7/1は

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 ということで本日7/1は、
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 アイリ生誕記念 兼 実写TF3本国公開二日遅れですけど記念(マテ)。

 いやぁ、
絵では敵わないけどステージ内容的にもういっちょやってみたい。良いベース絵ないものか。
→7/1は生誕祭! これにかこつけて作業開始也。
→うーん、思った以上に難しい。イマイチ方向性に踏ん切りが付かない。
(→作業してる余裕がなくなっちゃったよ!!!)
→時間も無いし、絵だけでも仕上げてみようか。
→むずい、、、、そもそも俺に絵なんて描ける訳がなかったんだ

 これは、俗に言う本末転倒、、、(即死)。

 という訳で、一応「バンガイオーHD / 番外王HD」
 このご時世になってFC並の色数のタイルペイント初体験、って何ですか(笑)。ただでさえ難しいのにバックスクリーン表現とか無謀にも程がありすぎた。もう素人なので色々ご容赦下さい。顔のところだけはどうにも忍びなくてキャラオブジェを重ねた色増し技を使用。まぁ昔の絵描きさんの苦労が大変よく身に染みました。今の今になって(笑)。
 そもそも今回やろうとしていたネタは前回から考えていたもので、ただあの絵を描き上げた時点で勿体なくなってしまったのでああいう方向に落とし込んだもの。そのリベンジだったんだけど、結局はまた絵の部分が勿体無くなってしまって(笑)、というか思った以上に収まりが悪くて作業が捗らず、諸事情あって時間がなくなった為にゲーム内容は見送り。それが逆に絵描き勝負になろうとは、、、全くもって敵いません。アホだ(笑)。
 ただここまでやっちゃうと、また作業を再開するにしてもこの絵を崩して手を入れていくことになるので、やはりまた躊躇してしまうのが本音というべきなのか(笑)。まぁ気が向いたら考えてみようかと思いまする。どうしたもんかなぁ。

 しっかし、冒頭の診断ネタがあまりにもピンポイントだったので、こっぱずかしいのを覚悟の上で事前の仕込みネタに使ったというのに、直後に「診断メーカー使うくらいなら死ぬ」と言われた時の動揺っぷりったら無かったぜ!ってなもんで(笑)。

害虫駆除 HD

 「バンガイオーHD / 番外王HD」、マップエディット。

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「害虫駆除 HD」

ある宇宙コロニーから害虫駆除の依頼が入った。
まとめて薙ぎ払ってきて欲しい。

なあに、少々の犠牲はやむを得ないだろう。

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 牧士 万の本性が垣間見える、というのをやってみたかった(笑)。
 元々が、スペースフルーツを密輸する宇宙893、SF虎巣喪組を叩きのめすというストーリー設定なので、それこそ害虫はどっちだ!?というブラックジョーク的な意味合いもあったのだけれど、なんかもう本当に害虫だらけになっちゃったよね。
 という訳で、同名のDS版マップのフルアレンジ(完全に別物)。DS時代にはリソース不足で泣いた記憶があるので今回は好きなようにやらせて貰おうという魂胆。んだけど、害虫ウゼー感を出そうとする内に何だかどんどん酷い事になっちゃって、って昔と同じ事言ってるじゃん、俺!(笑)

 まぁ流石にただの殲滅戦だけだとマンネリしちゃうんだよね、ということで。
 強いて言うと、今回「堅い敵の増殖」をやるために倍角サイズを使わざるを得なかった。倍角は同時に耐久力も攻撃力も当たり判定も何もかもが大きくなるので嫌いなんだよなぁ。なもので悔しいかな、結局「うっかり囲まれると瞬殺」になってます、はい。
 この点、もうちょっと堅いだけの敵(壁)とかそういうのがあればいいのだけれどね。足止め要因にだってなるのだし。所用で旧作を引っ張り出してみたら、無駄に堅いベンツとかあって、あーこれだよこれ、という(笑)。

虚空に舞う DS’

 「バンガイオーHD / 番外王HD」、マップエディット。

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「虚空に舞う DS’」

すまん、すっかり忘れていた。

DS時代に作られたマップの移植版だ。
今回ゲームシステムが異なるので内容がそぐわない点があるが大目に見てやって欲しい。
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 という訳で、書き忘れ分。最初の一言をバンに言わせたかったともいう(笑)。
 手始めにと旧作マップを移植してみたはいいけれど、今回諸々変更の入ったシステムの影響をもろに受けていて、旧来のコンセプトもバランスも崩壊しているので非常に微妙。
 まぁ近接武器が無くなった時点である程度は予測出来たことなのだけれど、それに加え今回は、ホーミングの誘導性能強化や倍角絡みの耐久力の変化が著しい。挙げ句にダッシュアタックは無敵と来たもんだ。要するに適当にやっても敵がポコポコ片付くので話にもならなかったと。なので取り敢えず誘導無し且つ判定細めのFASTショット限定にしてみた次第。(ダッシュ禁止は流石に拙い。)
 これは少々弄ったところでどうなるものでもない気がするのでこのまま放流、といった感じでありまする。

優柔不断とも言いますが

 週末からこっち調子を崩していたというかまだ継続中なのでぼちぼちと。

 「バンガイオーHD / 番外王HD」
 ジャミングBGを使ってみたいのだけれどなかなか良い落とし所が見付からない。ぶっちゃけウザさが増すだけで受けが悪そうだというか、元々トラップ要素なので当然と言えばそうなのだけれども(苦笑)。んでそれを盛り込むか否かなどとバリエーション試作ばかり繰り返して一向に進まない(笑)。まぁ別にバージョンA,Bとかやってもいいんですが。
 そんな事を考えている間にネタステージの方につい気が向いちゃって全然駄目じゃねえかと(笑)。

 今回悩みどころなのは、ロックオン倍角攻撃(至近距離で最大3倍)のシステムがあるので、中途半端に敵を置いてもただの瞬殺街道になりがちな点。そこで敵や弾数を増やしたり倍角サイズを置いたりして番外王(自機)を押し返すことから始まって、それをダッシュ無敵やEXカウンターでやり返す、という流れになる。ただそれを繰り返すだけでは面白くないので、闇雲に撃ってはゲージが不足するような攻勢、或いは後のエリアに向けての温存など、ゲージ配分、つまりは攻略パターンの模索を促す作りが重要になってくる。
 まぁここは正直なところ、今回は本家のマップが十二分に作り込んでくれているので満足してしまっているというか。前回はココが抜けていたので自力で足掻いたりしたのに(笑)参考。ただ強いて言うなれば、本家はあまりにもガチガチに作られているので、「攻略パターンを外すと終了」みたいになりかねないところがパズルと言われる所以でもあるのだろうなぁ。攻略パターンを作ること自体はアクションゲームの基本なんだけどね。

 そういう話もあってガチ系は(まだ)あまり考えてなくて、緩さの中にどうアクセントを置くか、そんな感じかなぁ当面は。

 エディットする上で「これは欲しかった」というのは、「ターゲット全滅で壊れるゲート」。エネミーゲートのターゲット版ね。全て全滅だと結局は敵を順番に片付けていくだけになってしまうので。敵は残りつつもゲートが開放されていく、みたいな作りもやってみたかった。Phaseを使えば可能だけれど4つしか無いし、ちょっと想定している規模が違う。
 この点、マップオブジェクトに関しては今回大して強化されていなかったのが残念なところ。アップデートで追加してくれないかな(笑)。

気合と根性と意地

 「バンガイオーHD / 番外王HD」
 EXTREME全ステージクリア。
 ようやっと終わったぜこん畜生とかそういう感じ(笑)。
 いやぁホント疲れた。

 最後はこれまでの総仕上げと言わんばかりの大攻勢。長期戦を凌いで且つ締めのキチガイオー連戦。今回はもう本当にやり尽くしたというレベルのガッツリ感(上方向についてはね)。ここまで高性能な自機をここまで疲弊させるという、このインフレコンセプトは人を選ぶし、自分もややもするとドロップアウト組ですけど(笑)。
 ただまぁ、針の穴を通す程の純粋な技量を求められるというよりは、要点を押さえた総合的な勝負というところが個人的な救い。最終面も個々のエリアはやっている内に無難にこなせるようになるけど、長期戦故のミスでなかなかクリアに至らない、持久力の勝負。
 まぁその要点というもの自体、それなりの技量は必要ではありますが。自分、弾幕シューはやらない人間なのでそれで察して貰えればというところかな。技量というより「根性」じゃないかなぁここまで来ると(笑)。或いは「意地」

 まぁ何にせよ、これでやることはやりました。
 最早逃れる先は無くなったのでエディット頑張ります。
 しかしいきなり力作揃いで困った(笑)。DS版より限界遠いもんなぁ。

 因みに言うと、当初は土日で一つ作ろうかと思ってたのだけど、やってみたかったギミックが予想以上にウザくなったので躊躇してしまった(笑)。
 (元々実験なので)我慢を強いるステージになるのは分かっていたけど、俺がやりたかったのはこういう事じゃない、という感じになりそうなので一旦保留。EXTREMEに逃避、したらしたで大変な目に遭った訳ですが。
 まぁぼちぼちやります。アイデア物は先を越されるとキツいという恐怖感が常にある訳ですが、どう頑張っても個人のリソースは一つしか無いもので。キルン欲しいよ(笑)。((c)キルン・ピープル)

公式ステージ確認中

 「バンガイオーHD / 番外王HD」
 ぼちぼちEXTREME攻略中。1面1面にえらい時間が掛かる。

 やっぱりこうして見ると本家ステージは良く出来てるよね。ステージひいては各エリア毎にコンセプトが固まっていて、細かいギミックが盛り込まれた上にそれが活きるステージ設計までがきちんと行われている。ぶっちゃけた話、自分でこれこれやってみようかなと思っていたネタは大抵出てきてしまっているというか。つくづく抜かりのない出来。
 前作は正直、ステージバリエーション自体にも不満というか不足感があったので、それを解消出来ないものかと自分でエディットに勤しんだものなのだけれどね。でもそれも「(仕様上)作り辛いからこそ無かった」のではないかとは当時から薄々感じていた参考訳で、今回はやはり「やることはやってくれた」ということなのかもしれない。

 まぁ要するに、「俺、無理に作らなくてもいいのかも?」と思ってしまいかねないというか(笑うべきなのか)。
 今回は下手に作っても本家と見比べられちゃうような物しか出来なさそうで。いやこちとら素人なんだからそれが当然なんですけどね。
 そう思えばこそ、まだ未プレイの残りステージに丸被りネタがあるんじゃないかとつい恐れてしまい、EXTREMEを頑張ってプレイしている訳ですが。でも流石にコレはないか?というのは先に作ってしまおうかな。やはりEXTREMEだけやってると本当に疲弊するので(笑)。

やまなやにはかなわない

 「バンガイオーHD / 番外王HD」
 エディットマップようやっと出来ましたよ。
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(クリックでちょい拡大)
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「やまなや には かなわない」

転んでもただでは起きない、とはこの事だろうか。


だがしかし、やまなやにはかなわない。

 ピュアな脳汁をフル稼働してドリクラのアイリ。
 私に出来る事はやりました(ぉ)。
 いやこれでもやまなやには到底敵いませんけどね。(大事な事なので(ry)
 せめて人工知能ネタで何かなかろうか、などと一瞬考えてみたりはしたもののやはり積み上げてきた物が足りなさすぎる。これが15年早ければね。(注:お酒は20歳を過ぎてから)

 そんな訳で、BGパターンの都合で一度は諦めかけたお絵描きネタ。
 しかし今回は256×256まで作れるので輪郭線でも案外行けるんじゃ?と思い付いたら実行するのが我が正義(ぉ)。しかも色を付けたら意外とマッチした。
 ただ正直な話、ドットを打つだけならPC上で出来るというか、実際こっちで準備したのを見ながら打ち直してるだけなので(汗)、「そこからどうゲームに落とし込むか」というコンセプトで諸々ステージ設計してみた。
 しかし当然今回のステージデザインの勝手も分かっていない内からこんなフルサイズのステージを作ったものだから、もう終わらない終わらない。こんなネタにマジになっちゃってどうするの、という声から耳を塞ぎつつ(笑)。

 まぁ真面目な話、やっている内に成る程成る程という点も色々出てきて良い勉強になった。ネタがアイリだドリクラだなんて関係無いのですよ。結局はこの形をしたマップをお題として与えられた一つのステージデザインだったという話。
 今回はDS版よりやれることも増えて面白くなっているので、そういう所をぼちぼちメモとかして行けたら良いのだけど。しかし興が乗っている内は書くより先に動いてしまうタイプだからなぁ、、(汗)。
 まぁ今日はこの辺で。

not コントローラ不良

 バンガイオーHD、というより「番外王HD」(いつまでやるんだこれ)

  「非常に残念な知らせがある」(またか)

 エディットモードでアナログ入力が入りっぱなしになる件、コントローラを新調しても解決しませんでしたよ(笑えない)。
 他のアナログ入力ゲームでは発生していないので、たまにあるコントローラの不良というよりも、以前にも書いたように単にこのソフトの入力が敏感すぎるだけだと思う。
 というか正直何を考えてこの閾値なのかと。ほんのちょっと傾けるだけで反応してしまうので、スティックの戻り後の僅かな傾きをも拾ってしまう。シューティングの緻密なボス戦でもやる訳でもあるまいし、そんな反応精度が必要だったのかと。
 ぶっちゃけ、折角のエディットもこれではやる気無くすと言われても反論出来ないよ(苦笑)。いや実際自分はやってられなかった。前回は左スティックに多発したので致命的。今回多いのは右の方なのでまだマシだけどね。スクロールを止めても流れ続けて酷い不快感が伴いますが(苦笑)。左も稀に流れる。本当にやめて欲しい。こんなものちょっと閾値を変えてアップデートしてくれりゃ解決なのに。
 今はアンケートハガキなんて無い時代だし、公式メールで直訴でもすればいいのかしら。

 ともあれ、ぼちぼちステージエディット中。
 「虚空に舞う」移植版は一通り形にしたけれど、まぁやっぱり普通に微妙。
 何も知らない人ならただの適当ステージで済むだろうけど、当人としては「大元のコンセプトの台無し感」があまりにも激しいので、UPLOADは躊躇している段階。
 他のが出来たらついでにあげるくらいの感じで。

 で、取り敢えず肩慣らしというか気分転換というかで作り始めた次のステージは、案の定、無駄に時間が掛かっている(笑)。
 ぶっちゃけただのネタだったんだけど、つい真面目に仕上げてしまおうとする悪い癖と言いますか(苦笑)。まぁ前作でやり残したコンセプトの回収も兼ねてしまったというか。大まかな構成は固まったので、形にして調整して。ォォウ、全然終わらないぜ、と(笑)。
 このゲームの温度感が掴めていない内から無駄に広いマップ作るもんじゃなかったね(笑)。
 まぁまた来週。

残念なお知らせ

 バンガイオーHD、じゃなくて「番外王HD」(ぉぃ)。

  「非常に残念な知らせがある」(Dr.バン風に)

 手慣らしに前作のソワカちゃんyoutubeの移植でもしてみようと思ったら、なんと今回のBGパターンにはお絵描き向けの都合の良い物が無かった(しかもBGと背景でセットなので益々自由度が低い)。前作は黄色ブロックが辛うじて肌色っぽく見せられなくもなかったのに、今回はもう真っ黄色でゴツゴツ肌のイヤンなソワカちゃんしか描けないじゃないか。他にも描こうと思ったネタがあったのに。やいまん先生酷いよ!(ぉ)

 以上、非常に残念なお知らせでした。(極個人的に)

 しょうがないので次は「虚空に舞う」(youtube)を移植してみることに。
 そしたら今度は何と、お気に入りだった永久機関が再現不能になってしまった!(>惑星中心核に据えた無限発火ゾーン)

 理由としてまず、起爆用のサッカーボールが今作では被ダメージでは殆ど動かなくなり着火状態を保つことが難しくなってしまった(ダッシュアタックでのみごろごろ転がる)
 そして何よりの違いが、今作では(OBJ系の)爆雷同士の誘爆が一切無くなった」。誘爆可能なのは作中でも導火線に使われている赤BGのみ。これは物凄く痛い仕様変更。まぁ今作の無敵の仕様を思えば、一発でも発火して無敵になれば回避できちゃうのは不味かったのかもしれないね。ただこのお陰で爆弾の着火ループも作れなくなってしまった。
 仕方が無いので別の策を講じて、何とか機雷メインで同様の発火ゾーンを作ることは出来た。けれど美しくない、ええそれはもう。どう見てもでかいバスケットボールの周りに明らかな人工物が浮いては消え浮いては消えの構図は、あまりにも苦し紛れ感が漂う見栄えの悪さ。前作の如何にも無限発火状態なのが良いんじゃないか、と(>参考:36s付近
 因みに言うとリスポーン時の判定有効化までの時間も変わっているのかもしれないね。前作はそれこそ現れた直後に爆破のループだから綺麗だったのに。

 とか何とか言ったところで、所詮はただの1トラップに過ぎない訳で、まずはメインの無限機雷のゲーム性を再現してみる。
 物凄く微妙(大笑)
 いやぁ、やる前から薄々分かっちゃいたんですけどね。前作のように近接武器は無いし、今作はダッシュ無敵もあるからそれこそ根本的にゲームが異なる。倍角ショットの影響でちびコアも瞬殺出来ちゃうし。あと無限着火で生成されるフルーツで自動回復しちゃう(笑)(それ以上にダメージを喰らえば死ぬけど)。まぁやはりあのステージは前作の仕様でFIXした設計だよね。ただ無限機雷が作れなかったのとゲート開放の若干の不具合があったから、それを直してみたかっただけなんですわ。
 まぁ武器を縛るなどすれば辛うじて遊べるかなぁ?というところ。
 まだ半分しか作っていないので仕上げるだけ仕上げてみたい。

 元々、前作と今作で仕様が大きく異なる以上そのまま移植は出来ないと思っていたので、ベタ移植はしないで、やるにしても諸々弄りながらにする予定。

正に基地外か

 バンガイオーHD、というか「番外王HD」
 コントローラ配達待ちでもあるんだけど、勢いのある内にこのまま先に全部見ちゃった方がいいかなぁ?
 ということでEXTREMEマップに突入。いやこれは、マジで半端無いな。。。
 難易度的には(BONUS)NORMAL<FURY<EXTREME、な感じなので、NORMALでほのぼのした直後だからますますきっつい(笑)。
 前にも書いた通り今回は素で戦える性能がある分、ロンガイオーもキ○ガイオーも遠慮無く出しまくり。いきなり1画面内にロンガイオーx4からキ○ガイオーの連戦とかね。とはいえ要求されるもの自体は(まだ)そんなに厳しい訳じゃなくて、それを如何に安定させるかが肝要。まぁそこが少々1チャンス的な厳しさというのはありますが。それにトライする為に前半ステージを越えていく時間が時にもどかしくもあり。とは言ってもそれを無くすと(DS版に多かった)一発芸ステージになりかねないので、「雑魚戦を越えてボスに挑む」というゲームの基本構成としてはこんなものかなぁ。まぁ1チャンスになりすぎない程度がいいね。
 何よりまだこれが第一ステージ(笑)。噂だと基地外王2体同時があるらしいよ。うむむ。
 ただそういう瞬殺ボス合戦ばかりではなく、EXTREME2面のように地道な雑魚戦で削り落としに来るステージもあって、やはりこういうことがきちんと出来てるのが良いよね。

 因みに、今回はEXTREMEとはっきり切り分けられているので、残りのステージ全てが厳しいと分かり切っているのがそれはそれで辛いかな(笑)。最後は気の抜けたおちゃらけステージみたいな方が安心するタイプですが、それは無いだろうと。