白い悪夢

 頭痛くなって再プレイする気力も無かったので見切り発車くさいけど書いてみた。
 そういや某氏もプレイしてた日に「頭痛い」連呼してたし、あの一人称故の「酔い」加減は、個人的にはスルー出来ていたつもりだったけど、実際には脳味噌に相応のダメージが溜まっていたという事なのかもしれない。

 そんな訳で、「Mirror’s Edge」クリア。
 まぁ、懸念したほど悪くはなかったけど、期待したほど良くもなかった、という感じですか。凡作。

 結局、戦闘まがいの逃走シーンが最後までネックだったように思う。ここは、思ったほどの柔軟性は無い3Dアクションに少しでも幅を持たせるつもりで盛り込んだ物なのだろうけど、実際、「最短経路を紡ぐ」という基本方針には何ら変わりはなく、むしろただでさえ多くはないルート選択の幅をより一層狭めてしまう程度の働きしかない。ましてや後半に出てくるランナー部隊、彼等はこちらと同様の身体能力で後ろから追い立てて殴りかかる役割なのだけれど、こんなものは、プレイ当初の攻略ルートを把握してないが故に立ち止まってしまうプレイヤーをいたぶるという働きしか為さない。幸いにしてパズル性の高い場所には出てこないので困らされる事も無かったけれど、それだけに無意味且つ忌まわしいだけの存在という結果には幻滅しか生まなかった。
 これら敵の存在は強いて言うなれば、「ここを通れば速いのに」という場所に配置して、それを回避して安全ルートで行くか、頑張って突破してみるかという二択あるいは三択以上の選択肢が提示できて初めて機能するものだと思う。勿論その突破ルートにしても安易なものではなく相応の工夫が活きなければただの覚えゲー。
 また時間的に追い立てる役割ならば素直に時間制限の方が良かろうものを、これは殆ど無い上に基準が甘甘でまるで意味がなかったという。
 こういった点は、偏にレベル(マップ)デザインの問題と言えばそう。ここはラリスポ2でも課題だった部分だけど、当時はリソース不足が主だった敗因だったのに対し、今回は純粋なデザインの甘さという結果なので正直やるせない。
 そもそも根本的な設計が「FPSの延長線上」でしかなかったように思う。ビルの上を駆け回るというコンセプト映像とは裏腹に、大半はFPSに多い屋内探検シーンばかり。不自然に3D迷路化した閉鎖空間で、従来のジャンプ移動に加え+αの機動力で変化を出してみましたというのが事実上のゲームデザインという事になるのかもしれない。実のところ、開発当初は主人公が銃を持っていたというし、ならばこそ今となっては蛇足でしかない銃撃シーンが各所に盛り込まれているのも納得。
 出発点が「(こちらが想像したような)3Dアスレチックアクション」ではなく、「FPS+α」だったとすれば全ては納得が行くし、所詮はそんなものだったのだろうなと。無論、FPS隆盛の海外であればやむを得ない向きもあるけれども、半端な覚悟では半端な結果しか生まないと思うのですよ。まぁここはDICEが悪いのかEAが悪いのか分かり兼ねますが。

 メインテーマの雰囲気は凄く良かったんだけどなぁ。あの「開放感」と言ったものは半分フェイクだったのが痛い。外に出れば狙撃されてばかりだし、中に籠もっても追いかけ回されてばかり。結局、逃げ回ってばっかじゃねえかよ!という(笑えない)。
 何と言うか、白基調のアートデザインに不煮詰まりのゲーム性というと(GC)「PN03」を思い出して困る。まぁ迷走の極致といったあれに比べれば、遥かに高水準に収まってはいますけどね。

縁つき鏡

 (XBox360)Mirror’s Edge購入。
 これは何と言う逃走ゲー(笑)。
 追われると逃げるタイプの私めには少々辛い展開です。精神的に。

 ゲーム本編の感触はまた後日に譲るとして、やっぱり「一人称視点」には疑問符が付いたまま取れそうにない気がするなぁ。そこに本質的な意味が見出せれば良いのだけれど、実際、それこそ屋内の狭い通路での視点制御に悩まなくていいとか、キャラクターモーションの整合性を取らなくていいとか、そういう開発上の理由くらいしか思い浮かばない。まぁ勿論、開発コストは重要ですけどね。ただ掛け値なしの3Dアスレチックアクションという内容であればこそ、そこはプレイアビリティを考慮した設計が第一に来て欲しかったと思う。覚えれば後はタイミングの問題に集約する、などという終着点の話だけで物事を見てもしょうがない。

 或いは、せめて振動デバイスが活用されていればね。これは開発元がDICE(ラリスポ2のトコ)だという事でより一層残念にも思う。ぶっちゃけまた足と地面(壁)との接触を再現してくれれば、ダッシュの度合いも、壁走りや駆け上がりの感覚も全てフィードバックで読み取れるので視角(三人称視点)に頼る必要もない。しかしそれどころかコントローラが壊れたのかと錯覚するくらいほぼ無振動で演出すら皆無(ダメージで極微量震えてるかも)
 まぁそんな訳で、特に壁周りのアクションが視界全面壁に埋もれて何をやってるのかサッパリ分からなくて(分かる筈もなくて)、ただ操作タイミングを覚えるしか無い結果が非常に残念。

師走

 さーて、気付いたら12月ですよ。
 先月は偉い目に遭いましたが今月は通常営業に戻りますよ。ええ。

 そろそろ積みまくってるゲームとかもどうにかしていきたいものだけれど、そう言えば360のシステムアップデートでHDDインストール対応が始まっていた筈。その受け入れ態勢くらい整えておこうと思ったけどまぁそんな余裕も軽く吹き飛んで、いわゆるところの「ゆっくりしすぎた結果がこれかよ」的に手元にあるのはオトメディウスG。 コイツが第一号か、とか言う以前にデフォルト20GBのHDDでは実際容量の問題(デフォで残12GB)でせいぜい1・2本、その他の余裕を考慮すれば1本入れて専用機扱いになってしまうので流石にそれはどうなのよという。グラディウス繋がりで押さえておいたというだけで、正直期待はしてないというのが一番の問題、、。

 それに何より、今の360パッドはドット系2Dゲームを真面目にプレイするには向かないので、その辺から入らないといけない。ここはちょい前に話題になった32方向デジタルキーパッドの普及化に期待してたんだけど音沙汰無いね。個人的にはこれには違う意味でも期待してるんだけど、どうだろう。十字キーのたかだか8方向から一足飛びに360度+ストロークのアナログスティックへ行ってしまったものだから、すっかりどっちつかずのI/Fデザインが蔓延してしまったけれど、入力方向の解像度のみを上げたデジタルキーというのはその中間を埋める役割を果たすのではないかと。非アナログな入力系デザインが無くなる謂われはないし、そこに幅を持たせる要素はまだあるんじゃないのかなぁと。
 まぁ悲しいかなウイイレには全く興味がありませんが、何だかスト4も対応するとかいう噂があったような。あそこはそれこそ昔から回転系入力を予測して補完してくれたくらいだから、その入力をより細かく読み取るコレは確実に力を発揮する筈。ああこんな事を書いたらスト4買うのか?って話になってしまう気がするけど、今更格闘もなぁ、、。個人的にリュウはRYU FINALでその生涯を閉じたのですよ(ぉ)。まぁこれはまたその時に。(格闘アクションはあすかくらいお手軽じゃないとついていけないんだよなぁ)

 まず直近はMirror’s Edgeを買おうかなというところ。
 「屋根を飛び回る」というコンセプトに釣られて興味津々な所に、開発がラリスポ2のDICEだという事で更に気になってしまっているんだけど、海外の評判は良いのか悪いのか判らない感じらしく。うーん、やっぱり決められたルートを正確になぞっていくだけのゲームになっちゃうのかねぇ。それ以前に「まさかの1人称視点!」という事で不安増大中。でも気付いたら発売間近なのでオトメは積んで(ぉ)これを待ちますか。