右利きですが

 「Pinball FX」、引き続きAgent台。
 この台の場合、ミッションを複数こなすと出てくる「Final Confrontation」が一つの目標にもなるのでぼちぼちと触れるようにはしているんだけど、やっぱりよく分からないというか難しい。ここを打ってここに入れてここを通してと指示が出るんだけど、打ち損じている内に消えてしまったり(?)、上手く行ってるのかも分からない内に有耶無耶になって終了。「ああもうややこしい!」という気分。
 下手くそなのを棚に上げて言うのも何ではあるけど、しかしもうちょっと単純にして気軽にボーナスを味わえるくらいの湯加減でいいじゃないの?とは思わなくもない。そもそもBuccaneerなんかだとミッション起動そのものが面倒くさいので、結局稼ぎの上ではガン無視喰らって昨日の動画みたいな事をやられている訳だし。他にもミッション系が割に合わないという感想は余所で見掛けた気がする。
 ただ得点効率ばかりを突き詰めるのも寂しいので幅広くステージギミックを押さえてみたいとは思う所だけど、面倒なばかりではやりたくもならないよね。

 要するに、やっぱりあまり良い台デザインじゃないんじゃなかろうか、と(笑)。
 Agent台も何と言うか、やればやるほど「左右バランス悪くない?」と言うか。まだ全部を理解していない内に言うのも何だけど、今現在は遊びのスタイルが右フリッパーに偏りすぎていて辛い。ぶっちゃけ左フリッパーにボールが来た時がウザく感じるくらい(ぉ)。
 上記のややこしいミッション系を除くと、大抵の単発ボーナスは右フリッパーで決めるものばかりで、左はモード起動担当の印象が強い。昨日書いたようにマルチボールは集中力が乱れるだけで(苦笑)今はあまりやってもしょうがないし、ボーナスポイントのArtifact Holeは即死トラップの匂いが強くてどうにも。どうしても入れたければ右で狙う方が安全確実な気もするし。同じくRight Orbitから上部フリッパーへの繋ぎも、途中のバンパーに突っ掛かって速度がへろへろになってレーンへの打ち込みが高確率で失敗する。どっちかというとこれも右フリッパー起点で流れ込んだ時の方がまだ安定して打ち込めるという(苦笑)。(というか未だにこの上部レーンへの打ち込みルートが安定していないのも悩み所。ミッションに限らずしょっちゅうランプが点くのでボーナスの肝だと思うんだけどねぇ。)
 そんな訳で右は嬉しく、左は鬱陶しい状態。しかも盤面の構成上、打った側にまた戻ってくる事が多いからね。いやここは反対フリッパーへの運び方がテクニックとして存在するくらいなのでよくある話だとは思うけれど、ただそれはより効率を突き詰めた時の上級テクニックとして活用されるべきで、底辺にいる内から望むようなものではない。やはり左右に程良く役割が分散している方が構成として良い物なんじゃないのかなぁと。

 いや、右側に居る分には結構遊べるようになってきたんだけどね。ジャックポットとたまにランプが点くボーナスレーン(未だに条件が分かってないのはご愛敬)を狙い打ちながらも、「狙った所の隣に入る」というお約束を大絶賛展開中。でもそれはそれで下手なりに楽しめてる。
 しかし左の時はなぁ。せめて先に書いた右周りから上部レーンへの流れが安定すれば違うと思うんだけども。或いは打ち方を工夫すれば左からも打ち込める所は増えてくるんだけど、それは右も同じ事なので。追々。

夜を往く(これも無関係)

 「Pinball FX」、ようやっと1億点行きましたよ、Agent台で。あれ?(笑)
 Buccaneerが全然上手く行かないというか結局同じオチになってきたので腹立って、再びAgentをやってみたらこっちの方が余程安定したという。

 Buccaneerはメインと思しきギミック(モード)の起動がどれも単純なので練習もし易いかなというのが昨日の感触だったのだけれども、いざ詰めて行こうとするとやっぱり基本は「打ち損じたら即死」的な箇所も多いので難しい。それに何よりそのモードのどれもがマルチボールタイプなので、すぐわやくちゃになってしまって練習どころじゃない。これは過不足無く狙い撃ちが出来るようになってからの台だね。
 実際、それで1ボールで6億程稼いでる動画を見てみたんだけど、とにかくマルチボールを起動して倍率をどんどん上げていってその中で単純なジャックポットを狙っていくのみ。うーん、ここまで徹底するのか。もうちょっと他のギミックも絡めて、「倍率を上げてからここで一発かます」みたいなプレイかと思ったんだけどね。あんま好みじゃないかも。
 というかやっぱり上手くなっても死ぬ所は同じだね。ターゲットやレーンの口が手前にあるところは、先日挙げた狭い台の話と同じ理屈でガンと跳ね返られるともう手に負えなくなりがち。ま、やっぱりしくじったら負け、とそういうゲーム(台)なんだろう。もうちょっとアドリブのカバー要素が欲しいなぁ。

 でまぁともかくAgentに戻してみたらこっちの方が緩かったと。というか無理せずショットの練習に徹していたら全然死ななくなった(笑)。こっちは手前で突っかかる所はないので。いや手前のターゲットもあるにはあって、そこを狙わないといけないのかと思って前は苦労してたんだけど、下手なギミックは使わんでいい(むしろ使うな)って事なのかもね、さっきの動画を見る分に。そういうもんか。
 因みにこんな感じ。こちらはショボいリザルトなのでそこは参考にはなりませんが。
 まぁまずは何にせよ「ショットを安定させる」事が第一。こういうのは人の3倍くらいやらないと馴染まないのですよ。不器用さと適応力の無さだけが自慢です(するな)。

バッカニアーズ・デン(無関係)

 「Pinball FX」、ガチャガチャと続けたお陰か少しは打ち方の加減が掴めてきたようで、得点ボーナスモードっぽいものを起動させてみたり、マルチボールを起動させてみたり、といった事が出来るくらいにはなってきた。
 しかしそうすると今度は「どうすれば稼げる」のかが分からない(笑)。ヘルプにはモード起動の説明までしかないからそこから何をすりゃあいいのかと。まだ逐一正確に狙って確認できる訳でもないのでハッキリさせる前に終わるし。
 そこで初心に還って最初の狭い台「SPEED MACHINE」を起動。いやいや成る程、これは分かり易い。いやまぁ「狭い=単純=分かり易い」という構造だったのは分かっていた訳ですが。ランプを叩いて倍率モードを起動して、特定ルートに何度もボールを通してアクションを成立させて、と。そうやって一定のプレイパターンを踏んでいく。やっぱりそういう稼ぎゲーだよね。
 しかしなぁ、どうも構造が一本化されすぎてて窮屈というか、もうちょっとフィーリングでやりたいね。こういう「これだけやってろ」系はどうも好かない。度々口にしている事だけど、何処かに「好きにやらせてよ」というプレイの幅、遊び(ゆとり)が欲しい。まぁここについては、狭さ・単純さが災いして打ち損じると綺麗にフリッパーの真ん中にボールが流れ込んでくるような盤面の配置具合にもあるとは思うけど。その点「AGENT」は幅や余裕が感じられるのかなと。

 そもそも、こういったゲーム性の罠は初見から十分感じ取れた部分ではある。しかしこれが興味の発端である部分とまるで合致しないので「何故」と食い下がった訳で。この点、話を聞いてみるとやっぱり「デザインの違い」という話になりそう。「ギミックは何がある?」と聞かれて、モード制御等の話は既にしていないかと思ってたら、氏が言うギミックというのはもっと物理的な仕掛けやら演出やらの事のよう。ああそんなものは微塵も御座いません。成る程言われてみれば、実在のピンボールはソフトウェアの発達以前から機械制御で遊びを成立させていた分野。某氏がやっているのはそういう名盤の再現モノの方。そういった歴史の再現物と、純粋にTVゲームとして作られた物とでは、やはり作り手の意識そのものから違うという事になってしまうのかな。
 いや、(TVゲームよりは)歴史が長い上にマニアしか残ってない分野だから、作り手もちゃんと分かってる人間が残っているのかと期待した向きもあったんだけどね。某氏も「実のところTVゲームオリジナルの台のデザインは面白くない」と白状してくれた(笑)ので、結局はそんなもんなのかも。
 しかし、むしろソフトであればこそメカ(ハード)的制約をも超えた奇妙奇天烈なデザインも可能になろうというものなのにね。これは「最早何でもあり」である点を却って持て余している今のTVゲームデザインの現状と同じ事のように思う。そもそもがピンボールを素材にしたTVゲームな訳で。それでやっている事がフラグ制御の次元止まりというのは何とも口惜しい話。

 あー、うーん、結局つまらない話をしてしまうなぁ。
 でも、折角違う分野の遊びを捕まえておきながら、いつもと同じ物にしてしまう、それって勿体ないと思うんだけどね。

 ただまぁ、「玉打ち」の基本部分はそれはそれで楽しむ余地のある部分だとは思うのでもう少しやってみようかとは思う。玉転がしは大好きですからね。転がるのは人生だけにいいのにと(違)。
 んで今日「BUCCANEER」の台もやってみたんだけど、これは「素直かつ広い」印象で比較的良さげかも。外回りの大ループと中央部のロングショットをメインにひたすら打ってればいいという感じ? 「AGENT」みたいにいちいち変な所を狙わなくていいので気楽。

針穴゛

 たまにはゲームをやろう。
 いやだから番外王はツールとしての立ち位置なんだってば。

 Xbox360 XBLAでPinball FX
 最近某氏がハマッているところのピンボール、youtubeで見せて貰った何処ぞの地方ローカルの特集番組が矢鱈と楽しそうだったのに感銘を受けて、XBLAにあったこの作品を落としてプレイしてみた。
 しかしまぁ、これがまた想像以上に「何が面白くて何がつまらないのかすらサッパリ解らない!」
 普段なら思い込みと偏見で適当に見切りを付けてしまう所なのだけれども、如何せん先の動画で見られた「当人の青春そのもの」の姿に、その偏見の外にある何かを期待したのは勿論、実際に某氏がハマっているという事実に直接的な理由が見出せないのもあって、引き下がるにはどうにも納得が行かなかった。
 要するにここで昨今マイブーム(?)の「納得度」適用ですね、はい。
 無料デモ版だと最初の狭い台(ステージ)しか選べないので、選択肢を広げる為にゲイツマネー投入。1ゲイツ1円という酷い勘違いをしていた(100ゲイツ1ドルの円換算+ぼったくり)ので残念ながら800円ではなかったけど英世1人+αなら気軽なものですよ。XBLA(=XBox Live Arcade)には期待したいと言いつつも今まで全然触れていなかったので良い切っ掛けでもあったと。

 んでボチボチとプレイ中。
 いやー、今日も何時間かひたすらガチャガチャやって、やっとこさ入り口が見えてきた気がする。ってまだ外かよ!(笑)
 っていうか誰ですか、「下手に打ちまくらずに一発一発丁寧に打つもの」とか教えてくれた人は。確かに大原則としてはそういうものなんだろうけど、素人なんてものはそもそも狙っても当たらないから素人なのであって、下手に1000本ノックという基本的修練を積むよりも、まずは「感覚として馴染ませる」事が必要だったのではないかと。物事の適応経路は一意に図りうるものではないという事ですか。
 というのも実際の所、ゲーム台の上では集中してそればかり行うという訳にもいかない現実もあるので、「ココを狙おう」と気張っても全然上手く行かない歯痒さが先立つばかり。それに実際やっていると、下手に「止めて(初期条件を統一して)打つ」のは逆効果。むしろ速度と回転が加わった状態で打たないと通らないルートが一杯ある(ような気がする)。それで実際ガチャガチャやってると、「ああこうも通るんだ?」というのが色々と発見されて各種状況下に於けるケース学習が進む。そしてそれを繰り返す内に「ここでこうしたければこう」ってのが自然に手に馴染んでくる(振り加減の調整なんかも)。まぁまだ全然思い通りには行きませんガ!
 でもって、ある程度打ちたいように打てるようになって、そこから台のギミックに沿った点稼ぎのスタイルを作ってそれで漸くピンボールというゲームを楽しむ為のスタート地点なんですけどね。未だに1プレイの寿命と獲得点数とが全く比例していない(笑)。
 まぁでもそれはそれで、今やってる「Agent」台は幾つかあるギミックを単発レベルで決めてるだけでも案外遊べている気になれる。これは素人がモチベーションを維持するのには重要。というか一々コンボだの何だのウザいんだよ、と(ぉ)。いやまぁゲームの発展の過程で確立されてきたものだというのは解っておりますが。それだけもう「出来る人間しかやらない」コミュニティ上の産物でしかない。その点この「PinballFX」はガチガチな方なのかもね。ここは某氏については、昔ながらの有名な台が入ったゲームで遊んでいるらしいので、色々と状況も違うかとは思うけど。やっぱねぇ、「素人遊ぶ」点は忘れちゃいかんと思うのですよ。ま、ここは軽々しく触れられる話題ではないのでこの辺で。

 そんなこんなで、ぼちぼちと。
 しっかし台のギミック説明ページないかなぁ。基本がなってないのでhelpだけじゃ意味分かりません。