徒然なる過去、九拾壱


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'06/05/31 Wed
 さて、本家「メタルサーガ」の前にPS2版再開ですよ。
 何でまたそんな拷問プレイを、と思われそうだけど(笑)。まぁDS版をより楽しむ為にも、何が悪くて何が良かったのかを思い出す良い機会かな、と。

 んで、以前の殆どやっていないプレイデータは破棄して改めて最初から。美人の母親もツンデレ幼馴染みも朝起こしに来る妹も大っ嫌いなので、二度と帰らぬ腹積もりでバーチャル家出開始ですよ。此処まで何の躊躇もなく巣穴を捨てられるゲームも珍しい。トランクルームが別の街にあれば完璧だったのにね。
 でもまぁお陰様で、実家での「無料完全回復」を使わずに済みそうなので良しとしますか(笑)。ドッグシステム一つあればどんな死にかけ状態からでも復帰出来るのがMMの甘い所だとは思っていたし。無いと思えば気楽なもんだ(笑)。

 という訳である程度進めたものの、やはりちっとも盛り上がってくれません。
 何なんですかこのゲーム。
 ま、2chでダメ出しされてる時点でどうしようもないとは覚悟していたつもりだけど、別に今更恨みたい訳でもないのにちっとも面白くならない。これならまだバテンカイトスの方が遊べたっての(苦笑)。
 そもそもまず戦闘が淡泊すぎて駄目。雑魚戦なんて全体攻撃の副砲一撃でカタが付いてしまうし。お陰で戦闘がただの「余計なデータを読み込むだけの時間」と化してる状態。一方でWANTED戦は、HPが見えてるから初弾でパワーバランスを計算して結果が見えてしまうという萎え萎え仕様。とにかく戦闘面が最低最悪。RPGの基本要素が惰性で出来上がってるってどういう事よ?
 というか、MMが元来内包していた不味さばかりを凝縮されたと言った感じ。まぁその意味ではDS版の良い予習になってますよ。DC版(未発売)で果たせなかったシステム改変がどれだけの威力を発揮するのか、楽しみにしたいね。

 あー、何かもうPS2版これで十分のような?
 頑張ります(何故)。

'06/05/24 Wed
 さて、改めて「ヨコハマ買い出し紀行」
 この作品、好きな所は沢山あるけれど、特にこの前読んでいて気に留まったのが(ちょっと特殊な)カメラを軸に描かれる、「記憶と記録」といった感じの部分。これらのキーワードは、この前の「ペイル・コクーン」然り「lain」然り、他にもあるんじゃないのかな。各々描かれている物は異なるものの、時々ゲームミュージック等のキーアイテムを「思い出装置」と称して浸るクセのある自分にとっては、やはり何かしら感ずるものがあるのではないかなと。
 まぁ、そういう事です(何)。

'06/05/23 Tue
 さて、とうとう最終巻と相成りました、「ヨコハマ買い出し紀行」
 かなり気ままなフレックスなのを良い事に、朝に本屋で買って家に戻って読んでから改めて出社しましたよ。人生なめすぎ(ぉ)。まぁこんな事するのは最初で最後なんじゃないかと思うけどね。この機会にと既巻全部読み返しておいたんだけど、改めて見るとまぁハマるハマる。同様にDVD見返したり、原付でブラついたり、週末はある意味ヨコハマづくしになっていたような(笑)。
 でまぁ、この作品については正直ここで下手な文章を炸裂させても良い迷惑なだけなので控えさせて貰うとして、、、。まぁ大雑把に言えば、こんな世紀末もありかなと、本当は憧れちゃいけないんだろうけど何処か憧れてしまう世界観が好きなのです。これは当時からリアルタイムで追い掛けてみたかったなと今にして思う。
 元々この作品との出会いは近年CSでやっていたOVAの放映という、まぁ見事なミーハーっぷりな訳で。しかも正直な話、「女性のロボットさんがやってる喫茶店」&「CV=椎名へきる」というキーワードに冗談半分で見てみただけだったりして(汗)。しかし実際見てみると意外な構成が何となく気になったので原作を購入。やっぱり何となく気に入って、その手頃な感覚に「寝る前の一冊に丁度良い」とかやったりしながら、深く静かに心に留まっていったと、そんな感じ。丁度原付でブラブラし始めた時期と重なったのも大きかったかな。先日のあの行動はこれのフィードバックも決して無かった訳ではなく。
 そんな地味な出だしだったので特に雑記に書く機会も無かったんだけど、月日を重ねる毎に地味にズブズブ来てたりして、実の所は南部線沿いに引っ越してHPのサブタイトルに「カワサキ買い溜め紀行」とでも付けようかと画策した時期があったのを白状しておきまする(笑死)。
 まぁそこはさておき、しかしもうすっかり漫画版に慣れきった後に、初回以来の久方ぶりにOVAを見返してみたら、凄いね。椎名へきるのヘタッピぶりが(ぉ)。いや、もとい、何て言うか間の取り方に物凄く感心(第一期の方)。あの独特の空間の再現具合が素晴らしい。成る程、こりゃ漫画買う訳だ(笑)。その点第二期の方はちょっと残念だったというのが正直な所だけど、最後にもう一回、第一期みたいな構成でOVA、出る訳無いよなぁ。連載が終わってしまったのは実に残念。

 という訳で最終巻。最後の締め方に関しては十分覚悟していたつもりだったけど、しかしちょっと最終巻の展開というか構成が意外すぎてショック。ここまで描くとは思っていなかったので、むしろ「この辺、あと5巻くらい掛けてゆっくり見てみたかったな」、とはやはり思うところ。最初から追い掛けてきた人ほど辛いだろうね。
 でもまぁ、最終話一つ前の139話で、宙に放り投げたカメラがアルファさんを見下ろしてる構図は、いつも通り"らしさ"に溢れていて凄く好きだった。自分もデジカメぶん投げてタイマー撮りしてみたいとかちょっと思ったけど、どうせぶれて話にもならないって(笑)。
 そんなこんなで。
 まぁ明らかに消化不足というか、もっとゆったり終わると思い込んでいたもので軽く混乱中。またゆっくり読み返してみよう。

 あー、でもこれで(数少ない)お気に入り漫画がまた一つ終わってしまった。切なくなるなぁ。

'06/05/21 Sun
 所用で実家に戻ったついでに、原付で当て所なく長距離ドライブしてきた。
 馴染みの北行きルートも半年ぶりとなると案外懐かしいもので、気分良く走り続けながら「そのまま行ける所まで行ってしまえ」と、道なりに突き進む内にやがて大きな橋に辿り着き、そこから川沿いの小道に降りた辺りでいよいよ風景が田舎化してきて(笑)、だだっ広い田園地帯に突入したり大きな鉄塔を見掛けたりする内に走行距離が20kmを越えたので、「この際30km走ってみるか」とそのまま突き進み、最後に新幹線の高架沿いの小道を見付けて良い感じに走れたので、その道が尽きた所で終了とした。
 そんな訳で、気付けばT崎線宮原(最寄駅)からT崎線熊谷駅の手前まで、原付なんぞでよくも走ったもので(笑)。
 勿論帰りも違う道を走ったんだけど、徐々に日が暮れてきてしまい、寒気がしてきてあまりのんびり走る余裕もなくなってしまったのが残念。っつかこれを見越して家から上着も持っていっていたのに、出る際に原付に積み忘れて死亡(アホ)。まぁ次から気を付けよう。
 因みにこの30kmというのは今の家から実家までの概算距離。電車で帰っても金ばかり掛かる(長距離ほどボッたくる、丁度その境目を越えてしまう)ので、ドライブも兼ねて走って行けないものかと思っていたんだけど、案外、原付でも走れない訳じゃないね(笑)(まぁ勿論、都会の道のストレスは計算に入れておかないと行けないけど)。こうなるといよいよ原付の置ける駐輪場くらい欲しいなぁと思ってしまう。

 まぁそれはそれとして、しかし今回は本当に出鱈目に突き進んだので、何処をどう通って行ったのかさっぱり解らない(笑)。こうなると携帯型GPSでルートログ取るのも面白そうだなと思う所。或いはGPS付き携帯(電話)でカメラを使ってポイントポイントで記録を取って行くのでも良いかも。GPS付き携帯はちょっと欲しい。

'06/05/18 Thu
 ( ´ー`)
 何となくハリのAA。いつ見てもまったりするなぁ。本人の性格の成せる業か。
 ということでハリたんサルディニア戦頑張れ。>WRC

'06/05/16 Tue
 「アウターワールド」
 前回詰まった所から一向に抜け出せず、とうとうコントローラを握ったまま眠り始め、気付く度に自キャラが違う位置に立っていたり弾切れ起こしていたりしたもんだから、流石に辛くなって某氏にヒントを求めてしまった。あー、成る程。どんな些細な事でも活用しろという話でした。他の気になる部分に注意が向きすぎてまるで気が回らなかった。とほほ。
 でもってやっと進んだ〜、という感じでプレイを続けそのままクリア。
 え、クリア?(笑)

 見事に何も解決してないエンディングが実にハリウッド級。
 そもそも全プレイが30分程の動画に収まる量なので、通して考えると結構あっけない。けれどもプレイ内容としてはなかなか充実した時間を過ごせたと思う。
 即死トラップの多さから死んで覚えろ系の言われ方をしているようだけど、自分としては、よくシーンを観察して適切な解を導いていくアドベンチャー性を推したいなと思う。むしろアクション的にはリアル指向が裏目に出たシビアなタイミングゲーに過ぎず、どうやら続編はそっちの方に振られてしまっているとの話なので非常に残念。

 ともあれ、なかなか楽しめました。
 しかし15年前にはこういうゲームが普通(?)に作られていた事を思うと、一体何処で道を間違えたのかなぁと思う自分がおりまする。切ない。

'06/05/13 Sat
 某氏の勧めで(SFC)「アウターワールド(Outer World)」をやってみた。
 オリジナルは仏国のDOS版「Another World」(米国は「Out of This World」と、国毎に違うので厄介)公式サイト

 取り敢えず始めて数秒で即死(お約束)。もう死ぬわ死ぬわ、即死トラップの山々。
 などと書くと今ではネタゲーにされがちだけど、その内実は古き良き古典アドベンチャーゲームの流れ。コマンドで展開されていたそれをアクションに置き換えた、正しくアクションアドベンチャー、と言った感じ。それでいてアクション演出自体はハリウッド風。
 例えば、敵に首根っこ捕まえられた所で、股間にキック、後ろに落とした銃を拾いに走り、敵の銃撃をしゃがみ横転で躱しつつ銃を拾い上げ、そのまま振り向き反転して反撃。このシーンはテンポと内容のバランスが良くて印象深い。捕まったまま何もしなければ死ぬし、まごついたり銃を拾う(しゃがむ)位置を間違えれば撃たれて死亡。銃までの距離と相手の反撃タイミングも一致してるし、丁度その銃の手前辺りでしゃがむ動作を入れた場合のみ、横転→振り向き反転が発生して上手く反撃できるのもミソ。まぁ言ってしまえば「唯一解を見付けるアクション」ではあるけど、そこはあくまでアドベンチャーゲームであって。こういったシーン展開とタイミングの妙はなかなかの物かと。タイミングはシビアだけど嫌になる程ではない。
 ただ一点難を挙げるならば、いまいちレスポンスが悪く感じられる所。
 モーションがいわゆるリアル指向なので、ジャンプも足の踏み込みタイミングでしか反応しない。これだけなら別に良いのだけど、少々グラフィック処理が重い為、シーン毎の処理落ちでタイミングが狂わされがち。特に序盤の山場で激しい処理落ちの中、連続ジャンプを求められるのはちと厳しい。まぁこのゲームではグラフィックの個性も重要なので、海外製の移植だけに下手にいじれない辛さは汲むべきか。
 その、最も特徴的なのがグラフィック面。全編ポリゴン描写、と書くと3D全盛の今では間違いなく誤解されるだろうけど、ポリゴン=多角形描画の意味で、flashのシェイプ描画を思い浮かべると分かり易い(曲線は無いけど)。この描画手法によるキャラクタの動きの妙は、当時のハードウェア環境を思い起こすと非常に感慨深いモノがある。オープニングのフェラーリの派手な停車シーンを見るだけで「掴みはOK!」と叫びたくなるような。リアルタイムに描かれた絵柄の一つ一つが愛らしい(笑)。

 まぁ何はともあれ、この手探り感は懐かしくて堪らないね。
 即死だらけの不条理ゲーと言われればそれまでかもしれないけど、場面を一つ一つ読み取って解を導き出していく面白さには代えられないと思う。
 ちょっと難しい/解き方が分からないとすぐパッドを放り投げてしまう今のこのご時世にこそ、こういうゲームをやらせて教育してやりたいね!などと書いてみる(ぉ)。

 っていうか見事に詰まりました。
 あまり行動の幅の無いところで詰まるとちょっと辛い。
 でもノーヒントでやれるだけ頑張りまする。

'06/05/09 Tue
 相変わらずマトモな文が書けないな、と言う事で延び延びになったけど、いい加減出してしまおう。


 さて、先日のDoGA CGAコンテストの話。
 まぁ言ってしまえば、入選作品に自分の趣味に近しい物が無かったというのもあるけれど、でもやはりパワーというかオーラの不足は感じる所。小綺麗にまとまってる(まとめようとしてる)のが多いというか、いや当たり前の事なんだけど、何処か寂しい物を感じてしまう。
 この辺は、X68kという特殊コミュニティを主体に始まった当時とは最早時代が違うとしか言えないけど。ただ、何だろう、グランプリ該当作無しに関するスルーっぷりが、もう無理に参加側に求める事はせず、ただ「自主制作CGの支援」という一面のみの立場に落ち着いてしまったのではないかという、一種の虚しさを感じさせられてしまった。
 勿論、この辺のコメントを見ればまだ生きている考えではあるけど、こういう「個性を重んじる」方向性は当時はもっと顕著に、そして参加側も「好きな物を作ろう」的な流れが強くて、そういう雰囲気が好きだったんだけどね。(まぁココは特に当時の腰原仁志さんのオーラが強まりまくっていたからこそかもしれないけど。あのアニオタパワーは良い意味で強烈だった。)

 ただ、理系が3DCGに興味を抱いただけの時代から、PCの普及と性能向上によって(3D,2D問わず)アニメーション制作が一般化して、そこから自主制作、いわゆるインディーズの世界が出来上がりつつある、まずはその成長過程こそを喜ぶべきなんだろうね。ゆくゆくはその中から独自性・新規性溢れる何かが出てくる様になればいいなと。



 そんなこんなで結局コンテストDVDを買うには至らず(昔ならカンパと言って買ってきたものだけど、、、すんません)、代わりに惹かれたのが、自主制作アニメの「ペイル・コクーン」。タダで全編流してくれたんだけど、物の見事に釣られてDVD買いました、はい(笑)。
 まぁこれは自主制作だどうだ以前に、久々にこの手のしみじみ好きスイッチが入ったので。某深夜アニメ「serial experiments lain」とか、あの辺ハマってた頃を思い出すのでありまする。
 内容的には小味の利いたSF短編。適度なまとまり具合が良いのですよ。この辺、短いなりに思う所をああだこうだ書いても良いんだけど、如何せん何を書いてもネタバレ、或いは余計な思考の横槍に繋がるので、別に大それた考察をするつもりも無いこんな雑日記でやらかすのは申し訳ないなと。自分も全く何も知らない状態で見て楽しんだクチなので、やはり物事はプレーンな気持ちで見るのが一番だし。SFは自分で読み解く楽しさを大事にしたいなと。

 ただ一点挙げると、同時収録の英語字幕版で見てみると随分分かり易い訳になってて、作者の意図が読めるのが面白かった。その一方で、表題の「pale cocoon」は、むしろ日本語で表現出来ない微妙なニュアンスを狙っての物なんだろうなと思うと、これまたなかなか興味深い所。
 ただ余談だけど、英訳の分かり易さに関しては外人にとっては幾分直球になっちゃって物足りなくなるのかもしれない。この辺は言語の表現力の問題というよりは単に翻訳の問題だと思う。そう言えば、以前TF関係で見たコレ(英語)とその日本語訳では、きちんと意味が通る様に言葉を直して翻訳されていて、その取り組み具合にはいたく感心させられたけど。っつか原文だと意味不明(笑)。ああいう口語的な物は長く触れてないと身に付かないんだろうな。これと同じ事か。(意図的な物だったら御免ナサイ)

 しかし、先に書いた「自主制作らしさ」の観点ではどうだろう。やはり、絵面が綺麗すぎてそこで語られてしまうのが辛い所か。悪く言えば「商業物とやっている事が同じ」ではあるしね。ただ勿論、作者の趣味が相応に盛り込まれているし、「個人で思い描いた物を形にする」という枠の中でも、総合的なまとめ方の上手さがこれまでで最も際立った作品だとは思う。ここはプロデュースに当たった人の協力も大きかったんじゃないのかな。いわゆる漫画家と編集者の関係で。今後はそこにアシスタントもつけてやるような方向性を作者も望んでいるようだし。かの新海さんも二作目ではグループ制作にシフトしながらも良い協力関係の元で作業出来ていたようで、こういう製作形態が出来上がりつつあるのは中々良い傾向なのではないかと。今後が楽しみだと思う。
 因みにあくまで「個性」という観点では、前作「水のコトバ」の方が出来としては面白いかな。まぁどっちも好きですが。

'06/05/08 Mon
 「変形金剛 feat. 聖闘士星矢(勝手に命名)

 うはははは、笑いが止まりません。(因みにこれがオリジナル
 まぁ両方知ってないと苦しいかもしれないけど、両方知っちゃってる身としてはネタの合わせ方に大笑い。最初の聖衣装着シーンを見て、何だか初めてゴッドジンライが許せそうな気分になりましたよ(笑)。
 いやー、こんなバカな中国人初めて見た(笑)。

'06/05/06 Sat
 「テトリスDS」の4人対戦モード、つまりはアイテム有り対戦をやってきた(オフラインで3人で)。まだwifiではやってなかったのでこれが初めて。
 いやはや、意外と遊べましたよ。やっぱり完全に対戦ゲームだね、これは。
 全くもって強烈なアイテムばかり。「これ友達いない奴が作ってるよね」とか、もう散々な言われよう(笑)。マリオカートの「何となく便利」な位置付けに対して、完全に「相手をブチのめす」為の殺伐としたバランス設計。まぁ強いて言えば、正にテトリス対戦向きのシビアさではあるし、これくらい強烈な方が対戦モノの味付けとしては手頃なのかも。あくまでランダム入手故の不確実性がベースの要素としてあるしね。
 ただ一点挙げるなら、スターの効果(落下ブロックが全部一本棒になる)が、その元来のイメージの割に酷く使い所を選ぶのが残念な所ではあるかな。

 それにしても、すっかり「ブロックの陰表示」方式に慣れちゃってる自分が居て、少し寂しい。
 あれは表向きは初心者救済だけど、実情は「場だけを見つめてガンガン積む」、攻めのゲームスタイルに繋がる存在なので。オリジナルのように落下ブロックと場の双方を見据えて落下地点を推測しながら、それでたまに「あー、1列間違えた!」などと事故の起き得る、多少なりとも遊び(ゆとり)のあるゲームスタイルが恋しくも思う。
 まぁコンフィグで切ればいいだけの話だけど、わざわざ不利なモードを選ぶ奴など普通は居ない訳で。それが寂しい。ツールは機能性随一で大いに結構だけれども、ゲームはゆとりを持って遊びたいね。

'06/05/03 Wed
 えー、マツダRX-8に乗って参りました。いや、本物の。
 某氏のお出掛けついでの試乗にこっそり便乗致しました。
 しかしクラッチ踏むのは、あれ、えーと7年程前の教習所以来ですか。いいのかそれで。
 いやもう流石におっかなびっくり。はっきり言って記念にペダル踏んできただけとしか言えない(笑)。試乗車じゃなければもっと良い道行ってから試させて貰えたんだろうけど。まぁネタって事で。
 その後、某氏のロードスターも少し運転させて貰った。漸くクラッチ操作の感覚を思い出せてきた所で、ぐるぐる回るのも怪しまれてきたので退散。うーん、しかしMT乗るとATはインチキ機械にしか思えなくなってくるなぁ。とはいえ坂道発進は面倒臭いけど。

 にしても乗った車がカローラフィルダー(ワゴン)とロードスター(2シート・オープン)くらいなので、何かもうロードスターのちっこいのの方が性に合ってて、あれが基準になりそうで怖い(笑)。



 DoGAのCGアニメコンテストに誘われたので行ってきた。
 元々の今日の予定はこれだったんだけど、正直イマイチだったなぁ。今年はグランプリも無かったのでハズレの年と言えばそうだったのかもしれない。まぁ歩いて行ける距離だし(笑)、来年また見てみようかな。
 今日はちょっと疲れたのでまた後日書けたらいいなと。


'06/05/02 Tue
 「テトリスDS」、wifi対戦を試してみた。
 スタンダード対戦でボロ負け。
 「だから自分は昔っからテトリスの対戦は大嫌いだったんだよ!」とか言いたくなるような(笑)。
 いやまぁ事実なんですが。詰まる所スピード勝負しかない対戦内容が、所詮はB級ゲーマーのヘタレには遊ぶ所がありませなんだ、ってな。そもそもテトリスの遊び方ってそれだけなのかね?という。勝ち負けの結果のみを突き詰めたシステム構築ってのは正直好きじゃなくて。対戦は物事を流行らせる一方で、同時に行き詰まりの衰退も生む、というのが持論なので、特に落ち物パズルの対戦はその典型例だからどうも好きじゃない。大抵過去にハマったのって一人用で遊べた物ばかり。
 その点、このゲームの1Pは完全にオマケだからね。
 というか、スタンダードモードに速度のループが無いのがイカンのですよ!
 段々きつくなっていってアップアップになりながら耐えていればいつか束の間の平和が訪れる、その緩急の絶妙さがテトリスの名作たる所以の一つだと自分は思っていただけに。誰だよこんな仕様変更寄越した奴、ってな。
 ミッションも1ステージで終了じゃなくて、クリアしたら次へ行ければね。ステージクリア毎の仕切り直しを緩急と見なしてそれで何処まで進めるか、というダラダラ遊びもアリなんじゃないかと。あんなんじゃ自分の腕に合わせたステージ選んでスコアアタックやる以外の遊びがまるで無いっしょ。遊び方はユーザに選ばせて欲しい。


 とまぁここまではともかく、wifiの話に戻って、
 次に試した「プッシュ」モードが予想外の高収穫。やべ、何だかおもろい(笑)。
 場が共有される事でテトリス(=4ライン消し)狙いの大原則が早々に崩される所がまず良い。最初はやってる内にお互いが同じ列を空けて巨大なトンネルが形成されてしまい、膠着状態で先に塞いだ者負けとなるんだけども、ならば違う道を取れという事で攻め方の工夫が必要になってくる。その辺が段々分かってくると、じゃあ何処で諦めて切り替えるか等という駆け引きの面白さに繋がっていく訳で。純粋に速い者勝ちのスタンダードよりも随分ゲームの幅が広がったんじゃないかなと思う。個人的には結構好みの予感。

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