ららら、ぷれぇ捨てーしょん(を)
 
ver.01/08/07


購入ソフトが明らかに偏ってますな(笑)。
っていうか、デカい所の買っても面白くないんだよなぁ(^^;

(評価順位)
ないす まる ふつう う〜ん あべし!

 途中で方針が変わり雑感形式と妙な詳細文が混在しちゃってますがご容赦下さいませ。
 ご要望とあらばまた詳細文も書かせていただきますゆえ。

頁末INDEXへ

レイストーム SHT 私的評価 まる
written 99/01/07
 1面の多脚系のボスに惹かれて買いました(爆を)。
 元々シューターじゃないんで偉そうなことは言えないんですが、私的にはゲーム的にどうもイマイチ好きになれなかったっす。
 稼ぎとかを全く抜きにした素人レベルのプレイの場合、どうも「ショット&レーザー滅多打ち」とでもいうか、節操無く撃ちまくった方がラクに進める、ってのがどうにも引っかかったかなと。個人的にはどちらか「使い分ける」方が、パターン形成の意味でも判り易くて、その辺は蒼穹紅蓮隊の方が好きだったっす。

(追記)
 久々にやってちょっと見方変わったかも。取り敢えずランクはアップ。

雑記有り 】

マクロス VF-X2 SHT 私的評価 まる
written 99/12/31
 細かいアラは多々あれど、基本は正に「VFシミュレータ」と呼べるだけのものに仕上がっていると思う。
 普通の戦闘機物とは違い、単純にドッグファイトに専念するよりも、ファイターのミサイルでヒット&アウェイや、バトロイドのバルカンで食い付くなど、各形態の特性を上手く組み合わせて戦う方が効率も良く、またより自然にVFらしい戦闘になるという所が非常に良い。襲い来るミサイル群をバトロイドになってバルカンで撃ち落とす、なんてのも正に、と言ったところ。まぁオリジナルの作り手本人達(板野一郎など)が関わっているのはダテじゃないな、とも(笑)。
 ただシステム的には良い線を行っているものの、ステージ構成自体が、大型戦艦等の固定ターゲット相手や、更にバトロイドでバルカン戦が主体となる地上戦など、どうもそのVF戦を楽しむに相応しくないものを妙に多く配置してしまっているのが難点。特に中盤は殆どこちらがメインとなってしまい、正直言ってこの辺は非常につまらないので、もう少し構成を練って欲しかったところ。というかもっとVF戦主体で良かったと思う。

 またこれのもう一つの特徴として「ヴァリアブルビュー」というのがあり、これは「常にターゲットとの位置関係を表示する」とでもいったもの。3D物の一般的な「正面を写す」視線に対し、作り手の「ドッグファイト中は正面など見ない」「常に見回して相手を探す」という実体験(海外で実際にやってきたらしい)から、新たに試みられたものらしい。このお陰で純粋に位置関係の勝負に専念出来るようになっていて、演出的にも非常に面白いものに仕上がっている。特にターゲットが後方に一気に突き抜けていく時のカメラワークには、正直、身が震えるほどの衝撃を受けた。
 ただまぁゲーム(プログラム)にするに当たって「オートで常にターゲットを正面に据える」というものになっている以上、どんな状態であれ必ず敵機が見える、つまり実質的に索敵の要素が削られているのは仕方の無いところ。しかし、捕捉するターゲットが常に固定であり、途中で切り替えることも出来ないため、混戦の場合に優先して破壊したい相手を選ぶことが出来ないのが非常に辛い。勿論、通常視点への切り替えで対処することは出来るが、此処は素直にユーザー任意のターゲット切り替えボタンを付けて欲しかったところ。

 そんなこんなで細部に少々辛いアラはあるものの、なかなかハマれたのは事実。VFゲーとしては最高峰でしょう。
 因みに、板野氏曰く、次は「VFの格闘が作りたい」とのことで、要は正にMACROSS Plusのアレですな。この人は個人的に結構信用しているので、期待してます(笑)。


雑記有り 】

機動戦士Zガンダム SHT 私的評価 う〜ん
written 99/01/07
 (Z)ガンダムのポリゴン対戦シューティング。
 サターンの某外伝の出来が良かったので、それと同レベルのモノを想定して購入。
 が、どうやら同グループの製作という訳でもなかったようで(というか某外伝はセガが大きく関与していたらしい)。はっきり言ってショボショボのポリゴンにショボショボのモーションに、と、正直泣けたっす。ゲーム的にも凄く単調だったし。
 まぁゲーム内容の薄さについては、続編「逆襲のシャア」で少しは改善図っているみたいで気にはなるけど、どう見ても所詮は、なので購入予定は無いっす。

雷弩機兵 ガイブレイブ ASHT 私的評価 あべし!
written 99/01/07
 駄目だと思ってたけど、駄目駄目でした(爆死)。
 コミカルアクション的に楽しめないかと思ったけど、凄まじく単調。節操無くただ上限一杯まで出現し続けるだけのザコと、それをただ画面端で待機して連射武器で追い返すしか能のない戦闘。ボスも攻撃力がバカでかいので、シールド張って逃げながらホーミングレーザーばらまくだけ。寒すぎる(苦笑)。
 続編も出たようだけど、アクションパートが相変わらず単調なようで。駄目だわ、ココ。

攻殻機動隊 ASHT 私的評価 う〜ん
written 99/01/07
 ジオグラその他の"EXACT"が作ったということで購入。
 今回はまたアクションシューティングに重みを置いたということで期待したんだけど、どうにも単調(苦笑)。攻撃法が、結局「バルカン連射が最強」ってのが間違いだったんじゃないのかなぁ。普通は「如何にロックオンミサイルを効率良く当てるか」だと思うんだけど。それから、独自のシステムである「張り付き」が本格的に活用されたのって最終面だし、むしろそれ以外の多くの所では却って障害になるだけ。この辺で苛ついたのも大きいと思う。
 とにかく、「面白くないのが最大の欠点」、こう表現したほど(爆)(^^;

装甲機動隊 L.A.P.D. ASHT 私的評価 う〜ん
written 99/12/31
 洋ゲーはやはり駄目っすねぇ。
 まぁ最低限の作りはなってるけど、それだけ、というか。ただ漠然と敵を倒していくだけで、ゲーム性のかけらも見えない。
 そういうのもたまにはいいかも知れないけど、飽きるのも早いよ(苦笑)。

雑記有り 】

ラブ&デストロイ ASHT 私的評価 ふつう
written
 ちょっと荒削りで内容面も少ないけれど、特徴は良く出ていてそこは好きだった。
 何より、GS(罪と罰)ライクの「移動&照準」の両手操作系、ってのは慣れるとこれが凄く良い。後は内容さえもっとあれば。もっとミッション数こなすゲームにして欲しかったねぇ。

裏技メモ雑記

ポップンタンクス! ASHT 私的評価 ふつう
written 99/09/26
 対戦タンクアクションという言葉に惹かれうっかり購入(爆)。
 まずタイトル画面とストーリーデモ(アニメ部除く)泣きそうになる(爆)。グラフィックレベルや諸処の作りがあまりにショボい。正にプレステ初期に多く見られた三流ゲームそのもの(苦笑)。
 が、一方で、メインである戦闘パートに限って言えば、意外と良い出来をしている気もしないでもない。前進後退左右旋回型の移動形式に、砲塔90度回転による側面射撃といった戦車らしい要素を取り入れつつも、見た目のミニラジコンカーっぽい雰囲気が示す通り、かなり小回りの利くチョコマカ機動戦が基本となる為、あくまで気軽に小気味良く遊べるのがいい。
 そしてまた個人的に評価したいのが、各々のタンクや対戦ステージのバリエーションがしっかりと整っているということ。「水陸両用型」に「高速機動型」、「ホーミング弾」に「液化窒素弾」(相手を一瞬固める)、「二連砲塔」(弾切れ注意)に「固定砲身型重戦車」(正面にしか撃てない)などと、各々戦法の違いにまで及ぶタンクバリエーションは○。カスタマイズモードのパーツ群も、ただの威力アップではなく、ガトリングキャノンや3WAYなど、バリエーションに重きが置かれている感じ。そしてまた一方で、ただの平地から、半分障害物だらけの面、大きな湖の面、凸凹の洞窟面、マグマ面、アイスバーンなど、各々個性的なステージを多く揃えてある辺りもなかなか良いところ。
 いや、まぁこれらはあくまで「基本を抑えてあるだけ」と言えなくもないけど、今時はそれすら出来ないような会社も珍しくない訳で(某Aコアのステージ設計なんて酷いものだよ)、そういった意味でこのような見た目三流ゲームがしっかり出来ているという辺りにちょっぴり感動したかなー、とか(爆)。

 だからまぁ、必殺技のバランスがちょっと疑問(当たり易くて威力があったり、その逆だったり)だとか、カスタマイズモードが全8機体分やるのはあまりにかったるいとか、ましてや全般的ショボさの件など、ツッコミ所は多々あるけれど、でも「作り込めばもっと良くなったんじゃないかなぁ」と思ったりもする今日この頃な訳で。こういうゲームは好きだな。


雑記有り 】

アーマード・コア ASHT 私的評価 まる
written 99/01/09
 戦闘メカシミュレータ。
 こう謳われている通り、その内容は極めてシミュレータ的な「地味」な印象が強い。又、一方で、それは逆に「大味」にも成り得てしまうものだが、しかしそれ以上にパーツアセンブルによる「自由度の高さ」と、サイト調整・ブースト機動を軸とした徹底した「操縦感覚」は大きな魅力であると言える。
 最も、その真価が発揮されるのはやはり同「AC」クラス相手の戦闘なので、周りに対戦相手が居ない人(私のように(^^;)は、続編PPで取り敢えずCOM相手にでも試して欲しい。

裏技メモ雑記

アーマード・コア
プロジェクトファンタズマ
ASHT 私的評価 ないす?
written 99/01/09
 同二作目。価格、リリース時期的にも、前作の補足版とも言える内容。
 やはり一番の目玉は「アリーナ」での「対AC戦」。これまでミッションプレイで相手にしていたザコMT共とはワケが違う。ただ、正直言ってCOMの射撃が正確すぎて最初は絶望してしまうかもしれないが、そこに敢えて食らい付いてその先にある「高機動戦闘」をモノにすることが出来れば、このゲームの見方そのものが大きく変わってくると思う。っていうか私自身がそうである(爆)。
 購入当時の私のように、ただ「大味さ」だけを味わわされて冷めてしまった人も、是非もう一度改めてプレイしてみて欲しい。それだけで終わるのはあまりに勿体無い。

裏技メモ雑記

アーマード・コア
マスターオブアリーナ
ASHT 私的評価 まる
written 99/03/30
 同三作目。
 一部パーツバランスの修正、ミッション内容の充実(ボス格としてのAC戦など)、COMアルゴリズムの強化一新、などと大分グレードアップして、単体評価としてはPPよりは良くなっているのだが、逆に言って「1年余りを経てこの程度か!!という点は否めない。何しろユーザーインタフェースの改善もまるで無く、良くも悪くも「昔のまま」に過ぎない(視点プログラムも相変わらず直らないしね)。つまり、あくまで「1未満の桁でのバージョンアップ」というのが正直なところ。
 やはりこの辺で一度リセットを掛けて、正式な「2」と呼べるものを出して貰いたいものである。むしろこのままで終わって欲しくはない。

裏技メモ雑記

風のクロノア ACT 私的評価 ふつう
(written 01/02/10)
 「古き良き」なゲームではあるのだけれど、ジャンプの高さがボタン押しの長さで調節できなくて中空の敵の相手が面倒だの、悪い意味で昔を引きずってしまっているように取れたのが、私的印象としてはいまいち冴えなかったところ。
 それに突き詰めるとそのゲーム性は「ボタン押しのタイミングのみ」に陥る点が、まるで試行錯誤の余地も無く、個人的には不評。
 同じ掴みアクションなら「トラブルメーカーズ」の方が遙かに上、ってのも個人的に辛かった点。

雑記有り 】

サイレントボマー ACT 私的評価 ---
(未コンプ)
(written 00/12/31)
 作りとしては悪くはないのだけど、何か途中でダレちゃってやってない。
 というのもテンポがあまり宜しくなかったからねぇ。いや、比較レベルで、になるかな。クロノア同様、やはり「トラブルメーカーズ」の存在が重くのしかかってしまったのが大きいかなと思う。

雑記有り 】

ロックマンDASH ACT 私的評価 ふつう
written 99/01/09
 3Dタイプのロックマン、ではない(爆)。世界観からゲーム性まで全然違うので、ああいうのを期待していると損するかも(^^;
 まぁ3Dの感じは良かったかなとは思う、けど、内容的にちと詰めが甘かったかな。サブウェポンが活用しにくく(途中で切り替え不可だし)、戦闘がメインショットに偏り過ぎてしまって、ちと単調にも思えたのが残念。今一歩。

ロックマンDASH2 ACT 私的評価 ふつう
written 01/06/03
 システムが基本的に変わってないのが寂しい。サブウェポンがなぁ。
 アクション内容的には向上したような気はしないでもないけど。
 まぁ何て言うか、キャラ&メカかなぁ。トロンメカ。

雑記有り 】

ラクガキショータイム ACT 私的評価 まる
written 99/09/26
 直接型・ホーミング型・投擲型の3種の「投げ」や「ホーミング移動」を基本に、フィールド内をサクサク移動しながらバンバン物を投げ合う、気軽でダイナミックな多人数対戦アクション。トレジャー製作。
 個人的な観点で言えば、ガーディアンヒーローズ(SS)の欠点が上手く克服された作品、と言ったところ。
 「殴る」ことが最前提の格ゲーではその判定・攻撃力の差が直接的に関わってくる為、どうにもバランスの悪さが先立ってしまっていたが、その点「物投げ」による遠距離戦が主体となるこのゲームでは、基本攻撃力はアイテムに依存されるため差が無く、移動力や投げの隙の違いなども工夫次第で補っていけるので、性能差を必要以上に意識させられることなくプレイできるのが大きい。その為、今回もボス・ザコのキャラ差が健在であるとはいえ、以前と違い何とか戦えなくもないし、またキャラ総数がそれほどでもない分、ランダムでやっても「うぎゃぁ、ザコが出た(笑泣)」という、所謂「当たり外れ」の領域に上手く転化しているため却ってプラスにも感じられる。
 このように今回は特にゲーム的欠点も感じなかったので、対戦アクション本来の気軽な戦闘を楽しむことが出来たってなところ。
 そして一方では、自ら「色物キャラ」と称するほどの独特の個性溢れるキャラ群がかなりナイス。ゲロ吐き酔いどれオヤジに始まり、何故かディスコ系のウ○トラマン、謎のエスパー犬、ロリから超メガトン級おばはんへ変貌し暴れ回るキャラ、そして「投げ」と言えばやはりあの私的トレジャー最高キャラ「マリナ」(元ネタ参照)。勿論、見た目・設定だけじゃなくて、性能的にも個性溢れているので心配ない。マリナの「ふりふり」は相変わらず強烈(笑)。

 こんな感じで、見た目「ラクガキ」のクセに妙に熱い(笑)。でもまぁ、「何故にラクガキ?(どうしても見難い)」って言われるとやっぱりキツいんだけど、、、見逃して(違爆)。


雑記有り 】

パンツァーバンディット ACT 私的評価 まる
written 98/10/14
 横スクロール格闘風アクション、知る人ぞ知る某"MAD STALKER(X68)"の後継作品的存在である(同時期に同作PS版は出たが、あれは腐っていた(苦))。ただあちらはボス格に於ける「一対一対戦格闘」としての内容も強かったものの、こちらは「複数人乱戦タイプ」を色濃く打ち出しているため、むしろSSの"ガーディアンヒーローズ"といった方が判る人が多いかも知れない。尤も、矢鱈滅鱈に大味だったそれに比べ、上手く「多人数対戦としてのバランス」が取れていたこちらの方が結構私的評価は高い。大きさなどの関係から一対一では一方的な強弱が明白に表れてしまう組み合わせも、多人数対戦で試してみるとなかなかどうして一方的な展開になり難いのである。
 その最たる例が「シデン」(ボイスエフェクトが某紫電断烈斬のそれ(笑))。デカキャラ故の大型の喰らい判定と鈍重さを、大型の攻撃判定と強力な攻撃力で補うといった典型ではあるが、懐に飛び込んでのラッシュにはどうしようもないまでに脆く、ただの「デク」とすら言われるほど。最悪、ロクな戦いも出来ぬままただラッシュに呑まれるだけになってしまうかもしれない。だがしかし、多人数対戦というものは唯一人を相手にすれば良いというわけではない為、それを上手く利用して得意な間合いを保つことさえ出来れば、あとはその有り余る攻撃力で他を粉砕することが十分可能となっているのである。私はこれで「(シデンは)実は強い」と周りに言わしめたもの。
 そもそも一対一格ゲーなどではこういった大型キャラの欠点を巧みなバランス設定で補っているものだが、むしろこれはそのような印象は薄く、あくまで弱点は弱点として残ったままであるため、一見して「甘いバランス設定」という印象を与えている。だが、これは敢えて万能性を取り除き、「多人数戦」であることを利用して弱点を補うことで初めてその性能が発揮できるという形になっているとも見て取れる。これは、むしろ大味を大味なまま残すことで、それを一種のアクセントしてその範囲でバランスを取っているということでもある。この「多人数バランス指向」は(多分意図してやったことだと思うのだが)なかなか巧い狙いであったと言えよう。

 因みに横スクロールアクションパートだが、某MADの「横スクロールアクション&ボスとの一対一対戦格闘」の二面性に比べると、一対一部分が少々マンネリしてしまう所もある(ガーディアンヒーローズ同様、ハメの感が強い)が、基本的に「バカスカ暴れまくる」ゲームなので、その意味では小気味良く楽しめたと思う。ただ、やはりボスクラスとの戦闘に余程ハメ勝利を意識したのか、ラストのボスオンパレードに限って、普通にやるとその体力配分がまるで追いつかないのが気にはなった。それまでは一応「ボス戦を含めてステージ毎に丁度収まる」くらいの配分になっていたのだが、最後になって急にコンティニュー連発になってしまった。せめてあそこは一匹毎に回復玉を出すべきだったと思う。まぁ会社的に余裕無かったろうし、終盤だけバランス調整が間に合わなかったのかなぁ(^^;; それでも当時のここ(fill in cafe)としては"比較的"細部まで気が利いていて微笑ましいところもあったのだけどね。<あ、いや、弱小会社だから(汗)

 そういえば、どうも見た目的にガーディアンヒーローズ臭いところが多かったなぁ。それに展開が妙にガンスターヒーローズっぽい(爆)。いや、多分ワザとなんだろうけど、絶対意識したと思う(笑)。<あくまで推測だけど、右京氏(元fill、現treasure)の関係で繋がりがあるっぽい?


裏技メモ雑記

マッドストーカー
〜フルメタルフォース〜
ACT 私的評価 う〜ん
written 99/01/09
 横スクロール格闘アクション。
 同X68k版のグレードアップ移植、、の筈だったのだが、クソ(爆死)。
 1対1格闘部分も、横スクロールアクションパートも、どっちもバランスが無茶苦茶。ローリングアタック(→→+弱)でハマるって何だよ、ソレ!!(怒) それに、ゲーム内容に合わせたようにBGMまでもがクソになってるってのがどうにも謎。替え玉でド素人でも使ったのか??
 結局、グレードアップしたメカイラストだけが虚しく残った作品(苦笑)。

 取り敢えず、同タイプの"Pバンディット"の出来が良かったのが唯一の救いかね。
 でも「爽快なメカアクション」やりたかったな(泣)。

雑記有り 】

あすか120%スペシャル BURNING Fest.
(ver.1&2)
FTG 私的評価 まる
written 99/01/09
 過去、X68k版にハマった格闘。断っておくが、キャラじゃなくて「システム面」
 まぁX68版みたいなマニアックな面白味は減ってしまったけど、全般的に遊び易く改良されたって感じで、これはこれで良くまとまっていたのではないかと思う。
 因みに、バランス調整その他が施されたバージョンが後に出たが、こちらも勢いでつい買ってしまった(爆死)。

あすか120%ファイナル BURNING Fest. FTG 私的評価 う〜ん
written 99/06/20
 Fillも潰れて、旧スタッフが絡んでないとは聞いていたけど、つい気になって買ってしまった。その結果は、
「"あ"の付く格ゲー」から「"あ"の付くクソゲー」へと見事に転身(爆死)。

 いや、ロードはとてもFamily Soft製とは思えないくらい(爆)速いし、全体的な仕上がりの面では、つまり商品的に言えば結構良くできてると思う。正直言うと「クソゲー」とはちと言い過ぎの感も否めない。でも、本質であるゲーム部分が格ゲーとしてあまりに御粗末である以上、結局は同じ事である。
 まずゲームバランスが悪いのは勿論、システム的にも異様な変貌を遂げ、特に酷いのが「ノックバック時間の短縮化」。超必をクリーンヒットさせても反撃確定とか、連続ヒット中に復帰反撃喰らうとか、これはもう正直言って「格ゲーをなめている」としか言いようがない(苦笑)。
 結局の所、スタッフが格ゲーというものを全く理解しておらず、今までFillが培ってきた要素をまるで活かせていない、むしろ全てを殺してしまった作品だと言える。所詮は「猿真似」

# 因みに言うと、Fillは一部吸収、って形なのかも。だからこそSS版のデータを引き継げた訳で。
# んで、某ぽむを値下げ再販するらしい。それだけだけど。


雑記有り 】

ポケットファイター FTG 私的評価 まる
written 99/01/09
 カプコンのおちゃらけ格闘。
 等身は無茶苦茶低いし、フラッシュコンボは知人曰く「ジャンケン」だし、で、殺伐とした格闘なんかは忘れて、娯楽指向の「対戦アクション」として楽しむのが筋だと思う。むしろ全般的にパロディ入りまくりでかなり笑える。背景もかなりバカ入ってるし(笑)。

雑記有り 】

ゼロ・ディバイド FTG 私的評価 う〜ん
written 99/01/09
 かのズームのプレステ第一弾。3D格闘。
 が、正直言って、クソです。カクカクしたモーションはまぁ仕方無かったとして、あのクセのありすぎる当たり判定がキツい(苦笑)。<昔から当たり判定は特殊だったけど、格闘でそれはないって、、
 それからCOM戦も理不尽にキツかった気がするし、「5分でキレるゲーム」ってのが当時の印象。っていうか呆れてすぐやめた(爆)。
 でも、2作目は知らないけど(キャラデザ酷すぎ(--))、3作目SS版は良かったっすよ。

ゼロ・ディバイド2 FTG 私的評価 ふつう
written
 実物を確認したってことで任務完了(爆)。
 やはりTFCの方がデザイン的に安定してるね。
 っつーか、キャラ(ポリゴンモデル)がダサ過ぎ。こんなのズームじゃない(爆)。

雑記有り 】

XI[sai] PACT 私的評価 ふつう
(一応未コンプ)
written 99/01/09
 パズルアクションに惹かれて購入。
 んが、実はそんなにやってないっす(^^; これも「ゲームをやらない夏休み」をきっかけにやらなくなったクチかな。
 それに、雑誌その他で「一定の稼ぎパターン」を見せつけられたのもマイナスかな。その辺、知人曰く「奥が浅い」ってのも頷ける感じ。なんか冷めちゃったっす。
 でも、パズルモードだけでも後でやろうかな。

可変走攻ガンバイク RCG 私的評価 ふつう
written
 パターンを作ればいい感じに遊べます。
 そこから外れると散々ですガ。カメラ酷いし。

雑記有り 】

チョロQ VER.1.02 RCG 私的評価 ふつう
(兄貴の購入物)
written 99/01/09
 兄貴が戯れに買ったゲーム(The Best版)。
 真っ当なドラゲーとして捉えると立派なクソゲーですが(爆)、バカゲー的にはなかなかいけてるかなーと(笑)。何せ、「初めての素人同士が大接戦を演じられる」、そういうゲームだし(^^;
 まぁ他にも、最強パーツを揃えてブッ飛びまくりとか、妙な隠しルートがあったりとか、そういう意味で楽しめはしたかなと。

こみゅにてぃ ぽむ ARPG 私的評価 まる
written 99/01/09
 アクションRPG+育成SLGって程じゃないけど、そういう要素の混ざったゲーム。
 そのアクションパートと育成パートとの関連性が結構良い感じだったと思う。アクション的にも小粒に良くまとまってたし。

デュープリズム ARPG 私的評価 ---
written
 個人的にはアクションに期待していたもんで、ちとイマイチ。
 まぁ流石スクェア、的なグラフィックではあるんだけど、描画領域を狭めていてゲーム面がアレってのもまた事実ではあって、素直に褒めにくいねぇ、、。

雑記有り 】

スペクトラルタワー RPG 私的評価 あべし!
(続行不能)
written 99/01/09
 10000階の塔を登るという、まぁ誰しも一度は考えてしまうであろう愚ネタを実際にやってしまった禁断のゲーム(爆)。
 しかし、その単調になり易い内容を更に単調にしたあのゲーム性には感服。っていうかただの「サイコロバトル」だもんなー(爆)。皆で集まって、1階ごとに交代とかやってたけど、その待ち時間の間に眠くなって次々とダウン。恐ろしき催眠電波。続行不能(笑)。

# でも世の中には実際にこれをクリアしてる人も居るんですよ、それも1・2両方(爆)

ブレス オブ ファイア III RPG 私的評価 ないす
written 99/01/13
 懲りずにファンタジーRPGに手を出したくなって購入(笑)。
 んで、今回は漸く満足出来たと思う。最近にしては珍しくどうも主人公達の力が弱いので、戦闘にも苦労した分、ダンジョンの回り甲斐もあったというもの。まぁ竜変化を多用しまくれば大味にもなるんだろうけど、なんせAPを喰うし、その回復材もあるにはあるけど、面倒な魚釣りをしないと手に入らないと言うことで必然的に歯止めが掛かったのが良かったんじゃないかな(笑)。
 まぁ他にもスキル関係の面倒臭さとか、不満もあるにはあったけど、全体的には気分良く遊べたので満足したっす。

ブレス オブ ファイア IV RPG 私的評価 う〜ん?
(written 00/12/31)
 前作はもっと戦闘やダンジョン攻略で遊ぶゲームだったのが、時代の波に呑まれてかミニゲームだらけの今時RPGに化けて、逆に先の要素は弱体化しまくりだった。っていうかヌルすぎて「つまらない」の一言に尽きた。
 まぁ終盤に思い返したかのようにマトモなダンジョンが二つほど出てきたけど、もはや手遅れというか、また逆にアンバランスさも際立ってしまったと思う。
 シナリオも、暗いのは別に構わないけど、キャラ的にパッとしなさすぎだったね。前作はいい感じのキャラが多かったから。その点、前作のモモさんが出てきたりと(オタク)ファン向けに出来ていたりはしたけど、でも微妙にキャラクタが違うというか、単なるおとぼけキャラだったからなぁ。

雑記有り 】

ONI零 〜復活〜 RPG 私的評価 う〜ん
(written)
 救い様の無いストーリー。色々な意味で(含笑)。

雑記有り 】

シャドウ タワー ARPG 私的評価 まる
(未コンプ)
written 99/01/13
 キングスフィールドから派生した同形式の3Dダンジョン探索型アクションRPG。
 あっちは2をちょっとやっただけだけど、それから比べてもいい感じで進化したかなという印象は受けた。まぁシステム面の変化は善し悪しとして、ゲームの進め方も難易度面でも比較的判りやすく無難に抑えてあったというか。まぁそれが却ってファンに反感抱かれたとかあったりして?(爆)
 因みにまだ途中です。水妖界クリアした辺り。そこで丁度「ゲームをやらない夏休み」になって中断したまま(汗)。この手のゲームって本当、切っ掛け失うとやり難いからなぁ(^^;

カルネージ・ハート SLG 私的評価 ---
(実質的未プレイ)
written 99/01/13
update 00/06/24
 CPU思考設計シミュレーション。
 X68kの某「RC」のようなものを想定してしまった分、その違いを受け入れられることが出来ず挫折(苦笑)。
 あれみたいな「手軽さ」が無い分、逆に色々と自由度が高いのかもだけど、くだらない戦略パートを進めないと種類が増えないとか、その辺が面倒臭いというのは正直あった。無駄にマウスオペレーションで腹が立ったし。
 でも最も解せなかったのが、「自動旋回攻撃」はあるのに「任意角旋回」が無いという理不尽さ。このショックがでかすぎました(爆)。

[訂正]
 恥ずかしながら、相当勘違いしていたようです(汗)。
 チップの流れに沿った「順次行動」ではなく、「その瞬間の行動(状態)を決定する条件文」とでも言えばいいのか、命令解析は絶えず流れて行われるもので、その中に優先度順に行動を記述していく、というのが正しい形だった模様。例えば上記の旋回問題で壁を迂回するルーチンを組むとして、「90度回って前に進む」ではなく、「前に壁がなければ進む、でなければ回る」が延々ループされることでそれが実現されるという(詳しくは専門サイトでも漁って下さい。取り敢えず私が見たのはここ。どうやら根本的に考え方が間違っていたようです。
 まぁ個人的にX68kのRCの記憶が深すぎたことに加え、勘違いを誘発する説明書に、やる気を起こさせないどころかむしろ無くさせるあのゲーム展開にも問題があった点は決して否めないのではないかと、敢えてそう記述させていただきます(爆)。

# ヒマがあればリベンジかけてみたいところ。微妙だれけども(汗)。


雑記有り 】

ZEUS-II カルネージ・ハート SLG 私的評価 まる
written
 安さに任せてリベンジ(爆)。
 ユーザーのやる気をなくす作りは健在どころか更に勢いを増した感はあるものの、それを差し引いても、やはりこの独自のアルゴリズム設計はなかなかどうして楽しい。脳味噌が活性化するやね。
 機体バランスがお世辞にも良いとは言えないのが一寸の難。

雑記有り 】

パンツァーフロント bis. --- 私的評価 まる
written
 戦車の基本に触れようと購入。
 系統的に気軽にプレイできないので、まだ全然だけど、なんか良い。
 正しく戦車!!!

雑記有り 】

serial experiments lain ADV 私的評価 う〜ん
written 99/12/31
 今更ながらlainにハマり直し、勢いに任せ購入。まぁ前々から興味はあったけど。
 が、正直言うと、失敗(苦笑)。

 何て言うか、アニメ版の途中で終わってしまったかのような。
 「記憶なんてただの記録」「肉体を捨ててワイヤードの存在へ」
とは、アニメ版でいう英利政美の思想であって、最終的に否定されたそれで終わってしまっているというのは、、、。
 それに、当の岩倉玲音も、そのシナリオに合わせて、不可思議な存在のみならず、根本的な性格面までも、ただひたすらに妙な方向へ、正直なところ「気色の悪い」方向へ進む一方で、かなりイヤな感じだったとも。
 まぁ何て言うか、バッドだかハッピーだか解らないエンディングのサイコスリラー、とでも言った感じ。そのレベルで閉じてしまっている気がする。

 因みに言うと、これは正確にはゲーム開発の方が先に始まったものなので、そこから邪推すると、この程度のものでしかなかったゲーム版シナリオを基に、アニメ版スタッフが良質作品にまで伸し上げてくれた、と言えるのかもしれない(爆)。というかどうも「アニメ版は小中氏(脚本)が暴走してる」なんて当時の記録も見掛けたし。

 取り敢えず、(私の脳では)どう考えてもアニメ版とゲーム版は描かれているテーマが別物になっているとしか言い様がない、と。こっちは好きになれそうにないっす。

# 因みにゲーム的観点では、「操作性の悪さ」聞いていた以上に激しかったというのが(苦笑)。カーソルの移動一つを取っても異様な迄に遅く、レスポンスが最低。「演出」だとかそういうレベルの話でもないし。


雑記有り 】

慶応遊撃隊外伝
 蘭未ちゃんの大江戸すごろく
TBL 私的評価 う〜ん
(written 00/12/31)
 安物買い。前作のアクションが何気に良い出来だったので。
 んが、こっちは煮詰まってないって感じだよなぁ、、。

雑記有り 】

ナムコミュージアム VOL.5 私的総合評価 ふつう
 過去のアーケード作品集。「ワルキューレの伝説」をやってみたかったので購入。
 全般的に移植度は悪いらしいですが、元々古いものばかりなので、一体何処までを仕様と呼ぶのかが判りません(爆)。
メトロクロス ACT 私的評価 まる
written 99/01/09
 これはいい感じかと。
 FC時代に下手くそながら熱中してました。こっちではあまりやってませんが(爆)。
パックマニア ACT 私的評価 ふつう
written 99/01/09
 まぁ普通の出来なのかなぁと。
 X68k版で散々やったので、こっちは全然(爆)。
ワルキューレの伝説 ASHT 私的評価 ふつう
written 99/01/09
 まぁ、普通、ですか。話によれば移植度は良い方だそうで。
 元々アーケード作品なので、敵の堅さなど、シビアな部分が多いです。
 上手い人は1コインクリア出来るようになってはいるらしいんですけどね。

ナムコアンソロジー2 私的総合評価 まる
 またの名を「ワルキューレの冒険+その他」(爆)。
 いや、本当、そのためだけに買ったものだから(笑)。
ワルキューレの冒険(オリジナル) ARPG 私的評価 ないす
written 98/09/27
 懐かしいです、本当。
 まだ全然やってないんで移植の出来については正確には判らないけど、取り敢えずオリジナルの評価としては既に「ないす」の領域。
 まぁ今から見ればノーヒントの攻略本必須ゲームという時点で「超不親切」、一歩間違えれば「クソゲー」扱いされてしまうようなものだけど、でも当時なんてのはこういうのは結構標準っぽい所があったし(パソコンRPGなんて特にね)、その「手探り感」がまた面白い所だったんじゃないかな。それにこのゲームに関して言えば、個人で知るにはちと厳しい幾つかの条件を除けば、大概は「見えないアイテム」(魔法で視認可能)の存在が主であり個人で解決できる物だし、そういった物を探し当てて入手していく課程が非常に楽しかったと記憶している。それこそ当時は必死で情報集めて必死でレベル上げて必死でダンジョン回って、とやったもの。思い出の一作ですな。

ワルキューレの冒険(アレンジ) ACT 私的評価 まる
written 98/09/27
update 98/12/20
 同作品のアレンジ版。だが、そのシステムは同シリーズの「ワルキューレの伝説」に乗っ取ったものであり、ゲームとしてはまるで別物。しかし内容的には旧ファンも満足できる内容であったとは言える。
 まずボスを含め敵の堅さがしっかりしているため「適当大味プレイ」にはなりにくく、その分押さえるべきポイントがしっかりまとまっている点に好感が持てる。そこには今回加わった新アクションや各種魔法の活用が関わっているというのも大きい。そういった「使い分け」というのが個人的に好きな形だからであるが。それにしても水の上で飛行モンスターに囲まれたところを「潜水でかわす」というのは何とも笑えたもの(爆)。

 とまぁ褒め口調になったが、勿論問題もある。ちと武器の利用価値が薄いのだ(爆弾とかは別)。高い割に弾数が少ないため、素直にノーマルショットに専念した方が手っ取り早いことが多い(何より採算が悪い)。これは"伝説"ファンにとっては痛いところだろう。だが、それ以外の部分では上記のようにしっかり出来ているので、今回は「使いたい奴だけ使う」ということで妥協。初心者向け配慮ってことで。

 そういった訳で、全体的に言えばゲームとしては概ね満足。だが、ちとゲームの雰囲気があまりにも"伝説"よりなのが旧ファンとしては気になるところ。「"冒険"のアレンジ」というよりは「"冒険"風の"伝説"」って感が強い。まぁゲームシステムがそうだから仕方ないとはいえ、やはりBGMまで"伝説"の曲が殆どというのが問題だといえる。辛うじて"冒険"の地上の曲は入っているものの、後はダンジョンもファンファーレすらも用いていない。全て伝説の曲で賄ってしまっている。やはり私としてはもっと"冒険"の曲を効果的に用いて雰囲気を"冒険"のままに留めておいて欲しかったなぁ、とちょっと残念に思ったところ。

 しかし、それ以上に問題なのは、最後の最後まで馴染むことの出来なかったあのリボン(苦笑)。ましてや、タイトルロゴにまで浸食してしまっているとなると(泣)。多分某デジコミ以来の変更なのだろうが、どう考えてもギャル化の一端としか思えない。しかも平和主義なのか何なのか知らないが武器が杖に変更されており、これがどうも中央部の飾りの所為か魔法のステッキ(爆)に見えてしまうというのは、全くもって私の考え過ぎなのだろうか(汗)。
 個人的にはあくまでワルキューレは「兜・マント・剣」の「神の戦士」であって、その戦いの宿命とかそういうのがまたキャラクターとしても好きな所でもあったのだが。だってそもそもVALKYRIEだよ、「戦乙女」だよ?
 しかもこれのサウンドテスト画面で、観客に兜版ワルキューレが紛れてるんだよね。なんかマジで兜&剣バージョンのワルキューレでプレイ出来るモードとか期待したくなっちゃったよ。そうでなくてもリボン外しバージョン(イベント有)のプレイくらいはサポートして欲しい。ま、駄目だろうけど(苦笑)

# 因みに、某未公開イラスト(露出趣味の軽装ナイト版)を見てちと嫌気がさしたのもあって、その他の問題点も含め、やはり評価は「まる」に変更。一般的に言えばやはり「ただのゲーム」っぽいからね。ただ私的には「基本の良さ」は大きかったんだけど。


雑記有り 】

パックアタック PUZ 私的評価 ふつう
written 99/01/09
 パックマンのキャラを用いた落ちモノ。
 システム的には独自性もあって○。でも、見た目が、赤か紫の敵とブロックだけ、ってのが色彩的にも地味すぎてマイナス。まぁ見辛くなるってのもあったんだろうけど、でも、その辺をわきまえた範囲でもう少し色を増やしても良かったんじゃないかなぁ。
 パズルモード(所謂"謎解き")は個人趣味的にもいい感じ。
キングオブキングス SLG 私的評価 ふつう
written 99/01/09
 所謂、戦略シミュレーション。
 ユニットにジャンケンレベルの「相性」を設けているのが大きな特徴かな。
 ただ、軽い気持ちで1面をプレイしたら、この手のゲーム特有の「大量生産性」で、マップの広さの割に矢鱈時間喰いまくりで疲れたっす。っていうか、あれで全5面中の1面だったんだよね。
ナムコクラシックII ACT 私的評価 う〜ん
written 99/01/09
 元々ゴルフゲームはあまり趣味じゃないんで、やる気もないんですが、それにしてもこれのアレンジ版は、もう何て言うか、、。「ギャルゲー化計画」とかいって、大胆にやってくれやがってます(苦笑)。っていうかこんなキャディーがいてたまるか!(爆)


(借り物?)

兄貴が「貸してやる」と持ってきたまま、それっきりのゲーム群(笑)。
このまま我が所有物と成り果ててしまうのか?(爆)

鉄拳 FTG 私的評価 ---
written 99/01/13
 コレで「浮かしコンボ」が大嫌いになりました。

バイオハザード AADV 私的評価 まる
written 99/01/13
 前に友人から借りてプレイしたっす。ただジルのみ。クリスは未プレイのまま返却。つまりレベッカには会ったこともない、と(笑)。
 まぁ評判通り、ホラー演出関係はしっかりしてたと思う。この辺は流石、かな。
 ただ一方で、あのあまりにゲームライクな屋敷構造が違和感ありすぎでちと残念。第一あんな仕掛けがあってどうして他の奴等は自由に動けたのかとか、もう少しもっともらしい形でまとめて欲しかった。無駄に古風なゲーム性も一寸、かな。


(借り物プレイ)

メタルギア ソリッド ACT 私的評価 ふつう
written 98/12/22
 某MSX版にあった同タイトルの続編。FC版はやったことはあるがてんで別物ってことで、実質このシリーズには初めて触れたのだが、結論から言わせて貰うと、どうもコレはいまいちだった。というのも、ゲーム的にも物語的にも何か「どっちつかず」で満足仕切れなかったのである。
 まず、ゲーム的には「操作面」でよく苛ついた。一般的に言われる「すぐ見付かって面倒臭いことになるから」とかじゃなく、その「潜入任務」を遂行するための「基盤」がいまいち整ってないからである。一歩一歩がでかいので微妙な移動には苦労するし、方向転換時に前に一歩余計に踏み出す所為でトラップに引っかかったりするし、微妙な位置関係が重要となるこのゲームでこれはないだろう、と正直思った。
 又、個人的に気になったのは妙に「会話が多い」こと。これだけで倍以上のプレイ時間を費やしたといっても過言ではないと思う。ちょくちょく長い会話が入ったりして、ゲーム的観点で見ればちょっとテンポが悪くも思えた。ましてデモが飛ばせたり飛ばせなかったりなど、その意図不明の部分も含めて余計その「長い」という印象が強まったと言える。
 それならそれで「ストーリー重視」と見れば良いのであるが、この点でも色々と不満というか「違和感」が絶えなかった。そもそもまず何故潜入任務であれほど頻繁に「"長時間の"通信機での会話」をするのか。一応通常電波通信とは違うらしいが、それでも「何かしらの電波を飛ばし続けている」のだし、たとえそれを抜きに考えても、コソコソ隠れながら進むべき人間がやるべき行為ではないと思うのだが。又、それと同時に感じたのが、「会話内容でストーリーを盛り上げる」のはいいのだが、どうにもそれが「場に不似合いな長さ」をしていること。制作者は結構な映画ファンで、かなり「映画を意識した演出」を目指したらしいが、私的には「決して映画には出来ないな」と思った。「徐々に徐々に盛り上げていく」のも結構だが、時には「すっぱり短くまとめる」のも重要ではなかろうか。それに少々、その手の演出が「断片的」な印象もあったりした。「その場その場」で捉えれば非常に感動的だったり格好良かったりするのだが、後々の展開と組み合わせて「全体」で捉えるとちょっといまいちだったりしたことも。例えばCMにもあった「生きて会えたら答えを教えてやる」だが、これって普通、もうエンディングまで会わない「最後の別れ」の言葉だよねぇ。その後イベント絡みでそれまで通り平然と会話を始めるのが何とも虚しく思えたりもした。この辺、某FFの「断片的感動物語」みたいなモノも感じたりして、ちょっとイヤン(爆)。まぁこちらの場合、「過剰演出」が仇になった、というべきなのだろうが。

 まぁこのように私的には不満もあったりはしたのだが、それでも全体的な仕上がりを見ればそれなりにしっかり出来てるんだけどね。むしろ、気にしなければ全然気にならないのかもしれない。
 因みに、トレーニングモードは結構面白かったと思う。短い面単位のタイムアタックで、割り切って「クリアパターン」遂行に専念出来るタイプ。ある意味インチキながらも華麗に手早く切り抜けていく様にちょっぴり自己陶酔も(笑)。

 しかし、やはり個人的に最も不満だったのは、「メタルギアが非常に格好悪かった」こと(爆)。いや、見た目は良かったのだが、なのに、なんで機械が起動時に「咆哮」ポーズ取るの?(苦笑)。しかもあの大口(コックピット)開けた有視界戦闘が、あまりにも格好悪い。普通そこまで弱点さらすかねぇ。幾ら何でもやりすぎ。あれならまだ「関節部を狙って動きを止める」戦闘の方がマシだったよ。
 この辺、かなりがっくり。折角のレールガンユニットも内容上、ただの飾りだったし。さみしい(爆)。


雑記有り 】


(体験版など)

LOVE2トロッコ (デバグ) ACT 私的評価 ふつう
written 99/06/20
 某氏の紹介によるデバッグバイトってことで、あくまで仕事と割り切ってプレイ。っていうかそうでもなければこんなゲーム一生涯やることはなかった(笑)。何しろタイトル通り「ラブラブ〜」なゲームだし(爆死)。

 内容はと言うと、
「某マジカルト□ッコに先を越されたゲーム」(爆死)
な訳で、更にライトユーザー向けのパーティゲームが狙い、だそうで。
 そんな訳で案の定、難易度NORMALだと無茶苦茶ヌルヌル。いや此処までヌルくする必要はないんじゃないの?ってくらい。まぁ一応3D系でマップが覚え辛い部分も考慮していたようで、そこでHARDにしてみると、いきなり速度が1.5〜2倍くらいに跳ね上がって爆速化する上に、「脱輪」という新たな要素が増えて、ただ漕ぐだけじゃ確実に死ぬような、少しは要点を押さえたプレイが必要になって、これで少しは面白味も出てくる。っていうか「HARD以外でやっちゃダメ」っす。いや、マジで(爆)。
 ただまぁそれでも、多少ミスが嵩んでも最終的に100点までリカバー出来てしまう辺り、やはり大元のゲームシステムの甘さってものは否めないけど、取り敢えず「ちょっとしくじるとすぐ吹っ飛んでしまう狂気の暴走感覚」は意外にも楽しめた方。所詮はタダだしね(爆を)。

# 因みに言うとゲームショウ等で配られた体験版の方は、かなり内容不足の旧バージョンなので一応注意。
# っていうか某氏(関係者)も言っていたけどアレはマズかったんじゃないのかなぁ(爆)。


雑記有り 】


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(借り物?)

(借り物プレイ)

(体験版など)


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