徒然なる過去、八拾四


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'05/10/30 Sun
 WRC第15戦。
 終わってみればミッコ3位ですよ。いやー、危うく予知能力者になってしまう所でした(ぉ)。
 まぁ上位陣の相次ぐ脱落に助けられた所もあるけれど、例の夢を見た初日の時点ではまだ7位だった訳で、まさか此処まで上がってくるとはね。今年のミッコは非常に面白かった。全16戦フル参戦義務でへとへとになってるワークス勢と比べて、マイペースにのびのびやってるプライベート参戦の方がドライバーに取っては良いんじゃないかなと思ってみたりもする今日この頃で。

'05/10/29 Sat
 何か物凄い夢を見てしまった。
 何だよ、ミッコ(・ヒルボネン)が2位って。1位なんかとても恥ずかしくて書けませんが(笑)、何故だか旧車エントリーの古参プライベーター。来年大幅デチューンされる新レギュレーションの話ならまだ分かるけど(旧車使用時の優位性が問題視されている所)、全くもって素敵な夢を見まくる我が脳味噌で御座います。でも本当、ミッコの2位には大手を振って拍手してたもので。いや別に取り立ててファンだとかそういう物じゃなくて、ただ様々な選手が上位を競い合うかつてのWRCの姿に憧れているんだろうなぁと。トホホですが。

 という訳で、WRC第15戦カタルニア。(jpサイトも頑張ってはいるけど一部情報に欠けるので本サイトへリンク)
 ローブの独走は誰しもが諦めている現実なのでどうしても盛り上がり難いのだけど、上記の話で、ミッコも4位で頑張ってるし、ジジ(ガリ)も遂にターマックでステージベスト!って直後に"crashed into a wall just after the flying finish"(jp翻訳版)ってアホかー(笑)。そんなラリスポ2の後先考えない特攻フィニッシュみたいな真似をプロにやられても困りますわ。まぁこの猪突猛進っぷりが、めっきり安定志向に寄りすぎた今のWRCには無くてはならない存在なのかな、とか。とはいえやりすぎですガ(笑)。因みに「リチャードバーンズラリー」ではちゃんとフィニッシュ後のタイムコントロールまで走り終えないとならず、フィニッシュで気を緩めて次のコーナーでダイブ、は誰しもが経験する道でしょう。ええ。

'05/10/27 Thu
 家に帰ったら荷物が届いていたので、さて「巨人狩り」と洒落こみますかと思ったら、届いていたのはバイナルテック本のプレゼントの「海外版Decepticharge」で御座いました。(因みに巨像の方はamazonでしたよ、来る訳ありませんよ(ぉ))
 しかしこんな立て続けに懸賞当てちゃって今後の運勢大丈夫なのか(ぉ)と思うけど、まぁこれまでの不運のリカバリーだと思えば良いか(笑)。

 で、早速開封。
バレル無くても気にしない! 族車並

 いやコレ、凄く良くないですか?(笑)
 変形ギミックの凝り具合と操作ストレスの兼ね合いが非常に高バランス。話に聞いては居たけど本当に良く出来てますわ。多分恐らくは初の、「変形させてて楽しいバイナルテック(Alternators)」と言える気がする。こりゃプロールのシンプル極まりない(&膝の可動が死んでる)変形が不評な訳だ。というか、よりもよってこんな出来の良いデザインを、正真正銘どマイナーキャラのオーバードライブに当てる事はないだろうに(まぁ自分はキャラではなく色でスルーした口ですが)。売れないのが勿体ない。
 まぁ勿論、問題点は無い訳じゃなく。ポージングの観点では関節の位置・数に不満も寄せられている筈。まず肩の位置が微妙で、喩えるなら現行GFのガスケット。(ガスケットはそもそも無理だけど)写真の様に怒り肩にしてやらないと見た目厳しい割に、関節も緩くてすぐへたれる。そして脚も、股関節にロール機能が無い上に(間違い)膝も段階が粗くて動かし辛いため、商品画像では無様な横開きの様が散見されてしまうのが辛い所。まぁ頑張れば膝は曲がる(動かないのかと思うくらい堅かった)ので写真のポーズくらいなら何とでもなる。元々、脚の可動の良いバイナルって少ないからしゃあないと見るしかないのか。(ついでに言うと足先の可動範囲もイマイチで接地性は良くない)
 いや、というよりむしろ、「可動コストは全て変形ギミックに回されてる」、その意味では微笑ましいくらい(笑)。ドアがスライドして180度ヒンジ展開する所とか、小味の利いたギミックが無理なく変形に活かされてて、全体のパーツ配分にも無駄がない。これぞバイナルに求めた高密度デザイン、と思いましたよホント。(強いて言うなればルーフ関連が余剰パーツチックなのが痛いけど。潔く見なかった事にする(笑))

 因みに、頭部にボールジョイントが使われていないのは海外版Alternatorsだから? バイナルと違って低価格路線だから樹脂製だし。でも実は此処が個人的には良かった。前から気になってはいたけど、やっぱダイキャスト+塗装じゃ剥げるのがオチだから怖くて触れないんだよね。それでもって重くて高いと来たもんで。
 一度Alternators仕様で安く国内流通させてみたら、意外と売れるってことはないのかなあ? 無いか、、、。変形好きとしては絶対こっちの方がお勧めだと思うんだけどね。Transformersなんだし、変形重視で売って欲しかったね、最初から。
 あー、こりゃ今後のバイナル購入悩むかも。(輸入で)高くても海外版の方が元取れそうな気がしてきた。

'05/10/25 Tue
 最近立て続けにバカにされまくった古〜い携帯をアップデートしてみた。
 とは言っても消去法でpremini-II。movaロクなの無いじゃん。
 カテゴリ的には一応506iに属するようで、この前のが502i。って何だかバグフィックス主体のマイナーバージョンアップしかしてないような気分(笑)。
 無論実際は4代進んでる訳で、文字入力機能一つ取っても格段に違う。先読み変換は勿論、逆送りボタンや記号一覧選択など基本的な物まで、これでようやっと人並みの生活が送れるようになったというものですよ。

 問題は着メロか。前回は大した物も使えずプリセット系で誤魔化してきたけど。選択肢が広がると却って悩む(笑)。
 というのも、兄貴の使ってる「バベルの塔」のED曲がめっさ良くて。何か他にああいうの無いかな〜。好きな物なら幾らでもあるけど着メロに向いてるのって言うとなかなか難しい。その点バベルのは結構収まり良くて。正直言えばそのままパクりたい気分(笑)。

'05/10/24 Mon
 結局、勢いで「トラブルメーカーズ」のコミュニティを作ってしまった。>mixi
 でもエラーが出たりして上手く反映されてないかも。サーバメンテで荒れてるみたいだし、タイミング誤ったかな、、。
 というか正直言って機能してない過疎コミュニティばっかのような。
 ほんと趣味欄という事で。背表紙見せておけばいいやと。

 まぁともあれ最低限やる事はやったんで、また大人しくいつも通りに。
 多分まとまったネタは従来通りこっちに書くかなと。

'05/10/23 Sun
 昨日はmixiで前座かましてこちらで本題、なんて真似をしてしまった。
 より日記的な日記とそうでない物とで住み分けるかなと思っても、正直、こちらに書きたくない物はあっちにも書きたくない気がする。分からないなぁ。
 と言う事で某氏に尋ねた所、「コミュニティ欄で自分の趣味を並べる棚だ」と言われたので、早速モリモリ追加してみた。
 あー成る程、こりゃラクちん。語るまでもなく本人の嗜好を明確に示してくれる訳ですな。
 折角なのでこちらでは機会も無く出しそびれている分野もさらけ出してみたり。
 しかし、ネタのつもりで初っ端検索した「カイの冒険」があった時は驚いたけど、結構手軽に作って並べちゃうのね。でもそれなら「トラブルメーカーズ」が無いのは非常に納得が行きませんな。こりゃ何とかしないと(ぉ)。

'05/10/22 Sat
 NHKの特集で若者云々やってたのを観た。
 まぁ色々思う所もあるけどそれはともかくとして(ぇ)、やはり物事は多角的に見て行かなきゃイカンよなと。それが難しくもあり面白くもあると。だから「ダブルスチール2」はつまらないんだよ!(強引)

 という訳で「ダブルスチール(1)」の話ですが。
 2はただブレーキポイントとステアリング操作を覚えればいいだけなので至極単調でつまらなかった(その時点ではまだ諦めるだけで済んだんだけど)。その感覚で1を始めてまず驚いたのが、高スピードで曲がろうとするとロールが働きまくる事。最初のコーナーで派手にすっ転んで唖然としたもので。ここでまずブレーキの重要性を思い知らされる。いやこれをリアルとするかは問題じゃなく(むしろ後述の問題もありめっさ胡散臭い)、お陰でとにかく簡単にタイヤが浮いて安定性を失ってしまうので、如何に速度をコントロールして車体を安定させるかが普段走る上でも重要となってくる。そしてアップダウンで起伏に富んだマップデザインがそれらを一層際立たせてくれる。「over crest, caution jump」ってな具合に、この時点で面白さが段違い。
 ただ難を言えば、このタイヤが浮いた後の車の挙動が滅茶苦茶怪しく、理不尽なスピンが目立つ。「タイヤのグリップが良すぎて、接地の瞬間に食い付いた地面の向きに急加速する?」感じで、浮いた後に下手に縁石を踏んだりすると酷い目に遭う。しかしこれ、どうも「アクセルを放す」とあまり暴れなくなる模様。先の観点からして加速を与えてはいけないという事なのか。これが分かってくると車体のコントールのし甲斐も出てくる。勿論、車の挙動としてどうかなんてのは気にせず。そういう動きをするゲームだと思えば此処では十分。
 この様に、総じてアクセル・ブレーキの両コントロールが何気に重要だという事。2はここをお手軽さ重視で弱めてしまったから、ただの最高速馬鹿の内容に落ち込んでしまった。ただでさえ横に広いだけの平坦な街並みになってしまっているというのに、この簡略化はあまりにもゲーム性を犠牲にしすぎ。1をやった上で2を買った人間の落胆っぷりは察するに余りあるね、ホント(苦笑)。

 またマップデザインにも通じる事だけど、道の狭さ、これがただの見た目の密度だけではなくゲーム的にも重要だった様に思う。
 二車線しかないから往々にして他車との接触の機会が多く、対抗車を避けて前走車を突き飛ばして、時には歩道を突っ切って、といったプレイがきちんと活きてくる。渋滞を避けて歩道に乗り上げてガードフェンスや屋台を蹴散らして、交差点では合流車に横っ腹当てて強引にコーナリング、これこそ正しく大迷惑ドライビング!ってなもんですよ。隠し車目当て(回り道してクリアしないといけない)でカッ飛ばした時はホント、ゲームが輝いて見えた(笑)。
 でも2ではこういうプレイがオブジェクトの減少も含めて弱体化された一方、ゴールドランクタイムアタックという強制条件を一律で付けてしまったが故に、むしろ「如何に当てずに最高速を保っていくか」という逆のゲームになってしまった。これはオブジェクトヒット時の減速具合にもよく顕れていると思う。1では小物オブジェクトを掻き分けながら加速していくのが当たり前。それが2は街灯如きで躓くし、立木は柱扱いにされて戦車ですら倒せない(苦笑)(1では当たり判定すらなかったが、それで十分だったと思う)。だから公園を突っ切るなんて当たり前の行為にすらストレスを感じるようになってしまっていた。当時はバカだなくらいにしか思ってなかったけど、1で成り立っているのを知って悲しくなった。ホントに酷い改悪。

 あ〜、書けば書く程、2のスタッフの不甲斐なさに腹が立ってきた。
 まぁ色々と大人の事情もあろうけど、誰が悪いのかって、そりゃ皆が悪いんですよ(苦笑)。
 切ないなぁ。

 勿論、色々と粗の多い作品ではあったけれど、結構ゲームゲームしてたし、何て言うか、夢のある作りだったなぁと思う。PS・SS時代によく味わったあの感覚。「こうだったら/ああだったら、もっと盛り上がったなー」、という風に前向きな妄想が広がったもので。気持ちの問題なんだけど、それが重要。

'05/10/21 Fri
 WRC第14戦ツール・ド・コルス。(フランス)
 まだ未知数なサラザンに僅かな希望を託してはみたものの、やっぱりいつも通りの展開に。
 せめて予報通りの雨が降ってればなぁ。
 三菱勢は総崩れのようで、パニッツィ無念。



 「ダブルスチール(1)」
 B-2の鬼ごっこやB-3のオリエンテーリングなんかも結構好きだったので改めてプレイしてるんだけど、まぁやっぱり分かっちゃうとやり方も一定化してきてイマイチかなぁ。クリアするまでが楽しいゲーム、の線で終わってしまっている感はある。とは言ってもタイムアタックしても面白いゲームではないし(基本的には)、難しいところ。破壊スコアでもあればまたアドリブで遊べたりもしたのかな? 昔のゲームには無意味にもよく付いてたもんだし。遊び方はこっちで勝手に考える、って奴で。
 後は、この汎用性の高そうな2つの面のルールを、他のマップエリアでプレイ出来たらもう少し幅広く遊べたように思う。詰まる所ミッション数のボリューム増ってことになるけど。「(2では)MSには人的リソースを期待した」という氏の言い分がよく分かる。まぁやるにはやってるんだけど、身の入ってない、どうでもいいミニゲームばかりだから(苦笑)。マップデザインもつまらなかったし。

'05/10/20 Thu
 一昨日は折角書いたのにアップロード出来てなかった罠。
 正確に言うともうちょっと一癖あるんだけど、何にせよオフライン編集の落とし穴と言えばそう。

 で、それと関連してという訳じゃないけど、mixiに入ったきり放置しまくっていたのを思い出して、ちょっとだけ手を付けてみた。
 正直、この雑記とのいい併用の仕方が思い付かないんだけど、試すだけ試してみますか。
 「けーぜろ」でやっております、とまぁ一応。
 ただnif時代のPATIO繋がりで始めたものの、今更的に疎遠な人ばかりだったりして(汗)。



 「ダブルスチール(1)」
 改めて某氏と話してみると、聞いていた程酷く思ってた訳ではないようで。何のかんの、B-4写真撮影面やB-6プルトニウム回収面は「終わってみれば面白かった」そうで。かくいう自分もその二つは結構ツボだった(笑)。苦労もしたけど、失敗を積み重ねて上手くなっていく感が手頃に味わえたし。
 最難関と言われるA-6地下面にしても基本はそう。やり直してみると案外あっさりクリア出来てしまう物で。

 んでその一方で、苦労の仕方ってのも2と大分違ったと思う。
 1は車の挙動がもっと派手ですぐ転ぶから、それを防ぐようなスピードコントロール等も重要となってきて、そのアドリブ加減に胡散臭いながらも味が出ていたかなと。それが満足感に繋がっていたように思う。
 とにかく、2に無くて1に有る物が結構あった。って何だかな(笑)。

'05/10/18 Tue
 「ダブルスチール(1)」
 取り敢えず全クリア及び全車種ゲット。難しいと聞いた割には、結局最後まで順当にクリア出来たように思う。まぁ何のかんのと言っていた氏の視点はドラゲーのそれだから、訳の分からない地形障害アクションやルートパターン設計にウマが合わなかったと見るか。
 コレはむしろ、「ドラゲーの型にはめたアスレチックアクション」、これでしょう。
 それも、リトライを重ね操作感を腕に染み込ませながら、数々の屍を踏み越えた先の着実な前進を味わう、要は「死んで慣れろ!」の古典的アクション/シューティングゲームの型。実際、先日のXBOX不調でセーブ出来ずにまた一からやり直した時も、ノーミスで一気に同地点まで盛り返してしまったくらい。良い意味での慣れや上達感が備わっている予感はそこで既にあったけど、その印象はそのまま特に崩れなかった。
 それでもって、そこにアナログ操作や密集オブジェクトの絡み等、不確定要素分のマージンを含んでゆとりを持たせたタイム設計にはなってるんじゃないのかなぁと。NORMALだからタイム余って当然というのもあるけど、ただ話に聞いていた「時間不足による調整不備」ってのはクリティカルな物は特に感じなかった。むしろ「遊びを盛り上げる意味での調整不足」、諸々のアラも含めた「あと一歩感」。所謂「惜しいゲーム」の部類であって、自分はこういうのを悪く言いたくはないなぁ。むしろ気に入ってしまう。いや、ムカつく所も一杯あるんだけどねぇ(笑)。
(自分の傾向として「難しい」系の意見に意を唱えがちなのは、「これで"難しい"言われたら、歯応えのあるゲームなど作れなくなる」という思いがあるからこそ。むしろマニア向けの本当に高難度なゲームとの格差が広がるばかりで、、。)

 まぁ、ドラゲーの皮を被った亜流アクションとしては、(PS1)「可変走攻ガンバイク」をクソ真面目に全機クリアしている人間でもあるので(HARDは途中で止まってしまったけど)、その辺も察して貰った方がいいのかもしれないけど(ぉ)。あれもアラばかりというかアラしかないけど何だか忘れられないゲームだった(笑)。絶対、人には勧めようもないゲームだけどね、、。

'05/10/16 Sun
 「ダブルスチール(1)」を借りてやってみた。
 Aパート全部とB-5までクリア。鬼難度だの未調整だの聞いていたけど個人的にはまだまだ許容範囲。

 ってか、正直、2より面白くないですか?(笑&汗)
 「2はマップがだだっ広いだけ」だとは聞かされていたけど、成る程、1は非常に密度が濃い。この道幅の狭さにして物体の密集度、これだからこそ激突破壊バカゲーとして成り立つのだと思い知らされた。道が狭いからあまり突っ切ることなくぶつけ合いに収まるし、そんな中での物盗り鬼ごっこ面なんかはいい感じにゲームが機能してたと思う。タイムアタックなんて安直な課題もないから時間制限内でアバウトに遊べるし。マップデザインも断然こちらの方が活き活きとしてる。
 むしろ1でこの内容にしてあの2を作ってしまう関係者の理解不足を呪いたくもなる。結局2はMSにエフェクト技術を買われただけの量販品に過ぎなかったのだなと。
 まぁ勿論、2のエフェクトは良かったけどね。久々にラリスポ2やった時も「絵は綺麗だが、物足りない」という感覚に陥るくらい、DS2のエフェクトは粗めのポリゴン造形を補って余りある程の写実感を演出出来ていたと思う。まぁ所詮は次世代標準技術のプレビューって奴ですが。デザインに頼らずともまだまだプログラム技術で演出可能だという強固な例を久々に味わえて感動したってのが本音かな。

 ところで、プレイ中にXBOX本体の読み込みがおかしくなって大弱り。他のディスクも全く認識しなくなってクリーナー掛けてみても効き目無し? だけど暫く休ませてみたら何とか読み込むようになった。けれどまだたまに止まる感じで恐る恐る1面毎にセーブ。ってかオートセーブ無いのかよ!(苦笑)
 しかし、丁度A-6で隊長の車を溶岩の海に突き落とした直後の事件だったってのは、やはり隊長の呪いだったんですかね。などと、ひとまず収まったから調子こいてみるけど。正直なところ、これで360初期ロット買いになるのかと結構焦ってしまった(苦笑)。

'05/10/13 Thu
 昨日は火曜のつもりでいたら水曜だし。
 気付けば木曜も終わってもう明日越えて週末か。早いね。
 というか8時間で帰れるのはやはり強力だね。もうココから変わりたくなくなってきましたよ(ぉ)。



 「ガンスタースーパーヒーローズ」
 HARDのブルー編もクリアしたけど、改めてやると最終面もかなり安定してきて、前回ヒイヒイ言いまくったセブンフォースも結構すんなり突破出来た。こういう上達感を味わえる瞬間がゲームの醍醐味だよなと。
 しかし、先日は総復習的と書いたけど、(実質)ラストのセブンフォースはよくよく考えれば戦闘パターンそのものは新規なんだよね。ただネタ的には殆ど割れてるのであくまでバリエーション違いのレベルに受け取れてしまう、その為の前回の記述かなと。単体の物として見れば、テンポといい迫力といいラストに相応しいカッチョ良さ。次から次へと変化する形態に瞬時に呼応して捌いていく様は、それがビッチリはまる程に楽しくなってくる。多分上手い人は今自分が逃げ打ってる部分もアグレッシブに攻めてゴリゴリやってるだろうし。このクオリティはやはり流石だなと。これだけは言っておかないとバチが当たるというもので。

'05/10/10 Mon
 さて、「三者三様のドラマ」などとも言われ近年希に見る好展開となったラリージャパン。
 ESPNの番組見てたら優勝予想プレゼント当たってしまいましたよ(笑)。
 自分のこっ恥ずかしい名前がでかでかと画面上に。どうせなら「けーぜろ」にでもしておけば普通に目立てたのか(ぉ)。いや、ハンドル名も浮きそうだから適当に入れといたんだけど、改めて使われると何とも面白くもない名前。もっと気の利かせた名前にせにゃあ。
 でもこうなると、現地行ってマーカスのサイン貰ってたら完璧だったのにな、といよいよ悔やまれる所。
 来年は頑張らなきゃダメですね。

 因みに、wrc.comの日本語版がいつの間にか出来ていた。
 まぁ本家のニュースログが全部流れ切っているくらい、滅茶苦茶更新がトロいのですが。英語だと読み違いも多々ある(&気力がないと読めない)から、後日確認が出来るだけでも大分違うね。
 というか今更ながら母国語しか話せないハンデってのを思い知っておりまする。視野が狭いのは宜しくないですね。



 「ガンスタースーパーヒーローズ」
 HARDクリア。最大の難関はやはり、NDSのコントローラ(苦笑)。
 ゲーム的にはGBAなりに無理してないかなと思ったけど、デバイス的にはこれでも十分無理があるね、やはり。初代GBAも試したけど十字キーが異様に小さいのでこれも辛い。ましてやSPで下手に当ててからと言うもの、形状デザインが全く顧みられなくなっているし。こう言うのも何だけど、気兼ね無く楽しむにはエミュが一番なんじゃないかとか思ってしまう(苦笑)。

 それはさておき、HARDも結局ステージは構成は変わらなかった。要するに事実上のラスボスはセブンフォースと言うことですよ。NAMI氏的にはそれで良かったのかな。とはいえあれは前対戦の総復習的な物なので内容に殆ど新規性が無いし、変形パターンがランダムだから運要素が強いのも一寸(カニ出せカニ!みたいな半泣きプレイ(笑))。ゲームの締めとして扱うには若干足りない物がある。ここで一定体力毎に専用の新規パターンで攻めてくる、とかがあればもっと盛り上がったかなとは思う。或いはセブンティとは言わないまでもセブンティーンとか(笑)。
 それに、終盤の盛り上がりの問題だけでなくて、通常ステージの内容にも難易度毎の変化がさして見られなかったのが残念なところ。下位難度の穴を埋めるかのような攻撃パターン強化、これこそが難易度選択の醍醐味だと思っていたのでちょっと肩透かし。

 総じて、ダイジェスト・リメイクに留まってしまったのが今回の難ではあるかなと思う(新規パートも勿論あるけど目立ってない)。久々に生き生きとしたトレジャーアクションを味わえたので気分は良かったんだけど、だからこそ悔やまれる点も。
 まぁ公式ページを見る限り、難航して妥協せざるを得ない所もあったんだろうね。NAMI氏的にはこれまたいつもの事な気もするけど、多分いつも以上。ガーヒーの方が先に出ちゃってるくらいだし。

 しかしやはりNAMI氏は会社からは離脱してるようなので、もうソルジャーシリーズは無いんだろうなぁ。残念無念。
 前に箱360向けソフトの話で「3D的な2D」みたいな事を言ってたので、罪×系を期待していたんだけど、果たしてどうなるかな。普通にシルバーガン系だったりして。

'05/10/07 Fri
 「ボス百連発は男のロマン」(笑)

 「ガンスタースーパーヒーローズ」
 レッド・ブルー共にEASYやってみたけど、攻撃の簡略化以外のステージの変化は無かった。会話の変化だけ? まぁその会話がEASYでは平仮名ばかりになって「こんなところまでイージー」と言わんばかりのやり口は如何にもトレジャーですが(笑)。しかもブルー編はあんな(↑)調子。

 しかしこの辺で不満点も、一応。
 往年の作品を模した特殊ステージの出来が宜しくないように思う。特にシューティングの方は自機も弾もでかくフラストレーションが溜まる上に大した内容でもなく。言ってみれば「スーパー魂斗羅」の見下ろし回転ステージ。更にそれらがボスも無くブツ切れ的に終わってしまう場合もあり、物凄く半端な未完成品の匂いを醸し出してしまっている(実際、製作諦めたんだろうなぁ)。ココは本当宜しくない。通常ステージの出来は文句ない完成度だと思うんだけどね。それこそスーパー魂斗羅だっつう話も(汗)。

 ともあれ、本番はやはりHARDのようなので。
 セブンフォース越せるのがどうか不安でしょうがないですが(笑)。
 まだまだ安定してないところ一杯あるからなぁ。きっちりしっかり体力温存プレイ、を目指すのなんて一体何年ぶりだろう。これが良いんですよ、ええ。

'05/10/06 Thu
 さて、「ガンスタースーパーヒーローズ」
 取り敢えずレッドでNORAMALクリア。
 「あれ、終わり?」、正直言うと尻すぼみ的な消化不良の感はあるにはあった。
 今回はAGH(ガーヒー)と違って、かなり旧作のリメイクの立場に近く、その上、結構しょっぴいてるというか、「コレ無いの?」が結構あって、それがラストバトルにまで及んだ。「Running Man」が無かったのも個人的にはショック。トレジャー多関節キャラと言えば、セブンフォースは勿論、コイツも何気に忘れちゃイカンと思うのですガ(笑)。まぁキャラや難易度で変わるという話なのでステージ分散等もしてるのかも。ここはまた後日。
 そんな訳で1プレイの長さが前作より大分落ちてて、今時珍しくサクッと終わるボリュームやも(ましてや「どりるれろ」の後だから余計にそう感じる(笑))。その分、個々の完成度を高めて、より綺麗なパターンプレイ化を推し進めたという感じかな? 肝心要の新生セブンフォースも、期待に違わず華麗な動きで実に素晴らしい。まぁまだHARDで7連戦こなすまでは勝ったとは言えないので、あまりどうこうも言えませんが。

 でもやってて思ったのは、「GBAなりに無理はしてない」。
 GBAの狭い画面と拙い入力デバイスの範疇で、きちんと満足の行くアクションを構築してる。ココはやはり巧いなと思った。そんなにカツカツのシビアなタイミング入力は要求されず、むしろボタン入力に対するアクションレスポンス自体、月並みの速度。いわゆるシングルショットとホールド連射の判定分けに於いては、斑鳩のそれにまるでついて行けなかった自分に「許容マージン多すぎ」と思わせる程(笑)(ある意味あれのアンチテーゼみたいなもん?とか思ったくらい)。そのレベルのキャラ動作で、きちんとプレイを盛り立てる術を心得ているというか。まぁそこにはトレジャー特有の「多角的攻撃パターン」もあるけどね。そちらに集中出来る程度の操作難度に押さえて、内容こそを盛り立ててるというのか。「どりるれろ」にもあったような旧来の作りだけどね。基本を押さえた上での作り方がホント巧い。

 ただこれをこなす上で、DSのボタン入力は鬼。一旦音を上げてGBAプレーヤ&ホリパッドに逃げたんだけど、やっぱり2フレ(?)の遅延が酷いね。改めて検証してみたけど、露骨に入力が遅れてる。足場ギリギリジャンプのタイミングが全然合わないんだもの。自分の腕の経年劣化を疑いつつも、DSに戻ったらあっさり出来た。ダメだこりゃ。もう二度とアクションには使えないね(苦笑)。
 我慢してDSでやるしかないか。HARDは辛そうだ。。。

'05/10/05 Wed
 どうやら来年のローブは「プレイステーションチーム」で出るらしいですよ!>WRC
 公式ニュースのには書いてないけど雑誌情報で。ローブは2007年のシトロエン復帰をプライベートチームで待つことになって、そのチームのスポンサーに、元々ローブを個人サポートしてたPSがしゃしゃり出てくるんじゃないかという話。いよいよWRC関連がソニーに独占されそうで不安ではあるけど。ってか、PSのロゴがでかでかと貼られたクサラなんて絶対応援したくねー(笑)。米国でラリーやろうがものなら初代X-BOX投げつけられそうだ(ぉ)。
 だからって訳でもないけど、マーカスも一緒にというのはあくまで噂であって欲しい。本人も否定してるみたいだし、やっぱフォード辺りで。個人的には三菱でスバルと赤青対決やって欲しいけど、車がもうちょっと安定してから。また「もうこんな車はウンザリだ!」とかティモ(コドライバー)もびっくりの発言されたら困るし(笑)。

 三菱と言えば、どうやら三菱メンバーはリエゾン(移動区間)で警察によく捕まってたそうな。
 そりゃまぁこんなことしてればね(笑)。パトカー追い越そうとしてる豪毅なハリ(・ロバンペラ)。まぁ向こうじゃ青ランプだし、変な赤ランプの付いた白黒パンダカー?くらいにしか見えなかったのだろうけど。何気にお茶目で素敵。



 という訳で(?)、明日からガンスターです。
 ただ、「どりるれろ」でNDSの操作性の悪さに懲りたので困っておりまする。
 如何せんGCのGBAプレーヤーは2フレーム遅れるって話もあるので、それでアクションもやる気無くしてたしなぁ。
 そこに来て、あの小さいmicroが妙に評判良いのが不思議。

'05/10/02 Sun
 はてさてラリージャパン終幕。
 "Gronholm in shock Japan win"
 !!?
 マーカス、キター? ってかペターこけたぁぁぁ!!
 なんとコース上ど真ん中に大石。ペター無言で泣いてるし。あれは見てるこっちも泣けた。
 まぁここはマイケルの魂に道を譲ったという事で、、、。マーカスもお疲れ様。
 アトキンソンも初ポディウムおめでとう。
 あと調子良かった三菱勢は、残念ながらのメカトラブルとリタイア。
 こっちもややもすればポディウムの位置にいただけに本当に無念。
 そうそう、ローブもドライバーズタイトル二連覇ということで。インタビューの最後の挨拶見てたら何か良い奴じゃないかと、これまでの疑念も吹き飛んだ感じ。というか彼は真面目すぎるんですな。その真面目さが仇にならない位置に来年は収まって欲しい所。

 あー、でも本当、久方ぶりに「ラリーらしい展開」と言えたのでは?
 予想外に盛り上がる結果になって、いよいよもって悔しい(笑)。

 因みに、無事PCWRC2位で終えた奴田原さんですが、お陰でインカー映像が流れる機会も多く、そこで気付いたんだけど、コドライバーのノート読み上げが日本語ベース
 「左4(よん)ロング、オーバークレスト、橋」とか、これ「WRC4」の世界そのまんまですよ。いやまさか本当にこれでやってるとは。小馬鹿にした私が大変悪う御座いました(汗)。やはり母国語は誇りにしなければ、ってなもんですね。
 というか、彼は唯一の横浜タイヤユーザーだったりもして、日本車に日本製タイヤに日本人ドライバーに日本語のペースノートと、何だかもう純国産だったのか、と今更ながら気付いてみたり(笑)。

'05/10/01 Sat
 ラリージャパン二日目終了。
 いやー、「accepts third」言いながら、ちゃっかりしっかりプッシュしてるマーカス萌え。萌えとはこう使うのですよ(たぶん嘘)。
 残りちょっとで30秒差というのは微妙だけど、最後までやってくれないかなぁ。

 それにしても、ほんとラリージャパンの道は酷いなと思う(笑)。
 特に木々の生い茂った林道コースの狭さは異常。インカー映像見てるこっちが泣きそうになる。
 というか「リチャードバーンズラリー」にもラリー北海道という形でそっくりなコースが入っているのですよ。これがもうほんと泣くというかムカつく(笑)。



 TF関連。
 バイナルの新展開、と言うには物凄い微妙な線を突いてきた(アスタリスク)のページが新設。
 何つうか、バイナル本家のページよりよっぽど力入ってるのは気の所為でしょうか(笑)。
 まぁでも「やるからにはこれくらい」、というレベルになってるのかな。
 んで、月並みながらサンストリーカーの部分変形アクションのシーンはやはり嬉しい所。カーロボでも(最初の頃に)部分変形やってたのを何気に思い出す。
 サンストリーカー=リデコだから厳しいけど、スキッズmeetsジュンコだったら買ってしまってそうな(笑)。
 まぁスキッズ自体、購入意欲アリアリな訳ですが。


 そして、それより何より凄いのが、ベイダー大変形!
 何とスターウォーズのTFですよ。コチラの389-392に4種のサンプル。
 前から話には聞いていたんだけど、画像は見落としてしまっていた。実物見ると予想以上に凄い。フィギュアの乗るロボットというからパワーローダー系のメカか何かかと思っていたけど、このビークルと人間キャラの両立の流れはプリテンダーを彷彿とする感じ。TF的なイラストまで描かれてるし、このまま普通にTF世界に編入されてしまいそうな。挙げ句にアニメ化されて「プリテンダー!」とか声高に叫ばれた日には何もかも許せる気分になりそう(笑)。
 まぁでも実際、プリテンダーのリベンジ?としては大分良い線行けてると思う。パイロットスーツがロボ然としたスタイルに収まっているし。当時もこういう事がやりたかったのかどうか。

 しかし、当初はルーカス側の「SWの子供向け展開」の企画かと思ったんだけど、案外ハズブロ中心の企画だったのかな? 予想以上にTF寄りだった訳で。ロボロボしまくったベイダーの姿に大笑い。あのイラストがガルバトロンに見えてしまうのは私だけでしょうカ?(ぉ)(なんか体型的に似てるというか。腹の四角も。)
 やばい、何か欲しくなってきたかも(笑)。

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