スコアアタックの悩ましさ

 「SpaceChem Mobile」
 いやぁふとした時にいつでも気軽にプレイ出来るっていいね。やはりパズルは携帯機に向いたゲームだと思う。Windows版もノートPCで出来れば良かったのだけれど、ソフトの負荷が(何故か)高すぎて。それでもやめるにやめられずOSをクラッシュさせたことは永遠に語り継げそうだ。

 リハビリがてらに序盤面のハイスコアを更新してみた。いやぁ、当時はあれやこれやと悩み抜いてやっと出せた答えをあっさりと(本当にあっさりと)塗り替えるのだから、経験値ってのは実に残酷だなと思う(笑)。
 しかし久々にやり返してみてちょっと思ったけれど、このゲームは少々カタルシスを得る局面が難しいかもしれないね。無論、じっくり考え込んだ結果が上手くはまってクリアないしハイスコアが出せた時は非常に嬉しいのだけれど、案外そういう時に限ってワールドスコアの平均グラフのいまいちな位置に居たりして、「あれ、まだこれじゃ足りないのか」と、折角の喜びが腰砕けになってしまう瞬間があったりする。
 まぁこれはこのゲームのというより、ワールドスコア対応のゲームや、ゴールドメダル等のスコア水準が明示されるゲームに関して共通で言えることで、自分がそういうゲームとの付き合いが苦手だというのもある。実際、今までプレイした感覚ではトップスコアの一歩手前、つまり上の下くらいは安定して狙える位置にいるので、逆に何処まで目指せるかが見えてしまって却って引っ込みが付きにくい。うーん、悩ましいね。

 ただ今やっている序盤部分のスコアアタックはテクニック色の濃い、いわゆるアセンブラの高速化みたいなもので、真に面白いのはProductionの複数リアクターの入出力配分のようなよりロジカルな思考部分にある。
 だから特に初心者なんかにはハイスコアの提示はこのゲームには無用なんじゃないかとは思うんだよね。最初は細かいところは気にせず先を見て貰った方が良いように思う。どうせテクニックなんて後でついてくるのだから。

Android版SpaceChem

 社用でAndroidタブレットを購入したので早速私物化して弄り始めているんですが、取り敢えず気軽にネットアクセスできるようになって「これでSpaceChemが来たら安泰だよね」と呟こうとしたら、もう来テター(笑)。デモ版もあり)

 早速入れてみたらあのいつもの無闇に荘厳な曲が流れてきて堪らんちん。やっぱゲームに曲は重要ですよ。
 動作の方は最新タブレットというのもあってか問題なし。操作の方で、(PCで言う右クリックの)サブメニューを出すのが分からなくて一寸困ったけどダブルタップで出てくるのだった(それと左上のシフトキー)。他は元々大きなブロックの操作しかないから特に問題もなくプレイ出来ると思う。
 後はPC版とセーブデータを共有してくれればなーと思ったけど、流石にそこまでは行っていなかった(なんか検討しているような書き込みを見たのだけれどね)。でも代わりに自分でセーブファイルを持ってきたら問題なく認識した。素晴らしい、万歳(笑)。って要するにPC版のあの入力履歴を律儀に全部記録する仕組みそのまんまということなんですけどね。それよりもステージごとに複数パターン記憶できる仕組みの方がいいのだけれど、特に変革は無かったか。まぁまずはセーブファイルを持って来れた事に感謝しよう。

 折角なのでセーブデータの移植方法について。

(以下、標準的なインストール環境下で)
(Windows Vista以降)
C:\Users\<user>\AppData\Local\Zachtronics Industries\SpaceChem\save\
(Windows XP)(たぶん。今ちょっと入ってないので確認取れず)
C:\Documents and Settings\<user>\Local Settings\Application Data\Zachtronics Industries\SpaceChem\save\

 ここにある 000.user 等のナンバリングのファイルを、

/mnt/sdcard/Android/data/com.zachtronicsindustries.android.spacechem/files/save/

 にコピーすればok。

 さぁ、やれ、皆やれ、いややって下さい。と思っても誰もやってくれないんだよなぁ。「21世紀で初めて心底ハマったゲーム」と言ってはばからないのに。これが私の趣味性というモノなのでしょうな。まぁでもホント良く出来たゲームですよ。それは間違いない。
 さて、こればかりやっちゃうのもな(他に何もやらなくなっちゃう)と意識的に止めていたけれど、また再開しようかなぁ(エクストラステージとか、回路の最適化とか)。無条件購入は既に済ませたので(笑)。

SpaceChem感想まとめ

 話題が前後したけれど、「SpaceChem」、残っていたリアクター節約系の実績と、Research.net(追加ステージ)にあった追加ギミックを見ておいた。これで主立った要素は網羅できたかなと思う。追加ステージがまだまだごまんとあるけれども、他の事にも手を出したいのでこれで一旦休止かな。下手な物をやるよりもこっちの方が楽しめるんだけどね。

 それにしてもこのゲームの難しくも最も面白いところは、総当たりを許さない作りでありながらもクリアまでの道筋に一切の手助け(ヒント)が存在しないという点だと思う。
 唯一の手掛かりはステージの開始条件、即ち入力・出力の各分子とリアクターの上限数といった制約のみで、これらを元にクリアに至るまでの段取りを導き出し、それを実際に回路上で実現させる。勿論これが思い通りに行くとは限らない訳だけど、この流れが最後まですんなりはまると実に格好良く気分が良い。
 これが、中途半端にヒントが出てしまったり、ましてや手順を誘導するような構成だったらこうも面白くなることは無かったのだろうね。まぁパズルとしてはある意味当然の事なのだけれども。それがこのルール上でなお徹底されたことで、厳しくも面白いゲームたり得たと。

 またもう一点、このゲームのステージ作りのポイントとして、必ず「一捻り」がある、これが非常に大きい。
 例えばFusionを題材にしたステージで、AをA1とA2に分けてA2+BでCを作るのが目的だったとすると、その際に同時にA1の処遇についても考えを巡らす必要がある、そういう風に一山置かれたステージ設計が多い。これがA2+Bだけで終わってしまうとただの単純作業になりかねないけれど、そこにもう一考加わることで「ああでもない、こうでもない」ステージになってくる。こういった瞬間は非常に重要。
 無論、「一捻り」が重要なのはパズルに限った話ではなく何にでも言えることだと思う。つまりそれだけゲームの基本がきっちり押さえられているという事こそが、このゲームの高評価たる所以というものなのではないかと思うところ。

SpaceChemクリア

 「SpaceChem」ようやっとクリア!!!
img

 これほど、血反吐を吐きながらクリアするという言葉が似合うゲームも久方ぶりの気がする(褒めてます)。本当に最後の方はきつかった。アクション系のゲームのように弾数やタイミング(時間)等の数的リソースが見えるのとは異なり、このゲームはその難しさがどうにも掴み辛い。勿論、唯一解の求め難さなどという単純な構造ではなく、散々手詰まりに悩んだラストステージもyoutubeでパッと見るだけで全く異なる解法が幾つも出てくるのだから、このゲームの懐の広さに感服する。パズルゲームはかくあるものなのだと思い知らされた。
 ただ本当、きっついんだよね。一点最後までどうしても気になったのはProduction系のリアクター配置の制約の厳しさ。数の制約以上にパイプラインを如何に繋ぐかの方が難しい。あと一歩の調整が利かないために全てを泣く泣く諦める時の悲しさと言ったらない。もっともそういう時は相当まずい構成になっているだけで、もっと綺麗に収まるやり方があるのは確かなのだけれど。ましてや唯一解にならないのはラストステージでよくよく思い知らされた訳で、これしかないと思い込んでしまった時は一から考え直すのがこのゲームの正しい接し方というものか。こういった所に全く妥協を許されない本気のゲーム性を見せ付けられる。
 この点、年末忘年会で見せて貰った3DSのパズルゲームは結構サクサクとした出来で、詰まると言っても小一時間(十数分?)。小刻みに達成感を得させる作りというのがやはり優しくはあるのだろうね。まぁそれが逆にダラダラ続く要因にもなりかねないところだけど。つまりハードルの高さをどの程度に据えるかという話ではある。そこには個人差もあるし、まぁこのゲームはガツンとバカ高いハードルがそびえているので皆頑張ってねと、そういうゲームもやはり何処かに必要なのだろうとは思う。

挫けそうになるくらいが丁度良い

 「SpaceChem」
 若干間を置いたのも影響したのかもしれないけど、最近は非常にきつい。一見してイジメみたいな問題ばかり出てくる(笑)。
 まぁ新要素のFlipFlopが基本構造を大きく変えるのでそれに慣れてないのもあるにはある。1ワールドまるまるトレーニングというのもその重要性をよく物語っていると思う。

 そんな訳で残り2ワールド。そろそろ手に負えなくなってきた感はあるけれど、このゲームをクリアしたという称号を得るために意地でも頑張りたいと思う。個人的にはそれだけの存在。こんな気分は本当の意味での久方ぶりですよ。

机上設計

 「SpaceChem」、当初は4個しかないBonderにやきもきしたものだけれど、SuperBonderで8個使えるようになったらなったで、より一層エグい分子配列が待っているだけだった(笑)。

 最近はオフラインで合間合間に考え込んで「これだ」というのが出来てからプレイするようになってきた。そしてその構想が特にブレずにクリア出来るようになってきている。勿論細かい部分での手違いでつまづくことはあるものの、各リアクター間の入出力という大枠のレベルでの設計は崩れることなくクリア出来ている。良い傾向だね。
 っていうかコレ本当、プログラムの世界と同じだよなぁ(笑)。でもって実に建設的で楽しい。
 まぁ強いて言えば、最近はキツいステージが増えてきて、クリア後は達成感より安堵感の方が大きくなっている気がしなくもないのが難点か(笑)。

どハマりパズル

 「SpaceChem」が面白すぎて、隙あらばあのやたら荘厳なBGMを脳内展開しながらステージの解法を考えてしまっている。元々思考系のゲームである上に机上シミュレートが容易なゲームなので、その勢いを止める術が無い。
 まぁ正直そろそろ一面一面が厄介になってきて、いつまでこの調子でやっていられるかも分からないけどね(笑)。(まだ折り返し地点)
 ゲームは各ワールド(惑星)ごとに Research, Production, Defence の3フェーズ構成になっていて、1リアクターのみのトレーニング的位置付けのResearchを終えた後、リアクターを任意に配置して全体構造を考えるProductionからが本番。そして最後のDefenceはボス戦(!?)。ちょっと応用の入った時間制限ミッションみたいなもの。ボス戦?という味付けが微妙にアホっぽいし(笑)、他のステージと違いスコアが残らない(動的に分岐が入れられる特殊コントロールチップの都合?)ので最初はついつい強引にクリアしてしまったけど、ふと見た広告記事の画面写真にすっかり敗北を味わい、意地になって修正してみたらその課程で時間制限の部分も侮れない結果になったり、なかなかどうして面白い。
 フィールド上のリアクター配置にしても、置き場所の制限が結構キツいなと思うことが多かったのだけど、きちんと作れば綺麗に収まる、というのが本当のところの正解なのだと分かり始めてきた。ある程度のマージンはあるけれど空きすぎてもいない、そういうバランス。なかなか厳しいけどね。

 いやはや、本当に実に久方ぶりに面白いと思えるパズルゲームに出会えたと思う。昨今のパズルと言えないパズルに辟易としていた自分にはこれほどクリティカルなものはない。やっぱりパズルゲームは面白いんだよと(笑)。
 まぁ本気のゲームなのでそれこそ適正のある人以外には全くもって勧めようがないのは残念だけれど、ちょっとでも興味のある人にはお勧めしたい。

SpaceChem

 ローカルで書いてアップしようとしたらcoreserverが落ちていて、そのまままた暫く間が空いてしまった(苦笑)。

 さて、日が空いてしまったけど、あれからというもの試しに手を出したsteamのゲームにすっかり満足してしまい、XBLA探索は早々に頓挫してしまった感が(笑)。いやまたぼちぼちやっていきますけどね。

 そんな訳で、PCゲーのSpaceChem
 原子を一定のルールの元に結合させて目的の分子を作り出していくパズルゲーム。

 こちらの動画など、ちょっと見聞きした程度ではピンと来なくて、よくあるアーティスティックなゲームの一つくらいに思っていたのだけれど、実際に見てみるとこれまた凄く良い。久々にパズルゲームと呼べるパズルゲームを見たように思う。

 ルールとしてはレール上に簡単なコマンド群を並べてその組み合わせで目的を達成させていくというもの。その解法は一つに限られず、かといって無限に発散する訳でもないけれど、適度に幅があるのであれやこれやと考える余地がある。
 むしろ最初から優れた解法が導き出せる訳もなく、精々苦し紛れの解答を出したところで、次のステージでは同じ方法は通用しなくなる。そこで一つのテクニックに気付いたところで、更に次のステージではまたもう一歩上を求められる。という風に繰り返しながら徐々にテクニックが開発されていく、その過程が実に楽しい。
 考えてみるとそれって良いゲームの理屈そのもののように思う。手数を一つ、また一つと増やしていきながら、それらを総合して切り抜けていく。これはジャンルを限らず何にでも言えてくることだと思う。
 まぁ強いて言えば、まだまだ序盤なので、後々果たしてどういうゲームになっていくのかというのはありますが。それはまた追々。

 しかし惜しむらくはこのゲーム、ソフトの出来が非常に悪くてむちゃくちゃCPUパワーを喰うのが難点。それこそニコ動で超高画質の動画を延々回し続けている感じ(苦笑)。いやゲーム的には(ビジュアルエフェクトを除けば)およそFCでも作れちゃいそうなものなんですけどね! これだけは本当に辛い。
 それにゲーム的にも「暫く考え込んでからおもむろに解答を入力する」、如何にもなパズルゲームの体なので、こういうゲームこそ携帯端末でのプレイが向いていると思うんだよね。と思ったら丁度iPad版がリリースされたばかりですよ。Androidのタブレット向けにも作ってくれないだろうか。

 因みに今気付いたけど別にSteam専売じゃないし、別の所で日本語版も出てるのね。
 ムービーの字幕も日本語化されているのでどういうものか分かり易いと思う。
 尚、ゲーム的には英語力が必要になるのはストーリーテキスト部分だけなのでどちらでもお好みで。