どり〜む 〜すと(激を)

 
ver.01/08/07


「ドリキャス」の「キャ」の発音が嫌いなので、「ドリス」です。
まぁ現行機(99年時点)最高の処理能力ってことで、そこそこ付き合ってはいますが、
如何せん「パッドで将来性を失った」史上希に見る失態ぶりは見逃せません。
っていうか、何故にボタン数を減らすかね。そこまで表面の取っ付き易さに拘るか。
「あっても使わなければいい」けれど「無ければ何もできない」、つまり、
「大は小を兼ねる」ことはあっても、「小が大を兼ねる」ことは絶対に無い、 という事実をもう少し認識して貰いたいですね>セガ。
まぁやれる範囲で頑張りましょう。

(評価順位)
ないす まる ふつう う〜ん あべし!

頁末INDEXへ

爆裂無敵バンガイオー SHT 私的評価 まる
written 99/12/31
 「豪快にして爽快(笑)」
 同N64版から化けた、というか漸くシステム的に完成したと言ったところ。細かいところで全くの別物になってます(爆)。

 N64版は、まず全方位無しボーナスのウェイトが異様に高く、またフルーツ(爆)をノーダメージで連続して取ると最高1000点にもなり逐一回収が望ましくなるため、結果として「稼ぐなら地道に」というスタイルに落ち込んでしまっていた。
 また一方で仮に全方位ボーナスを無視するとして、連爆ボーナスの「レベルのおかん」(武装レベルアップor得点)の出現が妙に遅く、また一度に一箇所しか出ないため、「連続して連爆を起こしてもダメ」という、これまたテンポを損ねるだけの仕組みが難点でもあった。
 このように、本作の大きな特徴である連爆に対し「相殺効果」としか言い様がない、自らを封じるゲームデザイン故に、プレイがまるですっきりしなかった訳である。
 だが、それがこのDC版では一気に解消されたと言える。

 まず大不評の全方位無しボーナスは当然廃止。フルーツに種類毎に大きく得点差を付け、それを連爆数に比例した出現方式に変更。「レベルのおかん」は武装レベル制もろとも存在を抹消(爆)。また全方位弾ゲージの回復を連爆数に依存した回復量にするなど(逆に言えば連爆数を稼がないと保たない)、システムそのものを連爆へ連爆へと傾けていき、結果として「派手にかますほど好結果」という非常にすっきりした形にまとまった。勿論、これが作品本来の特徴を大きく前面に押し出すものであることは明白。
 又、全方位弾の弾数についても、N64版は溜めによりカウンター無しでも100発出せたものが、DC版では溜め廃止でたった40発しか出ない為、よりカウンター重視(というか主体)のバランスに変わっているというのは非常に正解だと言える。適度にアバウトさが抑えられ、緊張感も増した。

 とまぁこんな感じで、あくまで「ただプレイするもの」のレベルで止まっていたN64版から、こういった調整をこなすことで初めて「優れたゲーム性」に昇華されるのだな、と、そういう良い見本と言えてしまうのかも(爆)。
 まぁ細かい蘊蓄はさておき、とにかくシステム的に「豪快に暴れることが正当化された」ので、思う存分好きなだけ暴れまくれるってこと。っつーかこれほど「処理落ちが気持ちいい」のは久しぶり(爆)。

 ただ、同社のトラブルメーカーズのようなステージ毎の徹底した練り込みとは対照的に、大まかな枠組みをどう料理するかというタイプであり、またかなりの量的ゲーム(今回は良い意味で)であるため、個人的趣味が大きく関与する代物ではあることは否めないのだが、でもやはりこの豪快さは一度でも触れて欲しいなぁ、とか正直思うところ。

# 因みに言うと体験版の1面だけじゃあこのゲームの面白味はこれっぽっちも出てないっす。

## 番外持ち、同士募集中(爆)


裏技メモ雑記

機動戦士ガンダム外伝
「コロニーの落ちた地で…」
ASHT 私的評価 ふつう
written 99/09/27
 SS版ガンダム外伝と同系列の作品。だが、今回は前回と大きく趣を変え、かなりリアル路線の「ガンダム(世界の)シミュレータ」っぽい内容となっている。

 まず何より機動力(スピード感)を一気に削ぎ落とし、大型メカらしい鈍重さを前面に押し出した点が大きい。前作のように一人突出してどんどん敵MSを薙ぎ倒していくよりも、味方機と連携して小隊レベルで戦闘を行う向きが強く、そういった「部隊戦闘」としての雰囲気がそれっぽくて良い。その意味では、味方機へ簡単な指示を出して戦っていく点も小隊長としての雰囲気を醸し出していて○(因みに言うと私的にはちょっとだけクォ2を思い出して嬉しかったり(爆))
 また一方で、今回はガンダム世界特有のミノフスキー粒子の障害による「目視戦闘」を再現している点が大きく挙げられる。というか、だからこそこんな無骨で鈍重で不器用な大型機動兵器が存在できるのだと、改めてその粒子の素晴らしさを思い知らされた(笑)。

 そんな訳で、やっぱり「ガンダムシミュレータ」(笑)。そういうのが好きな人間には勧められると思う。が、やはり「楽しむ」には一寸二寸辛いところも否めない(SS版の方が気軽で爽快)のは、こういうゲームとしては致し方ないところかな。


雑記有り 】

マクロスM3 ASHT 私的評価 ふつう
written
 外面的にはソツのない完成度ではあるけど、それだけというか、ゲーム的練り込みの無い感じ。
 必殺技ゲージ溜めて(ノーロックで)撃って、で最悪カタのつくボス戦はどうしたものか。

雑記有り 】

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ASHT 私的評価 まる
written 99/12/31
(ネット部分 未評価版)<いつやれるか解らんので(^^;

 満を持して、になるのかな。取り敢えず待たせただけあって、完成度についてはSS版の様な失態は全く無し。細かい部分で演出面の違い(弱体化)を突っ込む人間もいるものの(半透明処理を弱冠抜いている模様)、特に思い入れがある訳でも無ければ全く気にならない、その程度のもの。処理落ち率も比較的上がっている(グリス以外でも起こせる)けど、あくまで比較的。ハード構成違うんだし。
 という訳で、現存の他ゲームと比較しても、やはり大手の貫禄か、グラフィックの質、モーション、そしてゲーム面でも、一気に豊富になった動作バリエーションなど、取り敢えず「現時点で最高のメカゲー」であるということに異論は無し。

 ただまぁ、スタッフ自体にバグが潜んでいるというか(爆)、色々な部分で根本的な間違いを犯しており、「勘違いの塊」であることもまた事実。

 まず第一に「入力判定」。妙にシビア。まぁ「強い技は難しく」といった格ゲー的観念が作者の中で根強いようだが、それ以前に、動作バリエーションが大幅に増え、似たような入力が多く「誤爆」の危険性が高い、という事実をどう見ているのか。出ないならまだしも「全く違う動作をする」のでは戦闘がブチ壊しなのだが(苦笑)。
 次に「バランス調整」。初期版5.2の削り戦闘の惨状をどう受け取ったのか、次バージョン5.4では「近接を要としたい」という欲求が前に出過ぎて、逆に「それ以外やるな」とでも言わんばかりに、「遠距離射撃戦を無視したバランス」にしてしまったり(苦笑)。例えば鈍重型(ライデン)を速くするとか、遠隔誘導型(エンジェラン)を堅くするとか、その結果、地平線の彼方を走り回る機体多数(苦笑)。私の使うドルドレイやアファSのような前衛型機体はなかなかいい感じに調整されたと思うんだけど。
 そして「COMアルゴリズム」。対戦ゲームのCOMは難しいとかいう以前に、明らかに間違った選択肢を取らせているのが非常に目に付く。隙だらけの素ジャンプ攻撃や空中ダッシュ攻撃を連発する上に、貧弱機体が前ダッシュRWで突っ込んできたりするなど、妙に突進指向で、ナパーム等で牽制してもまるで無関心に突っ込む始末。戦闘の組み立ての参考にもなりゃしない。
 他にもBGM面で、ことDNAサイドの曲が、はっきり言ってフヌケてて腹立たしくなるほど。それを「爽やかなサウンド」と自信を持って宣うなど、一体何を考えているのか。

 そういった根本的勘違いが潜在的不満としてのしかかってくる以上、評価に最後の一押しが出てこないのは致し方ないところ。とはいえやはり、現時点のメカゲーで此処までの完成度を誇る物は他にはない(バリエーションで言えば別格レベル)ので、そういう意味では十分満足して然るべきなんだけども。
 でもやはりAコアのように割り切れないのは、やはりCOMが阿呆すぎて呆れてしまうからだと思う。あれほど単純に組めないのは認めるけど、「ンなこと絶対やらねーよ」的な行動が多すぎ。ゲームをブチ壊しているというか(苦笑)。

 というのがネット対戦、強いては対人戦を考慮に入れてない部分。
 対戦バランスは対人戦やるとかなり荒れそう(アーケードの5.4もロクな思いをせずにすぐやめた)だけど、もう半分諦めているのでそれほど評価としては変わらないかなと。
 因みに、実を言うと、ネット対戦をやらないのは環境面以外にも、「COM戦と別格レベルの対戦をやるのが怖い」、という心理面も影響してたりして(汗)。


雑記有り 】

フレームグライド ASHT 私的評価 ふつう
written 99/09/11
 アーマード・コア(PS)から派生した対戦メカアクション。だが、通信対戦、そしてDCパッド向けに削ぎ落とされたゲーム性と、そこから新たに目指した方向性の煮詰めの甘さには、正直なところ「中途半端な未完成ゲーム」と言わざるを得ない(苦笑)。
 まず単純にAコアと比較して思うのが、「二次元的戦闘への退化」である。L2R2ボタンが無いことで上下照準操作を無くしてしまい(アナログキーによる操作は論外)、自由度の高い空中ブースト機動も、通信に向けての動きの単純化ゆえか、ただのジャンプのオンオフに変更。また基本の移動速度も大幅に低速化。メカの重さというよりは単に「鈍い」だけのそれは、Aコアのウリと言えた「高機動戦闘」を大きく覆し、またその目で追える動き故に、元来持ち合わせていた「単調な射撃戦」の危険性を大きく前面に押し出す結果となってしまったと言える。
 またその射撃戦は、Aコアでの連射武器の(表面的な)強さを抑える為にか「回復の異様に遅いリロードゲージ」が設けられたため、却ってテンポの悪い戦闘を促す結果となってしまい、そこで私が見出した解決策が「射撃3:近接7」の戦法で、騎士メカという題材にも合ったその戦いには、正直なところかなり面白さも見出せてきたところだった。
 だがその肝心の近接の攻防が、ガード/パンチの読み合いや回り込み・位置取りの応酬よりも前に、実は「ただ剣を連打すればいい」という、不毛なゲーム性に落ち込んでいることが発覚し、一気に幻滅させられ、希望も失った。そもそもの話、通信対戦で微妙なタイムラグの問題もあるというのに、その近接が「ただの判定勝負」である時点で大きな間違いを犯しているのではないかと思うのだが。(64ゼルダのように剣が重なったら弾かれるのが自然では?)
 またもう一つの特徴であるスクワイア(従者メカ)も、その弾の硬直性能と無能な戦法故に、ただひたすら「近接の邪魔」であり、これまたAコアから受け継がれた「遠距離チキン射撃」の危険性を更に大きく押し出す結果でしかなかったと言える。

 このように正直なところ、「目指しているゲーム性」に大きな疑問を感じてしまい、プレイする気も全く失せてしまった。ただ勿論、ウリの「通信対戦」のデキはかなり評価出来るところであり、先程の点も相手を選びさえすれば問題も起きず、むしろ非常に面白い戦闘が味わえはする。いや、それだけ対人戦(人それぞれの個性)は偉大だということ。だがやはりそうそう良い相手にばかり巡り会えるわけでもなく、またそもそもそういった問題が起こる原因はこの未熟なゲーム性にあるため、私的評価としてはやはり「ふつう」が関の山。本音を言ってしまえば、通信対戦が無ければ「う〜ん」でも十分と言っても過言ではない。

# 大体、劣悪視点プログラムがハードをまたがって継承されてるってのがねぇ。
# 「遅延追従」「当たり判定付き移動カメラ」はこのゲーム性にはあまりに不似合い。いい加減直して欲しい。


雑記有り 】

ソニックアドベンチャー ACT 私的評価 ふつう
update 99/08/09
 必要十分なポリゴンフィールド、その3D空間を縦横無尽に駆け回る様は、正に「凄まじい」としか言いようがない。だが正直、その凄まじさはグラフィック面、つまりはDC本体のポテンシャル故のことであり、このゲーム本体そのものとしてはまだまだ「詰めの甘さ」が否めない作品だったのではないかと思えてしまう。
 特に気になったのが「視点」関係。3Dアクションとして決して疎かに出来ない筈のこの部分で、「壁に引っかかる(ハマりかける)」など手落ちが非常に目立ち、また時に理不尽とも言える程の「押し付けがましい視点移動」は、それにより数多くの問題を引き起こしてくれる。画面に対応した相対的操作であるにも関わらず、一本橋を渡っている最中に視点が回り込みを始め、結果真っ直ぐ走る事すら叶わず転落死、等々。これはソニック本来の「走破感覚」を大きく阻害するという意味でもこれは重大な欠点であると言えよう。
 又、一方で、「やり込み」の指標ともなる3段階のステージ課題について、そのレベルがどうにも「適当」としか言い様のない設定である気がしてならない。ショートカットさえすればミスしまくりでもラクに時間内クリア出来るテイルスパートに対し、ただでさえ短い時間でありながらランダム配置のアイテム集めとなるナックルズパートはあまりにシビア。ここにはもう、アクションゲームに本来望まれる「職人的ステージ設計」は微塵も感じられない。むしろ「適当に作ってハイそれまで、な作り」と言われても文句は言えまい(苦笑)。

 確かに、現時点で最高レベルのポリゴン能力による超立体空間アクションは本当に「凄い」。だが、肝心のゲーム的完成度があれでは、重ねてプレイする気は正直言って起きない。見た目が幾ら優れていても、ゲームというものにとってそれはハッタリに過ぎないということ。ましてDCの柱となるべきこのゲームでこの失態は宜しくなかったね。
 でもまぁそういった諸処の「調整不足」は、当時年末発売に向けて急拵えにならざるを得なかった為だという理由も勿論ある。だが、如何せん外面的なボリュームだけは十分すぎるほどにあるし、ましてや「A-LIFEなんて作ってるヒマがあるなら!」、と言いたくもなってしまうのだが、、(苦笑)。


雑記有り 】

スーパーマグネチックニュウニュウ ACT 私的評価 ふつう
written
 シビアさだけをウリにしたアクションって余り好きではないっす。

雑記有り 】

パワーストーン ACT 私的評価 まる
written 99/03/30
 アーケーダーにはとことんウケの悪いらしいこのゲームだが、それはパッと見、某エアガイツを彷彿としてしまうが故の「誤解」ではなかろうか。これは「対戦格闘」ではなく「対戦アクション」である。その意味を正しく理解しさえすればこのゲームは非常に面白いモノになり得ると思う。
 肝心の内容はと言うと、まぁ「なんでもできる」というのは流石に誇大広告という感は否めないが、地形等で発生するアクションパターンから「いろいろな戦法がとれる」のは事実。勝ちに走るよりも、「敢えて色々やってみる」のがこのゲームの正しい楽しみ方ではなかろうか。その意味でも、正直これはアーケード向きではないと思う。っていうかどう考えても「DC用に作ったついでにNAOMIにも対応」ってな気が(爆死)。

 因みに、これほど人によってゲーム評価からプレイスタイルまで大きく異なるゲームも珍しいんじゃないかな、とか思ったりもする。ちと大げさかもだけど。


雑記有り 】

パワーストーン2 ACT 私的評価 まる
written
 最初のつかみの悪さに比べて、プレイを進めていって要素を増やしていったら(慣れたのも勿論あるけど)結構面白くなった。アイテム合成は、この手のオマケ的コレクション要素の中ではよく出来た方だと思う。
 前作とは打って変わって「アイテム重視」の傾向なので、続編モノとしては正直残念だけど、これはこれで遊べるので好き。前作と足して2で割るくらいがベストかなぁ。

裏技メモ雑記

ストリートファイターZERO3 FTG 私的評価 ふつう
written 99/07/31
 よくよく考えるとこの手のノーマル格ゲーを持っていないことに気付き、丁度真空波動コマンドを練習したかったのもあって購入。
 しかし、正直言ってあまりに厳しい。特に多少とはいえスト3に手を出してしまった身としては、この度の過ぎた原点回帰はあまりにも馴染めなかった。モーションは粗すぎるし、そのぶん判定も曖昧。「昔はこんなのでも遊べたんだよな」とスト2に投げかけていた言葉がそのままここに当てはまる、といった感じ。
 加えて、コンシューマオリジナルの部分も、ワールドツアーは「投げ限定」「スーパーコンボ限定」などと部分的な鍛錬が望めて良いと思ったものの、そこにドラマチックバトルなどと称した多人数乱戦モードが入り、それがあまりにもこのゲームの大味さを引き出している感じで私的に非常にマイナス。
 まぁこれでも、一般的に言えばサービスも豊富で良く出来ている方だとは思う。でも、私的にはやはり普通以上の評価は出せない、と言ったところ。

雑記有り 】

ストリートファイターIII Wインパクト FTG 私的評価 ないす
written 99/12/31
 まぁはっきり言って素人同然なので、細かい差異とかは判別出来ないことは断っておきますが、取り敢えず、カプコンよくぞやってくれた、ってな出来なのではないかと。まず何より、あの常識外れなキャラパターン、即ちデータロード量を、ロード待ち皆無で再現してくれたこと。これだけでも驚き。あのデータ量にして変な所で待ちを感じるZERO3なんて目じゃないです、まぢで(爆)。

 でまぁ、ゲーム本編については、私程度に語れるものでもないですが、ただ「久々にやってみたくなった格ゲー」ということで。特にリュウ大先生(某漫画を読んでからこう呼ぶようになりました(笑))を使っているのもあって「緩急がしっかりしている」ところなどがポイントかと。「入力補正」(状況でコマンドを"読"んで誤爆防止)のように、真にプレイヤーのことを考えて作ってくれているところもかなり好感持てたし。実際、無茶苦茶やり易いっすよ、これは。他の格ゲーやりたくなくなるくらい(笑)。

 そんな訳でじっくりのんびり練習したいところですな。
 この際、「どうせなら3rd出しておくれよ」、ってな意見は忘れて(爆)。


雑記有り 】

ストリートファイターIII 3rdストライク FTG 私的評価 ---
written
 取り敢えずリュウ大先生、ってことで。でも全然やってなひ、、。
 噂によると通信対戦はなかなかだとか。
 にしてもサウンドが妙に籠もってるように思えるのは、気の所為??

雑記有り 】

ヴァンパイア・クロニクル FTG 私的評価 ないす
written
 取り敢えず黒レイレイと黒フォボス〜(爆)。
 やっぱり自分は硬派一直線よりこういう方が合ってるのかな。

雑記有り 】

通信対戦ロジックバトル 大雪戦 PZL 私的評価 ふつう?
written
 ほんわかした雰囲気は好きなので。
 システム的には悪くないんじゃないかなぁ、と思うけど対戦環境がないのでどうとも出来ず。
 というかこういうのはPCでやりたいなァ。

 追記。
 PC版、コケたなぁ。。。

雑記有り 】

ペンペン トライアイスロン RCG 私的評価 まる?
written 99/07/31
 安売りに便乗し、接待用の意味も含めて購入。
 独特の逝っちゃってるキャラと世界観に、歩き(走りとは呼べない(笑))パートでのドタバタ乱戦とトラップにハマって無茶苦茶なことになっているCOM群を見て大笑いしつつも、そういったハチャメチャさだけに留まらず、意外にも良く出来たゲーム面にちょっと驚き。何より滑りパートの滑走のスピード感が非常に良く、リプレイを通して見るとあの異様なペンギンもどきが非常に「格好良く」、本当にそう見えてしまう辺りが何気に凄い。
 この点、ゲームのコンセプトとモチーフの良さを正しく表現できている辺りは評価できるかなと思う。
 ただ、対戦プレイの際、プレイヤー以外のCOMキャラクターを設定できないのがちょっと残念かな。接待用という意味でも、歩きパートは多人数でバカスカやりまくる方がいいからね。

ナップルテール ARPG 私的評価 ふつう
written
 形式的にはARPGだけど、内容的には殆ど昔ながらのステージクリア型アクション。
 ちょっとシンプルすぎる嫌いはあるとはいえ、ステージ設計自体は非常に良く出来ていたので好感が持てた(ボス戦はアレだったけど)。
 曲やムービーのああいう雰囲気は好き。

雑記有り 】

エレメンタル ギミック ギア ARPG 私的評価 ふつう
written 99/07/31
 方面で言うと、(硬派)フィギュア・モデル系なのかな。卵に手足の生えたメカフィギュアを、ただブサイクと見るか、妙な格好良さを感じるかが一つの分かれ目。これに渋いキャラと世界観を乗せた2DのARPGで、こんなもの誰が買うんだー、ってな感じでつい買ってしまった(爆)が、元々ゲーム的な期待はしていなかったのだけど、それでも悪い意味で裏切られたという感じ(苦笑)。
 鈍重な動きとARPG史上屈指のリーチの短いパンチ攻撃に、それを補う一撃必殺型のスピンアタック、という形で収めれば良かったものを、実はまとわりついてパンチ連打しまくる方が色々な意味で正解だなどと、全くもって芸がなさすぎる。ダメージバランスも変に悪いし、正直苛立つことも決して少なくはなかった。見た目も地味で面白味に欠け、そのくせ腹が立ってしまうのではしょうがないって(苦笑)。
 因みに、謎解きは色々言われていた割に楽勝だった。これで厳しいと言われる今のゲーム業界って(苦笑)。

雑記有り 】

戦国TURB ARPG 私的評価 まる?
written 99/07/31
 世界観にビビッと来てうっかり購入(爆)。
 が、本当、評価に困る(笑)。ゲーム的観点で言えば、ただゴチャゴチャな乱戦アクションでバランスも甘く(特に序盤の難易度は凶悪)、せいぜい極普通としか言い様のない出来ではあったのだけど、でもそれを補ってあまりあるほど世界観・キャラクターが独特でブッ壊れていて素敵(爆)。それもただ流行に乗っただけのバカゲーなどとは違い、きちんと計算されたおかしさを秘めているようにも思え、あのゲーム面のアバウトさも、全てはその世界観形成の為の意図的なものなのではないかとさえ思えてきてしまったりもして、いやはや、はてさて、、、はてさてはてさて(爆死)。
 まぁやはり「趣味の合った人間向け」。それ以外はダメダメ(爆)。

 因みに言うと、視点が「遠方見渡し型」と「自機周辺型」の切り替えという、ゲーム性を最低限よく抑えた作りだったので結構プレイし易かったってのは挙げられるかな(特にDCに於いてはね(苦笑))。曲も気に入ったし。


雑記有り 】

戦国TURB
Fanfan I(love)me Dance-doublentendre
ETC 私的評価 まる?
written
 勢い購入(爆死)。曲が聴けるというのもポイント高かった。
 できそこないのレースがなかなかいい感じ(笑)。
 バカっぽさと意外に良く出来た作りの微妙な調和がナイス。

雑記有り 】

ファンタシースターオンライン ARPG 私的評価 ふつう
written
 良く言えば「最初としては頑張った」、悪く言えば「ソニックチームの限界?(爆)」。
 コミュニケーションを取ると何も残らないゲーム性はどうかと思うけど。(いや、あの程度の内容は、って意味で)

雑記有り 】

クライマックスランダーズ RPG 私的評価 ふつう
written
 もう一捻りあればなぁ、ってな感じですか。

雑記有り 】

ブルー スティンガー AADV 私的評価 ふつう
written
 ぶったぎる&ぶっ放すのが気持ちいい(振動ブルブルがかなり○)。
 んが全体的にメリハリの点でいまいちかも。

雑記有り 】


(体験版)

フレームグライド 体験版 ASHT 私的評価 ---
update 99/06/20
[vol.1]
 取り敢えず私的注目作。某Aコアシリーズのニューバージョンみたいなもの。というかボタン数の関係で操作系など引き継ぐに引き継げないが故でもある(爆)。
 今作は「対戦」メインの構成であり、DCならではの通信対戦に対応するというのがウリでもある。その辺りは実際にゲームショウで見てきたが、今後の改善も含めかなり期待できるというのが正直なところ。内容的にも、ファンタジー故に「リアリティ」という足枷が取れて攻撃パターンの幅が増えた点が楽しみ。ただ、現状では近接戦闘が「ダメバーチャロン」的で如何ともしがたいところ。今後の改善に期待。
 というか、この体験版バージョンはどうもゲームシステムを煮詰めていく以前のごく初期のものらしく、以後、ロックオンシステムといった基本部分から変更が加わるとのことで、これ自体は調整も何もないものなので、正直お話にならないとも言える(^^; っていうかまるでその言い訳のように「vol.2応募ハガキ」とか付いてたし(爆)。
 という訳でvol.2に期待だ(笑)。

[vol.2]
 取り敢えず、vol.1から大分落ち着いた感じにはなった。OPも付いて、「これで音があれば!」という感じで大分成長が伺えた。実際、騎士メカが好きな方々にはあれはかなりイケるんじゃないかと思う。
 ただ、今回見てつくづく実感したのだが、「体験版だから、ではなく、これが実際の仕様なのか?」という、アクセスの極悪さを筆頭とした相も変わらずのどうしようもない不手際。ここまで来るともはや「これでいいと思い込んでいる」としか思えないくらい。ただでさえアイデア以外の「ゲーム性」の部分では評価の低い会社だというのに、更にああいった考えに至るともはや将来性が全く見えなくなってくる(苦笑)。
 ただそれでもやはり「自分で自由に動かす3D戦闘ゲー」としては唯一無比の存在であり(チャロンは、所詮は制約の多いコマンド戦闘型)、それだけで相当遊べてしまう訳で、今回は更にそれを通信対戦で遊べる、という部分はやはり大きな魅力と言わざるを得ない。後はこれでちゃんとゲームとして育って行けばなぁ。嗚呼、フロムよ、もっとちゃんと「成長」してくれぇ(泣叫)。


【 本編はこっち


INDEX



(体験版)


戻る トップへ