徒然なる過去、拾参


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'99/11/30 Tue
 先日の散財ですっかり財布の中も寂しくなり、気付けば3桁(笑)。
 とはいえ貯金は取っておく性格なので銀行に行けば補充出来るけど、どうせバイト代もすぐ入るし、折角なのでこのまま耐えてみることに(爆)。いや、予定の上では十分足りる筈だし。
 んで、するとこれがまた、別に普段から細かい出費はケチる主義なのにも関わらず、「無駄に使ってはいけない」と思うと妙にプレッシャーになる(笑)。というか、最近は精神的にあまり宜しくない状況なのもあって、欲求が出たら我慢せず飲み食いする方針で居たので、案の定コーヒーが飲みたくなってしまって大弱り(爆)。まぁまだ計算上は大丈夫だけど、ただその分、後々使えなくなることもある訳で。この辺の駆け引きが熱いです(激違)

 人生なめてますな(爆)。


'99/11/29 Mon
 うう、まずい。
 もう11月も終わりじゃん。まずいなぁ。いや、冗談抜きで、ヤバい(苦笑)。

'99/11/28 Sun
 何を血迷ったかシューティング。
 取り敢えず「蒼穹紅蓮隊」(SS)。いつまでもコンティニューしまくりのへっぽこプレイやるのも何なので、死なない努力をしてみる。
「っつーか無理(爆死)」
 まず何よりボス戦の超弾幕回避なんだけども、やっぱ私には無理っす。大体、防戦一方で全然攻撃してるヒマ無いし。それに雑魚戦にしたって、先手先手で潰していかないと弾バラ蒔かれる一方で、その組み立てがはっきり言って訳ワカメ(苦笑)。ましてやショットのレベルでかなり変わってくるから、死んでパワーダウンすると辛くなる一方。それにこれの所為でステージ毎の練習(演習モード)が全然役に立たないってのがかなり痛い。そんな訳で完全諦めモード(苦笑)。

 んで、更に血迷って「レイストーム」(PS)も起動。っていうか思い返すとこっちは全然やってない。撃たずに溜めといてロックオンレーザーってのがまどろっこしいというのと、逆にそれを考えないとショットとレーザー連射のおバカプレイになってしまうのがイヤだったんだけども。
 で、案の定、ホーミングレーザーが思ってたほど爽快感も無くて、加えて1面で死んだのでリセット(爆)。そこでふと2号機を使ってみる。甲殻類の出来損ないのようなダサい容姿と垂れ流しビームはアレだけど、サンダーレーザーが、なんかいい(笑)。
 一斉攻撃ではなく、一本の稲妻が標的をロック順に貫いていくってのが何か逆に格好良いし、加えて「射出後も追加ロックが出来る」ってのが凄くいい。一気にまとめてロックせずとも、適当に見切り付けて発射して後は時間差で繋いでいくだけで十分間に合うし、そこが却って面白い。んでこれで堅い敵に追加ロックでゴリゴリやるのがこれまた楽しい(爆)。いや、はっきり言って気に入りました。もう1号機使いたくないです(爆)

# しかしまぁ、実を言うと丁度最近「サンダー系のビーム発生器って格好良いかも」と思っていたのもあるんだけど、それが見事にヒットしたというか何というか(笑)。

 んで、ステージセレクトで各面毎に練習してみる。当初の印象ではクソ速い攻撃で「こんなん避けられるか」ってのもやる気の起きなかったところなんだけども、よくよくやってみると「射出を見て予め躱す」とか単純に「早めに潰す」とかそういう感じで、それさえこなせば超弾幕の方は殆ど回避できるし、パターン形成次第でどうにかなる感じ。何かむしろ先の蒼穹よりもよっぽど先が見えるというか。
 加えて言うと、威力自体は固定のロックオンレーザーが主体なので、蒼穹と違いショットレベルの違いに悩まされることは無いし、んでパターン形成も結構安定してきているし。何だか評価が逆転しそう(爆)。少なくとも雑感ページの手直しは要りますな。

 ただ、ちょっと気に入らないというか、かなりのネックとなっているのが、三次元的表現で「移動平面が奥に傾いている」ところ。上下が画面に対してじゃないのと、左右の移動距離が奥行きによって変わってくる所為で、操作感覚に凄く影響が出てくる。まぁゲームを考えればある意味仕方無いし、慣れの分野だけど、なかなか慣れには時間が掛かりそう。何気に辛い。
 あと、どうでもいいことでもないのが、いよいよプレステ本体が怪しくなってきたこと。常時音飛びすんなよバカ(苦笑)。


'99/11/27 Sat
 どうやら二日分起きると二日分寝るってのは人間の基本みたいね(爆)。
 っていうか冬で寒いからシャッター閉めた所為で余計、昼夜の感覚も無茶苦茶だったし(苦笑)。

'99/11/26 Fri
 秋葉へメモリとHDDを買いに行く。
 メモリとサウンドカードを買って帰る(爆)。

 っていうか、メモリは(今は買い時じゃないけど)どうしても増やしたくなってしまったので、それプラスHDD買っていい加減OS入れ替えも検討するかな、という感じだったので、やはりOS変えるのが面倒臭くなって、丁度サウンドカードをずっと前から変えようかと考えていたのを思い出して、結局そっちに流れることに。

 そんな訳でメモりも増えてスワップすることも無くなってきて非常に快適。サウンドも元々が超オンボロ安物(端子の接触が最初から悪いし)だったので、比べる以前の問題というか良くなって当たり前(爆)。
 っていうか、MIDI出力の標準設定(しか見ない小物ソフトとかあって)を幾ら外部にしても内部ヘボシンセ慣らしやがって、更によく調べるとその設定(レジストリ)のディレクトリが空っぽでもうダメダメというか。当然入れ替えてからはしっかり鳴らせるようになった。
 で、また色々音響エフェクト関係が充実してて面白いのだけど、一方で付属のソフトがあまりにもタコ。デザイン的にもヘボいし、何より遅い(苦笑)。全然内容に伴ってもいない処理待ちなのでちょっとイヤになってくる。とはいえカードのエフェクト機能をいじるデバイスみたいなものなので、他に代替え品もなくやむなく利用、と言ったところ。
 ただ、何が必要なのかも解らなくて標準インストールしてしまった分、先のようなダメダメアプリが大量に叩き込まれたのは非常に頭が痛いところ。こういった無駄な装飾が有名所の欠点と言えばそうだよな、と改めて認識した今日この頃。

 っつーか、そんなこんなで色々やってたら夜が明けちゃったっすよ(爆)。


'99/11/25 Thu
 はてさて池袋へ(事前教育ってやつで)
 折角なので席の横の人と駄弁る。適当にリサーチをかけたら、PCゲーとかの話が出て、アドベンチャー(やシミュレーション)、「ああ、有り体に言えばエ□ゲーね……」、とうっかり口をこぼしたら、やはりというか「だけど」という話が展開。
 まぁよく聞く「ストーリーが」ってやつで、唯一反論ネタがあった某東鳩に関しては「あれはね」みたいに蹴られた(笑)ので、後はどうとも言えなくなってしまって、ただ一応「○○萌え〜」という部分は出てこなかったので、「ふ〜ん、なるほどねぇ」みたいになるうちに「オススメ」とかそういう話に流れて、何か「挑戦を受けて立ってもいいかなぁ(笑)」みたいな邪な考えを抱いたりもしたけど、よくよく考えたらンなことやってるヒマないので止め。
 いや、別にハマっちゃって大変とかいう前に、単純にああいうのはやるだけでも絶対的に時間を消耗するでしょ? これがまだ「"ゆけトラ"でSランクアタックやりまくってる内に時間無くなりました」、とかなら納得も行くけど(いかないって)「エ□ゲーやってて(時間無くなって)卒業できませんでした」とかシャレにならんでしょ(爆)。いや、まぢで。

 まぁそれはさておき、ADV,SLGってことで、一応同じ"ゲーム"という分野でありながら、ここまで自分と別方向・専門外もいいところな会話したのは珍しくて、はっきりいって困りました(爆)。っていうかこちとら、特に最近の心境も相まって「ストーリーもデモも要らん!」とか思ってる人間なものだから、逆に「濃厚なストーリー」とか言われると、返す言葉もなくて(汗)。

 ま、人生色々あるってことですか(少違)。


'99/11/24 Wed
 ダイノボットが、死んでしまいました、、、(!)。(某メタルス)
 多分シリーズ初の寝返り(悪to善)キャラという設定に恥じることのない立派な最期でした。感涙
 あ、いや、本当に涙流した訳じゃないけど(^^; でも本当、良くできてるよ>海外版。描いているエピソード・テーマの格が日本版と全然違うもの。最後の1シーン、ダイノボットの必死の抵抗が、類人猿に石斧という新たな文化を芽生えさせたというあれも、やはり海外版ならでは。何でこんなに違うかなぁ。

 ただ、かといって他方じゃアステ□イドとかイソデペソデソス・デイとかどうしようもない大衆堕落娯楽作品が大ヒットとかぶっこかれてたり、所謂「洋ゲー」というダラダラ進むだけのままごとゲームが横行してたりと、正直言ってダメ人種のレッテル張り始めてる所だというのに(ぉ)、一方でこうも格差を見せつけられると。嗚呼、何だか悔しい!(爆)

# 洋ゲーについては、朝っぱらにやった「L.A.P.D.」が決定打。駄目すぎ。
# 何で洋ゲーって例外なく「ただ進むだけ」なんだろう(苦笑)。


'99/11/23 Tue
 マシンを立ち上げてマウスを動かしたら、直後ににゅい〜んとカーソルが下へ移動。
「???」
 よく見たらケーブルが根元の方で引っかかって弾力で動いてしまっていただけでした(爆)

 っつーかくだらなすぎ(汗)。
 というのも、「起きたら頭痛」という最悪なパターンでロクなことが出来なくてネタが無くて。
 しっかし、これは一体何なんだかなぁ。普通の風邪のように身体全般的に調子が悪いのではなく、頭だけがガンガン痛んで、つまり頭痛だけが突出して他は全然何でもないという、とんでもなく胸くその悪い状態。勘弁して貰いたいです。
 因みに言うと、頭痛の形としては、喩えるなら二日酔い(苦笑)。そう言えば昨日だかに、ゲップの味がまるでアルコール飲んだ時みたいでイヤな感じがしたんだけど、もしかして体内でアルコール醸造しちゃってるのかなぁ(激違)。


'99/11/22 Mon
 いい加減「おことば」を変えようと思ってたのだけど、結局、気力が保たなかった。
 っていうか、バイトだりぃー(爆)。

 人が洗い物してれば、ガキんちょ共が丁度後ろの位置でガチャガチャと\10ガム自販機にたかって何やらと。それも「俺、上手くできないんだよ」とか、あからさまな捨てゼリフがもうバレバレ。しかも、またすぐやりに来てるし(爆死)。っつーかこいつらバカですか?

 ただ注意するのでは面白くないので、反対側から輩に紛れるように覗き込み、本人が気付いたところで、

 「なにやってんの?」
 「あ、いや、10円ガム、、」

勿論ここで「回せば出るよ?」とか優しくフォローをしてあげるのは面白くないので、

 「……………………」

と最後まで冷徹無言モードで見守ってあげました(大笑)。

 他にもコピーのコイン投入器がオーバーフロー起こしたか「65036」などと訳のワカラン数字になってハングったり(返却ボタン押したら\65036出てくるのかとドキドキしたのは内緒(爆))、何か変な日だったなぁ。


'99/11/21 Sun
 ゲームをやってたらミニゲームにぶち当たって、その横スクロールシューティングが、特にサブウェポンの切り替えでガード(相殺)とホーミング攻撃を上手く切り盛りしていく辺りが個人趣味にも合ってて面白ぇ、ってなを見ました(爆死)。

 、、何なんだろ(苦笑)。
 大元はまぁ私好みの(3D)フィールドアクションのような気がしたけど、それとは雰囲気的にもまるで無関係の横スクロールシューティングだし、ましてや私個人の近況としては何で横スクロールシューティングなの?ってくらいまるで関連性が無いのが謎。
 何故かチャロンOTやってて隠しでヤガが出てきた、とかいうのならまだ解るんだけど(爆)。

 っていうか、人間、寝転ぶ(身体伸ばす)と眠ってしまうものなのかなぁ。あぅ。


'99/11/20 Sat
 外出時に掲示板の方にちょろっと書いたけど、本当、「(DC)番外王」って雑誌の情報だけであからさまに変わってるのが解るってのが何とも言えないところ(笑)。何せ、まるで見覚えのない敵や、ボスの攻撃パターンが紹介されまくってるからして(爆)。
 正直なところ、N64版ってのは敵のバリエーションが無さ過ぎて量産的、冗長なイメージが強かったからねぇ。今回の大幅見直し(というか益々もって、具体化を進める前に出したって感じが>N64版(汗))で、その辺りが完全に払拭されたらいいなぁ、ってところ。

 まぁ雑誌の情報だけでどうこう言うのは危険だけどね。ただ、実際に体験版をやっていて、雑魚敵、特に移動系の敵が、以前はせいぜい「ただの的」としての印象しかなかった筈が、どうも攻撃頻度が増しているためか、「こんなに邪魔くさかったっけ?」という感じで、適度な手応えを感じるレベルに引き上げられている印象を受けたからね。
 それにボスにしたって、あんなに積極的に攻めてくることはなかったと思うし。加えて全方位の溜めがなくなってカウンター狙いが強調された分、「漸くボスと戦っている気になれた」ってところ。っつーか、はっきり言ってN64版はボスの大半はやられ役だったからね、、。

 あと、もう一つ大きなポイントは、連爆ボーナスの最大値のスイカ(笑)の点数が1個10000点にも及ぶらしいということ(基本のオレンジは僅か100点)。っつーか要は連爆やりまくれば一気にン十万稼ぐことも夢じゃないって訳。
「急に燃えてきました(大笑)」

 別に最大スコアを狙わずとも、その場その場のアドリブだけでもかなり遊べそう。
 いや、まぁ前も連爆数パワーアップ(無意味なので廃止(爆))時の100単位*5000点ボーナスはあったけどね。ただ、これがまた、「ボーナスポイントの出現が遅い」とか「重ねて連爆起こしても駄目」とかいう妙な制約故にすっきりしてなかったから、、。

 まぁ「期待外れでした」とかいうオチだと凄く恥ずかしいので、詳しくは実際に本編やってからにしませう。(っつーか購入意欲が急に上がりました(笑))


'99/11/19 Fri
 ターンA見損ねました(爆)。
 バレーボールの所為で16:00に早められてるしぃ。気付いたのが丁度16:30。素敵ですな(爆死)。
 っていうか、先週も後でビデオ回したらバレーボールが入ってて「ありゃ、潰されてる」だったんだけど、もしかしてあの時から既に時間変えてたのかなぁ。ぬぅ。
 何ていうか、こういう連続モノって途中が抜けると何かイヤなんだよねぇ。まぁ後で見るかね。夜中に再放送やってるみたいだし。ただ、不定期放映で無茶苦茶遅れまくってるけど(爆)。

'99/11/18 Thu
 やっぱり人生間違えたかなぁ(激爆)。

 さて、朝っぱらの駄目駄目ゲーム番組(ゲームEXだっけ、〜王国の続編)をうっかり見る。
 で、対戦コーナーで某AコアMoAが出てきて、「もしかしてガキんちょのどっちかが矢鱈上手かったりして?」とか妙な期待をしてしまったのも束の間、対戦ステージとして地雷面が現れ、案の定、双方踏みまくりで一瞬にして大ピンチ。多少ライフルが撃たれたりしたものの、すぐに地雷を踏んでエンド。

「面白ぇ!!!!」

って思えたガキんちょが果たしてこの世の中に存在するのか!?

 そもそもあんな長期戦ゲームをあの番組で使わせる自体、大間違いなんだけど、それで手っ取り早く片を付けさせる為に地雷面ですか? 上級者ならまだしも、初心者同士じゃ「ゲームにならない」んだよ、あそこは(苦笑)。
 取り敢えず名前(ゲームの存在)だけ伝えればそれでいいのかね。まぁ実際、ゲーム販売なんてそんなものだって話を関係者から聞いたことあるんだけどね(苦笑)。でもねぇ、もう少し「面白く感じさせる」工夫しないものかい?
 確かにAコアはどうしようもない欠点だらけだけどね、あそこまでクソゲーオーラ発散させるべきゲームでもないってばよ。


'99/11/17 Wed
 長いこと使ってきたあのMebius壁紙ともひとまずおさらばになったかな?
 何故かデスクトップなのにMebiusノートの壁紙使ってて(笑)、まぁそれは他に丁度良いのがなかったというか、個人的に空間的なものを感じるのが好きで、その意味では3DのMebiusロゴと、青系を基調とした色遣いが手頃だったんで、ずっと使ってたんだけど。
 ただノート用の壁紙故に、最近の画面拡大によって更に広くなった空間と、元々の画像ソースサイズとか折り合わなくなってきた感じもして、そろそろ代替品考えないとと思っていたところ。
 で、丁度最近入れ込んでるあれが正に私好みの空間表現しててくれたので、その辺のネット上から漁ってみたけど、んでもイマイチ完全にしっくり来るとは言い切れなかったので、魔が差して改造(笑)。っつっても適当に画像ソースを切り張りなどして味付けするだけ。相変わらずグラフィックツールをエフェクタとしてのみ使う人生(爆)。

 んなこんなで、ソースの種類も乏しいのでかなり無理があったけど、まぁこんなものかなという。ただ、ちょっと怪しくなったかもなので(ぉ)、まぁどうせそのうち兄貴に見られるし、嫌がられたら変えればいいや(笑)。
(とはいえイメージ的な物にしたつもりなので、別段悪いものでもないとは思ってるけど。<こういうのが一番怪しい(自爆)


'99/11/16 Tue
 さて、昨日の続きというか(「lain」)、、色々考え直してみたんだけど、、。

「きおくなんてただのきろく」
「きろくなんてかきかえてしまえばいい」

「――そうなの……?」

 多分一番気になってたのは、ゲーム版はこの後者の問いかけがなく、前者で閉じてしまっている点。

 肉体を捨てると言うことはここでは(ワイヤード上の)記録としての存在になることであって、その記録はどうにでも書き換えが利く。それで「個体」としての存在が定義出来るものなのかなぁ。
 元々のコンセプトが「存在を『感じて』欲しい」ということだけど、これではむしろ(ユーザー各々が)「存在を『造り出す』」のであって、そこには大きな差異があると思うのだけど、、。

 まぁ1周目だけでまだ見えてないデータも多々あるから、完全に把握したとは言い難いんだけどね。せめて玲音の日記データだけでも全部追ってからもう一度考え直した方がいいのかな。

# 考え直してこれかい。っていうか全然上手くまとまらなくて(苦笑)。
# 考えている最中に何だかどんどんぐるぐる思考が回ってきて、、、ダメだなぁ。

(この辺、本音モード)
 まぁ、やはり単純に言って、リアルワールドでの存在を常に意識していたアニメ版に対し、あっさりワイヤードにおさらばしてしまったゲーム版はどうにも馴染めない、ってのもあるんだけどね。
 っていうかなんか単純に電波色濃いし、んでクスクス笑われると余計(苦笑)。なんか小悪魔lainに呑み込まれて終わってしまったというか、完全にキャラ違ってるような気が。


'99/11/15 Mon
 さて、PS版「lain」を取り敢えずクリア。
 が、途中で懸念していたんだけど案の定、って感じだった気がしないでもない(苦笑)。
 ムービーを見ながら、
「ここで撃つなんてことはしないよな、、、、
という、余りにも恐れていた通りの結末。
 「肉体を捨ててワイヤードの存在へと進化する」という、アニメ版では冒頭から強く示されつつも最終的には否定された、そんなものを表現しておしまい?
 まぁそれ以上に玲音を「存在」として捉えさせることを第一に考えた結果に過ぎなかっただけなのかもだけど、「肉体を捨てて終わる」というのは余りにもストレート過ぎるというか、そこから更に一歩二歩踏み込んだ(肉体の有難味を問う、ってなモノでもない)作品に仕上がっていたアニメ版を見せた後にこれはないだろう、と正直思ってしまう。

 そもそも、「肉体なんて入れ物に過ぎない」とかのちょっと(かなり)「電波系」な精神的表現は、我々の一般的概念からすれば「危ない」ものに属するわけだし、それを完全に肯定して終わるのと言うのには、正直抵抗を感じる。まぁあくまで「そういう精神論もある」と捉えるだけで済めばいいけど、そうじゃない場合はちょっと厳しい。第一、私的にも中にはかなり気分悪く感じた部分も結構あったし。
 尤も、作品の主題から見ればこの辺が主体なのではないのは解るし、それがきっちりと表現されていたのがアニメ版だったと思う。が、このゲーム版ではそれがただそのまま放置してしまっているだけに過ぎず、結果、ただ「悪趣味」なだけの作品に落ち込んでしまっているんじゃないか、とすら思えてしまうという。

 うーん、実際のところどうなんだろう。ただの理解不足?
 別にアニメ版と違うからイヤなどという陳腐な理由でもないとは思うんだけどなぁ、、。

# 何か時間ばかり掛かって全然まとまらなかった(苦笑)


'99/11/14 Sun
 体験版のまとめ(と補足)。

・[番外王](補足)
 幾ら作業色が強い面だとはいえ、やってて何かボーッとするなぁと思ったら、どうもBGMとSEの音量バランスが悪いらしい。SEが聞こえ難くBGMがただ垂れ流しされている感じになってしまうから余計、マンネリ感が強く感じてしまうんだよねぇ。直してくれないかなぁ。今更無理かなぁ(苦笑)。

・[神機世界エボリューション2]
 初RPGとかやってたやつの続編。たまにはこういうのもと興味はあったけど、ただ前作のオートメイキングダンジョンは懸念していた通り「無意味」だったらしく、今回は従来の既存ダンジョン型へとあっさり方向転換(笑)(まぁ一箇所だけ残ってるけどね)。はてさてどんなものか。
 んが、町を回って会話イベントこなして、ダンジョンに入って3回戦ったら終了(爆)。、、、せめて1・2フロア回らせろってばさ(苦笑)。
 うーん、最近のRPGはもはやキャラクターとか世界観とかそっちがメインな世の中なのかなぁ、とか思いたくもなってしまったけど、ま、素直に本編買えってことかね。

 因みに気になったのが「視点」。"見下ろし"か"ビハインド"だけど、どっちもどっち(苦笑)。
 まず見下ろし視点はどうもちょっと遠すぎ。広い範囲を見せるってのは解るけど、ズームイン/アウトを設けるとか、もしくはもう少し近付けて、代わりに移動方向にカメラをずらして範囲を広げるとか、そういう工夫が欲しいところ。
 一方、ビハインド視点は、カメラの動きがどうにも固い。Aコアの遅延追従もかなりイヤだけど、これもちょっとね。もう少しゆっくりめに滑らかに動かして貰いたいところ。
 と、まぁこういう基本がイマイチってのはちょっと不安でもあるけど、まぁヒマならやってもいいかな、みたいな(笑)。ただ、リニア=キャノンが思ってたのと全然違ったのが残念(爆)。ただの軟弱回復キャラだし。名前からしてきっと「手をかざして(念動力)メガトンバズーカ」とかやってくれると思ってたのに(を)。

・[央華封神]
 所謂キャラゲー。以上(爆)。

 っていうかさ、せいぜい高解像度でイラストその他の見栄えがするだけで、背景だけ見えた状態で長いローディングとか、全般的な作りがモロに三流(爆)。SRPG的にも全然面白味が感じられず、ザコを処分してボス戦のユニット配置を見たところでやる気が失せて終了(爆)。

・[バーミリオン・デザート]
 密かに興味があった作品。所謂リアルタイムシミュレーションRPG。
 クォヴァディス2が良くなったようなものを想定していたんだけど、まぁ、総合的に言うと微妙。あれで問題だった、ただ慌ただしくなるだけ(&時に非現実的)の完全リアルタイム操作や、増援が間に合わない短い戦闘時間、などは解消されてていいんだけど、一方で、ルート設定が予め決められたポイント単位の指定で、それも結構粗いので思うように部隊移動が制御しにくく、またポリゴン表示との兼ね合いで接触判定が厳しく、建物や部隊内のお互いの姿に引っかかって移動に支障を来してる(っつーかハマってる?な時も(苦笑))とか、結構ただ単純に欠点と言えてしまう部分が目立つのが苦しいところ。っつーか要は「(必要以上に)スマートにプレイできない」と。

 あと因みに、最後の選択肢、「見捨てるか助けるか」だけど、どう考えても助ける方がいいのに、その方が万事全て上手い結果になる、ってのはどうかなと。傭兵らしくシビアな道を選ぶか、又はそれで不味い結果を導いてでも人情を取るか、これが戦争モノの尤もらしい在り方なんじゃないかと個人的には思うのだけど、、。
 まぁ、先の問題点は引っかかるけど、通してやってみたいとは思うので後でヒマ見て買おう。

・[ベルセルク]
 かの有名な暴走漫画(少違)。
 色々な攻撃パターンがあって暴れまくれるのはいいけど、さて後はこれが「どうゲームになってるか」、だね。雑魚をいたぶるだけのこの体験版じゃワカランですな。むしろ視点の関係で周りが見渡せないのがネックで、思い通りに戦うのも困難、とか。さて、どうなるかね。
 ま、兄貴がファンなので、どうせそのうち入手してくるっしょ(爆)。

・[ゴルフしようよ]
 「み○なのゴルフ」のパクリ?とか正直思ったんだけど、それとも開発元同じ?(あっちは全然知らない)
 それにこの会社、某ゲーム王国(朝のTV番組。今は別名)で如何にもヘボいゲームが紹介されててダメ会社と思い込んでたんだけど、勘違いだったのかなぁ。なんか下手すると「完成度に関してはこの中で随一の代物」っす。いや、まぢで(爆)。
 画面レイアウトやら何やらがとにかく丁寧に仕上がっていて、またハード性能故に一時の「ポリゴン文化ばかやろー」的なものも全く無いので、怖いくらいに何も言うことがありません(爆)。ゲーム的には「ゴルフ」で安定してるしね。あ、でも「視点変更」が、その移動中に次の視点にスキップ出来ない(移動し終えるまで待つ)ってのは不満。っつーかこれなかったら本当に書くことねーじゃん(爆死)。
 いや、まぁ別に褒めてるって訳じゃないんだけどね。ただ「基本的な損が無い」ってのも重要なんで、その辺書きたくなっただけっす。何だかんだやってて気分がいいので。それに別にゴルフやりたい訳じゃないので買うことはないでしょう(を)。

・[デスクリムゾン2](案の定、デスクリム損と出た(苦笑))
 やっぱりデス様はデス様DEATH!(爆)

 、、と、バカはここまで。正直言って私はクソゲーには興味はないので、1だって好きこのんで行動起こさなかったから実物を見たことはないし、これも、せいぜい「1秒笑って9秒呆れる」だった。
 主人公その他の顔の造形は意外とマトモだけど、あとはモーションもヘロヘロだし、ストーリーは変、っていうか多分「ギャグを狙ってるつもりに過ぎないし、ゲーム的にも、「もういいです」ってな代物。
 まぁパッドでやるのに無理があるのも否めないけど、本当に統制が取れているかも疑問なくらいラッシュ喰らって死んだし、そもそも、ゲームが始まっても「もう一度スタートを押さないと入力受付が始まらない(敵は問答無用で襲ってくる)ってのが、狙ったのかどうか知らないけどあまりに意味不明な仕様で呆れてしまう。この辺、所詮は「ゲームのつもりだね。
 まぁ多分、前回の無駄な人気を受け継いである程度はワザとなんだと思う。それを笑って受け止めるのが正しい在り方なんだろうけど、私的には、仮にジョークが通じないとでも言われようが、「クソゲーに存在意義は無い」という姿勢は崩したくないね。っつーかこういうのはプレステのフィールドでやってくれ(無理だけど)。


 、、そんな訳で、かなり長くなってしまった(苦笑)。
 にしても、これ+雑誌本体で\680ってのはなかなか良かったと思う。


'99/11/13 Sat
 「番外王」体験版。
 ふと操作説明を眺めていると、アナログキーがショットになっている。「こ、これは!?」
 おもむろに右手でパッドを鷲掴みにし、薬指をRボタンに伸ばす。
「名付けて番外持ち!(爆)」

 実のところこのゲームはN64版のレフトポジション(方向入力*2)を基に開発されたゲームなので、代わりの4ボタン組み合わせショットではどうにもしっくり来ないのがDC版の最大のネックでもあったんだけど、どうにか解決できそう(笑)。ちょっと手の小さい人にはキツいかもだけど、小指で何とかなるんじゃないかなぁ。正直言って4ボタンショットなんかよりは格段にやりやすいので是非ともオススメ。
 っていうか、説明書に「開発の一部で根強いモード」とかいって紹介されているんじゃないかとか密かに期待(爆)。
(ただN64版と違い、アナログキー入力が"決定"になっていない為、持ち替えなければならないのが難。ボス会話後に困る。)

 んで、もう少しプレイ。見覚えのない(笑)区画でそこそこ連爆が狙えるようなので試す。
 うーん、なるほどね。今回は全方位の溜めを無くして僅か40発に固定することで、カウンターの重要性を上げたみたい。というかN64版の溜め最大100発に比べると40発なんて少ないの何の。これなら全方位攻撃の(悪い意味での)大雑把加減もいい感じに抑えられるかもね。

 そんな訳で、操作系の問題も解決した(笑)し、どれくらい改善されたか見てみるのもいいかなぁ。


'99/11/12 Fri
 起床、頭痛、服薬、永眠(違)。、、予定狂った(苦笑)。

 バイト帰りに某ドリマガ増刊号購入。番外王その他、幾つか気になる物もあったので。因みにデス様2も入ってるらしい(爆)。
 んで、取り敢えず「番外王」。案の定、基本システムから変わってます(笑)
 っつーかやっぱり、
N64版は捨てですか!?(爆死)

 とはいえ1面だけだから、その違いが顕著に現れるような場面は無かったし、ましてやあそこは「広い割に敵も少なくボスまで一直線」という、「回り道点稼ぎ面」、即ち私的に言えば「ただの作業面」ってな部分がまるで変わってなかったので、正直なところ個人的評価は横這いのまま。
 っていうか、やはり一番の違いである「連爆ボーナスシステム」を見てみないとどうとも言えないって。ましてや「この体験版だけ」と称して未練がましく全方位無しボーナス残してるし。本当にこれは体験版だけにして欲しい。っつーか絶対要らない。はずせ(命令形)。

 因みに、BGMが全部CDDAに変わって豪華になってるんだけど、個人的には面セレクト画面の曲はN64内蔵音源版の方が好きだったなぁ。
 あ、あと結構致命的なのが、背景画が細かくなってゲーム画面が無茶苦茶見辛くなった(苦笑)

 さて、本編はどうしようかねぇ、、。

# あとのゲームについては後日


'99/11/11 Thu
 池袋へ散歩(違)。
 帰りがけ、チャロンOTがスティックが買えるか不安なので予約してしまおうかと思ったら、某さくらやではまだ受け付けてなかった。っていうか一ヶ月切ってるのに受け付けないってのは予約お断りってこと? むぅ。
 まぁどうせ買っても一週間ほどはプレイしてられないんだけどねぇ。

'99/11/10 Wed
 やはり人間、分相応のことをやれということだね、うん(謎爆)。
 ようやっと先が見通せるようになった感じ。

 で、寝不足だったので一度寝てからバイトへ。
 そこで交代時にふと尋ねられる。

「身体、カタい?」
「え?、いや、まぁ、、」(『運動だってしてないし、皮膚も薄いし、到底頑丈な肉体とは言い難いけど、、』)
「俺、身体固くてさぁ、○○出来ないんだよ」
「あ、ああ(嗚呼!!!)

 どうやらヒトの会話も出来なくなったらしいです(滅)。

# まぁ寝ぼけてたっつーことで(^^;


'99/11/09 Tue
 本棚をいじってる最中にカバー付きの本に目が行き、何だったかと取り出したところ、ドラクエ3の外伝ストーリー本が出てきた(笑)<昔に兄貴が買ったやつ。某勇者サイモンの話とか、グリーンオーブの眠ってた町の話(但しイエローオーブに化けている(笑))とか、まぁ今にして思えば他愛の無いものも多いんだけど、当時としては原作を補う形で結構気に入ってたんだよなぁ、などとうっかりパラパラ読み出したり(爆)。
 まぁそれはともかく、私的にDQ3が気に入っていたのって、こういうそれぞれの存在が「世界」を感じさせてくれる所も何気に大きかったりするんだよね。メタルマックスもそれぞれの人間がそれぞれ「生きてる」し。
 その点、私がRPGやらなくなったのって、やはり主人公中心に世界が回るだけの「使い捨て世界観」とでも言ったものが好みじゃないからなのかもなぁ、などと思った今日この頃。

'99/11/08 Mon
 某DCガンダム外伝のプレミアムディスクが届いた。
 が、まだ開けてない。どうせ前みたいにビームライフルがインチキ臭いのがメインだろうし、正直言って初代の3機は全然興味無いし(を)。これがMk-II(Zじゃない)以下3機だったら速攻開けたんだけどね(爆)。もしくはターンA(おひげのMS)でも可(大笑)。

 まぁそんな訳でまた気が向いた時にでも。


'99/11/07 Sun
 出掛けたついでにうっかりlainの画集を買ってきてしまう(を)。
 まぁ某誌の連載記事も入ってるって言うから見てみたくなったし、後で買いたくなった時に探すのも面倒だしね。
 ただ近況としてあまりじっくり読んでられないのが残念だけど、ちょっと見通してみた分には、書き下ろしコミックから同人誌ネタ、はたまた内輪向けに書かれた落書き4コマとか、真っ当なものからくだらないものまで色々と詰め込まれててなかなかいい感じかな(笑)。

'99/11/06 Sat
 うっかり妙なページをでっち上げてしまう(爆)雑記データベース
 丁度昨日一昨日のlainのように、雑記の割に妙に詳しく書いてしまうことも多いし、雑感の方はっていうとやはりある程度にまとめようと言うことで結構書きそびれてしまっていることもあるし、ってなことから、「むしろこっちで書いてることの方が参考になるかも?」とか思ったりなどした訳で(爆)。
 ただまぁ雑記だけに向こう以上に文章は乱雑だし、以後の経過が書かれておらず尻切れトンボ、ってなこともあるような気がしないでもないけど、まぁ折角作ったんだし、みたいな(爆)(^^;
 っていうか、ただ単純に自分が「そういや当時はこんなこと書いたっけ」みたいなのが好きだからってだけなのかもね。いや、元々過去に拘る人間なんで(爆死)。

 因みに「lain」
 やはりある程度バラバラに読む方が楽しい。全部これだけでやってみたらどんな感じだろう、と結構興味深い。ただ現状としてインタフェースの悪さもあるし、やはりまだそのリンクだけで無理なく全体を追っていけるような作りにはなってないので、その辺の再構成も必要ではあるけどね。ぬぅ、作り直し希望(爆)
 因みに言うと、ムービーだけはバラバラに見ざるを得なくはなってるんだけどね(出現順がバラバラ)。っつーかまぁ、一連のアニメを細切れにしたこれまでをも順番通りに見るようになってたら、正に「収集作業」以外の何物でもなくなってしまう、ってのもあるけどね(爆)。


'99/11/05 Fri
 で、引き続き「lain」の話。
 まぁ何とかプレイを続けてみる。主人公が普通の家庭の一人娘で一悶着あってカウンセリングを受けてる、というアニメ版とは全然違う設定で別物語なんだけど、主人公岩倉玲音は何だかんだ岩倉玲音なので一安心。ただ一方でどうもカウンセラーの医師がどうもねぇ、脚本(台詞)も悪いんだろうけど、やはり声優が外しすぎの気がする。ああいうキャピキャピ(死)な喋り方はこの作品に合わなすぎ。こいつの所為で「これが"lain"かぁ?」って言いたくなってしまうくらい。役者変更希望(爆)
 ただまぁ進めていく内に医師の方もゴタゴタしてきてそれっぽくはなってきたし、経過報告データの落ち着いた、冷めたとも言える口調は凄くいい感じ。これと玲音の如何にもな日記データを追う分には、「やはり"lain"だな」と思わされる。これで、カウンセリング記録に於ける医師の子供相手を意識しすぎの口調と、個人日記のバカ口調(つまりは経過報告時の口調の方が偽りの姿ではあるんだけど(^^;)さえ無ければねぇ、と非常に残念に思ってしまう。というかこの医師喋りすぎ(爆)。無駄に長くてダルい。前二つは比較的簡潔に話がまとまっているところも好感度の高いところなんだよね。
 で、またここで思ったのが、そういう細切れデータを、もっとバラバラに収集するハメになっても良かったのでは、というところ。アクセス毎に次のデータが追加されていく以外にも、キーワードリンクで幾つか関連したものに飛ぶことが出来て、何度かそうやって飛び飛びにデータを拾ってみたんだけど、その方が却って「情報を繋ぎ合わせて全体を把握していく」感触が強くなって面白味を感じたんだよね。だから、思い切ってそのリンクからのみでしか新たなデータが出てこない、つまりはバラバラに読まざるを得ない、そういったある意味理不尽とも言えるくらいの展開でも良かった気がする。まぁ勿論、番号順に読む方が話の展開を掴むのは容易だけど、ただどうも仮想ネット上で順に探してアクセスしていくってのは作業色が濃く感じてしまってしょうがない(カーソル移動がかなり億劫だし)。それに、確か過去の作者インタビューで、そうやってポンポン飛ぶことを想定していて、虱潰しに全部アクセスなんてのは好ましくない、なんてのを読んだ気がしないでもない(かなりうろ覚えだけど)。
 ただここで問題なのが、そうやってリンクを追おうとすると、どうにも操作性の悪さが障害になってしまうということ。リンクはループ状の時もあれば、ムービー(次リンク無し)等に行き着くこともあり、「前の所に戻りたい」ことが多々あるにも関わらず、その機能が無い。んで自前で戻ろうにも、先日指摘したあまりのレスポンスの悪さに正直ウンザリもしてしまうという(苦笑)。

 そんな訳で、折角の題材がインタフェースの悪さでフイになってしまっている感じ。こういうのは物が物だけに、そういった基盤で如何に支えるかが重要になろうというのに、その配慮があまりに欠けていると思う。
 グラフィックのショボさなんてまずはどうでもいいから、もっとサクサクと仮想ネット上を動き回ってどんどんデータにアクセスしていけるような仕様であれば良かったものを、ってところっす。

# っとすっかり忘れてたけど、BGMが「オルゴール」ってのもちょっと違う気がするんだよねぇ、、。
# もう少しアニメ版と雰囲気合わせてくれよぅ、という、、。


'99/11/04 Thu
 だるぅ>某内定者事前教育。

 それはさておき、うっかりPS版「lain」を買ってきてしまう。
(因みに大型量販店2件で見付からなくて余計ムキになったとかあったのは内緒(爆))

 で、ちょっとやってみたけど、どうやら、仮想ネット上に点在するボイスデータ/ムービーを収集して話を聴き進めていくといった感じのもの。そういえば、スタッフが某NOeLので、そういった風なゲームだってのを発売当時雑誌で読んだっけかなぁ、ってのを今更ながら思い出したり(爆)。まぁ別に悪いとかいう訳じゃないんだけど。
 ただどうもねぇ、
「脳内クロックを半分以下に抑えてやる必要がある(爆)」
某七ツ風もゆったりのったりしてたけど、あれは世界観故の演出上のものでもあって、それがこちらは単に「処理的に演出的にもただ単純に遅い(爆死)」。カーソル一つ動かす毎の文字の追従が矢鱈遅く、それが終わるまで次にも行けず。又、円筒型仮想ネットの移動・回転の際も、中央のlain2号(違)のアニメーションを読み込む関係で、止まってるのかと錯覚するほどレスポンスが悪い。またその演出自体に無駄が多く、待たされている感が非常に強い。これは各データポイントにアクセスをかけるときもまた然り。まぁまだメモリが多ければ全部パターンを叩き込んどいて云々、とPS本体を恨みたくもなるけど、ただ、入力が無いときに勝手に動き出すパターン(結構多い)を入れておく余裕があるなら、それを削ってノーアクセスで他の演出を出せ、と言いたくなるのは当然。
 またそもそもの話、「仮想ネット表現がショボい(苦笑)」。まぁアニメ版とはスタッフが違うから一概に期待はしていなかったけど、でももう少し見様見真似でもそれっぽく格好良さを引き継いでくれよ、と言いたくなった。三次元的表現の格好良さを微塵も出せていないし。っつーか人型のナビゲータ置く時点で路線的に大違いって気もするしね。んで先のようにレスポンスは悪いし、幾らPSだからってポリゴン動作にちょっとアラが目立ちすぎ。もっと動きをスムーズにシャープに、更に望ましくは高解像度ってのもあるんだけど。うーん、せめてDCかPS2の時代に出ていればもっとマシな見栄えになったのかもねぇ。

 うーっと、ちとアレなので続きは明日。


'99/11/03 Wed
 ちょっと(かなり)ダメ入ってたので特にネタ無し。っつーか散々寝たクセにまた眠くなるなっつーの(爆)。、、なんなんだかね(^^;

 それはさておき、メタルスも大分調子が出てきたようで何より何より(笑)。折角3週もかけて復活したクセに全然出番が無い主役級司令官とか、とても素敵(爆)。やはり従来レギュラー陣重要だよね、新キャラいまいち(性格・役者のノリ共に)
 にしてもアリさんやっぱカッチョいいよねぇ(を)。


'99/11/02 Tue
 ぬーーー、まぁ何とかなるっしょ(楽観もしくは思考逃避(死))。

 それはさておき、ついでに理工展の某学院の展示の方へ顔を出す。っつーかOBなんだから協力しろよ>自分(爆)。平日は云々だとかそういうことすっかり忘れてたし(^^;
 でまぁ内容についてはここで言及するのはやめとくとして、途中で来たあの彼は一体何だったのかなぁ。一応後輩の顔見知りではあったらしいけど、いきなり写真を撮り出すものだからちと焦った。それも展示風景のまとめでもしている係員かと思えば全然関係無く、ただ他人が机に肘を立ててくっちゃべってる所を撮るってんだから困りもの。まぁそういう(写真好き?な)人間も居るのだと思ってしまえばいいんだけど、正直言って写真撮られるのってどうも苦手だからねぇ。っつーか、フィルムに収まったこと自体かなり久しぶりな気が(爆)。過去の記録なんて残してたまるかー(激違)。


'99/11/01 Mon
 なんか@nifty移行とかでメンテ作業が遅れてるとか、、。
 そういえばなんかサービス形態変わるみたいだねぇ。ホームページも、@niftyだと容量拡張やCGI利用などサポート範囲も増えるらしい。折角だからCGIいじってみるのもいいかなとも思うけど、ただまぁ現行のメンバーズページもこのまま使えるらしいし、取り敢えず面倒だからこのまままでいいかなぁ(爆)。
 っていうか、どうせ卒業&引っ越しで大学のダイヤルアップ環境は使えなくなるから、向こうでプロバイダ契約して、そっちで使えるホームページの方が良ければそちらに移行することも考えられるしね。はてさてどうなるかな?

# っつーか、正直なところ、nif自体はあまり使ってないんだよねぇ。インタネばかりで。
# 実際周りで繋ぐ人も大分減ってきたし、、。ちょっと考えた方がいいかも。


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