えるらしい。取り敢えず一安心。っていうか回転も無いなんてはっきり言うとクソだし(汗)。
 んでぼちぼちパーツを組み上げて配置開始。
 一区画を仕上げて、大分様になってきたねぇ、と満足しながらゲーム実行したら、「重い(大汗)」。遊び心で無駄に背景透過の鉄骨を並べたので、やむなく透過を切って再実行。少しはマシになったけどやっぱり重い(苦笑)。ステージが広いのでその一区画だけが見えるような位置から見ても、やはり「これでダメ?」ってくらい重い(苦笑)。
 っつーかカクカクの物体(ただの直方体とか)だらけだからポリゴン数にしても100とか200なんだけどねぇ。やはり閉空間で一時に見えるオブジェクトが多くないという前提で組まれた描画エンジンなんだろうなぁ。ここまで弱いとは思わなかった。これから益々物体は増やす予定だったので、いよいよ重くなる一方でやるだけ無駄じゃん、という感じで辛い(苦笑)。
 ま、たかがAthlon700+Geforce2MXだけどね、、。もうちょっと頑張って欲しかった。

'02/01/22 Tue
 「Half-Life」、MOD製作
 ブーストをいよいよちゃんとした加速式にしようとしたのだけど、余っていると思ったユーザ変数がさっぱり余っていなかった。つうかベクトルだろうが何だろうが、空いてる所は何でも使え的に、独自の武器の弾数などを叩き込んでいる。仕方ないので、当面使われていないベクトル変数を乗っ取って使用。別段、今後も使う当てもないだろうし。
 そうこうして何とか完成。良くはなった、かなぁ?(爆) うっかり前のバージョンを残し忘れたので比較は出来なかった(ソースはあるけど面倒(笑))のだけど、まぁ感覚的なところもあるし、根底の理屈固めってことで。
 しかしこのユーザ変数の余り具合はどうにかならないのかなぁ。デフォルトでこうもキチキチに作られているとどうしようもない。まぁどうせロクな武器は無いので削る気になれば削れるんだけども。現状マップの方が使い回しなのでそうもいかないし、マップ作りもなかなか面倒。
 なかなか思った以上に上手く行かないねぇ。


 「どうぶつの森+」
 お勤め三日目終了。

 スコップで石を叩いてたらダンゴムシが出てきた(笑)。
 石を叩くと連コインブロックよろしく金が出てくるのを最近知って、それでやってたんだけども、何かゴミみたいなのが飛んだ気がしたのでよく見てみたら虫だった。これでようやっと虫は二匹目。魚は大分捕まえたんだけどね。

 んでもってフルーツ収穫で荒稼ぎ。
 儲かるけど疲れるわコレ(笑)。

 ところで、キャラの口癖(語尾)が変わるのって何なんかなぁ。
 服はともかく、喋り方ってのはかなりキャラ付けに影響するところなのに、そうそう変えてしまうものなのか。
 むしろバグ?とか思っちゃうんだけどね。
 うーん。

'02/01/21 Mon
 「どうぶつの森+」。まとめて報告。

○14日
 「いちにんまえの日」で、その祝いに村長に模型セットの一つを貰う。っていうか一人前で模型ですカ(謎笑)。

○19日
 気付けばまた日が空いて雑草ぼうぼう。そしてとうとう牛のミルクが出ていった。成る程、暫く放っておくとやっぱり出ていくか。いつも何気に話しかけてはいたからなぁ。
 んでその代わりに入ってきたのが、青い猫のブーケ。またネコですか、っていうか村人の1/3がネコだよ(笑)。んで因みにそのキャラクタは、正にミルクの生き写し(爆)。

 村長に明日から暫くの間、灯台の管理を任されることになる。PM6時〜PM10時に毎日お仕事だそうで。うーん、忘れそう(笑)。

 とたけけにランダム選曲でミュージックを貰おうとしたら、ダブり。
 リセットさん出動!(爆)
 っていうか、結構ダブるらしい。リクエスト必須? こういうのは毎週のお楽しみにしたいんだけどなぁ。

 あと、虫の取り方がようやっと判明。
 声がしたら「地面を掘る」ですか。ワカランって(苦笑)。
 ま、冬を越したら普通に木にとまって鳴いてる虫とかも出て来るんだろうけど。

 んでもってフルーツを狩り集めて荒稼ぎ。
 一区切り付いたところで所持金が68090(謎笑)
 そして郵便局で振り込んだら残り代金が68000
 何が言いたいんですか? 何が?
 心の中を見透かされているようで怖いヨ!(爆)参考

○20日
 お勤め一日目は無事終了。

 ブーケがいきなり「引っ越ししようと思ってるの」。
 ここまでミルクの生き写しかい!(笑)
 ただネコが1/3ってのも笑えるので、このまま飼っておきたい気も。
 というか、オリビアさん、語尾がいつの間にか「なのだ」に化けてるんすが(大汗)。
 ジェーンが「ワン」になったのはまだともかく、これはショックでかすぎ。

 ヤケになって(ウソだけど)、一気に畳みかけるように稼いで家の代金の支払い終了。
 いよいよ二階屋。ピンクの屋根ともおさらば!(爆)

○21日
 お勤め二日目終了。

 増築完了。二階にはハニワを沢山並べてトルコそんぐを奏でる。
 絨毯売りのローランから買い取った「エジプトの床」と合わせて、微妙に怪しい感じで素敵。
 こうなると壁もセットにしたいところですな。

 ふと気付いたけど、ラジカセとステレオでは曲の音質も変えてるらしい(笑)。


 そんなこんなで、19日のネタを報告したかっただけかも知れない(爆)。

'02/01/20 Sun
 「Half-Life」、MOD製作
 前にブーストMODで対戦してみたのだけど、やはりステージ自体が従来のquake系の「隠れて撃つ」のゲーム性の枠の中で作られている為、本来の三次元機動戦闘の味が出なかった。そこで取り敢えずAコア(PP)でお気に入りだった砂漠基地っぽいものでも真似て作ってみようかなと実行中。

 でもやはり元々閉鎖空間での戦闘を想定しているプログラムだろうから、クリッピング処理、つまり遠くのオブジェクトが描画されないのは勿論、その優先度設定とかも無く一律の距離設定っぽい。というのもAコアなら基地の外壁や上空高く舞い上がった際の地面など、ステージの外形を成すオブジェクトは極力(常に?)表示され、小物から順次距離制限が掛かるような作りになっているのだけれど、Half-Lifeは地面も外壁も建物も容赦なく同じ距離で消える。お陰で距離スケール感がどうにも出せないし、それに地面が消えるのはやはり困りもの。
 まぁ元々がそういうゲームじゃないのだし、取り敢えずはいいや、と適当に建物制作。
 倉庫やちょっと胡散臭い燃料タンクを作って、コピーしてバラバラ置けばいいやと思っていたら、何と「オブジェクトの回転」が出来ない? 垂直水平フリップは出来るけれど、せめてもの90度回転すら見当たらない。なんかマジでなさげ。ショック死。
 台形の面へのテクスチャフィットが出来なくてガックリ、というか絶対座標系のテクスチャ張り付け(即ちそのオブジェクトを移動させるとテクスチャがずれる、、)という処理系にも疑問視していたし、ちょっとこのソフト(WorldCraft)イマイチかも。Quake向けの良さげなのがあって、これにも使えるっぽいので、早めに乗り換え考えた方がいいかもしれない。

'02/01/18 Fri
 眠くて寝たりダルくなって寝たり、で雑記が疎かになってしまいましたな。
 前なんか書いてる最中に「もう駄目、寝よ」とか。昨日は飯喰って寝たし。
 しかし私服で照明点けっぱなしで朝まで爆睡するこの性格どうにかなりませんか。
 ま、悪条件下でも眠れるクセは或いは役に立つのかも知れないし、或いは危険なのかも。雪山とか(爆)。

 んでもって、昨日今日で部屋の配置替えを敢行。
 8畳部屋の構造を強引に6畳(以下)にねじ込んだので相当無理と無駄があった訳で、台を処分して新調することで、ようやっとその苦悩からも解放されてすっきりぴっしりまとまった。森+で言えば「素敵な倉庫ね」(違)
 ただこれで、いよいよX68kともおさらばの体勢が整ってしまった。まぁ今までもディスプレイTVを使っていただけで本体は置物同然だったけれど、今回は完全にケーブルも外して、埃を被らないよう収納。しかし取り敢えずしまえたからいいけれど、今後の身の振りは考えてあげないとなぁ。(超絶へっぽこユーザだったけど)良くも悪くも世話になったので、ただポイというのもね。部屋も狭いので15inchディスプレイでも邪魔にはなるし、下の部屋に押し込むのも、親に文句言われるしなぁ。引き取り手を捜すのが無難かな、やはり。
 因みにX68k絡みの書籍がこれまた本棚一個分。特にOh!X数年分。引越で段ボールに詰めて持ってきた時は後悔したよなぁ、ホント(爆)。

'02/01/13 Sun
 頭痛で出掛け損ねた代わりにだらだらと漫画読んでたなぁ。

 「どうぶつの森+」
 フルーツ栽培を更に進めた。
 まぁ、通行上邪魔な木を一旦切り倒して再配置する、そのついでにフルーツの木にしただけだけど。後は以前、大量に桃を植えたところを全部りんごに変更。桃は儲からないのですな。この勢いで桃を全部駆逐、するとそれはそれで虚しい気がするので、多少は残しますか。丁度トラこの家の周りが桃だらけになってるし。

'02/01/12 Sat
 Aコア3、新機能のエクシードオービットだったか、あれ見て今まで以上にヤな予感がしたのは俺だけ? 某ファンネルもどきにしても、某マグ(PSO)もどきにしても、さっぱりロクなものになるとは思えない。いや、今のAコアとフロムのセンスでは、ね。フレームグライドの二の舞っつうか。これ以上射撃戦闘をつまらなくしないでくれ、というかね。

 「どうぶつの森+」
 とたけけからトルコそんぐ入手。何か良いかも(笑)。

 フルーツが大分実ってきた。
 んでよく考えると、1個500、塵も積もれば何とやらでなかなか稼ぎになりそうな気がしてきたので、植林を進めてみることにした。ただ木を植えすぎるとお社の霊にいちゃもんをつけられる上、実際植えすぎても枯れてしまうみたいなので、元々ある木を薙ぎ倒して植え替え。これが一番確実(笑)。
 ただその際にオノが粉砕。切りすぎると壊れるらしく、先日の植林の時に既にひび割れていたのがとうとうダメになった。ただコレ、単に使ってれば必ず壊れるのか、それとも連続して切ると傷みやすいという嫌がらせ仕様(笑)なのか、後者の気もしないでもないけれど、まぁどちらにせよ安いので関係なし(笑)。切りたいだけ切らせて貰います(ぉ)。
 いや、前切った時にも「木を切りまくってる奴がいるらしいぞ」とか言われたからなぁ(爆)。
 ま、実の所、木々の整理のついでに植え直してるのも多いけど。と一応言い訳(笑)。

'02/01/11 Fri
 「どうぶつの森+」
 気付いたら妙に日が空いていたらしい。お陰で雑草が多いのなんの(笑)。
 一方でたぬきちの店がいつのまにか改築。スーパーになって、広くはなったものの営業時間は短くなった(爆)。売却メインだから長く開いている方が便利なのだけど。出来れば24時間コンビニを(笑)。
 その点、一番の嬉しい変化は「橋」の増設。巡回ルートに幅が出来て良い。あとは崖に坂道を増やして欲しいけど、、これは無理だろうなぁ。

 前に屋根の色を塗り替えられてしまったけれど、冬は常に雪を被っていて縁の方しか見えないので、ピンクっぽいというだけでピンクという確信はなかった。その内にさっさと次のに換えてくれ、と願いながら村人と話していると、おとぼけサンデーが、

 「けーぜろくん、屋根塗り替えておいたよ」
 「って、あれぇ、何色にしたんだっけ?」
 「ああ、ピンクだ。けーぜろくんの好きな色だったよねぇ」

 今度ははっきり明言された上、好きな色とまで言われてしまった(苦笑)。こういう時にせめて選択肢でもあれば少しは気が晴れように、、、。今度、奴には呪いの手紙でも送りつけてやろうか(爆)。

 それから、間違って引き受けたおつかいをやってたら、家で寝ているブンジロウ兄貴にぶつかってしまう。しょうがないので別件受けて気張らししようと思ったら、また4連たらい回しの上、ブンジロウ兄貴に到達。

 、、、正月のおみくじが順調に当たっている気がするのは気の所為か(笑)。

'02/01/10 Thu
 「Half-Life」、MOD製作
 ブースト実装、なのだけれど、やはり元々が「地上+ジャンプ」の範囲で擬似的に収めたものなのでなかなか上手く行かず。ちょっと疲れたので、取り敢えず形になったところで一旦切り上げ。
 現状としては、レバーニュートラルで上昇、レバー入れの場合は水平ダッシュ、但し落下速度に応じて逆噴射を優先する、といった感じ。Aコアで空中斬りを仕掛ける際に水平移動しようにも、上昇しかないあのゲームでは断続使用のホバリングというややもするとアホっぽい方法しかなかったので、それを解消したらどうなるかってのがまず第一目標。一応、胡散臭いなりに機能はしているかな。
 んで、気分転換に着地硬直をでっち上げているところで、モデル差し替えどうこうの話になる。
 どうもCounter Strike等のモデルを組み込むと正常にキャラが動かないらしい。で、こちらも試してみると、、
 まずいきなり妙ちくりんな中腰で登場。ランチャーを取ると歩きながら下を向いて何かやっている。しゃがむと手を開いて地面に沈む。そしてジャンプすると宙を泳ぐ(笑)。その余りの胡散臭さに某チャロンのバルバドスを彷彿としてしまう。しかも続いてランチャーを撃ってみたら何と「張り付け」ポーズ。っていうかヤバすぎだよコイツ(笑)。
 いや、話によるとただ下半身が動かないだけでここまでのことはなかったらしいのだけどね、、、(笑)。

'02/01/09 Wed
 調子崩したので大したことやってません(苦笑)。

 「Half-Life」、MOD製作
 一人称視点の「射線」重視のプレイ感覚を三人称に持ち込んでみたい、というのは分かるのだけれど、その結論としてのフェイク射撃は、あまりに三人称視点の常識を無視しすぎているように思うんだよね、やはり(苦笑)。
 三人称ってのは結局、従来の俯瞰視点ゲーム同様、「画面上の自機が攻撃する」という大前提に則って、それを操るプレイとして成り立っている。つまり射線もあくまで自機から攻撃方向に向かって形成される物に過ぎない。そこに来て現状のフェイク射撃の「視線上を弾が飛ぶ」というのは、その前提に相容れない上、更に「発射位置と自機の位置が異なる」という問題は、見た目のみならずゲームプレイの上で大きな違和感を生む。自機の根元に攻撃判定が無くなってしまうし、そもそも攻撃判定と当たり判定の位置の異なるゲームなど、という話にもなってくる。
 ならばどうするのか、それが出てこない以上こちらも主張としては弱いのだけれどね。ただ、そういう根本的な問題を後付けで蓋をすればいいという考えだけでは、正直かなり心許ないなぁと。

 射線も重視するのなら、視点を真後ろにずらしてキャラを透かす、のが安直ながら確実ではあるけれど。自機はワイヤーフレームとか(笑)。

'02/01/07 Mon
 PG Mk-II完成。記念写真はまた明日にでも。
 しかし「んー、何か格好悪いなぁ」とか思ったのは内緒(爆)。表面的フォルムはもうMGで十分完成されたものを拝んだから、最初から各種設計構造を目当てにの購入だったしね。出来上がってしまうと図体のでかい置物、としての宿命は致し方無しか。
 因みに先日の腕の件は解決済み。中に仕込んだポリパーツがさりげなく上下逆さまになっていた。ぬぅ。

 最近、mahaにつられて「Half-Life」をいじってお遊び中。quakeのような所謂FPS(First Person Shooting)のカスタムキットみたいなもの。前々からquake操作のAコアやってみたいと思っていたので、無いなら作る、って程までは流石に大変だけれど、色々実験改良してみたいこともあったのでそれっぽいものを目指して試作中。ヘタなゲームやるより楽しい。

 当面の課題は、ビハインドビューでの照準射撃と、ブースト制御。
 ビハインドでの照準合わせの最大の問題はカメラの視線と射線=射撃軸の不一致。視線と平行に撃てば当然照準の下に当たるし、視線を傾けると距離によって当然ズレが生じてくる。だから一般のゲームは前方を見据えてのロックオン射撃になっている訳だけれども、「SlaveZero」ではごく普通に照準射撃が出来ていたのでどういうことか?と調べたら、ご丁寧に照準=視線が当たっている位置を割り出して射線を補正して撃っていたらしい。射線を目標の方にずらすという意味ではこれもある意味ロックオン射撃に近い物があるのかな。quake派としては射線を重視する分、その補正によって感覚が狂う模様。
 ただ個人的にはビハインドビューでそこまで厳密な射撃感覚を求める必要は無いとは思っているけれどね。ビハインドは周辺空間の把握にある程度の射撃、つまり移動と射撃両面を求めたものであって、狙撃レベルのものは一人称視点に敵うべくもない。むしろそれらを必要に応じて切り替えるプレイを想定していたし。
 そこはmahaにも納得して貰ったけれど、ただ補正は違和感があるというのと、処理的に面倒になる(笑)ということから、別の案として取り敢えず、射線をカメラ視線に乗せる=弾が頭の上から発射される(爆)、通称「フェイク射撃」を仮実装。まぁ、常に照準の方向に向かって撃てる、という意味では擬似的射撃としてはいい感じ。ただ当人曰く、身長と同程度の壁を飛び越して撃てる、という罠はあり(笑)。というかそれ以前に弾の見える武器なら頭上から出ることになるし(爆)。やはり問題のない射撃としてはSlaveZeroの補正射撃は凄く上等だと思うんだけどね。どうにかならないかなぁ。
(因みに、一人称でも、視線=顔、武器=胸元、ということで厳密には視線≠射線なんだけれどね。差が小さいので成り立っている、と。)

 一方、ブースト制御。
 こちらはまずHalf-Lifeの諸々の移動制御をしっかり把握しないといじれるものもいじれない。徐々に掴んでは来たけれど、自分が組み込みたい仕様と元々の構造への適応がなかなか如何ともし難い、と言うか。先は長いかも。
 取り敢えず胡散臭い上昇と、地上の加速試験ってところ。

 そこでふと「Aコア(1)どうなってたっけ」でMoA立ち上げてプレイ。
 しかし如何にブランクがあるとはいえどうにもしっくり来ない。色々いじったままのセーブデータだったのでブースターが高出力型のB-P351になっていたんだけれども、やはり我が中量二脚には多少最高速が落ちようともB-VR-33の方が合っていたらしい。載せ換えた途端に「これぞ我が機体!」みたいな(笑)。
 2は何かこういうのが全く無くなったんだよね。ふむ。

'02/01/05 Sat
 PG Mk-II、胴体を作って、基本の人型部分は完成。後は各種装備品。
 しかしやっぱり片膝立ちは出来て出来ないようなものだった。ただでさえ足周りの構造がゲタとも呼べる高さを必要としてしまっているのに、更に最近のプロポーション指向故に腿を短く脛を長くされてしまっているので、立てた足(脛)を前にずらして傾けるなりすれば何とか収まるか、という感じ。前に模型誌で、矢鱈足のでかいドムだか何かが強引に片膝を立ててるジオラマを見て、その余りの不格好さに「ここまでしてあの長足に拘るか?」と思ったものだけれど、何時になってもこの傾向は直らないんだねぇ。いや、人型メカに片膝立てる程の柔軟性を求めるか、とかいう以前に、そう言う所で訳の分からない見た目指向をぶつけて欲しくないということ。昔より明らかに脛だけ伸びてるし。むしろゲタの分、脛を縮めるくらいのバランス取りがあってもいいような。

 「どうぶつの森+」
 ピロシがまた屋根の色を塗り替えたらしい。拒否反応を示せば塗り直すかと思いきや、怒り出して「もっと変な色にしておけば良かったよ」。もしやと家に駆けつけてみれば見事にピンク色。ショック死。っていうかコイツ人の思考を読んでいるのか!?(爆)

 気を取り直して、近くのかまくらに入ると、ブンジロウ兄貴が居た。
 どうやらかまくらは人をギャンブル好きにするらしく、またも単純な運試しゲームに誘われた。ただやはりそこは気の良いブンジロウ兄貴。ゲームルールと商品を説明した上でやるやらないを聞いてきてくれる。何処ぞの誰かとは大違い(笑)。因みに案の定既出の商品が出てきたので遠慮無く断らせて貰った(笑)。

 雪玉を二個見付けて雪だるま作り。
 前に褒められた時の記憶を元に作ってみたところ見事に「大満足ズラ」と、雪だるま職人に認定された。でも何か次がプレッシャー(笑)。

 しかし今日もまた「他の村のフルーツを食べに行きたいよう」とサンデーがだだをこねるので、栽培が実り始めたオレンジを一個送りつけて黙らせることに。っていうか黙るのか!?(爆)

 そんなこんなで今日の新キャラは、白猫(?)のジェーン。
 派手なピンク色のラブリー系の部屋に厚化粧。オリビアさんはまだおしゃれさん(笑)だったけれど、こっちはなぁ。
 というか雌猫4匹は多すぎ。キャラ交代希望。
 無視しているといきなり居なくなるとの噂なので、コイツを実験台にしてみようか(爆)。

'02/01/04 Fri
 PG Mk-II、昨日今日で両脚完成。
 やはり脚部は姿勢制御の根幹を成すだけあって機構が複雑。まず足部(くるぶし以下)だけで何じゃこりゃっつうくらいパーツ使って細かい前後左右の動作機構を再現してるし、膝の二重関節のスライド機構が出来たときなどは「これぞムーバブルフレーム」(笑)。
 ただやはり所詮はRX-178 某Mk-IIという昔のデザインをリファインしただけなので、爪先を伸ばした場合に甲の上のシリンダーが丸見えになって、足踏み出したときにあっさりここ狙われるジャン!(ま、こういう無骨なメカが好きではあったけれども。というか手前のガード装甲が可動するんじゃないの?、とか、あと腕のシールドはやはり下腕部に外向きに付けると不都合が多いので側面に持ってくるようなパーツが作られているなど、元々のデザインの制約で格好の付かない欠点というのも出てきてしまう。
 そこ行くと、もっとこういう機械的配慮を含んだ現在の技術で立体デザインしたら、もっと凄いのが出来るんじゃないかなぁと思うんだけどね。オリジナルのPGモデル希望(笑)。
 ってまぁ、先行デザインあってこその売れ行きだけれどもさ。或いは他の版権物のメカモデルとかね。ふと目に付いたライガー0とか(笑)、あとはやはりVF(バルキリー)かなぁ。昔のVF-1はちょっと古すぎて好きではないので、今時のラインのVF-11サンダーボルトかYF-19(VF-19エクスカリバー)。何かとんでもないものが出来上がりそうな気がするのだけれど。欲しいなぁ(笑)。

 「どうぶつの森+」、は今日はお休み。
 ま、気が向いた時にやる、という姿勢を今のうちに取っておかないと。ヘタに習慣づけても却って疲れるしね。いや、なんか遅くに立ち上げると「今起きたのか」とか「もっと早く起きて会いに来て下さい」とか、習慣プレイに誘導しようとしているフシが見られて、悪意は無いんだろうけど、勘弁して下さい、っつうか(爆)。
 あとはやはり「お出かけ」ネタがちょっと五月蠅くなってきた。気まぐれに話しかけた結果こういうことばかり言われてしまうと、そんなことを期待していない自分としてはどうか。同様にせっついてくるGBA接続の「島」の方はまだ金でどうにもでもなる(イヤな大人だね(爆))けれど、辺境の地に暮らす社会人プレイヤーに、他のプレイヤーの家に遊びに行って「森」をやって帰る、なんてことやってられないのだけれど(苦笑)。
 まぁ出入りがあった方が変化があって良さげ、というのは感じているけどね。この辺の解消の意味でも、某氏が言っていた「複数の土地の村がある」と良かったかも。変化という意味でもいいし。というか「砂漠の村でサソリを捕獲!」ネタが密かに受けていたという話もなきにしもあらず(笑)。

'02/01/03 Thu
 ちょっと根詰めるとすぐ頭痛起こすこの頭どうにかならないものかな(苦笑)。

 「どうぶつの森+」
 部屋を「まるで倉庫みたい」と言われまくりだったのでちょっくら整理した。
 というか必要なものにはきちんと触れるよう配慮したこの合理的な配置を倉庫とは何だ!っていうか「合理的」だから倉庫なのか(笑)。(正直言うと、現実の自分の部屋も微妙に「倉庫」な構造ではある(笑))

 因みにその後にダルマンから貰った手紙に、「お前の部屋をちょっと覗いたが、なかなかイカしてたぞ」
 ああ、やはり解る人には解るものなのですな(笑)。

'02/01/02 Wed
 年末掃除で作業スペースも確保できたのでようやっとPGのMk-II(RX-178)に手を付けてみた。
 ちんたらと2・3時間掛けて両腕を完成(遅ッ)。
 まぁ細かい感想は完成させてからにするとして、全関節可動のマニピュレータがやっぱいいですなぁ。最初は、ランナーに繋がった真っ直ぐの指を見て何じゃ?と思ったけど、多色一体成形で可動パーツとして最初から組み上がっているらしい。道理で妙な多層構造のランナーになってた訳だ(笑)。
 ただ、片腕の下腕の外側の装甲パーツがどうにもしっくりはまらない(反対は大丈夫)。お陰で妙に隙間が出来ちゃって格好悪い。何が出っ張ってるってものでもないのに、何故なんだろ。ちょっと(かなり)困りもの。

 「どうぶつの森+」
 オパールがかまくらを作っていた。入って話しかけてみるとやたら「ゲームをしよう」と来る。しかも2連続で負けて、要りもしない壁紙(既に入手済みでアイテムコレクトにもならない。コンプリートするつもりもないけど)を共に3000ベルで買わされた。というかコイツとこの手の話題で成功した例しはないのでもうやめようと思いつつも、三度目の正直をやってみるとゲーム内容が変わった為かようやっと勝てた。ただこちらの要らない物を4200ベルほどで買い取っただけで、何が貰える訳でもなくあまり嬉しくなかった。とはいえ、これ以上の深追いは明らかに危険なのでそこで退散。やるならもっと気の良い奴とやりたいデス。っていうか性格悪いからあんなギャンブル性の高いことやるのか(笑)。

 気の良い悪いというと、昨日、兄貴肌のブンジロウとダルマンが、二人揃って「屋根の色を真っ黒に塗り直しておいてやった」と言ってきた。偉い、偉すぎる十万石まんじゅう(違&懐)。ただ「頼んでないのに勝手にやった」という話に持っていかれてお礼も言えなかった。残念無念。

 新キャラ報告。昨日の夜から今日の夕方に掛けて二人。そろそろ定員?
 一人目はアリクイのアリンコ。ってぇオイ(笑)。
 二人目はトラネコのトラこ。顔がブサ○クすぎて辛い(爆)。

 しかし、段々「他の村(プレイヤー)と連携しろ」ネタが増えてきた。
 どうせ私ぁ一人寂しくプレイするしか出来ませんよ。ケッ(爆)。

'02/01/01 Tue
 年越しからムトゥ。
 此処でこれ持ってくるNHK教育も凄いけど、私的名言「人は騙すより騙される方が罪深い」の部分をいつの間にか見落としてしまったのは残念無念。

 んで取り敢えず、
賀正
2002年
 (「どうぶつの森+」
 え? 34分も経ってるって?
 はい、そうです。いきなりキャプチャが原因不明に使えなくなってて手間取ったんですな(苦笑)。

 んで、その情けない新年の幕開けを象徴するかの如く、初詣のおみくじは「凶」
 しかしそこでおみくじを引き直すなどと言う無粋なことはしないが男。というか、現実でもおみくじなんて引いた覚えがないかも(記憶の限りでは無い)。つまり初のおみくじが凶?いいなぁ(爆)。
 ま、お陰でダッシュするたびにこけるこける。ちょっとウザい。流石は凶。だが、逆に言って大凶でもない中途半端さが我が人生を呪っているかのようにも思えるか?(爆)

 一方、村人の初詣の様相は、謎のループ参り
 4人が順番に並んで、お参りをしたらまた列の最後尾へ。興奮しながら「俺の番はまだか」を延々と繰り返す。しかもこちとら先頭の奴に話して割り込むしかないという素晴らしいシステム。順番待ちなど愚ですか?悪ですか?(爆)

 因みに、カウントダウンも初詣も皆散々どうこう言っていた割に妙に参加人数が少なくてショック(爆)。
 ましてや家を尋ねてやっても、寝てる奴やら家の中で何事もなくのんびりしてる奴やら。もしかして俺って嫌われてる?とか思ったり(爆)。そんな中、唯一の両方参加は毎日引越ネタをかましてくるミルク。違う意味でショック(爆)。(引越は、なんか他のプレイヤーの村と連動させないと出ていかないっぽい)
 いや、カウントダウンは夜型のキャラが多かったし、ループ参りは体育会系の二人が如何にもな感じでやっていたし、元々全員参加じゃあないんだろうけどね。折角なら全員来るようにして欲しかったなぁ。

 そんなこんなで。
 お年玉は10000ベル(笑)。

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