哀愁に代わる言葉が見付からない

 「論外王」もとい「番外王・魂」
 三発目。へぼいよ。
「哀愁 敵機の降らぬ夜」(11秒)(ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)

 懐かしき下書きのマサのステージの馬鹿っぷりを再現したかったんだけど、正直全然上手く行かなかった。
 まず物量が軽く半分以下に抑えられてしまっている上(これでも少ない方だと思ってたんだけどなぁ)、ジェネレータの仕様違いで無限生産ではなくなってしまい(指定キャラの再生産のみ)、更に敵はすり抜けるので従来のように「敵が壁になっていつまでもジェネレータが壊せない」、正に物量で押してくる攻勢が今回は味わえない。
 そして何よりもう一点、アルゴリズムの変化で敵機が降ってこなくなってしまったのが非常に痛い。
 DSの狭い画面で突発死を防ぐ配慮なのだろう、今回の敵機は基本的に、ある程度の距離を保って戦おうとする上、自発的には攻めてこない。いわゆる待ちのスタイルなので結果ステージの隅に寄り固まる傾向が強い。これをマサのステージ構成に組み込むと、敵が全く分散する事なくただ敵の凝り固まってる場所にひたすら四分円EXをブチ込んでいくだけという、正直個人的には全く面白味の無い展開にしかならない。
 更には、寄り固まるが故に弾道が一点に集中してシールド万々歳な流れになりがち。これに対処しないと本当に単調になってしまう。

 そんなこんなで悩みながらせめてもの改修を行っていったものの、結局はEXでガツンガツンやってアホみたいに弾が飛んでいくだけの、形は違うだけでやる事は同じ、という面になってしまった感は否めない。
 まぁゲームデザインが違う以上、同じ論法が通じないのはしょうがない。元々のコンセプトを活かすには大きく形を変えるしかないので、これはもうこれで一旦締めにした。無念。
 また別の形で「弾数ではなく敵数」で押せるステージを考えたいなと。

 ま、悪くは書いちゃってるけど、EXガツン系として遊べる構成は目指してみたので良ければどうぞ。
 尚、ジェネレータの裏にプツプツを置いてるのは上記「敵が壁にならない」仕様への対処、のつもり。弊害も勿論あるんだけどね。
top↑