道なき道というか壁

 「FUEL」
 気紛れに立ち上げ(てしまっ)たはいいもののレースをする気分ではなかったので、近場のVista/Liveryポイント回収に走ってみた。
 んで、気付いたらグランドキャニオン下りやってました(笑)。

 基本的に下りられるような傾斜ではない(落下して死亡扱い)のだけど、必死扱いてブレーキを掛けながら壁に張り付いていたら上手いこと傾斜の緩い谷間に落ち込んで滑り降りる事が出来た。こういう上手いルートを見付けて無茶コースを作りたいもんだね(笑)。(ただ残念ながら道沿いにしかチェックポイントは置けない仕様)
 普段ポイント回収をやっていても、あまりに広大なフィールドを長距離移動することにばかり気が捕らわれがちなんだけど、むしろこうやって要所要所の思わぬ地形を発掘して回っている方がホントは楽しいんだよね。
 マップを眺めていて「まだこの辺行ってないなぁ」という所に未プレイのレースがあったりすると、そのマップ上で直接レース選択が出来れば良いのにとつくづく思う。タコなUI設計をした開発者には正座で土下座させたい気分でありまする。

オンラインツーリング

 「FUEL」
 某所でオンラインツーリングの話が出ていたので行ってみた。
 んが、正直、何だかよく分からないまま終わってしまいました(笑)。

 というか主催者以外誰も全く喋らないので一体何がどうなっているのかと(汗)。ただでさえ自分は素人なので設定が悪いのか悪くないのか、時期的に自分以外は皆経験者って感じだったし、取り敢えずはと流れに身を任せてみたらそのまま目的地とされていた所へ着いて解散してしまった。あらら。もう少しカスタムレースの持ち寄りとかあるのかと思ったのだけれど。尤もこれも自分は全然作れておらず任せるしかなかったので大きな声じゃ言えませんが。
 うーん、自分はオンラインゲーはPCで流行り始めの時期(テキストチャット時代)にちょろっと触れた程度で、昨今のノリは正直全く分からない訳ですが。まぁ主催者としても誰も無反応なので困り切って終わりにしちゃったのかなぁ。元々日本人は他人様相手に「ヒィハァ」とか叫ぶような人種じゃないし、声だけの付き合いってのは難しいのかもしれない。(バイク系に乗っている場合の)ジェスチャーモーションが操作出来たら云々という話も目にしたし、そういう簡易なコミュニケーション手段から入る方がいいのかもしれないなぁ、やはり。

マップを堪能する

 「FUEL」
 この前ラストが雪山だと書いたけど、中盤の”PINWHEELS RIDGE”も思いっきり雪山地帯だった。ラストの方が険しい雪山でこちらは全体的に高度の高い山野地方といった感じで比較的なだらか。
 この頃は一気にキャリアを進めていた時期で、キャリアレースにはその積雪地帯を使ったルートが無かったんだよね(正確にはスノーサーキットがあったけど地域全体とは認識しておらず)。フリーで走った時も運悪く夜と夕方だったから、黄色い砂地が覆う土地かとばかり思っていたという(笑)。(まぁオフロードバイクだと雪の上でもぐいぐい走れてしまうという話でもあるんですが。スノーモービル専用くらいにすれば良かったのに。)
 他にも原発地帯でまともな原発を拝んでいないし、やはりキャリアレースだけではこのゲームのマップを網羅したとはおよそ言えず、チャレンジコースにも目を通さないと駄目だなと改めて感じた。全部で190か、遠いなぁ(笑)。まぁ上手く抜粋だけでもしたい。

 そうしてコースを消化しつつ、実際にマップのどの辺を走っているのかを確認してみるくらいの余裕がやっと最近出てきた。するとこれが意外に楽しくて、山岳のアップダウンの案配や風景の変化が頭に入ってくると地図上ではただの曲線の集合にしか見えない絵に景色や立体感が追加され、その土地々々の地形として認知されるようになりぐっと面白くなってくる。
 この点、これを見返す手段が何処にもないUIが非常に残念でならないね。マップ上でスタート地点のアイコンを選択したらルートが表示されるくらいはして欲しかったし、そこに更にスクリーンショット等でコースの概要が視覚化されると、後で見返す時の記憶のトリガーとしても申し分ないんだけどね。そうやってユーザをゲーム内世界に引き込む努力がこのゲームは全く足りていない。ぶっちゃけ如何にも「取り敢えず動く物を作りました」の次元で終わっているのか、或いは精一杯だったのか。
 それだけ「もっときちんと作り込めばもっと盛り上がる」筈のものなので是非とも2に期待したいのですガー。どう考えても収益の伸びないゲームなんで、そこはCodeMastersとAsoboStudioの今後の血迷いっぷりに期待したい(笑)。いやむしろMS-GameStudioに拾って貰ってラリスポ3の土台にして下さい(ぉ)。

カーナビ機能不全

 「FUEL」
 ひとまずキャリアレースも一通り見終えたところで今日は小休止にと、実績にある「TSUNAMI REEF」から「REDROCK BLUFFS」までの大陸横断百数十キロを、インチキ抜きに実際に走りきってみた。こういう物こそ喜んでやらないと。そもそも「OFFSHORE SHACK」~「TSUNAMI REEF」50kmの方は言われる前にやっちゃってるくらいなので(笑)。
 お陰様で延々2時間弱。ツーリングってこういうものなんでしょうか。いや流石に(街灯一つ無い)夜道を200km/h近くも飛ばすような基地外沙汰はやらないと思いますが(笑)。キャンプよろしく夜は飛ばせる機能があればなぁ。
 ただ、フリーライドでのナビの推奨ルートがかなり気紛れなぶん、ちょくちょく自分でマップを確認しながら走ることになったのは、ある意味リアルな旅っぽくなってそれはそれで良かったのかもしれない。まぁ案内板一つ無い旅行者殺しの土地ですガ(笑)。

 んでまた今回も困った話(苦笑)。
 まぁ元々細かい問題点は山積みのゲームなので、その中でも特に「これではゲームが活きない」という話をしましょうという事で。

 今回は折角なのでオンラインで走っていたのだけれど、そこで上記のマップ確認を度々やっていたら「時刻が夕方にリセットされる」バグに何度も遭遇してしまった。条件は特定してないけどGPSターゲットを指定し直した際にやたらと頻発した。っつかサーバ時刻で全体の同期を取ってるんじゃないの? その同期がコケてて度々戻っちゃったのかな。一応、オフでも同様の操作を繰り返してみたけど一度も出ていない。
 何だかなぁ。しかもよりによって夕方なので、すぐに日が暮れて夜道を走る→暫くして道を確認・GPSセット→また日暮れ、の半永久コンボ。夜が長いという悪評はよく目にしていたけど、この時刻リセットバグも夜ばかりになる要因の一つだったのかもしれない。夜だと本当に道しか見えなくて、山間でも荒野でも見た目変わらなくなっちゃうんだよね。たまの稲光で画面が明るくなった時に景色が見えてありがたい気持ちになるという、実に困ったゲームになっていた。せめて時間飛ばし機能があればまだねぇ。
 というかこんな事ではオンラインフリーライドやりたくなくなっちゃうよ。
 少なくとももう一本の長距離実績のほう(まだやる気か(笑))はオフできちんと昼夜双方の時間経過を楽しもうと思う。

 そもそも、フリーライドでのGPSナビ表示の機能の貧弱さ自体も問題。
 目的地を1点セットしてその方向に繋がる道をリアルタイム検索するだけなので、えらい獣道に誘導されてしまう事も少なくない。長距離移動には安定した舗装路が欠かせないし、そういう本道・脇道・獣道の優先度設定くらい出来ないとカーナビとしては役に立たない。
 ただ自分でコースエディットをした場合にはきちんと本道重視で推奨ルートを表示してくれるんだよね。フリーライドでは現在地から直近の推奨ルートを出すところまでしか機能させていない感じ。それはそれで必要な機能なので、「出発地と目的地」を指定してルートを作った上で、リアルタイム補正検索を追加表示する、って普通のカーナビの動作という気がしてますが。少なくともルート検索処理そのものがタコという訳ではないので、後はUIで何とかなる話の筈。しっかりして欲しい。

 ここのところ、目的地が決まってるなら毎回コースエディットという荒技を使えなくもないんだけど、如何せんレース中は時間が進まないからね、それはそれで面白くない。そもそも時間指定も出来なくて昼間固定っぽいし。夜ばかりになるよりはいいかもしれないけど、、、。

COM再考

 「FUEL」
 ようやっと全マップ出し終わった。
 「雪山は何処にあるんだ」と思っていたら最後の「RAINER PEAK」がそれだった。あちらでは雪のこともrainというんですかね、よく分かりません。
 まぁ雪で滑りやすく視界も苦しくなるスノーレースは難易度の都合上最後になりやすいのかな。とはいっても最後に満を持して登場した降雪レースは難度控えめに広い道が続いたので、期待していたほど涙目ともいかなくてインパクト弱めだったのが残念。ま、ここはラリスポ2ラストステージのヘビースノー・ナイトステージという凶悪仕様を乗り越えた身としては致し方ないのかもしれないけど(笑)。ただ個人的に、ゲームの思い出というのはある程度の苦労とセットになるものだからなぁ。一個くらいまずはクリアだけで手一杯ってステージがあっても良かったのに、さっくりゴールドでは寂しい。(ここは実績コンプリート時代の「無難に全クリアが保証される時代」の弊害だよなぁ、とも)
 まぁまだキャリアコースを一通り見ただけで、(基本的に水増しが多いとはいえ)チャレンジコースの方にも個性的なものはあるので、ゆくゆく見ていこう。

 むしろ苦労したと言えば、雪こそ降っていないものの高速マシンの危なっかしいグリップで狭い崖沿いのダウンヒルとしゃれ込むレースの方。やはり難しいコースを如何に丁寧に走りきるか、の方に脳汁が出るタイプなので。でも悲しいかな、これは下位COMの邪魔の所為で難易度が急上昇という、典型的な駄目ステージの部類に収まってしまう構成なのが痛い。
 ただでさえ雪道で安定しない(それを安定させる事に集中したい)下り坂で、下手にアクセルを緩めたり僅かに足を取られて脇に逸れようがものなら、無粋なCOMが頭を突き出してきて人様のリアを小突いて車体が思いっきり捻られてハイさようなら。自分の詰めの甘さが原因なので怒るに怒れないし、このやり場のない何とやらな悶々とした気分にさせられて素直に楽しめないんだよなぁ、こん畜生(苦笑)。
 そのくせCOMは平気でオーバースピードでヘアピンに突っ込んで、ガードレールも無い雪山ダウンヒルではハイさようなら、の筈なのに有り得ない超絶トルクで斜面を這い戻ってくる訳ですよ。正にチート級の復帰能力。その勢い余った超加速で崖下からポンポンジャンプしてくる様は最早笑うしかない。
 つくづく酷いCOMですね、先生。ははは。

 COMはやはりなぁ、仕様上ゲームの主構成要素になってしまうのにこの出来は大変頂けない。
 あれから試してみて分かったけど、やはり規定時間で走り終わるよう速度調整が入ってるね。
 ちょっと出遅れてCOMの1位だけが突出して600m以上も置いていかれた際、今までなら諦めてリスタートしていたけど、タイム的には大してロスしてない気がしたので試しにそのまま走り続けたら、暫くは全然埋まらなかった差が終盤になって急激に詰まって余裕で逆転出来てしまった。COMのスローダウンじゃなきゃ何なんだというレベル。
 この序盤に追い着いておかないとCOMが突出する件、おそらくは距離が開いて「処理範囲外のマップに出た際に計算値のみで走らせる」状態になって、そのコマの進ませ方が速すぎるのだと思う。それで思い直したかのように終盤でタイム計算してスローダウン、ってオチじゃないかな。
 この点、要するにますますもってCOMの走り具合は全く参考にもならないという事ね。
 自機周辺に居る時は、各々衝突処理もされて、速度と姿勢に応じて跳ねたり吹っ飛んだりもするという、一応「車両が走っている」なりの処理はされている(でももしかすると単に速度を持った車両型オブジェクトを地形沿いに動かしてるってだけかもなぁ)。ただ各々は自分のレールに沿って動くよう厳命されているので、ラインを外れればたとえ自機を押しのけてでも元に戻りたがるし(これで序盤は事故りやすい)、それこそ崖下に落ちてもチート加速で復帰してくる。こうしてレールに乗りつつ、その進行速度は自機に合わせてそれっぽく競争させる速度で動かして演出する。一方マップ外の計算値走行になった場合はただ等速で動かすとかその程度じゃなかろうか。そうやって何ちゃって処理を積み重ねた結果、大幅に総合タイムにずれが出てしまうようなら急に速度調整を始めるといった処理なんじゃないかなぁ。
 ぶっちゃけ、とんだクソCOMですね、はい(苦笑)。(推測の域は出ないとはいえ)
 でもまぁこれが一番手軽に作れたんじゃないかとは思うけどね。先日も書いたようにCOM各々の完全シミュレートが出来る内容じゃないし。最低限の誤魔化し設計の成れの果て。しかしそうして出てきた物は、実際見えている物はただのフェイクで、結局はタイムが道標だという、一体何の為の併走レースなのか解らない代物。こんな事なら最初から素直にチェックポイント毎に目標タイムとの差を表示する形式にしていた方が遙かに有用且つ低コストだったろうに。

 などと、元々タイムアタック派なのでそういう話にはなってしまう訳だけれど、改めて思うに「併走レースに仕立てる意味があるのか」、と。「COMを何とかする」事よりもゲーム構造そのものを考え直して欲しい。嫌でも競争の雰囲気を出したいならゴーストとの対戦にでもしてくれと思う。台数分用意するのもまた面倒くさそうだけど。

 まぁこんな酷いCOM相手によく全キャリア走破したなと言われそうですが、現実的には「序盤~中盤に邪魔となる」だけで、プレイヤーとして第一にやるべき事は「上手く速く走る事」であるからこそ楽しみの方を優先させられたという感じかな。挙動もイージーだけど嫌いではない、というところだし。
 これが終始COMブロックに気を遣うカツカツの本格レース模様だったらコントローラを座布団に向かってポイ捨てしてた(<一応理性は残してる(笑))かもしれないなぁ。

 因みに、「取り敢えず全コース出してCOM無しタイムアタックモードで遊ぶ」と最初は思っていたんだけど、中盤くらいまで進めたところでそんなものは存在しない事に気付いてあら大変。
 つくづく酷いゲームです(笑)。
 この際タイム無効でもいいから裏技でCOMを消させてくれないものか。

COM無しモードが欲しい

 「FUEL」
 砂漠ステージすげぇ、DustStormすげぇ!
 こういう所は流石にマシンパワー万歳というところ。まさか家に居ながらにしてダストストーム突入を疑似体験できようとは。しかもこれでレースとか頭おかしいだろ!(笑) まぁ流石にゲームだからか実際の動画ほど真っ暗という訳には行かなかったけど、ちょっと濃度が薄いバージョンだったということで、急に暗くなって靄がかって、先生、道が見えません!的な感じは出ていて楽しい(僅かな前方視界とルートナビで何とかする)
 視野の狭さでいうとナイトステージに街灯の全くない路上(放棄地区なので夜は真っ暗)で高速バイクレースとかいう、頼むからWRカークラスの照明をくれ!と叫びたくなる実に基地外なレースも既にあったけど、その暗さとはまた別の雰囲気が出ていて良い。
 何にしても、無茶だよね(笑)。
 ラリスポ2でもオーストラリアの街灯のない区域は心細くて辛かったものだけれど、コドラも居ないから全ては目視判断で必死さ倍増。

 んでそこで調子づいてガーッとプレイしてあとちょっとで全エリア開く、というところで準ラストの「BIG CLEAVE」で思いっきり詰まりましたよ(笑)。
 やはり準ラスだから厳しめにはしてあるんだろうなぁ。高速マシンで常にカッ飛ばしつつ、崖沿いルートにひるむ事もなく、コーナリングもなるべくロスなくこなしてようやく、という難度設定。強引ショートカットで誤魔化せないようチェックポイントを設定してあるのも小憎たらしい(いや良い配慮ですよ)
 お陰様で気付けば1レース制覇に数時間。そのまま頭痛で轟沈コース(とほほ)。

 まぁ勝てないマシンで最初の数時間を無駄にしたというのもあるけどね。
 最高速マシンが登板能力で明らかに劣ったので、バランス重視で他のマシンで頑張っていた。それでもCOMと差は無いように見えたのでひたすら続けていたけど、どれだけタイムを削っても最後の最後で抜かれて一気に突き放されてしまう。その速度がまた有り得ない。COMの挙動が胡散臭いのは前々から感じていた事で、だから早めに1位に躍り出て後はブロックしながら耐える(バカバカしい)戦法に甘んじていたのだけれど、やはりそれだけでは駄目だったみたい。どれだけ邪魔しても最低タイムに及ばない場合は最後の急加速が入るのだろう。つまり何だかんだでまずは良いタイムを出さない事には勝てないようになっているっぽい。そこで改めて最速マシンにしたら坂道のロスを差し引いても総合タイムは向上してクリア出来た。タイムが足りているので終盤のデタラメ加速も無かった。
 というかCOMへの追い着き具合でタイムの調子を見ていたのだけれど、これがそもそもの間違いだったみたいね(苦笑)。
 COMはどうやらレールに沿って動きつつ、規定タイムに合わせてそれっぽく速度調整をして走る、という感じになるっぽい。更に自機の近くに居る場合は演出のつもりなのか同じような速度で走るような制御もされている気がする(実験で抜かせようと速度を緩めたらCOMも急減速(汗))。だから車を換えても(途中までは)同じような差で走れたんだろう。それで甘く見せて最後の最後で急に置いてけぼりにするんだから酷いもんだ(苦笑)。
 このCOMが真面目に走っている訳ではないのは、まぁゲームプログラムの構成上仕方無いといえばそう。自機の進行に合わせてリアルタイムに地形が作られるので、全てのCOMの動きをシミュレート出来るものではないし、それにこれだけラフなレースだとCOMの安定動作というのも非常に難しかろう(或いは高度なAIに処理が割かれすぎる)。実際、自機近辺で一緒に走っている際は一応それなりに真面目に走っているのだけれど、これがまた一位でも平気でミスをやらかすからね(笑っていいのか)。ここで抜く!と思っていた奴がいきなりジャンプしたので「こんな所にショートカット?」と思ったらそのまま崖下に転落とか、もう笑うしかありませんが。ヘアピンでミスというか団子状態になったり、木々への衝突も多いね。それでも抜いた直後に見えない所でインチキの如く急に復帰して追い着いてくるんですが。っつか追い着く速度が基本的に有り得ない。コーナー減速とか軽く無視してる。そういう所からしても、結局タイムラインに沿ってそれっぽく表示しているだけの「演出」なんだなと。

 ただその辺の諸々で最終加速だけでは補えないタイムロスもあるようで、結構最終タイムにバラつきはある。ここは(クセの強い)COMとやりあって1位を取ればいいと割り切るか、あくまできちんとハードルを越えるゲームを求めるかでそこの評価は異なるかもしれないけど。総合的に見てもやはり素直にタイムアタックでやって欲しかったと思う。併走レースの欠点の部分が大きく出すぎ。
 まぁこれだけやると併走も併走で「競争相手とやりあってる感」が出るのは良いかなとは思ったけどね。またよくある「何故か最初に上位COMが突出してそれに追い着いていくゲーム」なので、そこにある種の制覇感覚が味わえるのだと思う。ただ、やはりそれ以上に「真面目に走ろうとして邪魔される」デメリットは如何ともし難いと思うんだよね。サーキットレースならパターン化もしやすいけど、長距離ライドでのパターン化は辛い。それでも似たような地点で抜く走りにはなるんだけど、抜いた後がまた問題で、自分のレールに乗る事にしか興味のないCOMはコーナリングの行儀も大変悪く、ほんのちょっとコーナーでロスしただけでそこにCOMが突っ込んできて大惨事となると興醒めも甚だしい。
 長距離ライドはあくまで「総合性の勝負」なのですよ。勿論全部のコーナーを極めるのがゲームとしての理想だけど、まずはプラマイでロスをカバーする所から始まるもの。ちょっとしたミスを最初から全て無くせというのは好ましいものではない。

再走

 「FUEL」
 シルバーメダルではポイントが足りなくなってしまい、巻き戻ってゴールドアタック中。
 最初はいい感じにどんどん開いていったのでアンロック基準はヌルいのかとばかり思っていたけど、終盤は普通に「ゴールド沢山取って出直してこい」っぽい。というか確認すれば最初から分かる事だった。
 しかも思ったよりゴールドだから難しいという感じが無い気がする。デモ版ではかなりギリギリのアタックだったんだけど、単にマシンがショボかっただけみたい。こんな事なら最初から、という感じ。(チャレンジコースで)きちんと金を稼いで上位マシンに乗りながらゴールド狙いでやってりゃ良かった気がする。改めて繰り返すと苦痛なだけのコースもなくはないからなぁ(苦笑)。

 そもそもコース数がありすぎて何が何だか把握出来ないので、自分で簡単にメモを取る事にした。コースINFOに車種とレースタイプしか出ないのでまるで参考にならないんだよね。ルートマップ表示に、天候、時間帯、走行距離、くらいの情報は欲しい。出来ればALPSLABみたいな高低差の推移も見られると面白い。次回作では何とかして欲しいところ。
 んでそのメモついでに自分の印象も軽く○×△程度で書いていたら、今日は△続きでゲンナリしてしまったり。まぁ基本オンロードレースは△になりやすいんですが。基本的に走りやすいからコーナリングを詰めるだけだし、そうするとCOMが本当に鬱陶しくなって困る。人がインを攻めてる所に更にイン側から大振りのヘタクソコーナリングで横っ面ブチ当ててくるとか。こういう時は(コンピュータゲームレベルの)併走レースは何が面白いのか分からない等とも言いたくなってしまう。レイドもラリー同様に順次走行のタイム計測式なんだし、基本はタイムアタックベースにして欲しかったとつくづく思う。長距離レースはスプリットタイムの善し悪しでペースを測りたいというのもあるしね。

 こんな感じでポロポロと「次はどうにかして欲しい」点も溜まってきた。
 基本的にUIやゲーム設計の未熟さから「遊び易さを損ねている」ものばかりなので、これは是非とも続編で解決して欲しいなぁ。まぁやっぱ一番欲しいのはコドラの音声ナビで走れるラリー形式のゲームなんだけどね。悲しいかなColin McRaeシリーズ(DiRT)が明後日の方向に行っちゃったからなぁ。

とにかく広い

 「FUEL」
 「ああ、使い回しってこれ?」、とデジャブるケースが何件か出てきた。
 単に同じエリア内で一部ルートが被っているだけの場合もある気がするけど、一度は別のエリアで感じたこと。元々似たようなコンセプトのエリアだったから同じようなデザインが出てきたのか、或いはただの気の所為か。ただどれも使う車種が異なったのでレースのバリエーションだと思えば済むレベルかな。
 自分が気に留めるとすればフリーライドで長距離移動したら何度も同じ風景が繰り返されたという場合だと思うけど、流石にそういった露骨なコピペデザインは見受けられないし、ゲームコンセプトからしてそれをやらかすのは恥というものだと思う。
 強いて言うなれば、所詮は「米国にありそうな荒野のバリエーション」に過ぎないので、だから全体的にはどうしても似た地形が出てきてしまうのだと思う。山野に砂漠に渓谷にと特色は切り出せても、やはり「何処まで行っても同じ国」と思ってしまうところに限界があるのかなと。まぁ「全てのエリアがシームレスに繋がった超広大なマップ」、というのもやってみたかった事としては分かるけどね。でも1エリアだけでも相当な広さなので、それで色々な国々(地域)の特色を押さえた土地バリエーションを揃えて欲しかったようには思う。建物や木々の形が変わるだけでも人の気分ってのは変わるものなので。更にゲーム的に言えば道路の特色とかそういう所。んー、でもここはWRC(色々な国で開催)とレイド(超長距離走破)の観点の違いなのかもなぁ。

 何にせよ、「広いだけ?」という懸念もあった分については、バリエーション豊富に楽しめて満足しておりまする。

フリーダム走法(ぉ)

 「FUEL」
 環境問題で放棄された危険区域に立ち入って無茶レースをやらかすというコンセプトのこのゲーム。チェックポイントを通過しさえすれば後はご自由にの形式で、そもそもが「道でない」コースも珍しくはない。そういったラフな走りを目的としたマシン群なので、ちょっとしたインカットは勿論、うっかり草地に乗り上げちゃったけどそのまま勢い突き進んで強引ショートカット。更に邪魔な敵車には「ダブルスチール」で培った迷惑走法で横っ面を当てて強引コーナリング。嗚呼、つくづくゲーム出身ドライバーは公道に出すべきではないと思います、はい(ぉ)。

 そんな訳で今日はドライビング周りの話。
 AT固定でアクセル一本の操作系に、車種にも依るけど概ね素直なハンドリングと基本的にかなりイージーライドな趣。それこそ広い道路を走るだけのコースなんかだと殆どアクセルベタ踏みで、たまの厳しいコーナーも上記のように強引に誤魔化せてしまったりすると正直つまらんなとは思う。こうなると後はもう最速コーナリングのタイムアタックしかやる事はないよね。それの長距離ライド版というのはあまり嬉しくはない。
 それよりも「まずは最低限きっちり走りきる」事に主眼を置けるコースの方がやはり面白いね。大抵は林道レベルの細い道だったりくねくね曲がりくねっていたり、そういうのが起因になるのかな。ちょっとした事で足を取られてコントロールを失いかねない緊張感。そこで如何にリスクを避けた走りが出来るかと言ったところ。
 基本的にCOMは大きなミスは冒さないし、最低限のショートカットルートは押さえてくるので、後はこちらもポカをやらずに、チャンスと見れば更に際どいショートカット(インカット)で攻めてみる、その辺の見極めが上手くハマってくると結構面白い。

 更にそういったコースに時間帯や天候の要素が加わり、特にハリケーンが吹き荒れる中をレースさせられた時は「お前等死ぬ気満々ですね」と(笑)。木やら鉄塔やらが倒れてくるわ車や家屋が吹き飛んでくるわ、勿論それはただの演出ではなく、今時の物理演算でリアルタイムに配置される障害物みたいなもの。インカットしようとしたら大型トラックが目の前に吹っ飛んできて正面衝突したり、調子良く走っていたら横から飛んできた大木にジャストヒット喰らったり、COMを抜き去ろうと横に飛び出たらまた車が飛んできたりと、最早笑うしかない。勿論これらの発生パターンは固定なので如何にそのポイントで注意しておくかというもの。しかしそれだけ激しい嵐の中、レース車だけは影響を受けないのは全くの謎(笑)。
 まぁココは言ってみればバカゲーライクなノリだけどね。そうでなくても普段から道端に廃棄トラックやら何やらが置いてあるので、障害物レース的な一面も多少ある。味付けとしてはまぁこれもありかなと。

 自分は「TestDriveUnlimited」の、「道路上を走るしかなくて」「道路上には一般車が大量に邪魔していて」「そんな中を200kmオーバーで飛ばしてくれと頼まれる」、それこそ1ミスの世界のキツキツな感じが苦手だったので、だったらもう「好きなだけ無茶しなさい」というこちらのノリの方がまだ気楽かなという感じ。ハッキリ言って行儀の悪いゲームですがね(笑)。

FUEL

 (360)FUEL、プレイ中。(海外版で。日本版も出すみたい)
 こんな感じのオフロードドライブゲーム。チェックポイント形式のラリーレイド色が強い(ただし主に併走レース)と思ったら、これってずっと前に消息を絶っていたラリーレイドゲームの生まれ変わりみたいね。いやぁつくづく立派になって(笑)。
 車種がいっぱいあるけどまぁあの手の車のご多分に漏れず仰々しい名前ばかりで、DevastatorとかBone Crusherとか、すみません、極個人的に美味しすぎます(笑)。それにCOMに「Captain Yarr」と来た日には「出てくんな(笑)」と。まぁ素のCaptainだと大佐になっちゃうし、rが一個余分っぽいですけどね(trekネタ)

 などと書こう書こうと思いつつ、ガーッとプレイして半分くらいエリアは押さえたかな。
 広大な土地をフリーライドということで「TestDriveUnlimited」のオフロード版と言った印象もあるかとは思う。そこはどうだろう、今ゴールド会員切れたところなんだよね(汗)。ただ、基本的にキャリアモードをこなせば全てが進む形式なので、各々シルバーメダルをなめつつ進行中(タイムアタックではなく競争なので事前の難易度選択)。最初からトップランクを埋めていくと途中で飽きると学んだので、まずはアンロックを優先して、気に入ったのからアタックしていけばいいかなーと。
 当初はデモ版の印象とネット上の数少ない評判から恐る恐るといった風だったけど、実際にやってみたら「思ったよりは全然良いんじゃ?」という所までは来ている感じ。まぁ褒めた矢先に坂道から転がり落ちる代物を見てきてしまうとついつい身構えてしまうけれど、素地が悪いという事はもうないと思う。「DiRT」の方があまりにも微妙な出来だったのに比べれば、明らかに楽しみながらプレイ出来ている。まぁ70個からレース数があるとしょっぱいのも当然混ざってはいるけどそこはしょうがない。きちんとしているステージはきちんと遊べる。

 懸念としてあったのは、「妙にグリップせず滑りまくる?」、「広いと言っても使い回しが目立つ?」の二点。
 しかし前者は、各マシンの特性とコース種別、路面状況に大きく左右される。軽い気持ちで速度重視で選んだら全然グリップしなくて何じゃこりゃ?と、バランスタイプに乗り換えたらあっさり安定して好タイム。それくらいマシン選択を誤ると悲惨な目に遭う。ここは実のところスペック表には出てこない特性の違いもあるようで、実際に乗ってみて確かめるしかない。尤も、たまにクセの強いマシン固定で走らされるレースもあるけどね。滑るマシンでキツキツタイムアタックというのがデモ版にあるのは痛かった。(まぁあれは条件がきついからこそコーナーをきちんと攻めるミッションだからしゃあないと思えるレベル。決して好みではないけど。)
 そして後者。ぶっちゃけ「これで不満か?」というレベルだと思う。これはギネス級の超広大マップという事で当然一から手作りな訳がなく、パラメータ生成型の地形に固有オブジェクトでデコレートしたリアルタイム生成マップということになるのだろう(LoadingではなくGeneratingと出る)。だからそのパターンが単純で安直なのかという不安があったのだけれど、ところがどっこい、十分各エリアの個性が出る程度にマップデザインは出来ていると思う。少なくともキャリアモードで各エリアのレースを見ていく分には十分だし、ちょこちょことトラック狩りやポイント制覇でフリーライドもやってるけど、結構色々なところで特徴的な地形が見えて「一体何処まで作り込みで、何処から自動生成なんだ?」と思っているくらい。まぁ隅から隅まで見ていったらこんなもんかとなるのかもしれないけどね。或いはパーツ単位で「この坂の形は見覚えがあるような」とかあるかもしれないけど、最近一時記憶力の落ちている私にはデジャブとの違いが分かりかねまする(笑)。そして仮にパーツ単位で似ているとしても、周囲の繋がりで形成される「地形」としては明らかに別の物に成り得るからね。
 ま、ラリスポ2の、箱庭の中を「今回はこっち、次回はあっち」みたいにルートを変えていただけの、文字通りに地形を使い回ししていた時代に比べれば、「嗚呼、技術力の進歩って素晴らしい」と思える代物ですよ、ホント。これでラリスポやりてぇ <本音が出た(笑)。

 疲れたので今日はこれまで。