徒然なる過去、弐拾壱


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'00/07/31 Mon
 「やっぱメカだろ」という謎思考に駆られ「HEAVY GEAR 2」をプレイしてみる。
 rageに添付していた奴なんだけども、状況が状況だったのでそのまま闇に葬られていたのを暫くぶりに思い出してインストール。やはり自分は鮮血や肉片よりも鉄塊や爆炎の方が好みなので(笑)。

 で、まぁゲーム的には、基本移動+前後のみのローラーダッシュに、上半身のみ(つまり射撃方向)の上下左右回転。例えるならガングリフォンみたいな感じで、これにPCゲーならではの多種多様な機能が追加(っていうかつまりガングリフォンって殆どPC向けゲームのコンシューマ版って感じだからあまり興味が出ないんだよねぇ、、、)。レーダーのレンジの切り替えからアクティブ・パッシブの切り替え、視界のズームによる遠方視察・狙撃に、部隊命令など。何処そこで部分部分見たような(また欲しくても無かったような)機能が全て当たり前のように盛り込まれている辺りは流石PCゲームか、と言ったところでも。加えて全般的にメカの機動がゆっくりしている分、変に急ぐゲーム展開にもならず、その辺りの要素が別段破綻していないという所は(予想外に)好感持てたかな。
 例えばズームで遠方の敵をロックして、狙撃で脅して逃げたところを部下に「突撃〜!」とか。その調子で進んで大型戦艦に特攻かけたら実は帰還用の自軍の母船だったりもしたけど(爆)。英語ワカランので通信音声は半ば素通りで、ブリーフィングも読まずにすっ飛ばしてしまっていた為、全然気付かなかった(笑)。
 因みに言うとこの「英語版」ってのが問題だったのか暫く起動時に不安定だった。しかもキーアサインなんかデフォルトで半分くらい設定が死んでいて(別段専用デバイス向けってのでもなく、チュートリアルにまるで違う操作系が出るという(笑))、これの所為でかなり難儀したし。
 というか正直なところ、本来想定した操作系ってのがどうにも掴めない。視線移動がマウス必須のアサイン仕様となっているので、自機移動を10キーに置きつつ、他の機能用に'A'や'T'などのキーを叩くという、3点に分かれた操作系をどう解釈すればいいのか。まぁ考えられる線では、絶対的に必要な自機移動を左手でスティックでも使って操作して、視線移動とその他の機能を、マウスとキーボードを往復する形で使用していくという所だけど。ただ移動系はスライド移動に左右旋回だけでなく、宇宙空間での横ロールってのもあるからなぁ。やはりキーボード主体の方がラクな気がしないでも。っていうかマジでマウスを捨ててキーに視線移動操作を割り当てたかった。
 そんな訳で、プレイ方法に慣れていないだけでなく、操作そのものもおぼつかなくて、実のところ(トレーニングモードで)1個諦めた面もあったくらい。この辺、キーボードらしい自由度はあるもの、裏を返せばまるで洗練されていないようなものだという、これがPCゲームの欠点でもある訳だけど。やはり最低限の統一環境というのも重要なんだよね、とか。

 まぁそんな訳で、意外と遊べた。けどこれ以上は操作系をどうにかしないとキツいとしか言いようがないなぁ。皆さん、一体どうしているんでしょかねぇ。


'00/07/30 Sun
 「QUAKE3体験版」
 タイムラグは仕方ないのかね。あまり仕方なくない問題なんだが(苦笑)(っつーか多少は、にしても1秒以上、ってのはね、、)。あとはISDNのくせに33.6k辺りまで設定落としてやらないと安定しないらしい。なめんな(爆)。
 まぁ取り敢えず妥協で再度プレイ。今回は多少広い面で、COMも二匹加えて、mahaと対戦。
 で、案の定、ボコボコ(爆)。っていうかマップ解ってないから行き止まりに逃げ込んで滅殺されるわ、アイテムも解ってないから「なんか青いね」とか言ってる間に接触しただけで死ぬわ(無敵アイテム)。まぁ少しは慣れたかな、ってくらいにはなったけど、まだまだ全然ヘロヘロ。
 やはり個人的に自機視点は痛いやね。というかあのゲームスピードで自機視点は、視界が狭すぎてかなり辛い。ま、そもそもそういう戦いしてる時点でダメ、ってのもあるんだろうけど。後は逆にあのゲームスピード(移動速度)も微妙なところ。結局「どっかーん、ばっかーん」で、はい以上、的な、まぁ如何にも洋ゲーって言えばそうだし。
 この点、やはり根本的に洋ゲーとはウマが合わないことを認識(っつーかDOOM辺りから根本的な変化を感じ取れない、、、)。Aコアも、大雑把な辺りはPCゲー・洋ゲーに通じる所はあるけど、でもやはり和製ゲームだね、と思った今日この頃。ま、でもこれも思ったよりは遊べたけどね。それに、QUAKEってのはやはり本質は公式サポートの改造にあるんじゃないの? それは前作かな。


 さて因みに、昨日買った新マウス関係の話。
 取り敢えず某インテリマウスのカクカクホイールが嫌いだったのでその辺を中心に選んでみたけど、まぁそこそこ。因みに使った感じ、ホイール回転操作中に誤ってクリックしてしまうことがまず無くなった気が。というのも、ボタンの抵抗が強いのに加え、奥に落ち込む形の形状をしている分、ホイール部への力の入り方が変わってるからかな。っていうかむしろクリックしにくいくらいかも(爆)。
 でまぁそんな訳で折角なので、付属のドライバ(むしろユーティリティ、かな?)を使ってクリックに機能を割り当ててみる。3*3マスで機能呼び出しを出来るのも良かったけど、これが自由にカスタマイズ出来たらなぁ、ってことで、無難にアプリ切り替え機能を選ぶ。と、これがまたシンプルで非常に良い。コンテクストメニュー風にリスト表示される奴で、これがありそうで意外と無かっただけにかなり気に入った。何故か一番古い順に表示されるのが玉に瑕って気がするけど、まぁこの辺、今後の発展に期待かな。

 などと昨日はいい感じで終わったんだけども、ホイールを使っていてどうも「何かが違う」と思ったら、「強制的にカーソル下のウィンドウをアクティブにしてスクロール」していたことが判明。個人的にカーソルは邪魔なのでウィンドウ外にどけてしまうことが多いので(だからUNIX馴染めなかったんだなぁ(笑))、この仕様ははっきり言って大迷惑。当然オンオフはあるだろう?と漁ったら、どうやらoffice97互換動作とかいうのがそうらしくてチェックしてみたところ直ったけれども、今度は逆に「ホイールのスクロール動作があからさまにもたつくようになった」という(苦笑)。要はこれを選ぶことなど想定してないね。このあまりにフザけた強制的な作りに激怒してアプリ抹殺。しかも、アンインストール時にどうせ他で使って居るとも思えない共有DLLを残しておいてあげたのが命取りだったのか、いつの間にかホイール動作死亡事件が起きたりして散々(某AltIMEでホイールサポートを使っていたので気付くのが遅れた)。ムカついたので再度インストール、即完全抹殺、にて何とか解決。ふぅ、何だかなぁ。。

# 因みに言うとちょっと心残りだった「アプリ切り替え」は、最近になってほぼ同等のソフトが出ていたことが判明。が、常駐物ではないので他のキーランチャ辺りと組み合わせる必要があったのだけど、ただこれが何故か初期バグなのか上手く起動しない?(キーランチャ自体は正常動作)ってことでひとまず断念。なかなか上手くいかんですな、、。


'00/07/29 Sat
 久々に秋葉へ。メモリ、マウス等の購入と、貸していたマザーボードの受け取り。そのついでに「QUAKE3体験版」を貰う(50MBも落とすのは面倒だったので(笑))
 んでQUAKEを試す。
「パッドでやりたい(爆)」
 操作としては、簡易的になったAコア、みたいな感じ。正直なところ別段新鮮味は感じなかったというか、「移動+照準操作」、やっぱりこうなるのが自然な流れかな思ったりも。
 むしろ、左手で前後左右スライド移動で、右手で照準合わせ兼「旋回」と、つまり最低限の移動(*註)をこなすのにも右手と左手両方を使う必要があるというのが、「左右シンクロ」という点も含めて特に個人的にも辛いところ(爆)。ましてマウス操作には「物理的移動」を伴ってしまう分、継続的旋回操作が非常にやりにくくて困る(但し上下視線移動はあくまでホームポジションからの差分なので問題無い。ここに別種の操作が共存してしまっているというのも個人的に引っ掛かるところ)「これはトラックボールでやりたいね」と正直思ってしまった。ってそれこそ正にアウトトリガー(大笑)。

(*註)
# 因みに、個人的には「前進後退、左右旋回」、これが最低限の移動操作。これさえあれば一通りのマップ移動はこなせる。そしてそこに「左右スライド」が加わって、より動きの幅が広がるという。まぁ尤も「上下左右=前後左右」というスライド移動主軸の操作系の方が「移動がラク」なのも事実なんだけどね。

 とまぁ操作系はともかくとして、もう一点のかなり問題だったのが、ヤケにコネクションが悪かったこと。初めてすぐに操作受付がなくなって(受信だけ出来てるので周りは動く)暫くそのままだったし、動くようになってからもよく画面に「connection interrupt」の文字が点滅していた(苦笑)。で、案の定pingも500とかそういう値。更にはピークが過ぎたからか、一応安定し始めてからも、よくよく見ると射撃のタイムラグが軽く1秒は掛かってるし(苦笑)。撃とうとしてから1秒後に弾が出たって相手居ねぇっての。連射物なら何とかなったりもするけど、思い通りに動いていないという時点でやっていてバカらしい。
 そんな訳でいきなり冷めてしまったので何とも(苦笑)。
 原因の方も、こっちのルータ環境が悪いのか、プロバイダ側が悪いのか。正直なところ、最近のdinは何か不安定な気が。最近なんか接続不安定なことが多かったし、前はうちのサイトの閲覧不可事件とかもあったし(苦笑)、それでdinにいちゃもんつけて「原因は調査中ながら応急処置しました」ってなったけど、むしろその応急処置の所為でまた変なことになってるんじゃないの?(爆) 全般的には悪くないプロバイダなんだけどねぇ。何か妙なところで変。というか今のAPが悪いだけかも。ダメだね、大宮市。練馬以下(爆)。

'00/07/28 Fri
 「ZEUS-II」
 うぬぅ、またもや企画レベルでの失敗作かも(汗)。細かいバグ取りをしたところで、根本的な戦術部分で既に負けている感じ。主兵装の鉄鋼弾の射程があまり長くなかったものの、何とかそこそこの機動性で潜り込むことで解決していたのだけど、これは今まで1対1で動作試験していたためであって、実戦投入で3対3でやるようになってから、砲撃タイプの圧倒的な段幕の前に射程内に入る前にボコボコになって以上!という展開が多々見られるようになってしまった(苦笑)。
 まぁ鉄鋼弾からビームガンに換えれば射程も伸びてまた話も変わってくるかもしれないけど、所詮は付け焼き刃にすぎないかも。そもそもビームは好きじゃないし(<この無駄な拘りが身を滅ぼすとの話も(爆))。ここはやはりもう一度最初から、段幕に如何に対処しつつ戦うか戦法を練り直して作るしかないね。もう少しライブラリでサンプル取ってから取り掛かろう。
 はぁ。某チャロン風に言えばもう早バージョン3か(爆)。<作り直し3度目

'00/07/27 Thu
 「ZEUS-II」。
 さてセーブして終わりにするか、というところで誤ってVS-MODEを抜けてしまい、数時間の変更をフイにしてしまう(苦笑)。っていうかあの操作系どうにかしてくれよ。
 トップメニューからXボタン一発で終了。とはいえ勿論確認はしてくるけれど、ただ各々のメニューから抜ける時もいちいち確認してくるので、既に無意識にYESを選ぶ操作が定着してしまっているという(苦笑)。大体にして更新内容を全てフイにする操作をボタン一発で呼べるという時点で大間違いだというもの。ましてやそんな頻繁にモード抜ける必要ないし。というかある意味無くても全く困らないほど。ま、流石ARTDINKだやね。全般的にやる気を無くさせる作りしすぎだよ、このシリーズ。

'00/07/26 Wed
 「ZEUS-II」
 エッグノッグ試作型。一応大分まとまっては来たかな。対近接格闘・回避ルーチンの強化と追い打ちバースト連射(射撃硬直キャンセル連射)を搭載したお陰で、ようやく前の近接専用"綾影"にも勝てるようになってきた。
 ただ如何せん、某氏の綾影に対抗することばかり考えて(笑)、まだ他の実戦経験がまるで無いので、LIBRARYの敵相手に試験投入。特に対空戦はまるで考えていなかっただけに絶対うまく行くとは思っていなかったけど、案の定、初戦にて惨敗(爆死)。っつーか、地雷を大量投下して上空まで上がって待ち、っていきなり相手悪すぎ(^^; 次の普通の射撃タイプはまだ何とか落とせた。しかしあの上空待機時の当て難さはかなり痛い。この辺はやはり空中機雷撒いて対抗するしかないかな、この機体の場合。ま、それに「陸戦兵器だから」という最大の言い訳は用意されているので。戦車は空に弱いのさ(笑)。
 因みに言うと、本物の戦車タイプとも勝負。あちらは勿論のこと、こちらも砲撃タイプなので火力勝負みたいな感じだったけど、まぁ何とか。相手の射軸と斜め前転回避が悪い具合にかち合ってしまったのが難点。見え見えの弾をあんなに喰らってしまってはマズい。とはいえあれは現状では如何ともし難い部分があるからなぁ、、。

 そんなこんなで、LIBRARYの敵相手に苦戦しているようじゃやはりまだまだだなぁ。
 尤もこちらも2番・3番武装の使い方が極めて適当なので、この辺をどう詰めていくか、ってなところかな。
 ふむ、まだ先は長い。、、、っていうか結局グラスホッパー組んでないよ。大体にしてエッグのバースト連射で当初の目的を半ば果たしてしまったという話もあるので(爆)。でもやはりあの4連砲はやりたいかな。あとカノン砲 <砲撃バカ(笑)。


'00/07/25 Tue
 愚痴を書かないのが此処の方針です(謎)。
 そろそろOKE開発も一段落付けたいのに、ぬぅ。

'00/07/24 Mon
 時々悩むのだけど、周りが安易に感動しすぎなのか、単に自分が冷徹なのか(汗)。
 確かに周りに比べて「ふーん」みたいな受け取り方で終わってしまうことがあるのは事実かも知れないけど、でもこれでもやはり感動する物には感動しているつもり。別にひねくれているつもりはないし、当然、無感傷人間でもない。というか昨日のポリスノーツの最後の件にしたって、あれを素直に受け取ってしまうのも考え物なんじゃないかと思う。別に意地悪く考えるまでもなく、ああいう突っ込みが普通に出来てしまう時点で、展開としては非常に弱い、むしろ無理があるくらいのものでしかなく、そういった弱点をつまりは「割り切る」なり何なりする必要がある内は、所詮は「その程度の物」でしかないと、正直そういう風に思ってしまう。
 勿論、細かいことを考えずに素直に受け取ることも時には重要かも知れないけど、でも無理して感動する必要がないのも事実。厳しい言い方かも知れないけど、間違ったことを言っているつもりも無い。

 、、、ってな言い方・考え方が冷徹なのかも知れないけどねぇ(爆死)。
 それに或いは某FF等のおしつけがましい表面的感動に嫌気が差して感覚が麻痺してしまったのかもだけど、でもやはりあれらは所詮「その程度」の突っ込みどころ満点、ってのは事実だからね。底が浅い、というか。


'00/07/23 Sun
 先輩から借りていた「ポリスノーツ」、そろそろプレイせねばと思っていたら案の定「やった?」とせっつかれてしまったので、慌ててプレイ(笑)。

 某爆弾イベントにて。
 残るは青か赤か、、
 「俺は奴の言葉を信じるぜ!」、、、、爆死(笑)
 やっぱりダメかい(笑)と思いつつコンティニュー、、、
 プツン
 、、、ブレーカー落ちました(汗)<親の所為。つまりどちらにせよやり直しの定めにはあったようで(爆死)。まぁ幸いにしてこのゲームには万一のための自動復帰機能があって、よもやこれが役に立つとは思いもよらず、、、って「セーブした所より前じゃん!」。素敵ですよ小島さん(笑)。

 そんなこんなで勢いで終了。
 うーん、まぁ諸々の展開に少々突っ込みたくなる部分があった点は否めないのだけど、この辺は娯楽物ってことで仕方ないのかな(^^; SF的には結構興味深い所も多くて面白かったと思う。中途半端なSFアクション映画などよりはよっぽど感心するストーリー設計。ただ、逆にちょっと台詞がクドいってのはあったかな(汗)。PSメタルギアの時も感じたけど(あちらは潜入任務&無線通信という立場故に特に)、劇中にあった「演説」という表現に相応しいそれが何度も何度も挿入されていて、テンポがちょっと悪い。テキストならどんどん読み進められるからいいけど、生音声なので絶対的に時間を消耗してしまう。それに音声だけで解らせようとしているためか、会話のテンポがゆっくりに感じて余計。まぁ画面が殆ど動かないが故の錯覚なのかもしれないけど。ただやはりあの長さは、PSメタルギアの所に書いたけど、映画好きなだけで映画屋の仕事ではない、あくまでテキスト畑の人間の仕事だなぁと感じてしまうところ。前に「脱出まで残り5分」で延々喋りまくるゲームがあったけど、あれも元がテキスト主体のPCだからこそ表面化が弱かっただけで、PS移植版の音声付きのそれはエグかったと記憶してるし(スペースグリフォンだったかな、見せて貰っただけだけど)。それと同じことかなという。
 うーん、何だかなぁ。あまり良いこと書いてないねぇ(^^; いや、悪いわけではなくて、ただでも「長所と短所が紙一重というか」。あと個人的に痛かったのが、最近のRPGと同列の結構一直線な展開で、「ちょっと操作、延々デモ」に繋がるところがあったことかな。この点、SSのVIRUSの方がちょい昔のADV的な手探り探索感覚があって楽しめたかなという。ストーリー的にはこちらの方が遙かに上だったと思うけど。何だかんだプレイ意識を優先する人間だってのがこの辺に表れている感じ。

 まぁそんなこんなで小島氏の作風も大分つかめてきたかな。自分にはあまり合わないかも(苦笑)。ただスナッチャーは物語的に興味あるけど。誰か持ってないかな(爆)。

 ああ、あと最後にどうしてもこれだけ言わせて下さい。
 「っつーかそんなもん最初に調べろよ>主人公(爆)」

 ではまた来週〜(違)。


'00/07/20 Thu
 「ZEUS-II」やりすぎました(爆死)。この辺がダメ人間の証でもあるんだよなぁ(^^; まぁ今日は過剰睡眠の代わりもあるけど、、、それこそダメダメだし(汗)。
 それはともかくとして、エッグノッグ、再度一から組み直して何とか形になったってな感じ。まだあまり試してはいないけどサンプルのおばかさんなら十分やれると思う。まぁ陸戦兵器なので対空がどうかわからないけど。実際この機体のウィークポイントらしいし。
 ただ、某氏の綾影、無茶苦茶強ぇっす。(まぁこのキャリアの差で、無謀な挑戦ではあるけど(^^;)
 格闘ハメがあるとはいえ、こちらも昨日の対格闘ルーチンが大分まとまったのであっさりやられることはなくなったのだけれど、加えてあちらは回避率が半端じゃないので肝心の攻撃が当たりゃしない。3対2なら太刀打ちできるけど、、ヘタするとタイムオーバー、とかそんな感じ。まぁAUTO綾影にリーダー格として某氏のを加えた、通称「チーム綾影(爆)」には勝てたけどさ(笑)。
 しかしショックだったのが、対近接ルーチン試験用に組んだ、武装無しの近接専門綾影にボロ負けたこと。某氏の綾影から武装を取っ払ったものなんだけど、回避が半端でない上に射撃の隙も無いので、まるで攻撃を当てられずに逆にその隙を突かれてアウト。ある意味、武装ありの時より悲惨だったかも(苦笑)。やはり、確実に接近戦を排除した中距離戦法にするべきだったのかねぇ。ぬぅ。

 ショックなので、気分転換に次は銃撃専門の4連砲グラスホッパーでも作ります。
 (っていうか元々やろうと思いつつ、先に練習にエッグに手を付けただけだけど)


'00/07/19 Wed
 「ZEUS-II」かるなげかるねーじはーと)
 昨日は結局、かなりの睡眠不足に陥りながらも(笑)エッグノッグ作成。ただ散々迷った対近接格闘(回避)ルーチンは結局時間不足にて断念。その辺を含め今日続きをやってみたけど、、対近接ルーチンは案の定ヘロヘロで、やはりゲームに不慣れな分、詳細戦術の把握はまだまだなので辛いと判断、後々に保留。その他、未実装部分(味方を遠慮無く撃つとか(笑))の修正や、諸々のパラメータ調整などを行ってみた。
 っていうか、なかなか思い通りの戦法は組めませんな(爆)。チップ並びもつぎはぎだらけで、ここいらでまた再構築かけた方がいいかも。今回やってて思ったけど、やはり最初から流れを整理して組むってのはかなり重要だからねぇ。まぁ普通のプログラミングとかもそういうものだけど、何せこっちは「チップの並び」という、非常にパズルゲームライクな基盤の上で作業しなければならないからねぇ(笑)。というかリターンを全て外周に持っていくのは面倒だし、うっかり最適化しすぎると後で追加挿入するのがこれまた一苦労。ソース上なら極簡単なのに、これは融通の利かないハード制作みたいなものだからなぁ。やっぱ高級言語プログラミングってのは重要だね、ホント(笑)。

 因みに、どうやらエッグノッグは射撃がいい感じらしいので、丁度良いので中距離射撃タイプに。ただ基本的に1vs1で動作試験なので、チーム戦といった部分の配慮はまだまだ無いに等しい状態。それにまだまだバグバグっていうか、回避ルーチンにしてもまだ適当(っつーかヘタに手を加えられない、、)だし、何とか某氏に貰った黒い綾影を極たまに(まぐれとも言う(笑))倒せる程度。AUTOアルゴリズムの綾影くらいならラクに倒せるけど、あれが一体入っただけで辛いという。まぁ超回避型で懐潜って以上、だから攪乱されまくるのは致し方ないところだけど。後は綾影の近接に容易にハマってしまうのが、、、仕様なのか工夫で回避できるものなのか、ふぬぅ。銃で追い打ちハメなんて絶対に出来ないのにあれは辛い。
 っつーか要はまぁ追い打ちも一応意識して組んでいる訳だけども(笑)。ただどうも上手く当たらないんだよなぁ。射角が悪いのかなぁ、、。


'00/07/18 Tue
 ここ最近妙に不調とのことで先日再インストールを決行したMebius。ただダルくて初期インストール+強引なアプリ移植しただけで放っておいたので、案の定、設定が足りなくて、その作業をするハメになり時間ロス。っていうかLANケーブル這わすのが面倒臭いその他で未だにアナログ線で繋ごうとする兄貴もどうにかして欲しい。

 という訳で虚しい時を過ごしてしまったっす。
 ムカついたので今から意地でエッグノッグ作ります(ZEUS-II)。でも寝るかも(爆ォィ)。


'00/07/17 Mon
 ダルかったっす(苦笑)。やはり土日のツケかな。この辺でもう一度休みたい気分。
 休みといえば、今週金曜休んで4連休、って話をされてるけど、個人的には少ない有給を使うまでのこともないというか。どうせなら来週の方がいいかも。Aコア2がハマるにせよクソゲーにせよ、どちらにしても翌日に会社に行く気分にはならないような(笑)。
 まぁ無理っぽいけど交渉してみよう。

'00/07/16 Sun
 金曜から先輩の家に集まって遊んどりました(笑)。
 名目はソウルキャリバー大会だったのかな。尤もロクに出来ない自分は強引にAコアを持っていって普及を目論んだけど、「まぁ」ってなところ。格好良いブレード斬撃でも見せられればまた違ったんだけど、なかなか見栄えのするリプレイを作るのも大変だからなぁ。
 それにしてもキャリバー、ちゃんとやると意外と面白いね。因みにナイトメア銀色(1P)限定だけど(笑)、丁度体験版で奴が使えるので、もう少しちゃんと戦えるくらいまでやってみようかなぁ。製品版は、うーん、メカが居れば(違)。
 あと、なんとネオジオCD初代があったので冗談半分で起動したのだけど、何故か噂とも、持ち主との記憶とも違って妙に読み込みが速い(汗)。おかしいなぁ(爆)。まぁ後々出たソフトは上手く調整したのかも、とか? 因みに飢狼SPと真侍魂。真侍は懐かしかったねぇ。昔よりレバーの扱いが(比較的)上手くなって技が色々出るようになってちょっと嬉しかったり(爆)。にしても本当に懐かしかった。格ゲー的にもはやどうでもいいので適当に遊べるし、なんか今更ながらサターン版でも欲しくなってしまった気分(笑)。
 因みに今回の集まりは格ゲーばかりだったのがキツかった。やはり適当に出来るゲームも重要だよ。という訳で今度は是非「続ぐっすんおよよ」を持っていくと心に誓ったり(笑)。っていうか4人中3人が解るという現場に感激してしまいました(爆)。ただPS版しかなくて、対戦モードもなかったので、是非次は、と。あの弾け具合が素敵だよねぇ。勿論、ゲーム面も素敵だけど(笑)。

 さて、そんなこんなで長く沈んでしまったので(帰宅後に不調なMebiusノートの再インストール作業やったのも効いたかな、、)、ぼちぼち復帰。
 んで今日は、「ZEUS-II」でサンプルの50チップ機体をたくさん貰ったのでそれを見てたりとか。
 しかしこうして色々見てみると、きちんと種別毎の差別化が結構しっかりしてるよね。軽快なフットワークで接近格闘型の二脚、その砲撃寄りの四脚、機動性重視のホバー、重装甲高火力の戦車など。それに一見して単純に思えた武装が実はそうでもないというか。少なくともAコアの「結局撃つだけ」(極一部のみ例外)のそれに比べて、ナパーム撒いたり、近距離ロケット連射したり、地雷/機雷を設置していったり、戦法のバリエーションがそれ相応に存在しているし。
 というかこれくらいのバリエーションは当たり前の気もするんだけどね。ロケットはノーロックで話にならないし(高威力のラージくらい)、機雷は3作目でようやく遊び程度に出てきただけ。そもそもナパームも含めたその手の設置系武器がそれ一個だけという時点でかなりの問題があると思う(あ、爆雷もあったっけ、、殆ど使えないけど(苦笑))。ましてや肩装備の砲撃武器は二脚では使い物にならなくて、結果ミサイルか手持ちショットしかないという寂しさ。だから皆、チキン射撃か斬撃かになってしまう訳。
 この辺、特に設置/バラ撒き武器ってのは必ず需要はあると思う。2のエクステンションでチャフの存在は耳にしたけど、同様の考えでせめてナパーム・ボム系を強化して欲しいところ。
 あとは武器切り替えの遅さもまた戦法の変化の妨げになっているところでも。撃ちたいと思った数秒後にセットアップされてもしょうがない。尤も武器を折り畳んでいる以上仕方ないけど、そもそもあれも二脚の欠点、くらいでいいんじゃないかと思う。まぁこれはキャノン構え撃ちを個人趣味で強引に継続してしまう彼等開発陣には望むべくもないゲーム作りなのかもだけどね、、。

 、、、はぁ、何でこんな欠点ばかりで、未だにやっているんだろうかとか思ってしまう今日この頃。
 何処か別の会社に操作系のアイデアだけ引き継がれれば、もっと良いゲームに成長するはずだよ、本当は。


'00/07/13 Thu
 家電購入(爆)。
 某店でAコアの店頭販促デモを見る。まずOP。前シリーズ主役級機体がやられ役(笑)、の上にブレードをシールドで弾かれカラサワmk-2(プラズマライフル)で撃沈、という展開にはチキン射撃信仰派の大いなる陰謀を感じ取ってみたりして(笑)。いや単に「新たなる時代の到来」を予見させようとしてるだけなんだろうけども。ただ未だにブレードで格好良く斬り捨てるシーンが一つも存在しないのは寂しい限り。
 続いてゲーム画面。「なんかもそっとしてる」
 60fps化で滑らかになった代償なのか、意図的にスピードを落としたのか。まぁダッシュもオーバードブーストもまるで使っていなかったので実体が殆ど見えていないのも事実だし(っつーかそれじゃ販促にはならない気がするけど)。因みにそのお陰か、相変わらずの「前が見えない視線」がそれほど酷く見えていなかったけど、ここから激しい動きが展開されたらどうなるところかね。というか酷さを隠すための大人しい動き、だったりして(ぉ)。
 そんな訳でまぁ正直なところ、あまり(全然)燃えてこないデモだったけれども、取り敢えず予約特典に釣られてソフトを予約(爆)。更に、本体も後で購入しに行くのが面倒だったのでカードで購入。
 とはいえこのハードの購入に関しては、姿勢的にはかなり後ろ向き。これほど嬉しくない買い物も珍しいかも(苦笑)。正直「買いたくないけど」という感じで、帰りも「重い」とか文句つけながら帰宅(爆)。しかも当然ソフトは無いので、取り敢えず1のエミュの、例の読み込み高速化とテクスチャ補間の検証にAコアを起動して、「あー、確かに速くなった&テクスチャが綺麗になったねぇ」ってことで終了。まぁ、プレステ二号機みたいなもんだし(爆)。

'00/07/12 Wed
 昨日のアレ、さりげなくハード(商品本体)の方はメモリカードキャプチャーになってんのね(笑)。同梱ソフトはアレそのまんまだけど。
 ってのはさておき、取り敢えず試す。というか試しただけで、整理するのも面倒で後回し(爆)。というかデータの安全性とかも全く確認しない内にいきなり消したり書いたりは出来ないし。
 んでもやはりアクセス速いねぇ。へろへろ本体とはえらい違いだ。こういうのがAコア最盛期とかにもっと広まっていてくれたらもっと積極的に購入したんだろうけど。まぁ今からでもエンブレムデータ作って遊んでみるかねぇ。

 というか本来の目的はZEUS-II用。
 ただその前にカードで借りたので、取り敢えずは必要も無いという。
 それにまぁ時間がかかるゲームなので、これから寝るまでのんびり。


'00/07/11 Tue
 メモリーカードキャプターさくらを買う。
 名前は気に入らないけど安さには代えられないって奴ですか。
 んで後は豪眠(爆)。
 まぁ近況を考えると今回は致し方なしですな。

'00/07/10 Mon
 会社で親睦会と称して飲み会へ。そして既に22時半という時間帯でありながらゲーセンへ流れ込む(笑)。
 ただその4人中、私を除く3人が皆ソウルキャリバーで、一人だけプレイできず寂しい思いをする(爆)。またヴァンパイア系なら昔やったってことでハンター2をやってみたものの、操作を忘れまくった上に我が脳内でハンターとセイヴァーが中途半端に混ざってしまったため、はっきり言って散々。っていうか黒レイレイも黒フォボスも選び損ねたのは痛い(爆)(操作忘れ及び失敗)
 因みに丁度池袋GIGOだったので、チャロン5.66でもやろうかと思ったけど、ツイン筐体が2台に増えてはいたもののやはり皆プレイしており、「久々だし乱入は無理っしょ」ってことで、5.4で先輩と対戦。
 んが先輩が十分プレイ経験があるものだと勘違いし、調子に乗ってボコボコに伸してしまう(爆)。いや、COMと違ってマトモに動いている相手にダッシュ近接やジャンプ近接を決めると(決める状況を掴むと)嬉しくなってしまうもので、浮かれてそのままの勢いでやってしまったというか(^^;
 にしても仮にも2nd機体アファSで1stのドルドレイを滅殺というのはちょっと微妙な心境(笑)。まぁ「DNAサイドだからいい」と言えばそうだけど(爆)。

# 因みに案の定、高崎線は終電過ぎでした(笑)。<埼京線で一つ手前の大宮まで


'00/07/09 Sun
 見れば見るほど恥ずかしくなってきた>昨日のデータ。まるでロクな戦法取ってないし(汗)。うーん、せめて「これを見ろ」ってくらい華麗なプレイを一つ残しておきたいものだねぇ。
 因みに言うと2はリプレイデータの保存とか出来たりしないのかな?

 今日は「ZEUS-II」起動。
 先日のことではあるけど、シナリオモードは入門用にもまるで向かないと判断し、全機体・制御チップ使用可能のセーブデータを某氏から戴いて対戦モードに移行。
 まずは機体選択。当初の希望では装輪式四脚あたりで走りまくろうと思っていたけど、どうも世界観的に関節駆動型はゆっくり歩くかジャンプするので手一杯だったようで(ジャンプはジャンプで大変な気もするけど(笑))、代替品としてはホバー型。んで唯一カノン砲の使えるというアヌビアスにしてはみたけど、火力強化の代わりに前進以外の機動性は半ば失われているようで、思ったような戦法が取れそうにもないので断念。というかそもそもAコアのサテライトアタック(周回軌道射撃)的な戦法はこのゲームでは取れそうにもないのかも。
 んでまぁ悩んだけど、取り敢えずってことでトライポッド選択。突っ込み型の戦法で試験的に組んでみているところ。というかこのゲームの基礎がさっぱり解っていないので、何かとんでもないルーチンを組んでしまいそうだけど(笑)。まぁゲーム付属のサンプルは素人目にもどうしようもない代物だし(苦笑)、ネット上で漁ると緻密で高レベルな物のばかりで却って混乱してしまいそうだし。まぁのんびりやりましょう。
 取り敢えず無茶な突っ込み攻撃ルーチンを作って、回避部分をどうするかな、ってなところ。先は長い(笑)。


'00/07/08 Sat
 「Aコア」起動。
 ブースター選択を見直してみる。個人的趣味で中量級を使い、そのくせハンドガンストップにも頼らずに強引にブレード主体の戦法を取るという、無茶で無謀な戦闘スタイルを取っているにも関わらず、空中ブーストが最高速ではないという詰めの甘いアセンブルであることに今更ながら気付く。というかゲージ消費との兼ね合いでちょっとだけならいいかと思っていたのだけど、その"ちょっとだけ"が結構大きく左右するところだったらしい。B-VR-33からB-P351に載せ換えたことで空中機動性が大きくアップ。何よりホバリングがやり易い。空中ブースト加速度が10%ほどアップしたのが大きい感じ。というかちょっと甘く見てたやね、この(内部)パラメータ。ただまぁ有り体に言えば「動きが軽くなった」訳で、従来は「強引に飛ばす」感覚を味わう意味での「重さ」を演出するためにあのブースターだったのかな、などと思ってみたりもしたけれども。
 因みに本当は新型の超高出力ブースターB-PT000にすると完全にMAX状態なんだけど、ここは最後の微少の速度向上と、ゲージ消費率の増加とのバランスが悪くなるだけだと思うのでパス。それに、そうでなくてもゲージ消費が上がって、そろそろスタミナ型金色ジェネレータGBG-XRの回復力では辛くなってきたので、回復力重視の銀色GBG-10000に変更。というかあの回復力は胡散臭すぎて好きではなかったので敢えて意地を張っていたのだけど、この辺が限界。堅くもなければ速くもない、ましてやカラス足LN-2KZ-SPによってその存在すら危ぶまれている感のある中量級だけに、これ以上、余裕を持ったアセンブルは出来ないというもの。

# ブーストに関する内部処理。詳細はこちらなどで。(もっと良いところあったけど消滅、、、)

 また、射撃戦に関しても再検討。
 ブレード戦は、まぁ実際気分がいいのもあるけれども、実のところCOMの射撃の(インチキな)上手さ故に半ば射撃戦を諦める形でそちらに流れていたのもあるので、Aコア2に向けて、再度サイト制御力を鍛え直しておかないと、とか。
 ただ肝心の武装の方が、MoAでの極端且つ曖昧なバランス修正によって大打撃を被り、ある意味まるで定まっていないというのもまた悩みどころ。個人趣味に適っている緑ライフルは、PP時代にはそれ一本で戦えたほどで、まぁあの総合的強さにも問題はあったけど、今回の弱体化は完全に長所を失った弱小武器だとしか言いようがない(苦笑)。ロック範囲も弾数も押さえられ、残る弾頭命中率と火力のバランスだけでは赤サブのそれの方が総合的に使い手が良い。この手の「こっちの方が上」という甲乙つきまくり(爆)の偏ったバリエーションがこのゲームの欠点なんだよね。加えて相変わらず光学系優遇というか、実弾系冷遇というか(苦笑)。(一部の)実弾系の利点である衝撃性能も、攻める側は実質的なハメである「固め」、受け手側は胡散臭い衝撃計算による空中での嫌らしい吹っ飛び具合を味わうだけ、とまるで良いところがない(前者は人によりけりだけど私は大嫌い
 結局、色々悩んだ割には、牽制半分の緑ライフルでいいや、みたいな感じで終了(苦笑)。っていうか、これは多くの武器に言えることだけれども、全弾当ててようやく倒せるかどうかというあの弾数&攻撃力設定はどうかと思うのだけどねぇ(苦笑)。
 まぁこの辺の射撃に関するバランス設定は、一から組み直しの2でマトモになってくれないかなってなところ。でもフロムのことだから却って悪くなったりするかもだけど(爆死)。っていうかこの会社の場合、これが本当に冗談で済まなかったりするからねぇ(-_-)。

# Rage復活の動作試験も含めて、動画キャプチャ(笑)。
# へろへろ戦闘(1,959KB)とその相手側視点(2,076KB)
# いきなりドッスン着地だわ、COMは相変わらず胡散臭いわでかなりアレだけど(爆)。
# それに音を削ればもっとかなり縮むけど、個人的に「ヘッドホンが無いと戦闘力50%低下」とか言ってしまいたくなるくらい重要事項なので強制(爆)。
# 因みに相手側のをよく観てると「そういうことか」ってのが。<COMのアルゴリズム仕様で、、、(汗)

## っていうか誰も落とさなそー。内容的には「こんなものを」だし(^^;
## まぁそこそこ動いてはいるので何気に普及用に使えないかという実験の意味もあったりとか。
## ただこういうことやるとすぐ容量なくなるね(笑)。


'00/07/07 Fri
 うるちま日記、第34回。(「Ultima Online」
 mahaが家を新築したというのでログイン。見事に二階屋。ベランダに怪しい鞭付きベッドに謎の魔法陣風家具。んでも椅子が無いのはイカンですな(笑)。というか家具をまだ殆ど設置していないだけだけど。

 そんな訳で家具でも買いに行こうということになる。
 ただメイジのmahaと、もう一人ついてきた誰かさんがどうにも貧弱だったので護衛するような感じで進行、、。んが、木に引っかかって逃走路が狂ってはぐれてしまったのを機に一方的にターゲッティングを喰らい、囲まれて以上(汗)。っていうか久しぶりでまたいきなり死ぬかい(苦笑)。まぁUOAMのマップを頼りに森を抜ける筈が、クライアントバージョンアップの所為で設定が死んでいて実は機能していなかったのもあるんだけど(苦笑)。後は森の危険性の認識が甘かった(忘れていた)自分も悪かったか、、はぁ。
 というかあちらもあちらで完全に後退モードだったようで、一旦家に退却。んが当然のようにしつこく追いかけてきた敵が家の入り口に群れる群れる(苦笑)。隣のギルドの方々に助けて貰ったりして、んで「荷物回収に行きますか」ってなったけど、肝心の死体の場所なんてさっぱりだし、ある程度回ってみたけど、ちょっと皆から外れた所でまたすぐ囲まれて以上。エグい森だよ、、(苦笑)。
 んで面倒臭くなって(もう手遅れだろうし)家に退却。「買い物に行こう」という矢先、サーバーの絶不調(爆)。ちょっと動いてすぐ止まる、という最悪パターンに「外で交戦中の方々は大変だねぇ」などと会話しつつのんびり復帰待ち。っていうかアレはとても動けないって(爆)。

 さて暫くしてようやく復活。
 またも入り口に群れたモンスターの死骸から暫定装備品を戴いたりして何とか身支度。んが、mahaがそろそろ寝ないとってことでお開き。ぬぅ、ま、いいか。
 しかし今日はちと散々だったよなぁ、ってことで道ばたに落ちていたボトルでヤケ酒(を)。このバカっぽさもUOなのかね(笑)。


'00/07/06 Thu
 うーん、やはり強引にでも(でっち上げっぽくても(爆))毎日分の雑記を書いていたのは大きかったのかなぁ。御陰でマシンに向かう=少なくとも起きて活動はしていたからして。最近は気力も無く寝転んでそのまま朝。よく眠れるのはいいけどこの場合明らかに寝すぎだからねぇ。という訳で今日からまた意識的に頑張ってみようかなとか。
 ただこれって実は昨日のうちに考えていたことなんだよねぇ。でも横になって以上。やっぱダメじゃん(爆死)。

 ま、頑張りましょう。今度こそは(汗)。


'00/07/03 Mon
 "かるなげはーと"のシナリオモードのエグさに撃沈。多大な時間と生命力を失う。
 そしてその反動も含め、脳味噌の潜在的欲求に耐えかね、微妙なゲームだと解りつつも「Aコア」を起動してしまう。んで、案の定、
「やはりメカゲーの基本は操縦だ!(爆を)」
 お得意の自己戦闘用BGM「Insurance Money」をバックに(ランダムなのでそれが出るまで何度もやり直して(爆))、ブーストふかして飛びまくって斬りまくり(とは言えないけど(^^;)。
 因みに弱体化した緑ライフルの補助に追加弾倉を積んで、泣く泣く機動力を捨てつつ総合戦力を上げていたつもりだけど、結局はブレードに頼る部分が多いのでブースト最高速が落ちて却って宜しくなかった。実際、「何か感覚が違うような」と思いつつ、追加弾倉をとっぱらったところ「これだよ、これ!」という。っていうか正に自分好みの「重さ」だったからねぇ(笑)。こんなところまで感覚が身に染みついていたのか(笑)。

 しかしこのブースト、もう少しシステム的に見直して貰えたらなぁ、とも。
 まず全機体共通で最高速上限が同じ(重量とブースター性能で決まる)な上に、メインブースターは背中にあるくせに全方向同じスピードで動けるので、極端な話、「後方に逃げる重量級と延々追いかけっこ」なんてハメになりかねない(まぁCOMの的確な方向修正も大きく影響する所だけど)。これがどれだけお寒いチキン射撃を誘発しているかもう少し考えて貰いたいところ。
 次に空中での動作。何故か無意味に上昇したがる。勿論、落下時の逆噴射は必要だけれども、上昇時下降時滞空時の如何なる時も常に上昇ベクトルが加算されるため、ただの前方ダッシュということすら出来ない。方法としては一旦軽く浮かせて重力落下を効かせたところでホバリングの要領でレバー前入れダッシュ。慣れればこれで低空突撃ブレードも出来るし、この重量操作加減が「変な操縦感覚」に結びついて遊べてしまっているのは事実でもあるけど、やはり根本的におかしい。素直に水平方向ベクトルのダッシュは出来ないものか。例えばレバーニュートラルだと上昇ベクトルが強いとか、上昇中でも一旦ブーストボタンを離して再度レバーを入れながらブーストボタン(再度ふかすというイメージ)でそちらの方にベクトルの向いたブーストになるとか。まぁざっと思いつきなんで煮詰めないと話にならないけど、明らかに何も考えていない単調なプログラミングのままではどうしようもないやね。
 まぁ、細かいことを言うともっと色々あるのだけど、取り敢えず操縦感覚の点でこの辺を。とはいえ今更ぼやいた所で最早2は変わり様もないのだけど(汗)。それに空中ダッシュの件は、2ではオーバードブーストという前方突進手段が付いたので多分そのまんまなんだろうなぁ、、、。というかかなり危険な臭いがするやね、あの辺の新要素、、。ま、基本操縦感覚だけでも健在であることを祈りつつ、待ち。
 嗚呼、プレステ2本体買いたくないなぁ(爆)。

# "かるなげはーと"に謀殺された記念撮影。(指揮狼、と素(笑)


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