徒然なる過去、弐拾四


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'00/10/31 Tue
 ようやっと人並みの生活に戻れそう(謎)。

 さて、昨日は帰りに秋葉強行軍で買い物。尤も、疲労で撃沈してしまい箱すら開けていなかったのだけど、19inchディスプレイと、それに伴う解像度アップの問題でビデオボードを新調。私的に4:3は必然だという理由で1280x960をサポートしているのが欲しかったのだけど(1280x1024なんて邪道だね(爆))、canopusだと更に1408x1024などという手頃そうな解像度があったりして妙に気になってしまい、丁度そこそこの値で売っていたSPECTRA F11を思わずゲット。

 はてさてそのSPECTRA F11、やはりというか良い感じ。当面不具合は全く無し、ベンチその他、動作状態も極めて良好。そして何よりコンフィグの充実。先に述べた細かい解像度もそうだけど、リフレッシュレートを細かく設定出来るのはやはり有り難い。最初に触れたASUSのV3000のドライバがそうだったのでまるで当たり前のように思っていたけど、世の中そうではないらしい。60,72,75と段階的な設定でしかなく、うちのショボい17inchディスプレイでは最大の1280x1024時に72Hzに届かず、一個下の60Hzになってしまうのだけどこれが極めて目に悪い。例えばAoCなどは最大にしないと操作が不便でしょうがないのだけど、そうすると目がチカチカしてあからさまに健康に悪くて困っていたもの。その点、このように細かく設定出来ると、ギリギリ最大の66Hzにまで上げられて、微妙な差とはいえやはり違うものは違う。因みに1280x960だと70Hz、これも72Hzに届かないためデフォルトだと60Hzで使い物にならず。これこそ「カスタム万歳!」の瞬間(爆)。ただ、広さに惹かれて試したけど、17inchには残念ながらちょっと合わない解像度だった模様>1280x960。目が辛くなってすぐやめてしまった。まぁ明日にでもディスプレイが届くので、何も慌てることはない(笑)。

 因みに全然期待していなかったDVD再生。というのもcanopusは基本性能主義のようでDVD支援未対応が目立ったのだけど、こちらはそうでもないのかな? 詳しい表記が全く無いのでわからないけど、取り敢えず付属の再生プレーヤーにかけてみると、「なんか今までで一番良い(爆)」。補完をかけているのか字幕とかで変にエッジが見えたりしないし、動きのブレの問題とかも無調整ですんなりクリア(というか設定オプションが見当たらなかったりするんだけど(汗))。コアがWinDVDってことで、それこそATI Rage Fury Pro時代にはATI専用ソフトの方が質が良かっただけに全くもって予想外。いや、単にボードが安定しているからっていうだけかも(爆)。あまりに安定してたから「もうこれでいいや」って他のソフト試さなかったし(笑)。

 そんな訳で、第一印象は極めて良し。やっぱドライバをきちんと作っている所は違うねぇ(笑)。今まで散々ドライバで悩まされてきた自分にとっては、ようやく真っ当な環境に落ち着けたと言ったところ。やっぱ世の中「安かろう悪かろう」ですな。妙な安物メーカー品なんか買うものじゃないっす。うん(爆)。

# 因みに一昨日、不覚にも忘れていたけれど、思い入れの深いRPGといえばもう一つ、DDS女神転生IIがあった
# あれもハマったなぁ。というかBGM的には今でさえハマっている始末(笑)


'00/10/29 Sun
 過去の思い出とは非常に美しく思えるもので、私の場合、その多くがX68k時代のゲームに集約されるという(笑)。でも実際、外面的部分やボリュームの面をさておけば、本質的にはむしろ今以上に遊べたゲームが多かったように思うんだよね。ハマり方の度合いが違うもの。
 そんな訳で、特に最近は過去の話を引っ張り出してしまうことが非常に多いので、今日はその辺のことでも。

  • T DRAGON QUEST
     同人版ドラクエ(笑)。年代的には5が出る前。
     勿論シナリオはオリジナル。データ・システム関係を流用しただけだけど、むしろ過去の要素を上手くアレンジし直したような感じで、オリジナルよりも良くまとまっている、と言っても過言ではない。というか身内ではそれこそ「ドラクエ最高傑作」と言われていたほど(笑)。ましてや今のドラクエは、ねぇ(苦笑)(5で呆れ果てて、以降やってないけど)
     また、特にことファン的観点で言えば、「これがこうだったら面白いのに」という改良願望の具現化の塊みたいなもので、まぁ実際作者もそういう思いで作ったんだろうし、だからこそ「同人だからこそ出来た」、あくまで再生産的観念の非常に強い作品ではあるけどね。でもその出来具合が半端ではないからこそあれだけハマれたのだというもの。はっきり言って、思い入れの点ではメタルマックス2に次ぐRPG(笑)。(因みに1と2があって、上記の評価は2のもの。1は、ありがち同人物(笑)。2で大成。)
     因みに、どうやら隠しフィーチャーの多くを知らずじまいだったようで、悔しいのでまたやりたくなってきしてしまっていたり(笑)。

  • スクエアリゾート
     高低差付きフィールドの対戦玉転がしゲーム。
     思えば個人的には対戦ゲームの走りとも言えるゲームかもしれない。これから対戦の面白さを知ったと同時に、その偶然とも言える微妙なゲームバランスのお陰で、個人的評価としては未だにトップクラス。
     ここでいう対戦ゲームというのは、ゲーセンのような「強い奴に会いに行く」弱肉強食の舞台ではなく、家庭用コンシューマの、接待用としての意味合いの強い、「遊び」としての対戦のこと。
     詳しいことは長引きそうなのでさておくとして、取り敢えず、基本のライン読みバトルに小粋なテクニックが付随して、緻密さと大味さの加減がほどよくまとまっており、上手さだけに拘らなくとも十分「遊び」の余地が存在していたといったところか。とにかく、やられて純粋に「この野郎!」と反撃意欲の湧く、対戦物に重要なポイントを最も的確に捕らえることの出来ているゲームだった。
     因みに先に「偶然」と書いたのは、この作品は元々同人物から発展した製品で、最新のWindows版「戦車戦4」では、システムの改変に伴い上記の絶妙な対戦バランスがウソのように完全に損なわれてしまっているという事実と、そもそもこの製品にしても、実はオプション要素の幾つかが完全にゲームバランス的に破綻を来しており、それらを封印した上でのプレイで初めて成り立つということから、到底、練り込まれた上での完成度とは思えないからである(爆)。
    (因みに自分はマップデータ改造でその辺に対処(笑)。この辺もPCゲームならでは、が良い意味に働いたゲームだったよなぁ)
     とまぁ、堅苦しいことはともかくとして、欠点もありまくりなんだけど、これほど熱中しまくった対戦ゲームは他にないので、非常に思い出深い作品であることは事実。OPに始まり、諸々のバカっぽい要素も良い感じでこっちのツボ突いてくれたし。

     と、まぁ、古き良き過去の思い出が過ぎて、思わず書いてしまいました(笑)。
     あの頃は良かったよなぁ、とか考えるのはやっぱもうジジイなのか(爆死)。

    # しかし、なんかGAMEページに使えてしまいそうな妙な紹介文になっちゃったなぁ。
    # 流用するか?(ぉ)<の前にX68kページを設置する方が先だけど

  • '00/10/27 Fri
     J-COM、HPサービス。取り敢えず動くようにはなったらしい。
     取り敢えずパフォーマンスを測るのは後回しとして、cgiが使えないので、代わりの固有掲示板がどんなものか試す。
     こんなもんです。

     かなり終わってる感じ(爆)。
     っつーか、cgiがただ単純にhtmlに生でテキスト追加するだけ。ってもしかしてログって増える一方?(汗) そもそも吐き出すデータがかなり無機質でしょうもない。外面的にはBG追加とか投稿フォーム一体化とか修正かませたからいいけど(つまり素はもっとどうしようもなかった(笑))、肝心のログ出力はいじりようもない。投稿タイトルも付けられないとか、URLリンクが名前の部分に付くとか(普通そこはメールアドレスだろ、、)、使いでってものを全く考えてない「取り敢えず」レベルの作りってのが見え見え。参ったねぇ。
     個人的にはminiBBSのシンプルで引き締まった作りが好きなので(まぁ正確にはこれも独自カスタマイズ入ってるけど)、ちょっとかなりガックリちゃん。レベルダウンするとは思ってたけどね。ここまで酷いとは。
     この勢いだと、カウンタもリロード対策もクソも無いとかなのかなぁ? 排他ロックもかかってなくてすぐ壊れるとか(爆)。面倒臭くて試してられませんわ。当分保留。

     っつーかかなり萎えた(爆)。


    '00/10/26 Thu
     そういえばいよいよJ-COMのホームページサービスが今日から始まったらしい。
     丁度、手も空いていたので、ちょっくらいじってみようと設定画面へ。

    「大変申し訳ありませんが、ただ今、サーバのメンテナンス中です。」

     いきなりこけてますな(笑)。
     まぁ稼働初日のテレホタイム真っ盛りなので大目に見るとしても、やはり先行き不安。懸念通りショボいのかもなぁ。まぁ回線品質は今のところ良好だけどね。
     取り敢えず、ぼちぼち様子見ながら気長に移転作業かな。dolphin側の猶予はまだまだ長いし。っていうかいい加減に直したい部分が山積み。まぁいっそ、何処ぞのようにごっそり削ってしまうのも手なのかぁ?(爆)(いや、個人的にもどうにかしたいのもやまやまなんだけども、時間と気力が、むぅ)

    '00/10/25 Wed
     「ナップルテール」
     何気にマニュアルを読み返す。
    「上に乗るとセーブ出来ます」
    「ん?、、、ぬぁああ!!!

     ステージの片隅に見られた半透明の花形オブジェクト。綺麗なだなぁとは思っていたけど、まさかそこがセーブポイントだったとは(汗)。っていうかあんなマニュアルの片隅にあるだけじゃあ気付かない人間が多くても仕方ないような、、。私、マニュアルは読む人間だけど見落としたし。まぁジャンプアクションらしくピョンピョン跳び回っていれば気付く気もするけど、何故だか、言われてみると一度も乗ったことが無かった。これでも町中では看板の縁やらベランダの柵やら、何でもかんでも足場にして屋根に登って遊んだりしてたものなのだけどねぇ。まぁ基本的にボス直前の位置なので足場にしたところで何も無かったんだろうなぁ。それともやはり、綺麗な花を踏みにじるほど私の心も荒んではいなかったということかな?(爆)

     そんなこんなで、どうもアイテムも揃いそうにもないので、二周目。
     単なる取りこぼしなのか、二周目専用のイベントなのか、どっちとも言えないけど、随所のほのめかし方からして何かしら二周目の違いはありそう。アクションパート自体は別に二周だろうが三周だろうが楽しめるしね。でもデモは面倒なので飛ばさせておくれ(爆)。


    '00/10/24 Tue
     「ナップルテール」
     取り敢えずクリアしましたデス(笑)。まぁボス戦はいまいちのままだったけどね。やはり体力値が多いと、ダメージを喰らっても無敵の間に殴り返す、所謂ゴリ押しが出来てしまうのがイカンねぇ。それも連続して殴れることが殆どなので余計に。その点、一発殴るごとにワープして逃げるボスの時は結構良かったけどね。ついでにこっちがダメージを受けた時も同様に逃げてくれれば完璧だったのだけど。
     と話が多少逸れてしまったけど、そのダメージ無敵の件からしても、やはり体力値は少ない方が良かったかも。全く無しの1発死もアレなので、数段階耐えて、それプラス残機数(リトライ回数という方がらしいか)という形で、転落死は即リトライ、だったら普段のジャンプアクションに関してももっとメリハリがついて良かったんじゃないかな。というかやはりジャンプアクションはエリア復活でしょ(笑)。しくじってはやり直し、を繰り返して徐々に慣れていきやがては「余裕ッス(笑)」モードに至るその感覚が自分としては非常に好きなので。

     まぁ決して難しくはなかったけど、適度な難易度で楽しめたとは思う。っていうかやり残していることがまだまだ多い上に、最初から2ndプレイがかなりほのめかされているので、その確認とかもあったりする訳で。


    '00/10/23 Mon
     「ナップルテール」
     まぁまだ問題点が無い訳ではなくて、やはりボス戦が、いまいちかな。どうにも間延び・マンネリの感が否めない。
     いや、アクションそのものが単調だとかいうよりも、むしろ演出面などテンポの問題がメイン。まずとにかく音関係。BGMがあくまで雰囲気物で、場に相応しい緊張感を与えてくれないというのと、加えて初期から気になっていたSEも相変わらず。つまり音的に非常に寂しくて、無音ではないけどそれに近い感じの虚しさの中のプレイ、といった印象が残ってしまう。
     そして、それによる相乗効果もあるだろうけど、ボスの攻撃パターンの流れにメリハリが足りない感じ。特に「攻撃全般のスピードが遅い」のが原因じゃないかな。まぁ普段の主人公の動きに合わせてゆっくりめの展開にした(本来的なセールス対象が対象だろうしね)という取り方も可だけど、これを簡単親切に感じるか、単なるぬるま湯に感じるかは微妙なラインのように思う。
     まぁあと重大な問題として、どんどん増えていく体力値に対して「ダメージが小さい」というのもあるんだけど。これは普段のステージにも言えることで、転落の場合は通常ダメージ2・3発分くらい貰っちゃってもいいんじゃないかなと思う。ステージ構成自体は良いので「突破する楽しみ」は味わえるけど、「やり直しの悔しさ」を味わうことは無いのが、やはり今時のアクションと言ってしまえばそう。まぁそういう自分は体力値アップのアイテムを集めずにやれば緊張感を味わうことが出来る気もするけど、ただ、ボス戦で死ぬとロードしてやり直すしかないという、今時ちとヘビーな仕様が一寸問題だったりして(笑)(イベントの再生とか面倒だし、って戻ってセーブすればいいんだけど)。っていうか変な所でやり直しの恐怖感があったり、何か設定間違っているような(爆)。

     因みにBGM。基本的には、やはり何だかんだ良い曲が多いんだけどねぇ。アクションステージもゆっくり進んで行くので問題はなく、むしろ結構気に入っているのだけど。ただ如何せんボス戦は、やはり仮にも「アクションゲームの戦いの場」ということを考慮して作って貰いたかったなというところ。緊迫感が足りないというか、ね。


    '00/10/22 Sun
     はてさて、気付けば肝心な部分を書かずじまいだった「ナップルテール」
     前回は序盤の印象だけであまり書く訳にもいかなかったのだけど、このゲーム、やはり何気にアクション部分がしっかり出来ていると思う。基本は横スクロールのジャンプアクション。それに奥行きを付けて3D的要素はあるけれども、基本的には2D横スクロールアクションのノリ。そしてその作りが、何て言うかかなりソツ無くまとまっているというか、決してヌルくダラけることもなく、むしろきっちり押さえないと先には進めない。かといって嫌らしい厳しさも特に無い。言うと単純だけど意外と上手くまとまらないこの部分が、結構いい湯加減に仕上がっている。実際、思い返すと「1ステージが長いかも」とか思う割に、途中でダレることなく緊張感が上手く持続しているし。まぁその多くはジャンプアクションならではの「転落死の恐怖感」の賜ではあるけど、それが、こと3Dマップだけにより一層の「自由落下」を披露してくれて実に激しい。というか、わざわざあんな遙か下方まで見届けさせなくとも、、、(笑)。この手のアクション物の主人公ってつくづく凄まじいことやってんだなぁ、と改めて感心したもの(爆)。

    # っつーか最初のお寒いチュートリアルとのギャップがなかなか激しいです >ステージ設計(笑)

     まぁ敢えて言うと雰囲気的には「風のクロノア」。3D的2Dステージのノリとしては非常に近い物があるし、むしろ個人的には、単純=自由度は低めのアクション性が悪い意味で"古臭さ"も感じてしまったあれよりも、補助キャラによる追加アクションも含め、ステージ的にも「移動」に幅を持たせていて色々とダイビングで遊んだり出来るこれの方がウケは良い。それにやはり「殴る」というのが個人的に重要な要素か(笑)(2段ジャンプ発動時の回転中に攻撃を出すと連続回転アタックになるというのがまた通っぽくて良い(笑))。「捕って」「投げる」では完全にトラブルメーカーズに軍配の上がるクロノアは個人的に非常に辛かった(っていうかクロノア途中までしかやってないっす(^^;)

     そんな訳で意外にいけてます。まぁちょっと問題としては、奥行きのあるステージを横から見せられると、前後位置の把握が少々困難だという点。まぁ影を参照すればいいのだけど、如何せんジャンプアクションなのでそれが映る足場があったり無かったり(爆)。ここで、3Dポリゴン物なら視線を斜めにずらして「クォータービュー万歳」な奥行き把握法が個人的常套手段なのだけど(っていうかかなり良い手段だと思うんすが)、残念ながらこのゲームは視点の回り込みはサポートされてない(ズームインアウトはある)。まぁ視点配置自体はステージの把握に必要十分な広さを確保してくれていて、多くは「主人公が目立たない」までの犠牲の払い方がなかなか素敵で良いと思うところ(爆)。というかゲーム優先で正しいっす。マジで。


    '00/10/19 Thu
     何となく「ナップルテール」というゲームを購入。ラブリーポップアクションRPG(爆)
     いや、確かに主人公の服装は日曜の朝っぱらとかにやってそうなアレ系の雰囲気漂ってはいるけど、別段オタク狙いって訳ではなくて(いや、あっちも本を正せばそうだけど)フツー?にポップな世界観のゲーム。まぁほのぼのしたかったのでねぇ。それにジャンルがアクションRPGだった点と、イラストの絵柄がプリンセスクラウンを彷彿としたところかな。いや、何となくだけど。

     さて、オープニング。何となく「DoGAのアマチュアCGAコンテストを思い出す(笑)」
     コマ送り型というか(いい言い方が出てこない)半静止型のムービーにBGM(歌)という構成で、まぁNHK教育とかによくありそうな奴というだけなんだけど、ただちょっと作りの甘さが諸処に見え隠れする感じだったものだから、むしろ昔の、自前で豪華なSE(まして声など)を用意していくことも、バリバリに人型の動きを再現しまくることも、ましてや作画枚数・再生フレーム数すら十分に得ることの出来なかった、そういう時代の面影をどことなく宿してしまっていたように見えたので(爆)。
     って、解るとは思うけど、悪い・古くさいって意味じゃないっす。作りが甘く感じたのは、もう少し映像的に「余韻」を感じさせて貰えばな、ってところかな。同様にしてデモとかでも演出の甘さというのは感じたから。
     というのも、会話部分が今時にしては声が無く、まぁ最近めっきり声付きのおしゃべりに慣れてしまっているのもあるのだけど、ポリゴンの作りやモーションなどで活き活きした見た目を表現できるので、無音だと逆にバランスの点で寂しさも出てきてしまう。それにメッセージが一文一気に表示されるタイプなので余計に喋っている雰囲気が出ない。元来の文字単位の出力って結構侮れない表現法だと思うんだけどね(むしろ声を入れるよりこっちをやって欲しかった)。あとは声を抜きにしてもSE。足音とかを付けるだけでも違ったんじゃないのかなぁ(管野よう子の曲の邪魔をしちゃいかん、とかいう大人の事情でもあったか(爆))。この辺、デモがBGMを除いて全くの無音で淡々と展開してしまうので、どうにもキャラの存在が見た目と裏腹に希薄に見えてしまったのが残念。

     とまぁちょっと残念に感じてしまう所もあるけど、でも大分慣れたかな(笑)。雰囲気的に良くなってきたし、意外と楽しめそうってのが正直なところ。アクション的にも、流石に燃える超級アクションとは違うけれど(笑)、意外とよくまとまっていて好印象。まぁ一つ言いたいことはあるけれど、この辺に関してはまた後でってことで。

    # どうでもいいけど、呼び名がストレイナップ→SN(エスエヌ)は違うだろ(爆)


    '00/10/18 Wed
     CD-Rは燃やすゴミ、なんですな大宮市は(笑)。

     需要も低いが性能も低いうちのCD-R、試しに最大の8倍でやってみたけど案の定全く焼けず。フザけて二度焼きしてみたら更に楽しいことになっちゃうし(爆)。まぁ今時のBurnProof(?)とかとはまるで無縁の代物(今年に買ったので古い訳ではないけど)なので無理だとは思っていたけど、じゃあ「4倍くらい?」とか思ってやってみたけどそれでもダメ。というかエラー連発で焼き込みすら始まらなくなったので色々といじったのだけど、結局、メディアが焼き速度に対応してなかった模様。まぁ1〜12倍対応、というのは流石に嘘臭いとしても、8倍では動いた(焼けなかったけど)のにねぇ。ただ幾ら何でも「2倍まで」ってのは寂しすぎるのでメディア替えてまた試してみますか。とはいえ手持ちの分は使い切らないといけないわけだけど(笑)。


    '00/10/17 Tue
     何だな、流石に90分も座っていると飽きますな(電車)。乗るのが楽しいとか曰う奴の気がしれんよ。って幾ら鉄道マニアでも通勤電車で喜ぶわけないか(爆)。

     はてさて、昨日のアレ、やっぱ無いものは無いですな(爆)。
     まぁ別に騒ぐほどのものでもないので諦めよう。ただ、善し悪しはともかく気分転換にはなると思っていたので、ちょっとアテが外れて痛いところ。何かこう、ないかな。むぅ。

    # 某Cuam、ブックマークが勝手にソート表示されるという致命的欠陥を発見。っつーかもうクソ。削除。


    '00/10/16 Mon
     何となくAoE2系も疲れ、妙にファーストクィーンをやってみたくなる(笑)。
     取り敢えずの選択肢は新作ザ・ニューワールド(どうやらつい最近KSKページに紹介が載ったようで)か、PSに移植されているらしい4。
     新作の方は調べてみるとどうも、懸念はしていたけどAoEのようなストラテジー物。「ゴチャキャラの元祖はウチだ!」と主張したくなったのだろうか。だが今更出しても、知名度の点で「むしろただのパクリに見られがち」な気がしないでも(汗)。しかも、果たしてそれが旧来のファンが求めた進化形か?という疑問もあったけど、かなり案の定と言ったところ(苦笑)。ただまぁ敢えて弁護してみると、今更同類の物を出すなりの「拘り」と言ったものに期待できないかなというのはあるのだけど。一応、多人数戦闘部分に関しては相応の蓄積がある訳だし。
     一方、純シリーズの4もどう進化していったのか興味はあるのだけど、やはり過去768x512でやっていたゲームをPSとTVの低解像度ではあまりプレイしたくないなというのもあって何とも言えないところ。それに最後の方は無限増殖戦がちょっと辛いって話だし。むぅ。

     まぁそんなこんなで適当に店頭で迷ってみようと考えながら店へ。
     どっちも売ってなかった(爆)。
     っていうかそもそも、売ってれば今までに気付いていたよなぁ>PS版。
     まぁもう少し探してみますか。


    '00/10/15 Sun
     そろそろ腹をくくってIEに乗り換えないと、このまま未来の無いNNから永遠に抜け出せなくなってしまう。とはいえIEに移行するにはメリット以上にデメリット部分が目立ちすぎているので、IE拡張ブラウザの追加機能で差分を取ってみようと言うことで、取り敢えずタブ機能の付いたCuamをやらを試用。
     んが、どうにも動作が馴染めない。勝手に新規ウィンドウが開かれる場合、バックでタブを作って展開するので傍目には判らず、ずっと読み込み中なのかと勘違いさせられたりとか。加えて、使えば使うほどIEそのもののマイナス面が浮上(苦笑)。検索に「次の検索」ショートカット(NNで言うF3キー)が存在しないのが個人的に非常にマイナス。うざったるいダイアログなど画面に出したくはないのだが。それに試用段階とは言え、どうにもproxy使用時の読み込みがNNの時に比べ異様に遅くなったりする。というかこれってブラウザ関係あるのか? んでもNNでは全く問題になってなかったことだし、今日に限って、ってのも変な気がする。うーむ。(因みに言うとケーブルネットのセキュリティ上、せめてproxy使わないと何か怖いので、、)

     そんなこんなでIE乗り換えには相変わらず難儀。そもそもデフォルトフォントサイズが5段階しか選べない時点で個人的にかなり辛いことだというのに(中はでかすぎ、小は小さすぎ、、)
     ふぅ。道は遠く険しいですわ。


    '00/10/13 Fri
     「AoC」、昨日の早攻めの某T氏と組んで強者な某K氏と2対1の勝負。するとマップ形状が中心のどでかい円形の森の周りに配置という特異なものだったのもあって、初期の戦闘を全てT氏に任せてのんびりゆったり趣味の大部隊を編成(笑)。ハスカールに鉄砲隊に大砲で、一気に大進撃、ってほどでもなかったかもだけど、ハスカールのタフさのお陰で結構自分好みなゴリゴリ歩兵戦で遊べた感じ(笑)。
     まぁ敢えていうとK氏はあまり気を入れてやってなかったような感じだったけどね。大体にしてこちらは、おそらくはAoEの基本であろう領土侵攻(どんどん自軍の建物を建てていく)を全くせずに、拠点で作った兵でひたすら進撃を繰り返していただけだったから。というかやっぱ俺はこういう戦闘だけの方が向いているのかもね、とか思ってみたり。

     因みに言うと、どうもこれやってるとX68k時代にやった「ファーストクィーン」を彷彿とするんだよねぇ、っていうことで探してみたらまだ健在だったよ呉ソフトウェア工房(KSK)(笑)。しかも個人的に2より好きだった1のWin版リメイクとかいって、流石にちょっと惹かれてしまった(笑)。
     しかし、このザ・ニューワールドとかいう如何にも外伝的なコレは一体何なんだろ。一応KSKの制作とはなっているけど、あっちのHP見た分にはさっぱり載ってないんだよねぇ(爆)。でもちょっと気になるな。


    '00/10/12 Thu
     「AoC」。某氏に実験台にされあまりに無惨で屈辱的な敗北。何たって敵方の最大の軍隊12(苦笑)。俺って一体何なんだろうと果てしない自問自答の世界に陥りそうになったよ(爆)。

     中途半端なCOM戦で練習してしまっている所為か未だに実戦的な進化と進軍が出来ていない自分としては、今回のプレイは比較的安定した城主入りが出来そうだな、とちょっと気をよくしていた矢先、予想以上に早く相手の進軍。尤もわずか5人余り、「COMみたいな早攻めか」とタカをくくっていたものの、やはりそこは人間の操る部隊、上手いこと町の中心(矢で迎撃できる)には寄せつけず、周りで資源を漁っている輩から徐々に滅殺。まぁ何とか後方に町の中心を作り一時凌ぎにはなったものの、肝心の軍事用の金やら石やらの採掘現場を既に押さえられてしまっていてどうしようもなし。結局、そのまま町人の侵攻を許し城を連続して建てられ、そこから来る矢と僅かながらの砲撃兵器に為す術もなく殲滅。(沿岸マップの端っこで落ち延びる土地も無かった、と思ったら実は多少横の方に陸が伸びていたのを見落としていたのも痛かったやね、、)
     結局、敵方はまるで人も軍隊も揃ってないわ、こちらは帝王の時代にすら入ってないわと、かなり常識外れの虚しい対戦風景だった(苦笑)。ただまぁ「物量だけが全てではない」という点ではかなり大きな意味を含んだ対戦ではあったけどね。身に染みて味わったというもの。

     ただやっぱ単純にこの負け方はキツいやね。悔しくて寝るどころの話ではないのか、脱力で眠りに落ちてしまいそうなのか、どっちつかずで微妙(爆)。


    '00/10/09 Mon
     結局、この連休は「AoC」やっただけだったな(苦笑)。
     しかも中途半端なCOM戦に浸ってしまった所為で城主時代からの展開がまるでなっていないというのが昨日の対戦で思いっきり露呈されて、ちょっと凹んでそのまま雑記忘れて寝るし。
     まぁ何とかリプレイで人のを参考にしながら効率を模索して、少しはマシになったかな、ってなところ。因みに文明はやはり「歩兵主義」を貫くために、歩兵攻撃力+4のアステカにしてみた。ジャガーウォリアが致命的に格好悪いけど、戦法と文明特性を合わせないとやはりダメなので、我が侭も言ってられない。まぁせめて毛皮が黄色固定ではなく、格ゲーの妙な色替えのごとくチームカラーの毛皮を着てくれれば良かったのになぁ、とか思ってみたり(笑)。いやでも腕飾りだけじゃちょっと判別し辛い気もするんだけどね、実際。

     因みにケーブルTVでやってた「北斗の拳」実写映画版は予想通り素敵だった(爆)。


    '00/10/07 Sat
     ひたすら「AoC」(爆)。
     うーん、やっぱり攻めがすっきりまとまらないなぁ。前のメンバーで6人対戦した時はそこそこいい感じで攻められたかな?と思ったけど(ただ攻めた相手が荷馬車作りに夢中なプレイヤーだったのもある)、COMとプレイするといつも何か引っ掛かったまま終わる。まぁ進化関係がウソ入ってるので一概に対人戦と同じに出来ないとはいえ、散発的な攻めばかりで大したことないのだから1対1くらいあっさり落とせるようにしないと。
     ただまぁ、試しで色々なマップでプレイしてるので、それがどれもやりにくい地形ばかりだってのもあけどね。最後にやったモンゴルなんかは崖だらけで、進む道が違ったばかりに敵部隊とすれ違ってしまったし(爆)。
     因みに今のところ文明は日本でプレイ。武士と剣士に散兵を加えてひたすら突撃歩兵部隊(笑)。やっぱ弓でこてんぱんにされた反動かなぁ、これは(笑)。

    # う、TDQネタ書こうとして忘れたままだった(汗)
    # というかやっぱこのゲームは疲れてイカンな(笑)>AoE2


    '00/10/06 Fri
     「AoC」。昨日の2対1のリベンジバトル(私は2の方)。今度は本命の中国で、ボコボコに負けました(爆)。いったいどういうプレイしているのか?ということでリプレイ鑑賞したけど、恐ろしく手が早いというよりは、やっぱ単純に攻め方が上手いね。
     2対1ということで、まず1方に対し早い時期から牽制攻撃(僅か騎士3体で)。そしてそこに町人を送り込んで城を建て早々と一拠点制圧。そしてそこから1部隊を作りあげて進撃し、その合間に大部隊を作り上げてトドメ。
     下手に数を揃えようとする割にまるで部隊管理のなってない自分に対し、最小限の部隊で効率的な攻めを展開してくる辺りにやはり大きな違いを感じさせられた。全体の流れとしても非常に綺麗にまとまっているし、こういうプレイが出来れば気分良いよなぁ、って案の定「これで気持ちよく眠れる」とか言ってるし(爆)。昨日1対2で負けたのがそんなに悔しいのか(笑)。

    '00/10/05 Thu
     今日の出来事。
    • mahaとAoK対戦。ランダムで選んだマップが島だった為にお互い苦労する。というか途中で用事が出来たということで中断。
    • ATI Rage fury proの最新ドライバ。不安ながらも入れてみるも、相変わらずソフト面が弱くまたもバグ付き。タスクアイコンのアプリをいじると落ちる(爆)。レジストリをいじって強制排除。
    • 某X680x0同人ソフト、TDQ(オリジナルのドラクエ)のHPを見付け浮かれる一方、まだまだ知り尽くしていなかった数々の隠しフューチャーを知るにつけ、気が気でなくなりAoKどころじゃなくなってくる(爆)。
    • 何とか同僚とAoC対戦。2対1で戦うも、危うく民族の象徴負けを喰らいそうになるが何とか潰してそのまま勝利。因みに、途中の回り込み攻撃が思いの外あっさり成功してしまい、もっと真面目に戦力を投入するべきだったとちょっと後悔(笑)。
     しかしやっぱ帰って早々に、それに時間配分を気にすることもなくネットに繋げるのはやっぱいいですわ。今日の活動はそれだからこそ成り立ったような内容だし。23時以降に溜め込むことを余儀なくされたこれまでの環境では到底成り立たないやね。

     TDQに関してはもっと色々書きたいところだけど、また明日。
     というか、会社でやりてー(&広めてー(爆))。レジューム機能があればなぁ。ゲームエミュレータに落ち込ませたくない作者の意図は解るけど、こういった独自の資産を広められないのは何とも残念。何処かにないかな>レジュームソフト。


    '00/10/04 Wed
     「AoC」。そろそろ文明絞った方がいいと言われたので、歩兵でゴリゴリやりたいということで適当に歩兵国家?なチュートンでプレイしてみる。取り敢えず最初は戦力は考えずに進化〜、とかやっていたのにCOMはどうも早攻めが好きらしくてちょこちょこやってくるから調子狂いまくり。しかも警備兵が撃退しに出向いたまま、次の標的に引っ掛かってどんどんと敵陣の方に行ってしまうし(汗)。まぁ防御態勢にすればいいんだけど、新規に作られた兵は攻撃型なので行っちゃったりとか、それとチュートンナイトだったかが防御態勢のクセにどんどんと敵の方に行ってしまうし?? 勘違いかな。まぁとにかくまだ部隊管理がいまいち。
     というか、この辺に限らず、もう少し全体的な視野で生産管理したいなぁ。現状の戦力と照らし合わせながら、歩兵を何体ずつ何処何処に送って、弓兵を同様に、とか。確か随分昔に大戦略IIIでこういうことをやっていた気がするんだよね。同様にして町人についても何人が畑を耕して何人が木を切りに行って、とかやりたいし。序盤はともかく、中盤以降はやることが増えて荒れてくるんだよねぇ。まぁその程度でこんがらかってしまう自分も悪いのだけど、でも別にやり易い操作系にするのは悪いことではないと思うんだけどね。ダメ?(誰に聞いてんだか) ま、今後に期待したいところ。

     んで、1戦終えてテレホタイムになったところで某氏と遭遇して、対戦をやってみることに。
     んが、先のCOM戦もそうだったけど、どうにもマップが小さすぎて「お隣さん」状態になってしまっていて、ちょっと領土拡大したら早くも交戦(汗)。しかもちょっと図に乗って攻撃させてしまった所為で、気付いたらあっさり全滅(爆)。今更兵を生産したところでどうにもならず、かといって諦めるのもシャクなので、丁度遠くのほうに作ってあった町の中心をベースに密かに復興。勿論、それを悟られないように、それまでの町人を移住させたりなどはせず、全て(爆)。その甲斐あってか暫く時間を稼ぐことは出来たけど、でも所詮急拵えの部隊に、更に金不足で槍兵だらけだったのでどうしようもなかった。ま、足掻いただけマシか(笑)。

     そんなこんなで圧倒的に敗北。やっぱ生産力から何から違うなぁ。取り敢えずリプレイでも見て研究しますか。


    '00/10/02 Mon
     ケーブルネット、どうも設定が悪いのか。先日mahaがいきなり「アクセス喰らった」と言ってたから余計気にしてるのもあるけど、どうでもいい作業中に某ファイラが断続的に3つも立ち上がってきたのはどういうことか。それ以前に幾つもアプリを立ち上げながら、ちょっとでかめのファイルを何度も開いたりしていたので、Windowsの安定度にも疑問があったのは認めるけど、症状的に今まで有り得なかったものなので凄く不安。
     んでネットで調査。ここのShields UPとかいうのでチェックしてみたところ、案の定、「Port 139 NetBIOS WIDE OPEN」(爆)。しかもマシン上のEXEが実行されることもある?というような、まぁ英語なので読み間違いもあるかもだけど(汗)、取り敢えず明らかに問題点があるので、慌てて対処。
     とは言っても、「TCP/IPのNetBIOSバインドを外す」、これは既に解っていて、何故か外せなくて悩んでいたもの(チェックが入ったままグレー表示)。やけくそになって警告を無視しながら唯一のネットワーククライアントへのバインドも外したところ、ようやくNetBIOSから外すことが出来た。しかもそれで再起動で設定を更新してもちゃんとネットは見られる! ただプロパティを開くと「設定が無い」と怒られる。っていうか何ですかコレ(汗)。
     流石にこのままでは気持ち悪いので、代わりにIPX/SPXを入れて、こちらをネットワーククライアントとNetBIOSにもバインド。まぁmahaの設定の真似だけどね。でもこっちの説明書には共有サービス外すってだけで、IPX/SPXはあったら外せ、って書かれてたりして(爆)。そもそもIPルータも使えないし(特殊機構ゆえ?)、やっぱ妙なところで変だ、ユーアイネット&J-COM。

     んで、何とか復帰して、最後に「AoK」(笑)。
     今日はmahaと二人だったのでのんびり、、、しすぎて進化が遅すぎ(苦笑)。そろそろ攻めないと、思う矢先に逆に攻められてしまうし。まぁ狭い地形に壁と城で防御線張っておいたから、そのまま追い返して、ちょっと危うい構成ながら強引に攻め込んで勝利(笑)。というか、上限一杯まで行った割に兵が少ないな、と思ったら、城の後ろに一部隊隠れていてそのまま気付かなかったというのはあくまで内緒(爆)。
     まぁようやく攻め方というのを練習できたかな、といったところ。今までやられてばっかだったしね(爆)。


    '00/10/01 Sun
     ISDNの中途半端な速度と、テレホーダイの中途半端な時間に嫌気が差し、遂にケーブルネット導入(本日工事完了)。っていうか単に最近までうちの近辺がサポートされてなかったから申し込めなかっただけなんだけどね。
     ただ、練馬時代の馴染みのJ-COMにしたものの、実はそのうち私の入った「メディアさいたま」は某ユーアイネットがJ-COM傘下に入って社名変更しただけらしい。んでここはというと某氏曰くダメダメ(はぅ)。
     実際、サービスの不備が多くてちょっと不安ではあったものの、いざやってみると取り敢えず速い速い。某所でムービーが5MBの縮小版と38MBの豪華版があったけど、さっくり38MBを選んでダウン。それでも10分もかからずに落としてくれるし(笑)。夜中も試したけどそれほど落ちなかった、というか空いてるところは全く変わらず。まぁまだ加入者数が少ないんだろうな(笑)。
     と、取り敢えず満足満足。さらばISDN、ってね(笑)。

     んで、ちょっくら実験ついでにmahaと「AoK」(mahaがAoC持ってないのでこっち)。
     まぁ二人でまったりしても良かったんだけど、アナログとの接続実験もやりたかったのでもう一人捕まえてきて、手練れの彼と1対2で勝負。んが、片や初級者、片や操作も解らないズブの素人、で元々話になどならず(爆)。せいぜい足掻いてみたけど、ロングボウと壁と城による防御戦を上手い具合に張られて為す術なく民族の象徴を建てられて敗北。ふぅ。弓兵恐るべし。
     しかし昨日は沿岸から船で大量攻撃受けたりしたし、やっぱ色々戦法あるよねぇ。俺も速くタダの突撃バカから脱しないと(笑)。


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