徒然なる過去、六拾参


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'04/01/31 Sat
 サムライジャックが!
 如何せんCATV(=CS)なので周りに話も通じないんだけど、実はここ最近(でもないけど)見た中で一番好印象なアニメだったりして。まぁ大したことない話も多いけど、地味に面白いというか、地味が良いというか(笑)。質素な雰囲気と、小気味良いアクションが良い意味で昔を彷彿とした感じで。
 んで思い出したんだけど、GCゼルダ「風のタクト」、第一印象が思いっきり「サムライジャック!?」だったなぁ、と(笑)。公式に全然絵がないけど(汗)、冒頭flashにある炎の表現なんかは特にコレとか)。これでゲーム版がゼルダそっくりだったら大笑いですヨ。とか書こうとしたんだけど、何かスクリーンショット見たら、冗談抜きにシステムがゼルダ臭いような。コレとかもう(笑)。まぁ「MAXIMO」チックだっつう話ですガ。
 しかし、プロフェッサー・ユートニウムの如きあのカクカク輪郭は、やはりポリゴン化はキツいよなぁ、とつくづく感じさせられる訳で(笑)。


 さてはて、何と海外FPS系「Wolfenstein: Enemy Territory」ソースコードがフリー配布されてしまったらしい(笑)。
 まだ落としただけで中身は見ていないのだけど、これは、何。改造コンパイルしてMODみたいにロード出来るってこと? だとすると滅茶苦茶興味深い訳ですが。
 やはり市販品のMODでやる内は、所詮はそのソフト本体を持っている人間しか対象に出来ないから、そういう所で敷居を上げてしまうのは望ましいことではなく。所詮は遊びなので、気が向いた人間に見て貰えればいい、の構えだし(逆に言って、気が向いた人間には見て欲しい、ので余計な障害は要らない)。だからこそ、完全無料MOD?となると大変喜ばしい。どうなんだろ?
 因みに、Q3Aエンジンベースらしく、慣れてるぶん取っ付きもいいので、そこの所も期待したいところ。
 まぁまた明日にでも。

'04/01/29 Thu
 頭痛いですよ(仕事)。
 よく「悪・即・殴打」なんて冗談めいた言い回しで誤魔化しているけれど、実際の所、「アホな仕様を軽く受け流せないこの堅物な脳味噌が恨めしい」、とでも言うか(苦笑)。
 詰まる所は「エラーチェックが厳しいのはお前だけ」みたいなことになったんだけど、私的には、「下位で然るべき利用法でない物はエラー(=警告)を出せば、上位のデバッグも容易になる」という、(むしろ当然だとすら思う)思想で居たのが、どうやら現場の考えでは「致命的なもの以外はエラーにしない」、何故なら「有り得ない操作なのだから不具合でも無ければ放置安定」、更に言えば「そんなもん上位が投げてくるのが悪い」ということらしい。
 頭痛くなりますよ。そりゃ、、、。
 まぁお上としては「簡単にエラーが出るのは体裁が悪い」というのは、特にこの時期に来れば厳しいことだっつうのは解るけれど、それってば、「今はたまたま動作しているだけの潜在的なバグ」が、忘れた頃に判明するか、今その場で潰せるかの違いなんすが。しかも忘れた頃で済むようなバグならいいけど、その気付かない小バグが原因でいつまでもウンウン唸るような大バグ、これまでも幾つもあったと思うんだがなぁ。実際の所、その後ろ向きな思考が逆に普段から染みついてしまっていて、本来デバッグを円滑に行う為のエラーチェックすら行わないという、本末転倒なお間抜け仕様になっているだけとしか思えない。

 まぁこんなモノは極一例であって、その他諸々、自分にはバカげているとしか思えない設計仕様が天こ盛りな訳で。その辺、グループリーダーに突っついても「昔からこうやってきたからねぇ」と、認知していないのか、ただの諦めなのか(まぁ後者は絶対にあると思うのだけど(苦笑))。大体、どうしても曲げたくない事柄なら仕様書なり何なりではっきりと明示してくれ、と思うし。そんな、現場の風習と経験者の記憶だけで成り立つようなプロジェクト設計をずるずると引っ張って、「下が育たない」もクソもあるか、ってなもの。とてもじゃないが付き合いきれない。
 でもなぁ、そうやって「これまで通りにやっていれば少なくとも棘は立たない」と考えるお上の方々に取っちゃ、一々余計な思想を持ち込む自分はただの厄介者に過ぎないのだろうなぁ、とか思うともう切なくて堪りませんよ。
 しかも、いよいよこんな鬱憤が溜まりまくっている状態で、来週に社内面接とかあったりする訳ですよ。もうホント、堪りませんね。

 、、、
 などと帰りの電車で考えていたら、見事に一駅乗り過ごしたという素敵なオチ(笑って下さい)。

# まぁ仕事の愚痴ほど胸くそ悪い物は無いので控えているつもりだけど、たまにはこういうのも、「こんな例もあったなぁ」と省みるつもりで。

'04/01/27 Tue
 なんだか、秋葉でにーちゃんに絡まれたという話を聞いた。
 幸か不幸か一文無し(マジで(笑))で救われたとか。
 物騒になったなぁ。

 物騒といえば、昨日、チャリンコ盗まれそうになってたし。
 鍵の所にマッチ棒(?)がつまってた。ピッキング失敗。
 相変わらずどうしようもない町だなぁ(苦笑)。

'04/01/25 Sun
「鉄騎」
http://mokei.net/up/img/img20040125111523.jpg
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http://mokei.net/up/img/img20040125111747.jpg
 画像板で見掛けたディサイダー(初期搭乗VT)のスクラッチ。
 模型は素人だけに「作者サンお疲れ様」以上のことは言えないので、それはそれとして、やっぱりこうして見ても、デザイン的に「有り得ない」印象が先行してしまうのが鉄騎メカの辛い所だなと思う。なまじリアル指向だから余計でもあるけれど、どう見ても20m超の物体としての存在感が感じられない。せめて10mだったらな、とは思うけれど。あの20mが、市街戦の処理単位を大雑把に済ませる為のものか、言いにくいけどやはり某Gの影響なのか。というかメカデザイナー自身、「18mのロボットなんてありえませんから」とかあっさり言ってるし、やはりその辺で妥協デザインしてしまったのかなぁ。
 というのも、この出雲重機なるメカデザイナー氏のサイト見ると、ホント、「何でこれがああなるのか」と思わずには居られなくて。プロデューサーが「最初はアニメに日和ったデザインばかり上げてきて困った」と言っていたし、そうじゃないデザインを求めてこその外注だったと思うんだけど。余計な雑念入りすぎたんでない?とか、一度デザイナーの本心を覗いてみたくてしょうがない。
 公式のVT紹介にある、今作の追加機体見ると、コレとかコレとか、いよいよその「アニメに日和ったデザイン」まんまだし。まぁ今回は関わってません、とかならいいんだけどね。いや、受け手としては全然良くないけど(苦笑)。(それにやっぱ、仮にもこれを上げてきた事を思うとなぁ。実用性の次はデザイン性!とか思ったのかなぁ。)
 正直言って、自分自身ダイヤブロックでジャララックス作ったのもノリ以外の何物でもないし。全体的にもちっとメカデザインが良ければなぁ、と、鉄騎はそれが最大最強の欠点だと思えてしまうのが辛い。


 んあ、長くなったし。
 という訳で、GC版「斑鳩」。早速(笑)。
 いやぁ、「スローモードいいですね(笑)」
 如何せんパターンプレイに要求される操作・反応レベルが高すぎるのがこのゲームの辛い所で。これで漸くヘタレにも追い付けて、パターンの妙を堪能できるように。っつかこれでも全然敵わかったりする訳ですガ(汗)。少なくとも基本パターンは見えて、それが純粋に面白い。
 まぁ欠点としてBGMが流れないのと、やはりあくまで本来は「確認用」であって時間感覚は全然違うし(1/2)、この2倍の速度に戻ってマトモにプレイ出来ますか、と言われると、「さぁ」としか(笑)。ま、毒されない程度に。
 しっかし、こういうサポート要素を強化しておきながら、「1コインで到達したところまでしか練習できない」、結局は玄人向けの仕様はどうなんだろう(笑)。いや笑い所でなくて。コンティニュー回数増やすよりも残機数を増やして欲しいカモ。

'04/01/24 Sat
 今更ながらDC版斑鳩を起動。
 もういつから放置してたのか覚えていないくらい、ヘタレな気分でプレイ出来る訳もなく今に至っているけれど、もう、むしろこういう時だからこそ強引にでも気合入れないともうダメだ、と思い至ってプレイ開始。
 が、やっぱり相手が悪すぎました(大笑)

 まぁもう今更自分が語るまでもないくらい、非常に良く出来ておりまする。
 その上で、
 ただやはり、あくまで「ゲーマー向けのゲーム」。元々少数販売が前提の、極まったシューターのスキルと嗜好に特化した作りなので、そもそも自分のようなヘタレはやっちゃいけないゲームなんだろうな、と思わされてしまうのが辛いと言えば非常に辛い。
 シューティングに拠り一層のパターン化、パズル的要素を組み込んだ結果は、高々密度の入力パターン芸。いや、もうパターンそのものを知った所で凡人には到達不能なレベルの、極まりきった超高密度解析。余りにも激しすぎるその内容、要求レベルの高さは、この辺の攻略をさらっと読むだけで痛烈に思い知る。このflash解説なんかはもう。あの状況下で敵弾の吸収個数まで計算に入れるとは。ってか、どうせこれでも序の口なんだろうな、とか思うと更に切ない。それにこれが何より辛いのは、「これをリアルタイムで解析してパターン化する」、ということ。作る方もやる方もどうかしてるよ、っつうか(笑)。(まぁここまでの物は基板買いのビデオ撮りなんだろうけど、アーケードの現場でもそれなりのパターン作りはしてるんだろうし)
 いやもうホント、チャプター1「理想」というサブタイトルがこの作りを如実に示しているな、とか、ここでチャプター2が「現実」だったら完璧!とかいう冗談も虚しくなるくらいの。っつかチャプター4がそれだったりもして微妙に困りもの(笑)。

 とはいえ、これでも前作シルバーガンに比べれば、(実際にはプレイしてないけど傍目にも相当キツかったあれよりは)、随分前向きに歩み寄ったゲーム設計だとは思うけどね。まず稼ぎが必須ではなくなっただけでもヘタレなりの道はある。これは随分大きい。
 でもやはりステージ設計は「稼ぎ最重視」のそれなんだよね。雑魚編隊からしてコンボボーナス狙って高密度パターンやって下さい、というのでは気の休まるヒマがまるで無い。所詮は雑魚なので力むまでもなく落とせるけれど、それでは満足感はないどころか、「そういうプレイは意味が無い」というのを露骨に示されすぎて、欲求不満が募るばかり。かといってヘタレが余計な欲を出しても、到底届かずに玉砕しがち。というかそれが自分。
 まぁ「ヘタレは黙ってろ」と言われるのは覚悟の上で、でも、ここまでキチキチにやらなくも良かったのではないかと。本来、雑魚編隊ってのは「気晴らし」の為の物だと思うんだよね。雑魚はサラッと流して、次の山場に備える。これが流れというものだと思うし。その意味で、どうもこれは「緩急が足りないのでは?」、とは凡人なりに思うところ。コイン投入からエンディングまで常にハイテンションがいい、と言われればそれまでですがね。元々、好きな人向けのゲームなんで。そういうゲームばかりでも困るけど、これはそういうゲームでもいいな、とは思ってしまうし。とはいえ、これだけの面白さを秘めて、そこまで引き籠もってしまうのも勿体無いなぁと、外側の人間の意見として。

 とまぁ、正直言うと戦意を保つだけで大変なゲームな訳で。
 ただ何だかんだ、やれる所までやりたいとは思うし。そこの所、GC版の方がエリア単位のプレイやスローモード、デモプレイ等、一段とヘタレに歩み寄った作りになっているので、どうせならあっち買ってこようかなと思っている所。(デモプレイは酷評されまくってるらしいけど、あれはあくまで導入サンプルだと思う。上手すぎず下手すぎず。最低限の提示で、そこから「じゃあこうしてみよう」が生まれる。サンプルってのはそういうもんでしょう。)
 というか、某氏の「DC版もGC版も大差ない」という話を真に受けすぎてうっかりDC版を買ってしまったのが運の尽きで。当人そういう所まで考えて言った訳じゃないので、別に文句言うつもりじゃないんだけど。ただ、切ない(泣)。

'04/01/23 Fri
 洋モノFPS「FarCry」のデモ版が出たというので貰ってやってみた。
 このゲーム、「MODの製作環境が大変宜しい」という触れ込みらしく「要チェック」だと言われたのだけど、そこでシングルのデモをやっても別に意味無いんじゃ(笑)。まぁグラフィックはよく出来てるんじゃないでしょうか、ってか最近のPCゲーは凄いなぁ、と、この辺は正直無関心全開なので素人発言ということで。
 ただまぁ「島を丸ごと作ってしまいました」、というだけあってマップの作り込みは成る程さすが。これはマップそのまんまでサバイバルゲームにするだけでもかなり燃えるのでは?
 それに、システム的には近年のFPSの基本的なものは入っているようだし。下地としては申し分ない出来なのかな? Quake3以来、なかなかフルカスタムMODは確固とした物が出てこなかったので、ちょっと期待してみたい。流石にこの業界で5・6年前の技術というのは致命的な物があるので >Quake3。っつかHalfLife2はどうなったんだろうか。

 因みに、折角なので最後までプレイしてみたけど、いやはや。これは、ダメです(笑)。
 ゲームやって人撃ってみたくなった、というおバカ事件が発生してしまう理由も何となく分かってしまいました、っつう。久々にしょうもないFPSをやってしまった感じ。こういう単身突入・皆殺し上等ミッションははっきり言って萎える。個人的にハマった(N64)「007ゴールデンアイ」のようなスパイ系ってのは、一つの歯止めとして有効な要素なのかもね。上手く見付からないよう(騒ぎを広げないよう)パターンを作っていくゲーム性ゆえに、逆に「マトモに見付かったら殺される」という形で、死の恐怖も辛うじて保たれる。それが無いともう、力を力でねじ伏せる(食らっても回復剤で凌ぐような)ゲーム性が関の山で、単なる無節操な殺し合いに陥りがち。
 別にリアルが良いとかいう訳ではないけれど、ただもっとその手のゲームで「一個人の脆さ・無力さを思い知る」のも重要かな、と思う今日この頃で(笑)。

'04/01/21 Wed
 激烈久しぶりにX-BOX立ち上げたら、接触不良で画面が安定しなかったり、それでリセットが掛かったり?と調子が悪かった。放置しすぎでおかしくなったかな(汗)。というか記憶と記録を辿る限り、何か去年1年間全く起動していないような気がしないでもない(笑)。
 っつかもう2004年なんだよなぁ。何か2003年の記憶が限りなく薄いのでありまする。いや、仕事面では色々ありましたガ。


 まぁそれはそれとして、親がパンフみたいなのを見せてきたので何かと思えば、こんなのでした。っつか本当にこんなのばっか(笑)。サイトトップ
 以前、流血マッドな「リアルプーさん」なんてなバカネタを内輪でかましたことはあったけど、似たような物は何処にでもあるもので(笑)。
 っつか、見れば見る程、どうしようもないなこれは(笑)。
 これなんかは普通に脱力で好きなんだけど。というかパンフで最初に目に付いたのがこれで、よくよく周りを見渡したらブラック系ばっかりだった、という。狙いすぎのブラックはちょっと辛い。
 因みに、コレ見て某ダイナモ(DYnamic NAnotechtonic MOnobot)思い出したのは内緒(ぉ)。
 あとコレはあれっぽい、某有名所の猫(笑)。

'04/01/20 Tue
 ハウンド分補給(激違)。
 十万石まんじゅう並にうますぎです <褒めてるのかこれは(笑)

'04/01/19 Mon
 家出れば雪で「あ、休むかな(コラ)」とか、
 会社に着いて早々「お疲れだね」と言われたり、
 実のところネガティブな波動に充ち満ちた昨今だったりするのですガ(苦笑)。
 (あ、いや、仕事じゃなくて、私生活が引っ張ってるパターン(汗))
 なもので、ここら辺でキリを付けるべくうだうだやってみようかと思ったり思わなかったりしていた訳だけど、、、。


 しかしまぁ、そんなしょうもない事よりも、
 このMODいいね。気合入ってる、ってか入れすぎ(笑)。ユーザー製作?、だよなぁ、コレ。そこがいい。
 「DesertCombat」という、PCマルチ対戦「BattleField 1942」のMOD。題名からも分かる通り、元は二次大戦時代のゲームで、それをベースに近代兵器をモリモリモリモリと。動画(fileplanetだから落としにくい、、、)見たら、ミサイルランチャーから撃たれたミサイルをフレアで回避とかやってるし。ンなもんオリジナルには影も形も(笑)。やはりこういうのはMODの醍醐味。でもまぁBF1942のMODは、QuakeやHalfLifeのようにシステムレベルの改造は出来ないと聞いていたけどね。どっちかというと外面的な変更。それでも兵器の差、マップの差、で全然違う印象は受ける。真面目に気合入れれば、これでもあれだけの事が出来てしまうのだなと。嗚呼、羨ましい、とか言ってる場合じゃないよなぁ。

 いや、「MOD作るならこんだけ外面も気張らにゃ、やっぱ世間様には通用せんのか」、とか思ってしまったりもして(笑)。個人的なゲームへの興味は、とにかくシステムありきだからなぁ。見た目は後から付いてくる。20fpsで1体数十ポリゴンでも立派に3Dアクションシュー出来るんですよ、ってなレベルの旧人類です、はい。
 困ったもんだ(笑)。

'04/01/17 Sat
 元はといえば、以前に動画の裸眼立体視を見せられた事に始まるんだけど。自分は遠視乱視の斜視(眼球の向きがずれる)なので、「リラックスして視線を平行に」「いや、気抜いたら左目が内側向いちまうんじゃい!」みたいな感じで裸眼立体視そのものが出来ない身で。悔しいけど無理な物は無理。

 んで、そこから眼球の話に興味が移って、今回ちょっくらネットで調べてみた。特にこの辺(その他トップから色々)などは分かり易く、ああコレはこういう意味合いだったのかとか、今更ながら理解・自覚したことが色々と。
 こういうのは(小学生は嫌がるにしても)中学くらいの頃に一度読ませて自己認識を促してもいいんじゃないかと。正直、自分の眼鏡着用は生活手段であって、こと斜視に関してはどうにもならないくらいにしか思っていなかったし。治療の目的を理解している/いないの差は非常に大きかったと思う。視力検査の乱視表やレッドグリーンテスト等(それはこっちかな?)にしてもそうだけど、治療・検査の基本が「自己申告」に依存する以上、こういう物を当人に理解させるのは医者なり教育なりの責務なんじゃないのかなぁ、とか思ってみた。(無知のままの自然体がいい、というのはこの場合当てはまらないと思うし。)
 まぁもう斜視の云々はココの最後で

> しかし、6歳以降では、以後壊れることもないかわりに、異常な機能を矯正することもできなくなります。

などと非情な終了宣言をされてしまっている気もしないでもない(笑うな)けど、もそっと、今の形が良いのか悪いのか、眼科なんてもう中学以来ご無沙汰だし、一度行って見て貰うのもいいのかも。頭痛が多いのとか、眼精疲労と言われると余りにももっともらしいし(笑)。あ、でも「寝て起きたら頭痛」は流石に違うか。まぁ要因は色々あるし。

'04/01/14 Wed
 のへーっとする。あんましてないけど。
 「鉄騎大戦」、そう言えばもう来月末、いよいよなんだろうけど、ただ哀しいかな、今はあの手のゲームは乗り気では(汗)。とはいえネットゲーは時期を逃すとおしまいだから辛い。
 まぁ、impressの連載()を見る分には、思った以上に色々盛り込んでいて、「これは上手く行きさえすればかなりハマれる!?」、というかそれが一番難しい訳ですガ。正直言うと、初モノとしてはちょっと上を見すぎかなぁ、というか。(Win)「PlanetSide」(規模も仕組みも別なれど)が大コケしまくっているのでその難しさというのは痛感しているし。でも折角なら、是非ともいい線まで行って欲しい。
 っつか、リハビリ期間取れるんだろうか(汗)。

 あとは軽くネットぶらついたら、「Aコア最新作」の話で、何か大分操作関連がいじられているという話が。長年Aコアに望んで叶わなかった部分ではあるので、気にならないと言えば大嘘。ただJフェニックス2のような変化(ゲーム的にやることが変わってないから意味がない)だとしたら困ったものですガ(笑)。
 ということでさっくり調べてみたら、一番目についたのはやはり「2スティック化」。ますますJフェニ2だ!(笑) それはさておき、あとは挙動とかは調整でどうにでも変わるからまだ先の話。しかし一点だけ言えるのは「LR踊り」(という呼び名は初めて知った旧人種)がようやっと、今更とも言える廃止。普通に考えれば二作目PPで消えているような欠陥仕様なんすが(苦笑)。それを含めて切り返し関連が厳しくなるというのは嬉しい所。
 しかしいい加減、ノーロック射撃(オートとの切り替えでいい)は実装されないものなのかなぁ。
 まぁ正直な所を言ってしまうと、Quake3のMOD実験その他でどれも自己解決してしまったような要素ばかりだけど。市販ゲームとしての総合的完成度に期待してみましょうということで。(でも、遅延カメラだけは、変わらないんだろうなぁ、やっぱ、、、)

'04/01/12 Mon
 疲れた。
 何が疲れたって、年末年始にやってた初代ガンダム劇場版3編を一気に鑑賞(笑)。
 ガキの頃に見たっきりで殆ど忘れていたけど、成る程というか、素直に面白かった。これは未だに根強いファンが居るのも分かる話で。っつか、これで何で以後の派生系が受け入れられるのか、とか余計なことを考えたりもするけど、まぁうちがトランスフォーマーで「やっぱ和製はダメじゃぁぁ」とか思いつつ見るだけ見てしまっているのと同じようなものなのかいな、ということで。
 はてさて、(Zの頃に何故か驚いていたけど)何だフラウはとっくにハヤトに取られていたんだなとか、敵を「上手い」「さすが」とか褒めながら直後に撃ち落とすセイラさんに「正にホメ殺し!(ぉ)」とか、まぁアホなことばかり考えてみたり(笑)。
 とにかく疲れた。

'04/01/11 Sun
 MAZDA最高(笑)。
 こういう会社がオフィシャルでやらかすってのが凄いよなぁ。そんなにスモークスクリーン売れたのかな(笑)。まぁインパクトとしてはかなりあったとは思うけど。販促で配る?にはちょっとあの変形構造は素人(趣味でない人)には厳しいんではなかろうか(笑)。


 「風のタクト」
 理論武装タイム(笑)。理論なんて大それたものでもないけど、いちゃもん付けるなりの礼儀(?)ってことで。

・「海」の題材は企画倒れ
 まずやはり「NxNのデータ配列」で閉じた構造があまりにも機械的で面白くない。区画単位で均等に置かれた島やお宝が、結果的に「順番に回って埋めていく」という作業に落ち着いてしまう。こんなもの、○○個の小エリアがあってその間を帆船で移動する、というだけの事だし。船の移動も角度を合わせてあとは放置するだけのものなので、航海なんて洒落たものでも何でもない。だから作業的
 やはり思い切って方角表示とマップは切り落とすべきだったんじゃないかなぁ(少なくとも最初の内は)。それで、時間と太陽の方向、或いは星々、目印になる島々を頼りに自力で大海原を渡っていく。それこそ航海の醍醐味だろうし、そうやって土地勘を養っていくのはゲームプレイとして重要なんじゃないかと。
 この辺は私的にはブレスオブファイア3や4を思い出すんだけど、あれは「○○から△△の見える方角へ**日進んで」なので、正に手探りの探索・放浪感が味わえたし。こっちはもう、「遊び易さ」「分かり易さ」に拘るあまり、徹底してサポート要素を埋め込みまくったが故、逆に何もかも失った、まるで何処かで見たスッカラカンゲームと全く同じ結果に。(→Z.O.E.)
 個人的な意見としては、やはり「海に乗り出す」ならば、陸と海との区別があっても良かったとは思うんだけど、これは最後に「何もない絶望の世界」(チョイ誇張)として肯定されてしまったから微妙なライン(笑)。まぁ仮にそれを忘れるならば、街と外部と、それなりの広さを持って一個の独立機能を成した大陸(大きな島)があって、まず普段はそこで地に足を付けた生活をしてこそ、未知の大海原に乗り出す行為が演出として生きてくるんじゃないかな、と。全部海ってのは冒険しすぎだし、それが志し半ばで挫けたとしか思えない出来は何とも(苦笑)。
 まぁそうでなくても、島やお宝の配置、海原の表現にもっと工夫が欲しかった。お宝なんて、海面光るわ、地図に自機が出て位置関係丸分かりだわ、ココまで来ると後はただの位置合わせという寒々しいものに。そんな物は全部取っ払った上で、更にもっと、似たような島がごろごろしててお宝の位置がわかりにくい所とか、お宝が幾つも沈んでる場所とか。ドラクエ2のザハンの町の如く、ノーヒントだととても見付からない(訳じゃないけど凡人お断り(笑))ような島があっても良かったと思うし。大体、魔の海域の一つも無いしね。バミューダトライアングルとか(違)。せいぜい雑魚モンスターがちょっかい出してくる程度で、移動の障害は殆ど何もない。そこ行くとやはり今回はヌルさが全て仇になっている、訳で。

・取って付けたような難易度調整
 上にもあるように、全般的にヌルくヌルく、の方向性自体が不満だけど、更にその盛り込み方にバラつきがあるのも問題。言われるまでもなく分かるようなものにヒントが付いてウザかったり、「これがノーヒント?、大丈夫?」とか要らぬ心配をしてみたくなったり、かなりレベルがまちまち。キツく言ってしまえば、「波が立ちそうな所から手を加えていった」ような感じで(苦笑)。だからこそ「取って付けた」と言いたくなる訳で。
 そもそもあのヒントのウザさは勘弁して欲しかった。まぁ「万人向け」にしたいのはあるだろうし、だったら妥協点として「ヘタレオプションスイッチ(ぉ)」の一つでも欲しかったように思う。それをOFFにして余計なヒントは全部カット。難易度調整付き謎解きアクション。新しい!のか(笑)
 ま、ただでさえアクション自体はオマケ感の強い「アクションアドベンチャー」になってきているのだから、考える前に見え見えのヒント出されたら、もう一体何の為にプレイしてるのか分からなくなってくる、と(苦笑)。

・デバッグも満足にこなせていない
 これはもう露骨に。
 写し絵バグはあれから少ししてすぐ二度目が再発してるし、データ・フラグが全てのRPGでこういう手落ちがあると存在そのものが危ぶまれる。
 又、話によると「爆弾持って爆発の瞬間にメッセージを読む」と落ちるという、これまたしょうもないバグの噂も。
 このメッセージ表示時の背景停止処理は色々危なっかしいので敢えて突っついたりはしていなかったけど、こんな極単純なタイミング系バグが放置のままリリースされるとはなぁ。開発初期にでも気付きそうなものだし、それが取れなかったのか、本当に気付かなかったのか。前者にしても情けないけど、後者だったら関係者のレベルを疑うところ(プログラマもデバッガーも)。最近、こういうしょうもないバグが多いからなぁ、疑心暗鬼にもなりますヨ(苦笑)。

・インタフェースの整備も見た目止まり
 あれだけプレイしたのに最後まで馴染めなかった。
 まずアナログの移動入力系。クイックにききまくるというか、細かい操作が色々と辛い。閾値設定が全然洗練されてなくて、半押しでもうかなりの速度で動いてしまって、本当にちょっと倒すだけじゃないと微調整は出来ない(っつか、MAXが速すぎ)。だから弓なんかの狙い撃ち操作はもう散々。射的ゲームはもうダルくてパスしてしまった(苦笑)。
 同様にキャラの移動に関してもサッパリで。何かちょっとしたことですぐキャラが暴れる印象が強い。動き始めの加速段階があったりなかったりするのも拙いんだけど、そもそもゲーム性の割に無意味に動作パターン多すぎ。ダッシュ反転の滑りなんざ要らないし。その移動パターンに応じた地形判定アクション、とかなってくるから煩雑になってくる。
 んで、アナログ入力が馴染めない上に、デジタル入力代用が全く出来ないのも痛い。アクション中はともかく、メニュー系ですら未対応なのは初めて見たと言っても過言ではないかも。アナログスティックの連続クリックって物凄くウザいんだけどねぇ。お陰で伝説の25枚投げが無駄に手間取ったり。

 あとでかいのが視点カメラ(Lロック含む)。
 従来のように自動補正に依存することなくCスティックで常時回せるようになった割に、それだけでは見たい所が上手く見られないことが多い。だから自動補正で最低限見えていた頃より却って不満を覚えることもある。
 特に辛いのが集団戦でLロックを多用するケースで、具体的にはマジシャン混合の場面が最悪。現れては消え、雑魚召還。ロックon/offの度に視線が切り替わって、いちいち視線制御し直し(周囲の状況確認で出遅れるのも痛い)。off後など、咄嗟に次のLロック対象が誰に向いているかが特定しづらいのも大きいし、ここでLボタンがロックと正面切り替えでダブってるのも何気に痛い。そもそもロックしても同じ視点のまま攻撃補正だけ掛かってくれれば良くて、自機後方に移る必要が全く無い。むしろ邪魔邪魔。言ってしまえば「このインタフェースでこんな集団戦やらせるな」の一言に尽きる。大体にして、ただの使い回しだし。今回のゲーム内容に全然合ってない。(制御にゲームを合わせるか、その逆かと言われれば、ねぇ)
 又、カメラに関して言えば、移動が堅すぎるのもどうかと。注目点(自機)との間に遮蔽物があるとクリッピングが掛かるパターンだけど、今回地形が複雑でそういうのが頻繁に起こる事が多く、一瞬でバンバン視点がワープするのは余りにも目に痛い。こういう時こそ遅延移動というかスムージングだと思うんだけど。こっちがこれであっちがあれ、何か間違ってるよなぁ、世の中、と言わずに居られませんよ、ええ。
 あとついでに、カメラ注目点が律儀に主人公追いすぎ。剣振りの踏み込みの度に画面がブラブラと。普通はキャラ絶対座標とモーション相対座標(位置ずらし演出)は別個に管理するものだと思うんだけど。だから狭い部屋でカメラも離せないまま連続斬りで跳ねたりなんかした日にはもう最低最悪(苦笑)。

 ま、これだけ見てもこんだけ突っつけるので、細かい所となるともう、という話。
 総じて言えるのが、「コレ、まとめ役が全然なってないよな」と。やる気がないのか時間がないのか、両方って気がするけど(ぉ)。何か物凄く悪い形でまとまって(まとまらずに)終わった、としか思えない。
 ま、オカリナも最初の頃はヤバかったと聞くので、練り込まないとやっぱこんなもんなのかなぁ、と。でも練り込めないなら最初から規模縮小するしか無いんじゃ。無理してるよなぁ。何処もかしこも。。。とかいう話は面白くないのでおしまい。


 あー、一気に吐き出しすぎ。
 まぁよっぽど溜まっていたのでしょう。溜めすぎですか(笑うな)。
 ダメだなぁ。やっぱ有名所だろうがダメな所はダメ、と。期待しすぎなんすかね。
 どうも「悪・即・殴打」な脳味噌が、陳腐なミスには反応しまくりで(苦笑)。

'04/01/10 Sat
 「風のタクト」、終了。
 最後はもう、タライとホースがドラ○ンボールになってたり、「島だけの世界」を設定的に肯定してくれたりと、ツッコミ所満載でしたガ(笑)。

 総じて、結構サッパリしたデモ(ストーリー演出)は、脳内補完に委ねられるという意味で一昔のゲームっぽくていい。とは思ったけれど、正確には「魔獣島で力尽きた」だよなぁ、コレ(笑)。笑い事でもないけれど。
 正直に言ってしまえば、「海」の題材は企画倒れ、取って付けたような難易度調整故に盛り上がりもまるで無し。デバッグも満足にこなせていなければ、インタフェースの整備も見た目止まり。
 今回はもう「ソツがなければ取り柄もない」という。形こそ出来てはいるので、こんなもんだと思えばこんなもんだからこそ、突っ込むのも野暮かと思って、当初の予定でもあった「軽い気持ちでプレイ」を優先していたけれど、しかしやればやる程、「Z.O.E.並に上っ面だけで中身スッカラカン(暴言)」という怒りが沸々と(苦笑)。
 いや、(別段情報も集めていなかったので)てっきり任天堂お得意の長期作り込み系なのかと思いきや、実は相当無理して出した物だったようで、そこでもう当初の目論見は外れていたんだけどね。オカリナ並の物を想定していたのがそもそもの大間違い。
 でも、前作からの共通点(流用点)も相当多いのだし、そのノウハウがもうちょっと生きてもいいものなんじゃないかと。それが怒りの最大の要因な訳ですガ。

 オカリナ→ムジュラの転化は凄く好きだったんだけどなぁ。クロックタウンにハマりまくり。とはいえダンジョンでダレて止まってしまったのを悔やんでこその今作のプレイだったけど、何かますます悔しくなってきたよ(苦笑)。

'04/01/09 Fri
 っつか、ここのところ毎日、寒い。やる気パルスがみるみると(大汗)。
 やっぱ一日中家でぬくぬくしていた年末休みとは違う訳で(苦笑)。

 な訳で、「スーパーリンク」。
 時の勇者もやっと大人になりました!、じゃなくてTF(トランスフォーマー)ですすんません御免なさい。
 いやまぁ、取り敢えず「ギゴガゴ変形おめでとう!」ということで(笑)。あれが(合体時限定じゃなくて)普段からだったら喜ばしかった所だけど、そもそも通常変形が速すぎて何つうかただの変わり身みたいな、モデル切り替えと大差なくて3DCG化の有難味がまるで無い(苦笑)。音も含めて、合体シーンとの差別化のつもりなんだろうけど、あれじゃ余りにも寂しすぎる。まぁココは今後テコ入れでも入ってくれんかのぅ、みたいな。
 しかし、あのZOIDSもどきなセルシェードは予想以上に辛い。モデリングが全然それ用に考慮されてないので線だらけで絵的に死んでるし。それに何より、あの拡大時の輪郭線の太さは一体全体、、、やり方を間違っているとしか思えない(苦笑)。CGモデルの動き自体は思っていたより良かったんだけど。まぁ第1話サービスって話もないでもないので、2・3話辺りでいきなりショボくれないことを祈るのみ(笑うな)。
 あとはまぁ本編に関しては、(別段ストーリー等に拘る気はないけれど)前回の続きのような続いてないような微妙な位置付けで、アイアンハイドが警備兵やってるよ!(ぉ)とか(でも海外版はDEMOLISHORなんだよなぁ)。ビーストウォーズ声優組が空回りしまくりで辛いな、とか。とうとう日本でもプライム(ス)の名を導入することになったのか、これで平成コンボイ軍団は晴れてただの小隊長に成り下がれたな、とか(ぉ)。やはり和製TFは人間をメインに据えたがるんだよなぁ、人間は脇役だろうが、タイトルなめてんのか!(笑)とか。

 ダメすぎ。
 駄目といえばエリア88リメイク版は最悪だなぁ。フラッペロン30度も主翼仰角7度もありゃしない(ぉ)。いやそれ以前に駄目駄目の駄目駄目なんすが。
 ついでに言えば、以前ネタにしてみたヘビーギアも、あれ以降、順調につまらなくなっていってゲンナリしまくっておりますが。初見は皆プロっぽい雰囲気もあって、そういう集団の中で主人公が揉まれていく話かと思いきや、いきなり「最強主人公と烏合の衆」の構図に。敵も味方も皆バカばかり。<と、一度フォローしておきたかった(笑)

'04/01/08 Thu
 「風のタクト」、は、
 タライとホースを全部集めて終わりが見えた所でやる気を無くしました。
 というのはウソだけど(笑)、終わりに向けてイベント消化を始めているのは確か。
 消化というとまた言葉が悪いけど、正直なところ、今まで控えてきたけど、今作ってモロ作業的な匂いが強いんだよね。まず主軸である「海」の表現が「NxNのデータ配置」で終わってるし。よもや序盤で感じた不安が最後までそのまんまだと流石に泣ける(苦笑)。
 しかも、何が悪いかとかこうすりゃ違ったとかいう話は幾らでも出てくるけど、そういう工夫の匂いをまるで感じさせない極単純な企画設計で終わってるところが一番辛い。このゲームに限った話じゃないのもあるんだけど、よりによって熟成型の任天堂ゲームでこれを食らったのが痛い、のかな。(今回、時間無かったという話は聞いたけど、、、)
 まぁこの辺はまた、、

 ああ、また言葉足らず、とか言われそうだけど。
 最近、話半分で切るケースが多くて辛いなぁ。ガチャフォースとか、話を渋りつつ溜めた物が多くて。尻切れにも程があるっつう。「何なら最初から書くな」的な(苦笑)。
 保留して翌日に回せ、ってか、また新しく書き直す罠(笑エナイ)。


 あ、忘れてた。
http://up.2chan.net/v/src/1073574374908.jpg
 こういうの凄く好きだなぁ。今回のトゥーン化は歓迎な一人。

'04/01/05 Mon
 あー、(以下省略)。
 という訳で(???)、会社で鞄開けたら去年の暮れに買ったブツが入ったままで何ともはや(笑)。

 「風のタクト」
 またバグった。今度は実害有り(苦笑)。
 某ニテン堂イベント用の「伝説の写し絵」が1枚消失。正確には、渡したのと違う絵が消えてしまった(苦笑)。勿論出来上がってきたフィギュアは渡す筈だった方。元々コンプする気はなかったけれど、こういう形で邪魔されるとゲンナリする。
 まぁゲーム進行に影響は無いオマケイベントだし、話によると再入手も可能らしいのでまだ良かったけれど、こういうことが起きてしまうと一気に信用無くすね。お陰様で、昨日から既に「宝箱がどうしても出ない → フラグ誤処理のバグ?」の状態に陥っていたし。今集めてるタライとホースも、「マップデータ化けちゃってないか?」とか考え出すと苦しいのなんの。

 それはそれとして、
 ゼルダ幽閉に続いて今度はメドリ軟禁。ましてや若い身空で人身御供。いや、間違ってるけど間違ってないと思う(笑)。あんな穴蔵の奥底で一人孤独に祈り続ける一生など、もう不憫でならない。N64のサリアだったかな?、これまた若くして賢者に祭り上げられてしまい恋いこがれるリンクとは立場上の別離(笑)。こういうマトモなキャラほど(何気に)哀しい目にあってないか、というかマトモだからこそ人材抜擢されるという話もあるけれど(笑)、何かこう、頭のネジが二・三本吹っ飛んだ変人、もとい自由気ままな道楽人ばかりが溢れる中、何とも世知辛い世の中だなぁ、と(笑)。
 可哀想なので一度様子を見に行ってあげましたよ。んでもって激写(笑)>ニテン堂
 っつか、一言も口聞いてくれないし。会話パターンすら用意してないんかい(笑)。

'04/01/03 Sat
 うちの親父曰く「賀正」は目上の方が使う言葉なんだそうな。何てこったい。
 ま、正式には未確認だけど。その実「2語で短く済む」という理由で使っていたに過ぎないし。以後、一応気を付けましょうということで。

 「風のタクト」
 まぁこの期に及んでプレイ日記書いてもしょうがないし、休み期間だけにそれ相応に進んでいるので、ネタもずらずらと流れていってしまうのだけど。
 敢えて言うなら、風を操って移動というこでウルティマ4の気球を彷彿としてみたり、某イベントデモで「ゼルダ姫、幽閉!」とか突っ込み入れてみたり(笑)。ま、前者のウルティマ4のあれは、本当にその方向にしか飛ばないわ、ランダムで風向き変わってしまうわ、の散々な代物で。その苦い記憶がある分、より良く進化したような感慨を得られたりはしたんだけども。

 いや、しかし、そんなことよりも、タウラ島でのこの出来事。
バグキター
 写真イベントでうろうろしていた際、たまたまこのオッサン(ブタ集めイベントの人)に写真を見せたら、かのような謎の台詞を吐いて下さいました。
 いや、台詞っつうか。バグだし(笑)。実際、試して貰ったら再現性バッチリの模様。写真は勿論、テキトーなのでOK。
 んでもって、無駄に動画にしたのを某所に進呈(笑)。
 なんか改装中のテスト段階のを晒していいのかという話もなきにしもあらず。というか、本当に使う(続ける)のか?という疑問もあるのでどうでもいいや(ぉ)。(私自身はサイト運営には無関係・非参加なので誤解無きよう)
 っつか、編集もしてないから無意味にでかくてごめんなさい級。(2.4MBほど)
(関係者の意向により削除)

'04/01/01 Thu
 「そろそろ年明けかな」
 とか思ったら、時計がずれててもう明けてました(笑)。

 という訳で、あけましておめでとうござりまする。


 さて、折角の休みなので愚痴っぽくなる話はやめよう、ということで。
 GCゼルダの「風のタクト」を起動。ふと思い出したので。
 残りの年始休みはこれでまったり過ごしますよ。4日もありゃ終わるっしょ。って、え?ストーリー追っかけて4日くらい?マジですか?、、、とかいう話で困ってますガ。
 まぁのんびりまったり。

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