徒然なる過去、六拾四


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'04/02/29 Sun
 「鉄騎大戦」玉砕
 J-COM接続できない。というか回線速度が何故か56Kbpsに落ち込む。
・某所からのコピペ
J-COMサポート
・J-COMとX-BOX Liveサーバーとの接続不具合であることは間違いない。
・J-COMに限らずCATV系すべてで同じ症状が出ていると調査で判明。
・発売後数日で、漏れみたいな連絡もちらほら程度なために情報量が圧倒的に少ない。
・カプコンに問い合わせてみたが「サーバー管理は当社ではないのでどうしようもない」。
・X-BOX Liveのサポートが休みなので、Liveには連絡が取れなかった。
・推測される原因は、Live鯖(Liveの鉄騎大戦鯖?)がCATVに対応していない、
 そのために接続でそのような不具合が出ている模様。
・こういったゲームの鯖がCATV接続に対応していないことは今までにも多数あった。
 CATVとゲーム鯖の接続には、何やら設定をいじる必要がゲーム鯖側にあるらしい。
・その不具合の解消方法は、鯖側が設定を変更するのみで、
 J-COM側の設定変更で、どうにか出来るものではないらしい。
・これからもX-BOX Live、マイクロソフト、カプコンに色々働きかけていくが、
 もし何らかの情報や対処方法があれば連絡してもらいたい。
・1〜2週間かければ不具合は、解消されるだろうと思います。
 (ゲーム鯖をCATV対応してくれという要望が通るのに、今までは大体それぐらいかかった模様)
とのこと。

 どうやらJ-COMとしては「Liveサーバ側の問題」との弁明の模様。
 んでもって「Liveサポートが土日休みなので対応不可」
 ナイスオチ。
 数少ない対応タイトルの発売週くらい、土日無しでサポートしろよ、、。

 因みに、KCNだったか、他の所でも起こっている問題らしく。人によっては何だか「CATVのバックボーンがしょぼいんだろ」と言ってはいるけど、幾ら何でも56Kbpsは有り得ないんじゃないかなぁ。56KByte/secなら分かるけどさ。。。
 ただ一つ気になるのが、β時代にこれは問題にならなかったのかという事。人数少なかったからたまたまヒットしなかったということなのかな。J-COMも局によっては大丈夫みたいなんで。ってかうちのところ、旧ローカル局がJ-COMに編入されただけみたいだし。その辺で環境の違いは多分にありそう。
 まぁ多少は足掻いたけどやはりこちらではどうにもならない問題のようなので、素直に対応待ち。来週(世間的には今週)カスロボもといカスタムロボが控えているので、絶対にあっち開封するだろうしなぁ(期待してる訳じゃないけど、気になる点が少々)。だから今週のプレイ如何が一つの鍵ではあったというのに。全く、困ったもので。

 っていうか、嗚呼、流石に悔しいなぁ。

'04/02/28 Sat
 「鉄騎大戦」を始めるに当たって、X-BOX Liveの登録とコントローラの準備。
 結局のところ事前のリハビリプレイは出来なかったんだけど、今回コントローラを出してみたら、左スティックの根本がイヤな感じにフニャけていて困った。幸いの所プレイに支障は出ていないけど、これはいつ逝ってしまうか、正直微妙な所かも(元々よく不備が囁かれていた部分なので>左スティック)
 で、夜中にガチャコンやらかす訳にも行かないので、実戦参加はまた明日。
 まぁコントローラの故障が気になって、結局前作で確認プレイはやってたけど <ダメじゃん(笑)

 それにしても、ボイスチャットはやはりかなりネックだなぁ。一体、家族にどう説明しておいたものか。やっぱローマ字チャットで「Taityo-, yabai ssu」とかやってるくらいの方がオンラインゲームは安心するかも(笑)。
 っつかプレーヤー名どうしよ(笑)。あんま変なハンドル名で呼び合ったりしたくないし。何ならいっそ本名「○○サン」でいい気が。でも、マニュアルのネットワークマナーで「個人情報は漏らさないように気を付けてください」としっかり止められているのです(笑)。

'04/02/26 Thu
 「鉄騎大戦」は、当然のように予約通販が当日に届かなかった。
 というか、もし届いていてもやるのは土日ですガ。

 で、この隙に、過去の書きかけ中途半端ネタに締めを付けようかと思ったんだけど、大失敗。
 「ガチャフォース」ネタは、あれじゃ尻切れトンボだとは思って、もう早二ヶ月になるのか。もういいかな(ォィ)。いやまぁ概略的には最終日のそれだし。正直なところ「(ゲーム的な)捻り」が感じられないのが不満。拘りとか工夫とか。根幹の3Dアクションシューティングの面に於いて。

 ああ、因みにこれだけでも訂正。
 キャラ入手は、正確にはランダムではなく撃破数の積み重ねのようで。何かしらの仕込みがあるのは分かっていたけど、変動もそれなりにある気がしていたのは、ランダム雑魚ステージとか、雑魚退治を味方に振ったりした所とか、その辺の差かな。(あと、パーツ種に関しては結局ただのランダムなんだよなぁ。)
 まぁランダムかそうではないか、って事実そのものは余り重要でなくて、この仕組みが生み出すプレイスタイルに疑問があるんだけどね。突き詰めれば結局は「自分一人で皆ブチ殺せ」だもんなぁ。マルチ対戦型のゲームの体裁で、やることは「一対多の裁き方」止まり。それでも遊べるけど、それ止まりというのは一寸芸が無い。(サポート型で遊んでいた自分はただのバカですか、みたいなのもあるし。後はこの辺にターゲットロックのシステムだの、妙なホーミングの幅の利かせ方などが加わったりして、)遊びの幅、その広げ方が、その素地の割に全然活かされていない、そう思う訳で。連ジというベースがある以上、そこからの発展を望んでみたんだけどね。

 なんか結局書き始めてるし(汗)。

'04/02/23 Mon
 という訳で(???)、XREAへ移転。
 容量に困っていたところ、XREAの有料サービスが300MBまで行けて、その割に格安ってことで、過去に使用実績もあったので乗り換えてみた。
 これでプロバイダとは別管理になったので、XREAが潰れるか駄目になるかしない限り、当分は定住すると思われまする。

 で、引っ越しついでにお約束のファイル整理。
 いやはや、こう5年も6年もバカやると、もう抹消したい黒歴史の山々で(笑)。
 ゲーム雑感とか時が経ちすぎて、今もこんなこと思ってないんじゃないか、みたいなのがある気がしまくるので、いっそ全部廃棄処分してしまおうかとも思ったんだけど、何かこれはこれで、微妙に勿体なくなったというか。余りにもしょうもないものは削る方針でいたけど、それも段々面倒になって結局適当。
 まぁ少なくとも、この雑記は駄目黒歴史として永遠の公開恥の刑に処す気構えでおりますので(笑)。



 んで、その傍らでこんなのも発見。
 「Quake3Arena」用MOD初期動画(mpeg1:3.19MB)
 たぶん、これくらいてきぱきと動いてガンガン攻めまくる仕様の方がQ3Aユーザー向けだったんだろうなぁと、改めて思った(笑)。

'04/02/21 Sat
 先日のパワパフ動画見てて、内輪でMODの話をしていた時に「3D鬼ごっこ」が出てきたのを思い出した。合間に流れる昼間のシーンは正にその「鬼ごっこ」をやってるシーンな訳で、映画見た当時も、「嗚呼、ソニックはこれをやりたかったのだなぁ」と思ったりしたけど(笑)。しかし実際はこういう物をどうゲームに仕立てるかが最大の問題。結局ソニックのド派手な動きはステージギミックに依存した演出に過ぎないので、突き詰めると「キャラを縦横無尽に動かしている」というよりは単に「演出パターンを繋いで見ている」だけ。ココが、あのゲームを幾らやっても全然気分爽快にならない要因なのだなぁと思う。やはり動きの格好良さってのは「見る」ものじゃなくて、あくまで「動く(動かす)」ことにあるんじゃないかと。
 (これは2Dの話だけど)個人的にソニックをあっさり追い抜いたと思っている(N64)「トラブルメーカーズ」の流れるような高速クリアパターンというのも、キャラの挙動をその場その場で細かく制御する内にようやく見えて来るものであって、(勿論突き詰めればこれも綺麗に繋がるよう仕組まれたパターンではあるけれど、)「それを再現しているのは自分」であるからこそ究極的な満足感がある、と思うんだよね。ソニックのそれは止まらないようにポイントを繋ぐだけであって、(自分が)格好良く動かしているのとは、何か違う、と思ってしまう。
 まぁ昔から、言われた事・決まった事をやるのは「作業」だとしか認識しない人間なので。そういうのも思考展開の上で影響しているとは思うけど。やはり「自分で構築する」面白さってのは何事にも変えられないと思うんだよね。

 って、何だか変な話になってしまったけれど。



 GC版「カスタムロボ」「う、うぎゃああああ(即死)」
 リトルスプリンターはこの痛々しさが良かったんじゃないか!というのは冗談ですガ(笑)、こういう「チビ→萌え」の短絡的発想はいい加減どうにかして欲しい。パワパフの日本と米国での世間的認識の違いにも表れているよなぁ。ロリとコミカルは別物なのですヨ!、と。
 いやマジで、コミカルどうこう以前に性能的にリトルスプリンターを使ってた身としては重大問題なのでぃす。リトルレイダー(男版)は、加速の鈍さと低速空中ダッシュが好みじゃないし。
 因みに、今回のイメージチェンジ諸々に関しては勿論思う所ありまくり(笑)なのですガ、折角ここまで黙ってきたので、実際にプレイしてから語りまする。

 っつか、鉄騎大戦の翌週なのですよ。
 Aコアの新作も来月との話ですガ。(<一応は気にしてる)
 最近は専らやるもの減ったつうのに、いきなりこんな所で固まらんでも(困)。

'04/02/20 Fri
 「鉄騎」VTのフィギュア。 http://cgi.2chan.net/y/src/1077281813512.jpg
 別口で情報は得ていたけど、「微妙なラインナップ」ってのは他の人も言っていてホッとした。っつうかクェーサー(右上)いらなすぎ。正直、こんなもん作るんだったらまずプロミネンスM1作れ、と。まぁあれもM2の武装強化を前提とした、「足りない」デザインだったのかなぁと思うと大変切ないものですが。ライガー0みたいな(<ノーマル装甲にしか興味がない人(笑))
 しかし改めて見て、出雲重機の人、「横」のデザインとでもいうのかな。多脚が滅茶苦茶格好良いのに、それが二脚で「縦」なデザインを求められたから困っちゃったのかなぁ、と。(まぁ因みに言えば、ガンダム(とは呼べないガンダム)やったことあるらしいけど、資料に乏しいので何とも)
 多脚メカで仕切り直し激希望!とか今更ながら言ってみる(笑)。

 でまぁ、何はともあれ予約はしたのでそろそろ再起動準備で御座います。

'04/02/19 Thu
 何だか色々と寄り道している内に見付けたパワパフMADムービー
 38MBもあるけど、映画版のダイジェストと思わせぶりで、終盤「そう来るか!」なので是非最後まで(笑)。

 んで、寄り道ついでにそのまま脱線しまくって色々漁ってたけど、海外版の放映当時から追い掛けていた人には、日本語版はあれでも抵抗あるのかぁ、と「声似てる似てる」言いまくってる人間としては少々残念な気も。そりゃ確かに純粋に比べれば全然違うけど、所詮言語が違う以上、声のトーンまで同じになる訳じゃないので、その点、何というか「あっちが日本語喋ったらこうなりそう」、逆に「こっちが英語喋れば〜〜」、と相互変換可能な匂いが感じられる所がいいなぁ、と。たまに早く帰って見ちゃあ、強引に二元放送かましている分際としては、どちらも大変捨て難い訳で(笑)。(敢えて言うなら、ナレーションは小堺より断然英語版のオッサンだなと(笑))

 っつか、薄々感じてはいたけど、先日の偽バターカップ、改めて見ると全然似てないというか、おかっぱでかすぎです先生(苦笑)。
 まぁ「カイジュウの島」は、モデリングとテクスチャ貼りが完全に別行程だとか、モデリングは決定させてみないと正確な所はまるで分からないとか、それでいてやり直しが全く利かないとか、色々制約きつい、っつうか後戻り不可能なので勘弁して下さい先生。
 何せ、生まれて初めて描いたパワパフ絵ですので何卒ご慈悲をお代官様、ということで(笑)。

# あとオマケでハンドル占い
# 手始めに「けーぜろ」でやったら大凶でした。万歳(ぉ)

'04/02/18 Wed
 レトロゲーサウンドなサイト
 こういう耳コピ再現(アレンジ)モノは昔から大好きで。MIDIは各音源がないと始まらないのが最大の難点だった分、mp3で配布してくれるのも大変ありがたい事で。(ただ最近はこういうのには五月蠅い世の中なので、小波サウンド系がごっそり削除されちゃってるのは悔やまれるばかり。)
 で、上から順に眺めていくと、アーケード世代ではないのでセガ系は通り越して、古代サウンドに捕まる訳で(笑)。とは言っても自分、PC88,98世代でもない、かなりギリギリな位置にいる所為か、古代というとX68kボスコニアンとドラスレ4、と微妙に王道外れている気がしないでも無い訳ですガ(笑)。イースはX68k勝手に移植版(同人)な人だし。まぁそれでも聞けば一発で思い出す辺り、影響度はかなり高いなぁと再認識。
 その他は、まぁ数が多くてまだ全然聞けてなかったりするけど(汗)、「ハーベルの塔(ハイドライド3)」とか懐かしさ満点の万々歳で(笑)。あと、何故かファンタシースター2の戦闘曲が分かるのは、昔からの謎。兄貴の知合いが何度か遊びに来てプレイしていたのを眺めた経験があるだけなのに、、、(一応SS版買ったけど序盤で止まってるから論外)
 しかしついでに言うと、ドラスレ4、そんなに難しかったかなぁ? あと、コンボイの謎で超クソゲーネタやるのは減点1(笑)。あのゲームを安易にそういう扱いにする人間は信用しない主義なのですガ。まぁこれは分かった上でやっている、と好意的解釈をしてみる(笑)。(あ、ノーヒントでやるときっつい、という意味では共通してるのかなぁ、この2つは。でもあれくらい昔のPCゲーではザラだったしなぁ。こっちは雑誌で軽く拾える情報流通度だったし。)
 あと他にも、サウンド以外の小ネタもなかなか素敵で。コピー・プロテクトネタ、ああいうお遊びが懐かしい。バックアップのつもりでコピってみたらキャラデータが全部差し替わった、という素敵なゲームもありました、はい(笑)。あとは何と言っても、MSX版あぶないみずぎネタ(ぉ)。あれ、黒歴史どころか暗黒歴史だろうなぁ(笑)。

'04/02/17 Tue
 とあるゲーム業界人のサイトのコラムと、最近の内輪での話とを織り交ぜて、ちょっとイヤーンな話でもしてしまおうかと思ったけど、他の奴と話している内にどうでも良くなったのでやめる(笑)。
 ただ一つだけ学んだとすれば、「毒を吐くなら持ち玉は選ぼう」ということ(笑)。
 ツッコミの余地がありすぎる毒というのは大変虚しい。
 自分も気を付けなけりゃイカン訳ですが。いやホント。

'04/02/14 Sat
 「カイジュウの島」
 昨日のをバージョンアップ。→ 動画1動画2(注:DivX5.11)
 実のところ、昨日は口を描いた時点で諦めてたけど、「敵前逃亡は銃殺刑!」、ということで目も描いてみた。
ドットの粗さはかなりギリギリ 走り ケルナグール(違)
 意外とイケる!、かも?(笑) まぁ大分らしさは出たかと。
 (所謂アンチエイリアスはドットが粗すぎるので敢えて掛けてないんだけど、どうだろう)
 ついでにgifアニメ。って、普通のブラウザだと10fpsくらいしか出ないからなぁ。
 あとオマケに動画をもう一丁。オチが気になるというので作ってみたけど、一発で沈めばなぁ、と一寸心残り。(動画は嵩張るので近い内に消えるカモ)

(因みに、動画gifの再生速度については以前調べた事があるけれど、IrfanViewの一個前のバージョン(3.80)か、或いはSlowViewとかいうのであればかなり高レートでも見られる模様。Irfanviewは3.85で描画部分書き直したのか何なのか、急にダメになった。っていうかあれ?サイト死んでる?(汗))



 JUNK METAL、オープンβが始まっていたのでプレイしてみた。
 うーん、、これは、微妙。
 突き詰めると「ただの経験値稼ぎじゃん?」と思えてしまうのがかなり辛い。というか経験値好きな人、ごまんと居るからなぁ。そう作ったのだろうと思えてしまうのが何とも。
 経験値ってそんなに嬉しいのかなぁ。そりゃまぁ費やした労力がはっきりと数値化して明示されるのは、所謂やりこみ派としては誇らしいことなのかもしれないけど、正直、ンなもん自ら廃人であることを晒してるだけだからなぁ。労力っつったって9割は時間なんで。

 それに、「PlanetSide」でも思っていたけど、フィールド要らないね。
 こういうことやるならミッション単位のゲームで十分だと思う。ミッション参加型にして、戦闘エリア内に存在するキャラクターを最低限に絞る。詰まる所は、多人数同時プレイアクションをオンラインで他人とやりましょう、程度のもの。
 そもそもあんなメタ世界に魅力あるのかな。右を向いても左を向いてもプレイヤーが居る場所で、敵ジャンクを寄ってたかって取り合いするような、そんな世界にリアリティも何も無いし。「モンスターよりもハンターの方が人口が多いメタルマックスなんぞ!」、ってなもんですよ(苦笑)。所属企業間での戦闘にしたって、街の入口に陣取っていつでも逃げられる状態で撃ち合うようなお寒い現実。それだったらミッション単位で共闘したり対戦したり、時にロビーサーバでグダグダやる、これで十分だと思う。
 こういう観点では、「鉄騎大戦」のそれが一番らしくは見えるんだよね。(まぁあれがミッション制なのは単に前作からの流れでもあるけれど。) ただあれは土壌が土壌なので、傍目には「所詮マニアのお遊び」で閉じてしまいがちなのが残念に思えそうなところ。あの構想がもう少しお手軽な路線に降りてくると面白そうなんだけど。どうだろうなぁ。

'04/02/13 Fri
 「またつまらぬモノを作ってしまった」(笑)。動画1動画2(注:DivX5.11)

 という訳で「カイジュウの島」にてパワパフもどき。
 オタクに大人気(ぉ)のバカータップもといバターカップで御座います。
ヘ〜イ パンチ パ〜ンチ
 って、顔があまりにも辛かったのでサングラスで誤魔化しておりますが。入手済みの中では目はこれが精一杯。自分で書こうにもテクスチャの粗さは正直キツいし。ココでせめて三角グラサンがあればなぁとは思いつつ。
 まぁ体型はそこそこイイ線行けたんじゃあないかと。
 声がキレたバブルスっぽいのも気にしない気にしない(笑)。

 因みにパワパフついでに。
 ココの"Crazy Mix"が妙にお気に入り。以前、本屋うろついていたらこれの原曲が流れて、「こ、これは?、、、何か足りん!」とか思ったことも(笑)。


・其の2
(5年も雑記続けておいて、1日に2つネタがある場合の処理方法が未だに定まってなかったりして。大抵どちらか切り捨てで(汗)。サブタイトル式にすりゃ良かったんだろうけどねぇ。)

 ガルバトロン様に激燃え。(TFスーパーリンク)
 予想以上の暴れっぷりに感涙。いやもう、「どうせキ○ガイ化してサンドストーム(原名:サイクロナス)に精神病院送りにされるんだろ」とかいうネタを出すのもはばかられるくらい。
 後でがっかりしたくないので暫く様子見で黙ってたけど、何か今回はかなり行ける予感が。三話辺りの剛腕提督とか、「いやぁ真面目に暴れるデストロンは実にいいね」などと思っておりました。ええ。
 大量生産型の雑魚や無名の下っ端TFのお陰で銃撃戦も結構ハデになってるし。数増し・再利用の意味でも3D化がいい感じに働いている模様。っつか、むしろ3Dメインで手描きセルの人間様はかなり出番が少ないような。実に良い事です(笑)。(今日なんか作画崩れてたし(笑))
 何つうか、「これは和製TFで初めて受け入れられる作品カモ」という感じ(マイ伝も善戦したとは思ってるけど、不満も多いので)。是非ともこのままの勢いで。

'04/02/11 Wed
 「カイジュウの島」
 やっと「色を塗る」で部位ごとに色を付けられるようになった。というかこれ、テクスチャエディットだった(かなり画素は粗いけど)。成る程、やはり飾り付け重視の路線だね。ただ、それ以前に基本の「もよう」パターンを部位ごとに貼り分けたいのだけど、何故にこっちが無いかな、とは疑問でもあり。テクスチャメモリの問題、はGCは余裕あるんじゃなかったのか。
 で、まぁ他にも意外なパワーアップがあるか?と取り敢えず全面クリア、したけどめぼしい変化はなかった。これで終わり? というよりは、何かアイテム(飾り)入手率で機能が増えていく気がしないでもない。未だ30%(汗)。そもそもアイテムはGBA繋がないと稼げない罠(苦笑)。イヤらしい時代だ、ホント。
 まぁコース回るだけでもそれなりにアイテムは手に入っていくけど、このコース、要はミニゲーム集が、正直全然面白くないのが痛い。ステージ毎の難易度にムラがありすぎるし。内容もしっくり来ないというか。結果と満足度が直結しない作りがどうにも宜しくない。

 で、ちょっと調べて見たけど、やはりこれ以上劇的な変化がある訳でもなさそう。
 大体、昨日書いた結論でおしまいなのかな。残念無念。
 コレとか、コレなんかはいいけどね。
 逆に言って、ネタ以上の遊びが無いかも。

 っつか、一方向の断面図しか書けないのはどうにかならなかったのかな。横か前後かどちらかのみで、立体的な広がりを持たせられない。上腕を左右に広げてから、下腕を前に突き出す、とかやりたいだけなんだけどね。要は蟹アーム。
 折角四脚(上半身有りのケンタウロス)が手に入ってもこれじゃあなぁ。つまらん。

'04/02/10 Tue
 「カイジュウの島」
 ここの作例ムービー見た時はかなり色々やれそうな予感してたんだけど、ちょっと「上手いこと乗せられたかなぁ??」かも(笑)。
 いや、まだ編集機能が出揃っている訳ではないので最終結論ではないけど、ただ「ラクガキ王国」の「パーツは少ない、線は短い」の制限に対して、こちらは拡縮・変形のような「あると便利」な機能追加がメインのようで、ペンさえあれば素体デザインは最低限可能な気がする。後は飾り付けの問題で。
 とするとこれはむしろ、キャラエディットの自由度が高めなハイパーオリンピック(会社的にはデカスリートと言うべき?(笑))、と捉えるのが相応なのかなぁ。ここの所、着目点を見誤ったやも。
 あー、何かラクガキ王国やりたくなってきた。とはいえ今更RPGパート進めるのは余りにも億劫。誰かMAX状態のセーブデータ下さい、というか(苦笑)。

 まぁ何というか、個人的にはああいう「3Dモデリング〜関節キャラ操作」をお手軽にやりたい、というだけなので。PCソフトだと一気にプロ用と同レベルまで引き上げられてしまうので、それなりの覚悟も必要。そこは所詮遊びなので気軽にやりたい訳で、もっとレベルを落とした土壌が欲しい。例えるなら、X-BASICでスプライトでキャラ動かして遊んでいた頃のノリ(微妙に分かりにくい)
 しかし、システムを作る方もそれに触る方も、昔に比べてやる事もやれる事も大事になりすぎた、というのはやはり否定できない話なのかなぁ。ゲームに限らず、諸々のメディアで。

'04/02/08 Sun
 (GC)カイジュウの島というのを勢いで買ってきてしまった。
 実は以前、叩き売りの(PS2)ラクガキ王国を買っていたけど、初期状態の余りの制限の多さと、RPGパートのつまらなさにゲンナリして、マトモな物も作れぬまま放置してしまっていたので、その悔しさから「これは!」と思ってつい購入。
 作者インタビュー(コシロン懐かしぃぃ、って言い方もどうかとは思うけど(笑))2ページ目の、
>“描く楽しみ” を大切にしているので、基本的に出来上がったカイジュウの性能差をなくす方向でつくられています。
コレが正にラクガキ王国の大きな欠点の一つだったので、「分かってますよ!」と非常に感銘を受けたのと、あと「自分で動かす」部分についても、これまたラクガキ王国での「何でもいいから自分で操作出来ればね」という欲求が見事にマッチしたという訳で。

 んが、蓋を開けてみたら、「あれ? 輪郭は一方向からしか描けない?」。あくまで部位単位で一平面から膨らませる基本構造の模様。ココの所、ラクガキ王国は線単位で扱われるので、色々な角度から付け足して立体的な造形が狙えたんだけど。純粋な線引きエディットとしてはあっちが上かも。逆にこちらは膨らましや変形など編集機能が多彩な方で、得手不得手の問題という訳ですか。
 というか、素体と飾り付けの二段階構成で、そのうち素体は一度書いたらそれっきり。後で腕をもうちょっと、、、なんてな調整は出来ないようなので、ココの所、ラクガキ王国の「書いた線(=付け足したパーツ)の順番に巻き戻し編集可能」なのと比べても、かなり割り切った作り方になってしまうのは辛い所かな。しかも、ペンの線引きがこれまたラクガキ王国みたいな「随時巻き戻して書き直せる」のと違って、一回書いた線はもう全消しやり直し以外の道が無いのは、何かむしろ「ラクガキ王国以上に書いてポイの落書きじゃん?」と思ったりして(笑)。(それとも今はまだ機能封印が掛かってるだけ?)
 因みに、この二段階制、特に後者の飾り付けで諸々のパーツを組み合わせて個性付けをしていく要素が強いのかな? 何かココはブロック組み替え遊びに通じるものがあるような(笑)。経験とセンスかなり要るような気がしますよコレ。案の定、一体目は、黒歴史(笑)。髭じゃないけど眉毛生えてます。

 ただ因みに、最初は導入用にアシストモードでCOMに作って貰う事になるので、それで出来上がったのが、ガニ股の猿顔。白皮ボディに黄色の飾りが付いて、うっかり「ハヌ○ーン?」(ぉ)。まぁよくよく見れば全然違ったんですガ。でも心の中ではもうハヌマ○ン(笑)。

'04/02/07 Sat
 故あって(N64)「罪と罰」の1億点プレイ動画を引っ張り出して見た。
 改めて見てみると、罪×って結構「無理してない」んだよね。そこにプレイヤーとしての安心感があるというか(笑)。勿論、押さえる所はしっかり押さえないとダメだけど、何もかも超完璧に、ってのはやはりへっぽこプレイヤーとしては逆の意味で萎えてしまうし。この辺の要求スキルの幅の広げ方が罪×の好きな所だったと思う。まぁ敢えて言うなら、あれは高得点狙いの難易度ノーマルだからというのもあるにはあるけどね。根本のゲーム製作の方向性として。やはり「ゆとり」というのも重要だなぁ、と。この辺、ここ数年の所謂ゲーマー受けしてるゲームを見て思っていたことを再確認したというか。まぁ、コアゲーマー向けとライトユーザー向けの二極化、ってのはもう随分前から散々言われていることなんだけど。どっちにも相容れない立場の自分としては、辛い。

 ただそれはそれとして、本音を言えばやはりスコアアタックより、難易度ハードでのノーミスプレイが見たかったかな(笑)。内容密度が全然違うからなぁ。

'04/02/05 Thu
 JUNK METAL、オープンβまでこぎ着けたようで。
 どうなのかな、これは。
 何か、どっちかというと、昨今ありがちなレベル制オンラインRPGと同路線のような。まぁ和みチャットは無いだろうけど(笑)、キャラを成長させて楽しむのが主軸っぽい印象を受ける。パラメータが全てのゲームは(今は)はっきり言って嫌いなので(っつうか余りにもオンラインゲームの常套手段だからなぁ>レベル。進歩が無くて嫌)、だとするとかなり寂しい。「一ヶ月で終わるMMORPG」なんて発言を見てしまうとどうしても不安になってしまうやね。

 まぁ興味というか気になったのは、画面写真を見る分には、3rd視点の照準射撃型のように見える点。ロックオンとは書いてないし、偏差射撃の話も出ているので、手動で狙う要素はあるようだけど。3rd視点では射線と視線が一致しないので、単純に画面中央に照準を置いてもそこに弾が飛ばない訳で。3rd視点の手動射撃ゲームがありそうでさっぱり無いのは、これも影響していたんじゃないかと思っているけれど。はて、(うちらも真似た)「SlaveZero」方式の射線補正参照でもやってるんだろうか。或いはもっと単純な近似手段でも用いているのか。如何せんこういうのはまず話に上らない内面的部分だからなぁ。

 まぁβなら割り切ってさっくり試せもするだろうし、ちょっくらやってみようかな。

'04/02/04 Wed
 「何してる?」
 「困ってる」
 いい会話だ!(滅)

 ということで、いきなり前途多難な「Wolfenstein ET」のMODいじり。
 今日の問題は「デバッグ表示用のCom_Printf()が画面表示されない」というもの。
 総合ログの方には吐き出されるけど、Q3Aの時の様にチャットログの所に出てくれないのでリアルタイムのデバッグ表示が出来なくなってしまった。
 まさかそんなバカな、と散々足掻いてみたけど解決せず。どうやらエンジンレベルで仕様が変わってしまったのか。仕方が無いので、自分で作った(笑)
 逆にこうして作ってみると、表示件数等、痒い所にも手が届く分、結果的には良くなったのかなと思ってみたりも(笑)。ただ如何せん、今はクライアント部限定で、サーバ処理部の出力をどうするかが問題ではあるけどね。

 で、本日の成果は、Printf改造、と。切ない(笑)。

'04/02/03 Tue
 久々にペンで文章を書いた。ミミズ大量生産で泣けた。
 実際、キーボードで打って印刷する方が断然速いよ!とか思ってしまうから余計に泣ける。そもそもマトモな字を書くのは何ヶ月ぶりか。キーボード:ペン比率が、たぶん100:1でも効かないくらいなんじゃないか?ってなもんだし。ワープロ文化万歳ですよ(ぉ)。
 まぁ昔っから手先は不器用で、文字書きなど論外の論外。精密動作は望むべくもないからなぁ。だから、小手先の操作技術に特化しまくった、所謂ゲーマー向けのゲームは苦手なんだよね。マウス照準のFPSとか、2Dシューとか。それよりもっと、どう動くかの動作パターンこそが重視されて、入力タイミングはアクセントレベルの物に収まったゲームの方が自分は好み。(N64)「罪と罰」と「斑鳩」の違いもその辺だろうなぁ、と思ったりする今日この頃。罪×は、要点さえ押さえられれば、タイミングの方は「この辺」ってレベルで十分食らいつけたし。だからこそHARDも十分クリア出来た。こういうのは中堅ゲーマーとしては結構重要な訳で。
 まぁこれはゲーマーにしてみれば「もっとヌルいゲームを作れ」、に他ならないから論外な話なんだろうけどね(特に斑鳩はパターン構築と高テクニックの両面備えているし)。しかしそうやって天井突き破りまくって、周囲を顧みなかった結果が今の先細りゲーム業界なのでは、とは思わないでもない。

 とまぁ見事な話題転換(何処がだ)。

 因みに小ネタ。
 恐ろしく出遅れまくりだけど、仮面男ネタ
 ダメだもう、こういう風にしか聞こえない(笑)。
 いや、でも正直、当時は何とか聞き取れてたし。(演技に)必死で呂律が回らないのは、あまり人のこと笑えない人間多いんじゃないかと(笑)。ほらそこ、オンドゥル君とか言っちゃダメですよ!みたいな。優しく見守ってあげましょう(笑)。

 んでもって、ガチャフォース次回作はフル3D! コチラから)
 いや激ウソですガ。
 いつもながら上手いなぁ。と、素人的に素直に感心。
 また前みたいにロボ作って欲しいなぁ。

'04/02/02 Mon
 昼頃からずっと頭痛。
 家に帰って薬飲んだら治った。
 もうダメだ(笑)。

 さて、「Wolfenstein ET」のMOD、まずは挙動周りをどうするかだなぁ。
 前回はAコア風味のものをQ3Aの作りに摺り合わせる形でどうにか収めただけなので、内部的には結構無理矢理な処理でもあったし、そこのところ今回はもう少ししっかり組み直したい。それにもうAコア改造実験も十分やれて気が済んだし(笑)、今度はもそっと違うアプローチで「飛べる3Dアクションシューティング」をやってはみたいのだけど。どうなりますかな。

 しかし、改めて見るに、やはりリアル重視な雰囲気は相当きっついなぁ。
 Q3Aは何だかんだ、インチキSFで土壌としてはぎりぎりセーフな所あったから。正直、自分はSorlagこんなの使ってりゃ、「モンスター→生体メカ」的な脳内補完で、それでもう満足してしまっていたし(笑)。各種モーションも大人しくて、間に合わせの制御でも十分サマになったのも大きい。まぁこの際、死ぬ時の「ピィィィ」は聞かなかったことにするとして。いや、むしろあれが愛らしい、とも言うのか(ぉ)。ああ、何かまたSorlagでやりたくなってきた(笑)。
 海外サイト探せばその手の場違いなモデルも上がってるかなぁ? 基本的にクラスで外観が決まるからそういうのは無い気もしないではないけど。いや、幾ら外観はどうでもいい派でも、やはりあれはキツすぎるというか、ギャグにしか見えないし(笑)。

'04/02/01 Sun
 「Wolfenstein ET」
 昨日落としたアーカイブがどれも壊れていて困ったけど、落とし直して無事ソースゲット。
 見てみるともう、予想以上にQ3Aまんまで大笑い。
 いやもう、ホント、懐かしい(笑)。

 んでテストがてら、
外観
この地形で
たかいたかーい
こんな所に
 さっくり飛ばしてみました(笑)。
 高台から飛び出したとか、ジャンプを高くしたとかそういう訳じゃなくて。静止画像では解りにくいけれど、飛ぶっつうか、浮いてます。
 まぁ単に空中でジャンプキー押してたら上昇するようにしただけの代物で。
 あと3rd視点の方は、設定で封印されていたものを解除しただけ。MechAge(Q3AのMOD)でやった照準射撃はまだ盛り込まず。ここはサーバ/クライアント通信部分も含めて再構成し直そうかなと思っているので。

 という訳で、これで完全フリーなMOD遊びの環境が整った訳で。実に良い時代になりましたな(笑)。(まぁdllコンパイルにVisualC++6は別途必要だけど。っつかvm(専用モジュール)コンパイルしないのかな?)
 ただ、リアル系でがっつり見た目・インターフェースが作り込まれているので、Q3Aと比べても、いよいよベース画像そのまんまでの改変は辛いところ。軍服で飛ぶくらいなら「帝都大戦?」とかボケかませたけど、これで多連装ミサイル撃ったりしたらもう違和感どころの話じゃないような(笑)。もう本家ユーザは相手にしようがないくらいの、「異質」な代物になりそうだなぁ。
 とはいえ正直、(個人的興味はゲームシステム改造のみにあるため)、グラフィックを一から作り直すだけの気力も実力も無く。誰かやってくれるなら勿論大歓迎ですが、みたいな他力本願モード。まぁここはもそっと軌道に乗りそうになったらまた考えよう。

 因みに、何故かメニューにMODロードが見あたらなかったので、起動オプション+set fs_gameで直接呼び出しで起動。これはどうしたものか。
 あと初期設定がpure serverのclient download ONだから、開始時にdllが差し替えられてしまっていて、上手く行かないのかと思って余計に思案してしまった。+set sv_pure 0で安定かなと。

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