前作に戻ってみる

 あまりにもXの出来に納得が行かなかったので、前作「オトメディウスG」を引っ張り出してみた。
 流石にブランクがありすぎてそもそも攻略パターンを思い出せないので無難にNORMALから。当時の記憶では難易度NORMALは眠いとまで言わしめた(ただHARDは急に難度あがりすぎ、この辺に書いた)ものだけれど、「あれ? 面白いじゃん?」(笑)
 ところどころスッカスカなのは確かなんだけど、面白い所は十分に面白い。雑魚の編隊パターンからボスの攻撃方法まで、きちんとプレイを盛り立ててくれて、「あー、これこそ本来のグラディウスだよね」と。改めて、この前作があって何故に続編があの出来なのかと、激しく理解に苦しむレベル。旧作やって出直してこい、の一言で開発者を飛ばしていい。ホントそう言いたい。

 まぁそれはこの辺にしておいて、

 今回やり直して気付いたのだけれど、Gの頃はシールドが物凄く壊れやすかったのね。
 弾種ごとに削られ方が違うのは勿論、接触ダメージの類は大抵一気に全部持って行かれるので、最悪2発で死ぬ危険性が常にある。こうなると、きちんと死なずに武装をキープする事の有利さが生きてくる。すぐ死ぬ代わりにエクステンドも多い、という設計だったのね。
 この点、Xでは普通に4発分の耐久シールドになっているので、はっきり言って真面目にやれば連続でそんなに喰らうことは無い。それこそうっかりミスくらいしか死ぬ要因が無いので、死んだ時の装備弱体化のゲンナリ感は半端ない。或いはヘボ武装で遊んでいる時ほど余計な被弾も増えてしまうので、それで死んで武装が剥がされようがものなら、その時点でプレイの意味が半減してゲンナリ感は倍増。これが先日のシステムへの疑問に繋がったという訳で。正直、こんなならパワーアップなんてやめて複数武器の切替え攻撃にしちゃえよ?等と思ったくらい。それくらいの現行システムの形骸化を感じてしまっていた。

 そもそも、自分はこのゲームを「ウェポンを色々選んで遊ぶゲーム?」と捉えていたのだけれど、蓋を開けると実に微妙な性能ばかりで、それを活かすステージ設計も無くてガッカリ、というのが前作からの印象だった。これに関しては、特に前作アーケード版はウェポンカード集めが一つのギミックだった訳で、そこが活きてないのは致命的と言わざるを得ない(苦笑)。
 ただ一方で、今回Gをやり直して改めて思い出したのだけど、やはりこのシリーズの伝統に則ったデザインのままではウェポンのバリエーションの活きる余地ってあまり無いよね、残念ながら。
 ゲームの性質上、攻撃は大別して連続発射系(通常弾、及びレーザーも)と単発狙い撃ち系の2種類に絞り込まれる。その中でバリエーションとして攻撃範囲や貫通性能、射程などに差を付けるのが精々。しかしこの点、グラディウスシリーズの基本と言えるレーザーが既に非常に優秀なバランスを持ってしまっていて、それ以外で差を付けたところで歪で微妙な性能ばかりになるというのは致し方ないように思う(要するにデフォレーザーに何かしらの欠点でも足さないと釣り合いが取れない)。初代の時でこそ、前方オンリーのレーザー弾幕と、角度付きダブルとの二面性が確立出来ていたとはいえ、これもステージ設計に支えられた部分は大きい。結局そこからの上乗せで少々弄ってみたところで全体として綺麗に収まるほどの武装バリエーションが作れるかというと疑問だという。

 そんなことを当時から考えながら、「いっそもう一新されちゃえばいいのに」みたいに思っていた訳で。
 まぁ少なくとも、何がやりたくてそれをどう組み上げるか、って視点できちんと作って欲しいなと。この内容でDLCでウェポン増加と言われても全然嬉しくないですよ?>X

 ともあれ、
 まぁこの前作Gの内容でウェポンで遊ぶならNORMALくらいの構成が自分は限界かな、とちょっと思った(笑)。HARD以降は構成がガチなので使える武装じゃないと歯が立たない。本当はそれでも幅広く遊べるようなトータルデザインが欲しいな、とは思うところなのですが。

このゲームそのものはどうでもよくても

 「オトメディウスX」

  ラウンドレーザー強すぎ ワロタw
  ウェーブ強すぎ ワロタww
  リプレイバグりすぎ ワロタwww

 ずっとそんな感じです。(まぁ最後のはただのプログラムのヘマですが、ついでに)

 正直もう何から語ればいいのか、このシリーズには細かい不満というか疑問は色々あるのだけれど、個々の要素がどうという話ではなく、それら諸々が絡み合ってよりにもよっての物凄く酷い形に収束しているとしか思えない出来というか。一つのゲームとしてこんなのでいいのかという疑問がまるで拭えない。
 以後、そう言った見方で捉えて貰うとして、

 まず頂けないのが各種ウェポン(及び特殊攻撃)のバランス。
 勿論前作の時点から疑問は大きかったけど、それでもまだ上に挙げた貫通武器のウェーブが、貫通性能のぶん威力に劣り押し負けるケースがある、という程度のバランスは取れていた(ラウンドレーザーは前作はDLCなので分からず)。それに比べ今回の安易さといったら無い。
 そうかと思えば一方で「何だコリャ」級の酷い使い勝手の武器も多く(注:前作から)、言ってしまえば武器デザインについては一部の好き者が使いこなせれば格好良いよねという閉塞感にまみれたアーマードコア(=フロムソフトウェア)のゲーム設計レベル。そんな「使い辛いだけの武器」をわざわざ使うマゾっ気を万人に求めてどうするよ?と。武器選択ゲーはこういう勘違いを未だに平気で見掛けるのが現状。

 またそもそも各種ウェポンの特性というのはそれに適したステージ設計があって初めて成り立つもの。ただ上下の溝や背後から襲ってくる特殊な配置が「極稀に」存在するという程度では、それを活かす満足度を得られる筈もない。後方専用武器なんてのを作るくらいなら、それこそ後ろからばかり襲いかかってくる露骨なステージとか、グラVみたいに後方スクロールなどとやってしまうとか、そういう潔さも時には必要。こういうのを一切抜きに、「どこそこで役に立てばいい」というレベルの局地戦用ウェポンを作ったところでデッドウェイトになるのは必至。
 この点、全ステージ通しで積むリスクというものもあって、実のところこれは元祖AC版ではステージ毎に武装選択が可能だったのだけれども、G(ゴージャス:360アレンジ版)では先祖返りを起こして従来の設計に戻ってしまった。勿論単純にどちらが良いという話ではなくて、総合的にどう落とし込むか、前作はまだ移植時のテコ入れの範疇だからという割り切りもあったけれど、今回改めて仕切り直した続編ではどうまとめ直す?という視点も必要だったのではないかと。

 それとレベル制。これはまぁ前作AC版を見るともう俺TUEEEEの象徴のようなシステムでしかないことは一目瞭然なのだけれど、実際ボス前にうまいこと高レベルに引き上げて瞬殺を狙うくらいしか遊び所が無く、キャラによってまるで異なるカプセルのコストと相まって非常に歯痒いシステム。攻略よりも自己満足の側面が強すぎる(まぁ稼ぎも立派な攻略なんだろうけども、何つーか)。面倒臭いだけでましてやり甲斐も無ければ不満にもなろうという。

 等々と、正直このゲームのパワーアップシステムには非常に疑問が大きい。
 そういったところで出てくるのが今回の追加キャラの華風魔(=波動剣)。オプション装備無しという非常に割り切った機体性能で、専用武器の拡散ショットと任意のレーザーウェポンが低コストに振られているので、それと溜め攻撃のプラなんとかを組み合わせて上手いこと回してね、という思惑なのだろうとは思う。
 しかしゲーム全体の設計は他キャラありきで出来上がっているので、その中でこの仕様を展開したところで妙にアンバランスな遊びしか待っていないのは明白。ネックになるのは狭い隙間に撃ち込むボス戦くらいのものだけれど、リプレイを見ていても時間ばかり掛かって面倒なのだろう、ダメージ覚悟で隙間に突っ込んで無敵時間の間に片を付けるとかもうね(上下に地味に動くから無傷ってのは常人には無理だよなぁ)

 あと個人的には、死亡後のバランスも微妙。
 まぁそもそも死んだらおしまいくらいの気構えが常識だろうとか、今作は自分にノーミスで3周させるくらいヌルいので死ぬことなんて考えない(武器集めプレイだったのでそこで終了。たぶん当分死ねない)、などとユーザ視点ではありますが、それはゲーム設計としては本来おかしい訳で。残機制の意味を考えたい。
 一度死んでしまうと初期装備では正直お話にもならず、ある程度のパワーアップを重ねてからがゲームの本番だというのは昔から。ただこれが今は戻り復活のリカバリー分もなくなったし、ましてやどんどん高機能化していく敵軍相手に従来の初期装備に戻されたところで、ぶっちゃけただの泥沼消化試合にしかならなかったり。0速の存在なんてもう今は足枷でしかないよね。先の波動剣はスピードアップにカプセル3つ必要なのでお話にもならず、最高速で始まるリバースを使うユーザばっかりだと思う。
 この辺は、当時は当時なりにバランスを取った設計だった(&アーケードゲーム故のインカムの問題も含めた設計だったろう)けれど、今作は果たしてどうなのかと。最初からシールド装備で残機固定、と思い切った前作AC版の方針転換は(これもアーケード向けの仕様設計あってこそだけど)一つの良い試みだったと思うのだけどね。なんかもう今回は伝統にも逆らえず逆らう気もなく、ただ要素要素を機械的にくっつけて並べました、という程度の出来としか思えず。この辺、もっと問題提起が必要なんじゃないかと思う訳ですが。

 繰り返すけれど、上記に挙げたのは一つの視点であってそれを具体的にどうしろという話ではなくて、個々に内在する問題点を総括してトータルデザインとしてきちんと組み直して欲しいと。
 まぁ勿論、あまり無闇に弄りすぎてもそれはグラディウスじゃないという話にはなるけれど、どうせもうオトメ~と別名じゃん(笑)。
 という冗談?はさておき、
 正直自分は、グラディウス(I)はあのルール(システム)であのバランスに落とし込んできたトータルデザインこそを評価しているのであって、別にあのシステムが一番などとは端っから考えてもいないし、ましてやあのシステムにいつまでも浸っていたいとは思わない。ただ非弾幕の横スクロールシューティングというと今期待出来るのはグラディウスの冠を付けるくらいしか無い訳で、それがただ伝統にまみれた形骸化の道をここまで露骨に見せ付けられると、何とも歯痒い話だよなぁと。

 もっと色々な視点で色々なゲームデザインがあってもいいんじゃないか、と思う訳ですよ。

Xか×か

 オトメディウスX(Excellent)
 別に言い訳をするつもりもなかったんですが、「あまり変なもの買うなw」と突っ込まれたので一応。
 自分は初代グラディウスに感銘を受けた過去があるし、グラディウス自体はパロディウス系の歴史もあるので萌え化なんて時代の反映に過ぎないかなと。最早絶滅した非弾幕シューの保護はしておきたいし、そのつもりで買った前作も不満はあるものの悪くはないとも思ってはいたので、次回作も押さえるだけ押さえたくなるのは人情というものでしょう。まぁへっぽこなりにちまちま1コイン目指すくらいまで頑張ってはみますよ。

 ということで、NORMAL、EXPERT と各1回ずつプレイしたところで1コインクリアー達成
 、、、あれ?俺、終了?(即死)

 いや自分、シューターじゃないんですけど、、。
 シューターならむしろ余裕で初回ノーミスだろこれ!という。

 ちょっとこれ内容がしょっぱ過ぎるんじゃなかろうか。前作もNORMALの段階では非常にスカスカで、HARDが本番だという作りだったけれど、今回はそのような差すら感じられなかった。打ち返し弾が増えたくらい? 総じてボスのパターンがショボいし、これといってステージ上に厳しいポイントも無いし。「ここは頑張らないと死ぬ」が無きゃゲームになんてなりませんよ? シューティングがそういう世界の最後の砦ではあったのにね。

 などというのがごく正直な第一印象。
 まぁ強キャラのティタを使ってる(ただプラなんとかは殆ど自重)時点で大きな事は言えないのでもう少し見定めたいとは思いますが。
 前作AC版を見た時点で思うところもあるにはあったんだけどね、と言うか。うーむ。

早速停滞気味だけど

 ヒマはあるのにテンションが上がらない今日この頃。
 360オラタンもアップデート入ったし、スティックの注文受付も始まったしで、そろそろ再開せにゃ勿体なくてしょうがないのだけれど、正直ガチ対戦は望まない人なので実に悩ましい。操作スキルが強さに直結しまくるゲームだから、真面目に遊ぼうとすると自分のお気楽ゲーム脳の限界レベルを振り切って対応仕切れなくなるんだよなぁ。今のゲームはそんなんばっかですけど。ぶっちゃけお前には向いてないと言われても反論は出来ない。
 んでも、久々に立ち上げてちょろっと動かすとやっぱり一気に持って行かれる訳ですよ。
 頑張って(もう既に忘れているので)少しでもリハビリして無難に遊べるようにしてみようと思う。

 んで同じく久々に「オトメディウスG」をプレイ。
 これこそいつまでも引っ張るような出来のゲームではないんだけど、如何せんティタ(ビッグコアエグザミナ)のオプション性能だけではこのゲームを遊んだと言い切れないので、最低限ノーマルオプションのHARDクリアくらいまではやっておきたい。
 それに何より、HARD初クリア後にパッド問題が改善されているので、これでやらなきゃ何の為の出費だよということになるのです。これはちゃんと書いておこうと思うので別エントリに。

 んで久方ぶりにアレンジモード。やっぱりこちらのワイド画面の方が圧倒的に落ち着くね。いや前後に行動区域が広がって回避がし易くなっているので心理的にラクになるのは当然なんだけど。自分はこれで先にイニシャライズが掛かっていたからAC版は窮屈に思えてしょうがなかった。まぁあくまで4:3で作った物からの改変でしかないから変に緩くなっちゃってる所もあるんだろうけどね。トータルの遊び易さ優先で自分はこっちだなと。
 そして微妙にブランクが空いてしまったのでまたNORMALで復習し直してみた。最後のおでんコア(違)で大ポカやってノーミスこそ逃したけど、まぁ忘れてたんで許して下さいってことで、流石にHARDプレイ後だと余裕だった、と言っておかないと恥ずかしい(笑)。
 というかアレンジ版のNORMAL、当初から眠い眠い言ってたけど本当にスッカスカだなぁ。AC版NORMALよりヌルいと思う。一方でHARDはAC版<アレンジ版という気もしなくもなく。これはグラVの時もそうだったんだけど、何か極端な難易度設計なんだよね。NORMALでは物足りないのにHARDでは露骨に手厳しくなる(グラVの時はEASY-NORMALだったかな)。それでもオトメは十分対応出来るレベルだったけど、Vでは(一部)明らかに無理って感じでどっちつかずの難易度に悶々とさせられた。それというのも敵の数と攻撃の激しさとを同時に拡張しているから、二重で苦しみが増してしまう。逆に言うと同時に弱めすぎているという話で、この辺正直言うと、凡人向けの接待モードとこなれた従来客専用モードといった感じの「二分化」を感じずには居られないところ。折角5段階からあるんだからもっときちんと段階的な難易度設計をするべきだと思うんだけどね。というかして欲しいのです。B級ゲーマーにも楽しみを与えて欲しい。

乙女のポリシー(あまりにも無関係)

 さて、「オトメディウスG」、ちょいと補足。
 前回は色々溜め込んでいたものを一気に吐き出してしまった所為でまた妙な長文になってしまって、元々考えていたオチをすっかり忘れてしまっていた(笑)。
 実のところ、こいつが初のパッケージ版ソフトの実績フルコンプになってしまうのですな。考えてもみたらよりにもよってこれかよと(笑)。実績は他人からも参照出来るので何だろなという履歴になっているかも。
 まぁ正確にはチャロンが初のコンプなんだけど、あれはXBLAクラスなので規模も小さく、今時笑えるくらいのあっさり仕様になっていた。それはむしろ「今時のやり込み仕様なんぞ必要の無いユーザ層」という空気読みまくりの配慮だとも思えたくらい。そしてオトメディウスの方にもそれと同じ匂いがして、普通にハード1コインを頑張る迄にラスト1まで登り詰めた(タッチは普通に気付かなかったけどネット情報で)くらいなので、思わず最後までやってしまった。ただそのラス1の唯一AC版に関わる部分が、そのオリジナルの仕様そのままに鬼畜だった訳ですが(苦笑)。

 結局、AC版なら出るのか?と期待してみたミラードコアやビッグコアmk-XXIIIも出なかったしね。イラストギャラリーにはステージの設計図や敵キャラギミック、ボスキャラ案が幾つか載っていて、「今はキャラデザイナーにゲーム内容まで考えさせる時代なのか?」と思ったけれど(まぁそもそも昔はプログラマが絵を描いたり等ありましたがそれはまた別として)、単なる当人の希望だったのか、色々書かれている指示(アイデア)は結局殆どが採用されていなかったというオチ。というかコレ没ギャラリーかよと(笑)。まぁ没にしたというよりは力及ばずなのか、お陰で殆ど没個性的なゲームになってしまった訳ですがね(苦笑)。寂しい。

恐るべき廃人仕様

 やっとカード揃ったよ。実績フルコンプしたよ。大快挙だよ!(笑)
 という訳で「オトメディウスG」(まぁ正確には数日前の話なんですが)
 いやぁ最後の方はもう全然カードが出ないのなんの。10コインごとに1枚くらいの割合。小波マジ鬼畜、とかそういう(笑)。
 結局飽きが来た所で片手間の即死プレイを繰り返したのだけれど、前回の「経験値に応じた」という仮定(というより希望)は全くの見当違いで、単に「数枚ごとにスカが大量に挟まれる」という、露骨なコイン吸い上げ仕様だったぽい。流石はkonmai。前回までは丁度スカが出たタイミングが、ポカをやって経験値が少なかったり即死プレイを繰り返して経験値が殆ど入らなかった時だったので、「やはり真面目にやらないと駄目だよな」と自分を奮起させる意味であのように解釈してみたのだけれど、現実はあまりにも無情だったという訳です。連コイン上等。マヂ鬼畜(笑)。
 いやぁ、こんなので何キャラ分もイラストを集めきっている人が実際に居る訳ですよ?AC版で(武器集めもあるのでもっと大変)。一体何百コイン=何万注ぎ込んだというのだろう。余計なお世話だろうけど。うーむ。

 今回こうして一応AC版の仕様にも触れてみた訳だけれど、正直なところ自分の感想は、「これで金取るんだ」というか「皆これでもやるんだ」、という感じ(汗)。1コインで3ステージ選択 or 10分弱のボスラッシュ対戦モード、と短時間の遊びをリピートさせる設計は今時のアーケードの遊び方なんだろうなとは思う。ただじゃあ実際にそれを何度も何度もプレイしますか?と言われた時に、あまりにも「これでいいのか?」感が強い。
 一応狙いとしてはをウェポンカードを集めて色々な武装で色々なステージを遊びましょうというもの。しかし武装は100枚前後あると言ってもレベルもあるのでバリエーションはずっと少ないし、歴代の武装を集めただけなのでゲーム上での優劣は既にはっきりしているから選択肢はぐっと少ない。更にステージは実際4個しかない(360版で+1)上に、武装の個性が極端に反映されるような構成でもなく(ぶっちゃけステージデザインも悪いとしか思えず)、どれをプレイしても殆ど求められる武装特性は変わらない。これは対戦モードにも言えることで、プレイスタイルの収束があまりにも早すぎて武装を変えた所でやる事に変化が感じられない。繰り返しプレイを前提とした仕様でありながらその部分の魅力が明らかに死んでいるとしか思えない。
 まぁ小波もそこは分かっていたからこそ、AC版のアップデートはガン無視で360版のみの追加実装という(AC版ユーザにとっての)暴挙にも出たんだとは思いますが。しかしアレンジモードではカットイン演出付きの特殊攻撃という今作一番のアピール所をあっさり切り捨てて、本家に近い仕様変更と本家に似せたステージの追加を行うという実に中途半端な「戻し」方は、それはそれでただキャラを変えただけの劣化リバイバルにしかなっていないのが非常に悲しい。「戻っただけいいじゃないか」と言われたけど、全然戻っちゃいないし、むしろ戻らない方がいいことだってある。

 そもそも今回の実装上のバランスの難は、「作り手に材料を活かす人材が居そうにない」という現実問題以前に、そもそも本家グラディウスシリーズ自体に何処まで武装バリエーション化の素地があったのかという話でもあると思う。ゲームの構成上、「こうである」以上、「こうにしかならない」という傾向がはっきりしていて、だからこそ(そのまま再現したところで)武装の切り替えにも魅力を引き出す余地に乏しい。そこをもっときちんと把握した上で今回のAC版がデザインされていれば良かったものを。
 まぁここは、普段から「武装バリエーションが豊富なゲームがその持ち味を出した例が無い」という口惜しさから来た愚痴でもある訳ですが。カスタマイズゲーで最適解が決まるなんてのはどうかしてると言いたい。

 何よりまず安直にドカンボカンの派手仕様にした時点で多くの面で苦しくなっていると思うんですがね。レベル強化(時間制限式)で火力が派手にアップするので、威力重視や弾数重視といった個性取りはそこで崩壊しがち。実際レーザーの火力押しがもっともすぎてダブル系は蔑ろにされている感が強い(あるのか知らないけど、何週目ならどうこうというのは流石に勘弁願いたい)
 加えて何より致命的なのが、「レーザーの連射」。通常弾やダブル系は画面上4・5発(?)(レベルで増やせる)の制限があるというのに、レーザーはおそらく無制限連射可能(軽く10個以上出る)。360版の連射ボタンだとそれこそ綺麗に細切れのレーザーが繋がって、本来の「レーザーの途切れ目=隙」は無視されるわ、弾頭に追加効果のあるアクアレーザーは威力が何倍にも膨れ上がるわ。此処まで来るとむしろバグなんじゃないかとも思うけど、入ってしまった以上はそれが常套テクニックとされる訳で他の武器を使うのがバカバカしくもなってしまう。冗談抜きに無茶苦茶強い。第一、これが「ボタンホールドでオプションを固定する」機体の標準武装だという時点でどうかしている。勿論、本来は「連射系武器と合わせづらい」のがその手のオプション機体のデメリットな訳だけれど、そのような要素が存在している時点で連射による火力アップには限度を設けなければ全体のバランスは保てないと思うのだけどね。
 まぁ当然の如く、ゴージャスモード(360アレンジ版)では綺麗サッパリ削除されましたがね。この限りなくバグに近い駄目仕様に気付いた時点でもうオリジナルモード(AC版)に未来は無いなと思ってしまった。

 と、また長々と書いてしまった。
 そもそもが、過去の遺産に今時の萌えを載せたミーハーな企画以上の何物でもなかった訳なんですが。ただグラディウス自体にはパロディウス系のおふざけの過去もあるので、それの延長だと思って自分は正直あまり気にはしていない。
 むしろ、弾幕でも1ドット判定でもない往年の横シュー、という所が個人的には非常に重要で。だったら素直にWiiの「グラディウスリバース」やってろよ、という話なんですが。360には来ないのかなぁ、アレ。別に急いでいる訳じゃないので移植されるならそれを待ちたいのだけれど。

悔しさ以外何も残らないところがまた

 嗚呼、MassEffectについてもう一言書く筈だったのに。ついでに言うと他のネタも溜まっているのに、こうしてまた流れたり忘れた頃にサルベージしたりするのだろう、ははは、、はは。何と言うか他の事に手を出すとすぐ興味がそちらに行ってしまうのは悪い癖だね。

 さてはて、ちまちま継続中の「オトメディウスG」
 実績のカードコンプ目当てでオリジナル(アーケード)モードの方もプレイをしてたんだけど、先生そろそろ挫けそうです(笑)。そもそもいつもは実績なんてガン無視なんだけど、「1キャラ分のカードコンプ」というのが微妙に手の届きそうな部類だったので手を出してしまったのが運の尽き。イラストカード35/50という実に微妙なラインでそろそろやめたくなってきた(笑)。やめたいというかアレンジモードに戻って別キャラでプレイしたくなってきた。
 まぁアーケード版の仕様にも興味はあったし、カードはプレイすれば貰えるので最悪飽きた時点で自殺プレイを繰り返せばすぐ終わるかと思ってたんだけど、、。所謂スカ扱いの奇跡賞与が出まくるんですよ、先生(汗)。というかきちんと経験値を稼がないとカードが出ない気がする。幾つごとに1枚とかね。特にレベルが上がってくるとその傾向が強まるのだろう、「コンプ間近で奇跡賞与が連発する」ってのはそういう事じゃないのかな。アーケード時代と違い、既にアレンジモードで武装カードの方を揃えてしまっているうちらは、その分早くにスカが出るようになったと。いや多分ですが。(追記:なんて甘い読みも虚しく現実は無情でした)
 しかし、50プレイというだけでもよく考えたら結構な数だと思ってたのに、更にスカがこれだけ並ぶようになると辛いなぁ。事前情報では自殺プレイですぐみたいな感じだったのに。うーん、先に書いたように半端に上がったレベルの問題かな。序盤から自殺プレイ繰り返してたらこんな事は無かったのかもしれない。参った。
 いやぁ、何て言うかこの、あと3割という微妙なラインが悔しくて、ねぇ(笑)。

技量なくとも意地はある

 「オトメディウスG」
 HARD1コインクリアしましたよ!
 極個人的にはSHTでこの快挙は奇跡みたいなもんです。よく頑張りました(笑)。
 まぁ物凄い勢いでティタII世増産しまくりでしたけどね。いっそIII世、IV世と増えていくくらいのシャレっ気があれば今回失った機数もすぐ分かるんですが。残り3機なので、多分8機くらい死んだのかな。今作はやたらとエクステンドが掛かるので従来の基準で言えばとっくにゲームオーバーだったんじゃなかろうかとは思う。途中グダグダになりつつも数に物を言わせて突破してしまったのでまだまだ悔しい。
 攻略パターンは大体押さえたのであとは如何に上手くこなすかという所なんだけど、今日はまた有り得ないくらい壁に突っ込んでしまった。よくこれで1コイン行けたもんだと(苦笑)。まぁこの地形トラップこそが今となっては希少な存在かもしれない(昨今の弾幕シューにピンと来ないのはここだと思う、そんなに見てないけど多分)のでこれを嫌がる訳にはいかない(笑)。でも苦手なんだよなぁホントに。アーケード版はシールドは削れるけど死にはしないらしいのでありがたいと思う一方で、同時に「惰弱」だろうなぁやはり(笑)。まぁ地形で射線が遮られる&その割に敵だけは素通りしてくる、そのゲーム性だけでも十分楽しめるんですが。

 しかしまぁ、HARDはボスの変化があまり無いのが救いだったね。ステージの強化がメイン。NORMALの眠さを思えばこれが実質の本番のようなもので、全体の濃度バランスとしてはこれくらいが適度かも。いや、内容的にはあくまでNORMALありきの応用型の構成になっているけどね。あくまで満足度の話として、NORMALでこれが出せないのは辛い所。何がイカンのかねぇ。
 ま、ホーミングミサイルの胡散臭さがまず良くないのは分かってるんですが。あれがあると後ろに気を遣う必要がなくなってしまうので3面(カナディアンロッキー)の難易度がまずガラリと変わる。この点、基本が疎かになるので他のに変えたりもしてたんだけど、ちょっと疲れたところでラクをしつつクリアを目指しましたと。でもわざわざ弱い兵装に変えるというのも辛い話なんだけどね。やはり武装は1式セットでゲームバランスを取って貰わないと駄目なんだろうな。
 とするとティタ(ビッグコアエグザミナ)のデフォ武装はアクアレーザーですか。隙がでかいので弾幕ならぬ敵幕?、編隊の波に押し負ける。こんなんじゃ単発系はいよいよ使える自信がないな、ホント。

 そんなこんなで、同時に二つのゲームに気合いを入れられるほど器用ではないのでチャロンが止まり気味。
 まぁRNAアイコンパックだけは早速買っておきましたよ、と(笑)。
 どうせ暫く使うつもりはないんだけど初週DL数に貢献してみました。

下手の横好き的ですが

 「オトメディウスG」
 ようやっと面白くなってきましたよ、難易度HARDで(笑)。
 まぁぶっちゃけまだNORMAL1コインやってもいないんですけどね。基本的に凡ミス魔王なので下らない所で死ぬ癖が抜けないヘタレですが、一方でNORMALの面構成は正直「眠くなる」というか、装備を安定させた後はラスボスまで死に所が無いくらい緩く見えてしょうがないので、正直これじゃつまらんよと。初見のイースター島(追加コンテンツ購入)で死につつもラスボス戦が安定したのでもういいやとHARDに上げてみた。
 そしたらまぁ何だコレ。いきなり構成激しくなりすぎ(苦笑)。
 どこそこに敵が増えるとかそういう次元ではなく、ごっそり内容が変わってる事が多々。最初の稼ぎエリアから大量の敵が現れるのでそこでパワーアップの算段をきちんと付けないともうグダグダに。それもどうなのよとは思いつつも武装を調えた後は総じて張り合いのあるプレイになってくる。つまりは「武装が整っている事が前提のステージデザイン」になっちゃっているという事なんだけどね。ただその火力でもってしてもきちんと対処しないと追い込まれる感覚、要所要所に押さえるべき所が出てくるのでようやくプレイの充実感も出てくる。っていうかまだエジプト面で二連続でブチのめされてる段階ですが(笑)。いやぁ、うちらにとってシューティングなんてのは途中で打ちのめされるのが当たり前だし、そうでなくても幼少時は「クリア出来ないから足掻く」ゲームなんてのはごろごろしていた訳で、そうやって徐々に乗り越えていくくらいじゃないと遊べたとは思えないんだよなぁ。「クリア出来なくても満足」、重要だと思うんだけどね。

 しかしまぁそんな訳で一気に余裕が無くなったので下手な事は言わずに武装重視でプレイしております。ロックオプションはパターンが分かってないと始まらないのでワインドオプションのビッグコアエグザミナで。射角調整で拡散と集中の切り替えが出来るので遊びやすい。拡散状態で中央に陣取っていれば殆どの敵は潰せる鬼仕様だけれども、NORMALと違ってHARDクラスではそれでも固い敵が弾を蒔いてきたり打ち返しも少々あるので、回避と攻撃のバランスはまだ保たれている。
 っつーか基本的に敵の絶対数が多すぎるんですがね。武装の強さに伴ってシリーズを追う毎に内容面も強化されていった、ある意味での悪循環の果てなんだろうけれども。自分レベルではとても単発系の武器を使う余裕がないのが残念でならない(不利になるだけでメリットが見えない)。NORMALに落とした所で面白くもないしね、、。悩ましい。

モエディウス

 本屋をうろついてたらえらく懐かしい感じの絵柄が目に付いたので何事かと見てみたら、ゲーム誌のシューティング特集だった。
 ゲームデザインを語る上でシューティングの行き詰まり(というと失礼かもしれないけど端から見たらそう)は良い題材だとよく話していたので興味本位で見てみたのだけれど、まぁ何というか普通でした。歴史としてはこんなものだと思う。ただもっとこう、自分みたいにグラディウスしか満足にクリアした事のない人間ではなく、色々と見てきている人間のきちんとした語りを聞いてみたかった。
 合間にちょろっと「シューティングの学ばせ方」として「グラディウスのパターン構築」とかいう話は出ているので、解っている人は解っていると思いたいけど。あまりにも当たり前になりすぎて語るまでもない、習うより慣れろ、みたいな感じになってしまうのかもしれない。
 それとやはりパターン構築は彼等にとっては「通過点」でしか無いのだろうなぁ。正直なところ自分としてはグラディウスは力業に入る前のパターン構築の部分が一番面白いと思っているのだけれど。
 自分が1をクリア出来るようになって初めて感心したのは、避ける/避けられないの努力をする前に、まずその状況発生要因を見直すべきだという事。嫌な弾を撃ってくる敵が居たら真っ先に潰せばいいし、潰せないなら潰せないなりに無視(回避)できる方法を模索すればいい。この辺で、高速にがっつり動き回る上級者はともかく、たかだか1速2速でヌルく動くへたれプレイヤーの場合は機体性能の限界が先に来るので、個々の状況を見据えた攻略ルート作りというものに視点が行く。ココが本当に面白くて、別に好きこのんで死んでる訳じゃないけどヘボミスからのジリ貧プレイも楽しんでやってたんですよ。触手面で1個ごとにカプセルが出れば復活パターンとしても無難に楽しめる(オリジナルだと何も出ないので最悪0速でひたすら耐える羽目に)ところだったんであれは実に惜しい。

 ここまで書いた所で思い出したので付け足すと、トレジャー開発者のインタビュー。「当たり判定が小さいから初心者にだって優しいと思うんですよ」などという一言にはむしろ絶望すら感じる。1ドットを競うデザインが前提になったからこそ余計にシビアなんだろうと、こういう所をきちんと問いただせる人間が必要だと思うんだけどね。

 まぁそんな事をつらつらと思い出させて貰ったので、360版「オトメディウスG」を急遽開けてみましたよ。
 実のところ、操作が一番シビアな世界なのでパッド問題が解決するまで様子見してたんだけどね。スティックを買ってみようかと思ったら売っちゃいないし。

 でもってゲームの方は、まず最初に一言、
 「グラフィックデザインした奴は即刻クビ」

 これは文句言わなきゃ駄目でしょう。
 もう背景に敵や弾が溶け込む溶け込む。夕焼けをバックに黄色の弾・レーザーは意図的な気もしなくもないけど、総じて嫌がらせとしてはタチが悪すぎる。単に何も考えていないだけと解釈する方が早い。このスタッフにコンボイの謎の1ドット弾を笑う資格は無い、とかそんなレベル。
 かつてトレジャーもDC版番外王でどぎつい背景が邪魔の一言で、隠しオプションで「背景輝度半減」を使ってやっと見易くなるという失態を演じてくれましたが。最初から落としとけよと思わざるを得ない。あくまで演出である背景の為にプレイを犠牲にするなど、監督する人間は一体何処の何を見ているのだろう。

 気を取り直してゲーム本編の方ですが、うーん、何とも言い難い。
 ぶっちゃけNORMALレベルだとステージの魅力に乏しい気がする。武装を使い分けないといけない場面もそんなに多く見えないし。また1の話になるけど、火力集中のレーザーと、広角射撃のダブル、の使い所の分かり易さは本当に心地良かったと思う。下手に武装が充実しすぎると、デメリットに配慮するよりもメリットで全てカバーしてしまう観点でしか見られなくなるというパターンなのかなぁこれは。
 まぁかくいう自分もロックオプションで柔軟に攻撃フォーメーションを組むのが一番良いとか思っちゃってますが。やっぱりまずは敢えて主役で鍛錬しておくかな。

 因みにアーケードオリジナルモードと360のアレンジモード(ゴージャスモード)の2つがあるんだけど、その最大の違いは、ワイド画面対応とかステージ選択式とかバーストとかいう前にまず「オリジナルはデフォでシールド制」になっている点だと思う。シールド2回分固定でエクステンドも無しっぽい。この改変が360版では潔く取り下げられ従来の0から始まるパワーアップ方式に戻されている。
 しかし久々にやってみて痛感するのが、シールド(全面フォースフィールド)に守られチョロミスも許容されつつ尚かつ予備をストックして万全の体制のまま進み続ける安定時と、シールドを失い凡ミス即死の悪循環を繰り返すグダグダ状態との、その物凄い落差。装備を調える前と調えてからのゲーム性に開きがありすぎる。それならばいっそ最初からシールド付き=体力制にしてその上限を設けてしまおうという舵転換もまぁアリだったのかもね。でも結局は元に戻っちゃってますが。そうなるともうただの焼き直しになっちゃうんだよなぁ。
 1の前方のみシールドは当時の小学生にとっては頼りないヘボバリア以外の何物でもなかったけど、それ故にいつでも一発即死の緊張感が維持されているデザインが良かったのだと今は思う。そのシールド(というか武装だけど)を前後に付け替えながら進むR-TYPEのパターン性も面白かった(まぁ当時の記憶はラスボスを倒せないまま終わってますけど(笑))。そして何より、それでもクリアし得るトータルバランスね。

 万能性を高めていったが為にそれがデザインにどのように影響していったか、そしてそれをどう顧みるべきか。萌え萌えな別の冠を付けたのを機にもっとしっかり再構築してしまっても良かったのに。半端にやって結局戻しましたという結果は一番寂しい。(まぁオリジナルとアレンジは丸っきり別のモードとして成り立っているのかもしれないけどその辺はまだ何とも)