<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>偽NERIMA Explorer &#187; druaga</title>
	<atom:link href="http://www.duplex403.net/tag/druaga/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.duplex403.net</link>
	<description>最早NERIMAとは何の関係も御座いません</description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Feb 2012 00:00:47 +0000</lastBuildDate>
	<language>ja</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>手探りの塔</title>
		<link>http://www.duplex403.net/2008/01/19/post_160</link>
		<comments>http://www.duplex403.net/2008/01/19/post_160#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 14:59:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[druaga]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.duplex403.net/2008/01/post_160</guid>
		<description><![CDATA[　この前の補足。 　そもそも「ドルアーガの塔」は、それ以前に「全ステージノーヒントの手順探し」という鬼仕様が待っている。宝箱の出し方にせよ最上階の抜け方にせよ、全て手探り。（実際は全階必要ではないけれど、それはあくまで判ってからの話というもの） 　うちら一般層でこそ攻略手順を予め全て知った上でプレイするのが当たり前だったし、それでも前回のあの有様。アーケードからやっていた人にすれば何もかもが伏せられててナンボだったから、内部構造を読み取るのも同軸の概念として捉えられていたんだろうね。立脚点の違いですか。 　ただ正直、一から試すには余りにも条件が発散しすぎてとても正気の沙汰とは思えないこのシステムが何故受け入れられたのか、とは今でも思うけどね。答えが見え見えでただの手順反復と化してる今時のゲームを良いとも言いたくはないけど、流石に此処までやられるのもキツいとは思う。 　この点では、後年リメイクされたPCエンジン版の方がしっかり良心的に出来ていたのかも。ちょっとやっただけなので記憶は曖昧だけれども、ギル（プレイヤー）の成長状態がビジュアライズされたのと、ステージ前にイシターのヒントが加わったのは覚えている。他にも随分と新規アイテムも追加されていたし、オマケ宝箱で更なる強化アイテムもあったものだから、オリジナルの質実剛健っぷりを既に通過していた身としては総じて過剰装飾な印象が強くもあったけどね。でも今にして思えばあれでやっと一丁前のゲームだったのかもしれない。追加アイテムの件はともかくとして、ヒントを頼りに探すくらいが落とし所だし。それならやってもいいかなと思える訳で。 　ただついでに言うと、それでも当時出せなかったのがあるんだけどね（笑）。後で確認したら条件としては合ってたけど、何か微妙にアプローチが間違ってたのかねぇ。まぁそれくらい、条件の発散が厳しいという事で。 　昔はノーヒントのゲームがゴロゴロしてたけど、本当によくやってたと思う。適度に収束させるくらいの舵取りがあるといいなと。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　<A HREF="http://www.duplex403.net/2008/01/16/post_158">この前</A>の補足。<BR/>
　そもそも「ドルアーガの塔」は、それ以前に「全ステージノーヒントの手順探し」という鬼仕様が待っている。宝箱の出し方にせよ最上階の抜け方にせよ、全て手探り。<small class="sub">（実際は全階必要ではないけれど、それはあくまで判ってからの話というもの）</small><BR/>
　うちら一般層でこそ攻略手順を予め全て知った上でプレイするのが当たり前だったし、それでも前回のあの有様。アーケードからやっていた人にすれば何もかもが伏せられててナンボだったから、内部構造を読み取るのも同軸の概念として捉えられていたんだろうね。立脚点の違いですか。<BR/>
　ただ正直、一から試すには余りにも条件が発散しすぎてとても正気の沙汰とは思えないこのシステムが何故受け入れられたのか、とは今でも思うけどね。答えが見え見えでただの手順反復と化してる今時のゲームを良いとも言いたくはないけど、流石に此処までやられるのもキツいとは思う。<BR/>
　この点では、後年リメイクされたPCエンジン版の方がしっかり良心的に出来ていたのかも。ちょっとやっただけなので記憶は曖昧だけれども、ギル<small>（プレイヤー）</small>の成長状態がビジュアライズされたのと、ステージ前にイシターのヒントが加わったのは覚えている。他にも随分と新規アイテムも追加されていたし、オマケ宝箱で更なる強化アイテムもあったものだから、オリジナルの質実剛健っぷりを既に通過していた身としては総じて過剰装飾な印象が強くもあったけどね。でも今にして思えばあれでやっと一丁前のゲームだったのかもしれない。追加アイテムの件はともかくとして、ヒントを頼りに探すくらいが落とし所だし。それならやってもいいかなと思える訳で。<BR/>
　ただついでに言うと、それでも当時出せなかったのがあるんだけどね（笑）。後で確認したら条件としては合ってたけど、何か微妙にアプローチが間違ってたのかねぇ。まぁそれくらい、条件の発散が厳しいという事で。<BR/>
　昔はノーヒントのゲームがゴロゴロしてたけど、本当によくやってたと思う。適度に収束させるくらいの舵取りがあるといいなと。<BR/>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.duplex403.net/2008/01/19/post_160/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>捕食</title>
		<link>http://www.duplex403.net/2008/01/16/post_158</link>
		<comments>http://www.duplex403.net/2008/01/16/post_158#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Jan 2008 14:59:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[ネタ]]></category>
		<category><![CDATA[druaga]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.duplex403.net/2008/01/post_158</guid>
		<description><![CDATA[　イカン、風邪引いたなぁこれは。 　いや全然全く大したことは無いけど、喉に来るというパターンは久々なのでどうにも不慣れでいけませんな。何よりロキソニンが効かないし（ぉ）。＜頭痛鎮痛剤 　そんな訳で(?)軽いネタを。 　書き損ねネタは出だしに困るという話でもありますガ（笑）。 　さて、 　某氏から当人には珍しくドルアーガのイクラ丼ネタが出てきたので、「違う、こっちだろ！」とばかりに「ミクアーガの塔」を投下（笑）。（まぁオッサンホイホイと2ch方面ネタとで大きな開きはあるんだけど） 　いやぁコレはほんと巧い。ゲームネタと歌詞展開の絡ませ方が非常に秀逸。ZAPの最後の「ま♪」が素敵すぎる（笑）。あと個人的に好きだったのは「焼いて～、焼いて」以下の歌詞ハモらせ部分。原曲を知ってるとこの辺が特に来る。人気があるのは前作イクラ丼の方だけど、個人的にはこっちの方がよっぽど中毒的（笑）。 　しかし、ドルアーガというとこれも当時理解出来ていなかったゲームの一つ。 　兄貴にくっついて攻略本片手にコンティニュー上等でクリアするまではやったけど、プレイの上手い下手すら分からずに「運良く」クリアした記憶しか無い。兄貴も理解していたのかどうか、「内部に体力値がきちんとあって」「敵は背中から刺す」という基本は後年になって知ったもので、当時はそんな事も分からずに単に運で生き残りながら１階１階踏みしめて遊んでいた。 　この辺は、せめて画面内にHP表示してくれれば違ったのになぁと悔やむ部分。勿論、当時でも「交戦すると弱っていく」事くらいは感覚的に分かっていたので、もう少し思慮を巡らせれば接触の仕方でダメージを減らせるくらい行き着けた物なのかもしれないけどね。 　結局の所、昔のゲームが必要以上に難ゲーとして周知されているのも、こういった「理解し辛さ」の壁が大きいと常々思う。勿論、「自分で導き出す面白さ」もゲームの楽しみ方の一つではあるし、むしろ今のゲームは何でもかんでも受動的すぎてアホくさいと内心思いまくってる方ではあるけれど。この辺の案配がなかなか難しい所。 　ただまず重要となるのは、フィードバック機構をきちんと確立させる事だとは思うけどね。よく「相手に理解を求めるな」という話が出てくるんだけど、それもどうなのかと。当人に理解する気が無ければ何をやらせても本質的な解決は望めないし。それよりも「理解する気が（少しでも）あっても辿り着く事が出来ない」層こそに焦点を向ける方が先なのではないかと、よく思うんだけどねぇ。どうにも一緒くたに語られがちで好きになれない問題。 　嗚呼、何という流れ（笑）。軽いネタじゃなかったのか。 　普通は自重するものなんだけど、如何せんドルアーガの話なんてこういう時でもないと出来ないし。 　まぁネタ台無しなのはいつもの事ということで御容赦あれ。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　イカン、風邪引いたなぁこれは。<BR/>
　いや全然全く大したことは無いけど、喉に来るというパターンは久々なのでどうにも不慣れでいけませんな。何よりロキソニンが効かないし（ぉ）。<small>＜頭痛鎮痛剤</small><BR/>
<BR/>
　そんな訳で(?)軽いネタを。<BR/>
　書き損ねネタは出だしに困るという話でもありますガ（笑）。<BR/>
　さて、<BR/>

<hr class="n1">

　某氏から当人には珍しく<A HREF="http://www.nicovideo.jp/watch/sm1860373" target="_blank">ドルアーガのイクラ丼ネタ</A>が出てきたので、<strong>「違う、こっちだろ！」</strong>とばかりに「<A HREF="http://www.nicovideo.jp/watch/sm1902944" target="_blank">ミクアーガの塔</A>」を投下（笑）。<small class="sub">（まぁオッサンホイホイと2ch方面ネタとで大きな開きはあるんだけど）</small><BR/>
　いやぁコレはほんと巧い。ゲームネタと歌詞展開の絡ませ方が非常に秀逸。ZAPの最後の「ま♪」が素敵すぎる（笑）。あと個人的に好きだったのは「焼いて～、焼いて」以下の歌詞ハモらせ部分。原曲を知ってるとこの辺が特に来る。人気があるのは前作イクラ丼の方だけど、個人的にはこっちの方がよっぽど中毒的（笑）。<BR/>

<hr class="n1">

　しかし、ドルアーガというとこれも当時理解出来ていなかったゲームの一つ。<BR/>
　兄貴にくっついて攻略本片手にコンティニュー上等でクリアするまではやったけど、プレイの上手い下手すら分からずに「運良く」クリアした記憶しか無い。兄貴も理解していたのかどうか、「内部に体力値がきちんとあって」「敵は背中から刺す」という基本は後年になって知ったもので、当時はそんな事も分からずに単に運で生き残りながら１階１階踏みしめて遊んでいた。<BR/>
　この辺は、せめて画面内にHP表示してくれれば違ったのになぁと悔やむ部分。勿論、当時でも「交戦すると弱っていく」事くらいは感覚的に分かっていたので、もう少し思慮を巡らせれば接触の仕方でダメージを減らせるくらい行き着けた物なのかもしれないけどね。<BR/>
　結局の所、昔のゲームが必要以上に難ゲーとして周知されているのも、こういった「理解し辛さ」の壁が大きいと常々思う。勿論、「自分で導き出す面白さ」もゲームの楽しみ方の一つではあるし、むしろ今のゲームは何でもかんでも受動的すぎてアホくさいと内心思いまくってる方ではあるけれど。この辺の案配がなかなか難しい所。<BR/>
　ただまず重要となるのは、フィードバック機構をきちんと確立させる事だとは思うけどね。よく「相手に理解を求めるな」という話が出てくるんだけど、それもどうなのかと。当人に理解する気が無ければ何をやらせても本質的な解決は望めないし。それよりも「理解する気が<small>（少しでも）</small>あっても辿り着く事が出来ない」層こそに焦点を向ける方が先なのではないかと、よく思うんだけどねぇ。どうにも一緒くたに語られがちで好きになれない問題。<BR/>
<BR/>
<BR/>
　嗚呼、何という流れ（笑）。軽いネタじゃなかったのか。<BR/>
　普通は自重するものなんだけど、如何せんドルアーガの話なんてこういう時でもないと出来ないし。<BR/>
　まぁネタ台無しなのはいつもの事ということで御容赦あれ。<BR/>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.duplex403.net/2008/01/16/post_158/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

