もう流石に次は無い

 「DSヘラクレス」終了。あらゆる意味で。
 まぁもうアニメ的キャラ作りが生み出す作品世界に全く入り込めなかったという時点で自分としては諦めるしかないのだろう。見た目で判断するのは勿体ない事もある、という経験から食い下がってはみたけど、結局は見た目そのままでしたという事で。しかし、仮にそういう部分が自分好みであれば物語全体も良く見えたのか?と問われたところで、正直頷ける自信もあまりないのですが。
 やっぱり、野島氏の役職が「シナリオ監修/シナリオ」という奇妙な表記なのも、「自分は元からあるプロットを整理し直しただけです」という意思表示なのだろうと思う。いや別に氏を神格化するつもりはないけれど、プレイ前に期待してしまったインタビューでの数々の言葉も、実際は理想レベルでしか見えてこなかったし(サブテキストがお粗末すぎる)、結局は当初書いたようにただの「ファンジン」を責任の範疇で持ち上げただけのようにしか見えない。じゃなきゃあ、いっぱしのプロがこんな使い古しのネタばかりで新作を気取れる筈もない。当初は付けようとしていたらしい5のナンバーが消えたのも幸いだったのか、と。
 ま、そんな邪念が最後まで拭えませんでしたよ、という事で。


 ゲーム的な所で若干以前の補足をしておくと、あれから先はステータスがインフレを始めてMPには余裕が出まくるのでやり繰りに関しては適当にはなった。けれども「1ターン速攻勝負」の原則は変わらないのでやる事も変わらない。
 この戦闘システムは、曰く「カードゲームの要素を取り入れました」という話。確かに要素的に見るにはそう、だけれども「最初から手札が決まり切っていて」「引くカード順(行動順)も決まり切っている」、これでルールとして楽しめるのか?と甚だ疑問でしょうがない。まぁカードゲームも、自分の思う戦闘展開に持ち込むのが目的だから、それがストレス無くこなせて「俺TUEEE」、って理屈なのだろうか? こんなもの答えを予め知っている算数テストレベルだろうに。
 これに限らず、スタッフインタビューで言われている諸々の作りは、基本的にはその通りの事は出来ている、だけど果たして「それで面白いの?」という話。いやむしろ、これで面白いと思う人間が残る、そういう世界なのでしょう。これは皮肉なのだけれど、これが皮肉として認識されないのが辛い。

 まぁ何にせよ、自分的に一番ショックだったのは、昔から名の知れてる人間がこんな思想レベルで実際にモノを作っていたのだということをまざまざと見せ付けられた事。っつか、企画にキャラデザに戦闘バランス担当に、ってモロにA級戦犯じゃないか、、>はん。

もう駄目かもわからんね

 「DSヘラクレス」
 明らかにマンネリ入ってる所なんですが、んー、ストーリーの評判良いの?コレ。
 まぁ個人的不満はテキスト(会話)の方にあるので、話の流れについてはまぁ可も不可もなくという感じなのかも。ただやはり話を語る上でキャラクタの存在は大きいので、それにどうにも馴染めないというか付き合ってられない臭が漂いすぎると非常に辛い。っつか最初に眉をひそめた「運命運命」のフレーズをどいつもこいつも喜んで使うようになってきてしまい、恥ずかしさに身悶えする気分。こういうのは子供向けというのとは違うからなぁ。張れるフィルタがありませんよと。

 んでもってゲームの方はと言うと、雑魚はおろかボスまで瞬殺芸の領域に来て、いよいよ駄ゲー化。戦闘のシステムバランスが首を傾げる点ばかりな上に、ゲーム的にはその戦闘をメインに据えている(連戦イベントがごろごろしてる等)ので、もうどうにもならないよね、これは。
 正直、「何を目指して」「何が出来たか」がまるでしっくり来ない代物は駄目ですわ。

とまとあどべんちゃー

 「(DS版)ヘラクレスの栄光」
 何もここまで3をなぞらなくてもねぇ。これで「私の名は○○○○」とか言い出したらDS投げる(フリだけする)、ホント。
 あとやっぱ主要キャラはおろか、町人の会話も何だかピンと来ないんだよね。昔はもっと諸国漫遊だったからそれぞれの国の個性が強調されていただけだろうか。今回はさしたる苦労もなく第一目的地に着いてしまったので、似たような村や町を通っただけで、まるで「長旅の末」という感覚がない。まぁむしろシナリオ的にはここがスタート地点?という感じなのかもね。プレイ時間だけ見るともう14hとか行ってますけど。あ、これも3っぽいのか(苦笑)。

 ぼちぼち最上級魔法が限定的に手に入りだして、ゲーム的には中盤な雰囲気。
 戦闘についても大分軌道に乗ってきたところで書いてみると、「システムを強調するあまり結局は作業になっている」感じ。一撃必殺パターン作ってナンボな上に、リアルタイムアクションと違って所詮はコマンドRPGなので、不確定要素と言えば「魔法強化ミニゲーム」くらい。しかしこれも相当難易度は落としてあるのでレベルMAXでナンボ。こうして「こなすのが当たり前」なバランスに収めたら、それは即ち作業なのですよ。
 とにかく嫌らしいのが「オーバーキル」システム。大ダメージを与えるか、倒れた後の死体に鞭打つかで、(同ターン内に)余剰ダメージを蓄積させると死体をMPに変換して回復できるというシステム。文面上ではただのラッキーボーナスくらいに思っていたのだけれど、実際は「消費したMPを丸々(或いはそれ以上)回復できる」レベルのもので、対して普段の魔法やスキルのMP消費がバカでかい。入手当時だとせいぜい1回使えればいい程度の大きな消費値に設定されていて、それを効率良く回収しないと泣きを見るよ、というバランス。まぁデータが取れれば容易にループ出来るレベルですが。即ち、ヘタを打つと損をするというだけの設計。遊びの幅が全く無いよね。
 しかもこの大ダメージの為には魔法強化で170%だの200%だのにまで引き上げる方が断然有利で、実際にバランス的にもそういう「MAXでかませば一発で倒せて回復も出来る」ケースが多々。だからこそ安定してMAXに出来るヌルい難易度になっている訳だし、そうなってしまえば「やるのが当たり前」の、時間と手間を食い潰すだけの入力作業。何この悪循環。本来は単調なコマンド入力を盛り立てる為のシステムだったろうに。
(因みに、そこまでやる気のない人は回復アイテムでゴリゴリ押して下さい、という投げやりなヘタレ救済パターン)
 いや何も難しくしろという話ではないのですよ。何故に「マイナス方向に広がる設計しか出来ないのか」ということ。予め最大値を設定してそこから逆算するようなゲームデザインが悪いのだと思っているけど。いや勿論、歯止めの意味での最大値の押さえは計算しておかないとダメだけれど、最大値を前提にしてしまうという事が危険。素直に「上手く行ったらラッキー」というバランスにしときゃ良かったのにね、という話。

 戦闘中のミニゲームで攻撃力強化というと自分は(GBA)トマトアドベンチャーで通ってきた道ですが。
 あれは8段階程の挑戦レベルを予め選ぶ方式だったけど、元々ヌルいお子様RPGだから恐らくは下の方のレベルでバランス調整していただろうし、何よりそんなにカッチリと難易度を詰めていたようには思えない「これは無理くさい」といった物も多々あったので、逆に割り切って「自分でやれる範囲でやればいい」と思える作りだったのは幸い。ミスせずミニゲームをこなしていけば必殺技「すごいの」メーターが溜まる、というのもそれこそプラス方向での働きだったからね。

 そう言えば、あれはミニゲーム成功時のドットアニメーション自体もご褒美だったと言えばそうかな。こちとら見てもしょうがない(失礼)ポリゴンアニメーションなので、どうせなら攻撃アニメーション中のミニゲームとしてしまえば時間節約でもあったのにね。それこそアニメーションを見るヒマがない「バテンカイトス2」みたいに(笑)。

運命とか言われてもね

 さて、DS版ヘラクレスの栄光、ぼちぼちプレイ中。
 んー、まぁ分かってはいたけど、今のところ「らしさ」は皆無です、はい。
 如何にもヘラクレス3が好きな人間が作ったのであろう断片的な模倣は見受けられるけど、それはいわゆるところのファンジン。メタルサーガPS2みたいなもんです。ま、あれと比較するのは失礼ってくらい上質な商品には仕上がってますが。ただ旧ファンとしてはまるで話にならない。せめて同メタルサーガDSみたいな変化であればね(あれはバグその他の商品完成度がお話にはならないけど、方向性としては好きだった)
 そもそもが「元は違うゲームだった」という噂が物語るように、何とか本家に寄せていったという作りだと思っておいた方がいいのかも。ぶっちゃけ監修で入った野島氏も、見るに見かねて修正を掛けたという意味での「シナリオも担当」に過ぎないのかもなぁ。いや、あくまで憶測でしかないのであまり言ってはいけないけど。
 ただ、それくらい「何だコレ」感は大きいのですよ。
 まず釈然としないのが、「キャラクターの不死性」の部分。
 何と言うか、「キミも不死? ボクも不死。ナカーマ」みたいな、至極杜撰な流れで不死キャラが5人集まってしまう時点で白ける。台詞一つでキャラクターの重要な部分を表現してしまっているというか。昔はきちんと不死性をシナリオの中に盛り込んで表現していったものを、今作は「ヘラクレスと言えば不死ですから」みたいなお約束でキャラクター、ひいては物語まで作られてもね。この時点でまったく作品世界に入り込めない。
 それに、その自己申告の台詞一つで済ますという、「設定」だけでキャラ作りをしてしまっている点は何だか今時ありがちというか。これがまた、仲間一人目の「運命運命」という如何にも記号的な口癖がね。
 ここは仲間内から「これも運命ですかね?」と皮肉られたりと端々で自己突っ込みが入るのが、別スタッフのせめてもの良心なのか、或いは「ダメと分かっててもやっちゃうオタクの言い訳」なのか、で大きく話は分かれてしまいますが。
 どちらにせよ、結果的にあるのは今時のアニメくさい凡RPG、以上でも以下でもないと。

 まぁ、シナリオ自体は本家3も「終盤になってやっと盛り上がる」、そういう代物だったので、軽い気持ちでスルーしてさっさと進めたい所ではあるのですが。
 これは、最近のRPGはもう自分にはプレイ出来ないという話で済むものなのかどうか。如何せん、戦闘システムもUIも煩雑なばかりで、偏に言って面倒くさい(しかも片手落ちくさい)。これならまだヌルいだけの今時風の方がマシだったという、言っては何だけどゲーマーが作ったRPGくさいんだよなぁ。
 ここは特に製作者自らが「上手く行かなかった」とか平気でこぼしちゃってるからね(5/9辺り)
 (「他人の陰口をたたくような真似はしてはいけない」という自己ルールに反する点を覚悟の上で書いてしまうと)、元トレジャーの人ということで以前は覗いていた事もあるんだけど、これまた「この人はいつもこうだ」という愚痴と泣き言ばかりで、そんなのが作った代物が面白くてたまるか、とつい言いたくもなりますよ。ま、ここは反面教師とさせて貰ってますけどね、、、。

過去の栄光で終わるのか

 CSでやっていた「仮面ライダー THE FIRST」を見てみた。
 現代アレンジのスーツ等、CMの雰囲気は悪くなかったので期待しちゃっていたのかもしれない、結果、
 「何、この物凄いガッカリ感」(苦笑)

 当時に方々で語り尽くされている筈なので繰り返しませんが、あまりにあんまりな脚本に「また何処ぞの素人でも起用してしまったのか」「つくづく人材の育たない業界なのだな」などと酷い溜息をつきながらEDテロップを見ると、「嗚呼ぁ、、、」。この業界お馴染みの人でした。
 以前から色々と批判の絶えない人だけれど、当人よっぽどこのシリーズに恨みがあるのか、酒でも呑んで酔っぱらいながら書いたのか、向き不向きの問題を別にしたってこれは酷い。曲がりなりにも職歴の長いベテラン格がこういう脚本を書いちゃっていいのかなぁと思いましたよ、今回ばかりは流石に。
 何のかんので自分も脚本のあれこれを意識するのは最近になってからのようなもので、アギトの頃はそれと意識せずに満足していたんだけど、今見直すと散々だったりするのかなぁと思うと非常にやるせない物がある。

 でもって、
 記憶の中では好印象のシナリオ、というと何気に脳裏にちらつくのが「ヘラクレスの栄光」シリーズ。
 気が付いたらもう今週、っつか明日、何とこの期に及んで最新作が出るのですよ。そりゃもうびっくり。よりもよって任天堂ブランドでですよ?(笑)

 もっとも「随分前に他の名前で出ていたゲーム」とは聞いていたので、適当に名前引っ張ってきただけの単なる紛い物だろうくらいの気構えで居たら、何と、脚本はちゃんとシリーズ代表の野島氏を引っ張ってきていた模様。インタビューを見る限りでは「監修として入ったけど結局シナリオもやらせてもらった」とのこと。うーん、これはつい期待してしまいそうな。いやいやいやいやここで油断してはいけません(ぉ)。でも実際どうなんだろうね。フライング情報ではやはりサブ担当がそれなりに居るみたいだけど。うーむ。

 ともあれ、この脚本というのが実に悩みどころ。
 自分もやっぱり3の終盤のインパクトに惹かれたクチで、物としてはいわゆる厨二的な要素が含まれるという認識には全面的に同意。けれども、その組み立て方というか成り立たせ方に引き込まれて思い出として記憶に残っているという。構造的には厨二なんだけれどだから悪いという訳ではない、とは思いたい所なんだけれど、先の話のように今の自分が見直してみると冷めてしまうものなのかどうか、素直に自信が持てないんだよね(苦笑)。思い出は思い出のまま、とはよく言ったものだし。
 ただ、氏が参画していたという2の頃から、端々の町民の台詞に滲み出る世界観、社会観といった物に惹かれていた一面もあって、それは同3・4でも勿論、以前読んでみたバハムートラグーンの台詞集にも通じるものだったので、これが氏の持ち味と言っていいものなんじゃないかと思う(インタビューでもそんな感じの事が書いてある)。こういった部分が生きていてくれさえすれば、たとえ骨子がインパクト重視の悲劇等を柱にしていても、それはそれとして受け入れられるものなのかなぁと思ってみたりして。どうだろうなぁ

 昨今とにかく大嫌いなのが「印象重視」を求めるあまり、それを軸に話を組み立ててしまう代物。ましてやその為に前後関係がしっちゃかめっちゃかなのとかね。この辺、何と言うか「不可解さが不愉快さに繋がる」ような、行き過ぎた御都合主義は流石に困る。無論、別に整合性を求める事が全てじゃないというのは自分がTFオタやってると言えば了解して頂けるかとは思いますが(ぉ)。何事も全体を成立させる上でのバランス・節度といったものではないかなと。

 どうだろうなぁ、どうなんだろうなぁ。あー怖い(笑)。

ヘラクレスの(過去の)栄光

 WiiのVCでヘラクレスの栄光IIIが出ていた模様。
 (VCはともかく)いつかまたプレイしときたいよね、とか思ってたらYouTubeで全プレイ動画アップされてやんの。思わず、終盤のキモの部分を見返してしまいましたよ。
 んで思った事、
 「やはりゲームの表現力はあの時代で止まっておくべきだったんじゃないか」と。

 肝心要のデモの部分は勿論、何気に懐かしさに駆られたのはその前後のパーティキャラの問答の所。たった16ドットスプライトのキャラ絵と、他愛ない会話と、妙に特徴付いた戦闘AIが醸し出す個性と。たったそれだけの記憶で、登場人物のキャラクタがしっかり蘇ってきてジワジワと。ああ、またこういう世界に浸りたいなぁと思わせてくれる。
 むしろ、それだけしかないから余計なノイズも発生しなかったとも言えるんだよね。
 最近の物を思い返すと、ヘッポコヘロヘロの表現力で細かく描かれて却って萎え萎えになっているというか。多分、アホの子レイオンも巫女さんステイアも、今時の基準で当てはめるとしょうもないキャラなんだろうな、と思うもの。ヘラクレスもただの情けないオッサンなんだろうなぁ <ここは良くも悪くものような(笑)

 どうせ映画レベルの表現なんて目指した所で割に合わない苦労を背負うばかりなのだしね。
 エミュがそういう懐古趣味以外の意味で受け取られるようになってくるといいんだけど。実際どうなんだろ。