偽NERIMA Explorer

2011年12月13日

 (DS)メタルマックス2 Reloaded
 メタルマックス3のシステムをベースにした2のフルリメイク。こちとら3で一周してようやく遊び方が分かったところで放置していたのでそのリベンジの意味も含めて購入してみた。というか数ヶ月前の自分がうっかり予約してしまっていたので積む前に開封してみた。
 しかし、これはまた想像以上にヌルいというか歯応えが無いというか。ヌルいこと自体は今時の風潮だけれど、3やってた時もこんなんだったっけ??と戸惑わずにはいられない。

 今回追加されたチャレンジハントという狩り要素も含めぼちぼちこなしているけど、ただただこなすだけの内容が多く、「○○分以内に」といった限定チャレンジですらものの数分も掛からずに片がついて全く張り合いがない。またDSサーガ以降ガチガチだった戦車改造が一気に緩くなりそれ自体はようやく自由度を取り戻して良いと言えるようにはなったものの、その戦力を注ぎ込む場に乏しく改造のモチベーションがあまりにも上がらない。雑魚は瞬殺芸で、WANTEDは無駄に堅いもののその堅さに何ターン費やすかの話でしかなく、これですらレベル依存で早々に風化しかねない。
 これは最早「遊べるバランス」というよりも「どうプレイしても良いバランス」に注力していると捉えれば良いのだろうか。自由度と言えば聞こえは良いものの、むしろ個人的には虚しさを覚えずにはいられない。このゲームに限った話ではないけれど、勝てる相手に勝てる勝負をしても楽しくはないのだよ、とね。

 というのがデルタ・リオ周辺を押さえた今の状況。今後海に出たり、イスラポルトの東側後半エリアに入ったところでどれだけ敵の強さがインフレするのかという感じではあるけどね。どうかなぁ。

 しょうがないので最近は、一般人グラフィックから専用黒髪娘にクラスチェンジしたイリットにインテリアを贈るようにしているのだけど、昔からとはいえやっぱり反応が薄い。むしろ執拗にねだってくるアンドロイドマリリンの方が笑えるというか。ただどちらにしてもワンパターンなので正直物足りない。もう少し無駄遣いに興じている背徳感を演出して欲しかったというか(ぉ)。ものとしては昔からこうだったのだけれど、昨今会話イベントが豊富になってきた一方でのこの機械的な反応は、それ以上は何もないという現実が浮き彫りにされてしまうだけというか。妄想の幅が却って狭められるようにも思えてしまう今日この頃なのですよ。とほほ。

 そんなこんなで正直、「困ったなぁ」。
 最近のゲームは「取り敢えずクリアしてみる」までに時間が浪費されすぎだしね。うーむ。

2011年11月29日

 「SpaceChem」、当初は4個しかないBonderにやきもきしたものだけれど、SuperBonderで8個使えるようになったらなったで、より一層エグい分子配列が待っているだけだった(笑)。

 最近はオフラインで合間合間に考え込んで「これだ」というのが出来てからプレイするようになってきた。そしてその構想が特にブレずにクリア出来るようになってきている。勿論細かい部分での手違いでつまづくことはあるものの、各リアクター間の入出力という大枠のレベルでの設計は崩れることなくクリア出来ている。良い傾向だね。
 っていうかコレ本当、プログラムの世界と同じだよなぁ(笑)。でもって実に建設的で楽しい。
 まぁ強いて言えば、最近はキツいステージが増えてきて、クリア後は達成感より安堵感の方が大きくなっている気がしなくもないのが難点か(笑)。

2011年11月19日

 「SpaceChem」が面白すぎて、隙あらばあのやたら荘厳なBGMを脳内展開しながらステージの解法を考えてしまっている。元々思考系のゲームである上に机上シミュレートが容易なゲームなので、その勢いを止める術が無い。
 まぁ正直そろそろ一面一面が厄介になってきて、いつまでこの調子でやっていられるかも分からないけどね(笑)。(まだ折り返し地点)
 ゲームは各ワールド(惑星)ごとに Research, Production, Defence の3フェーズ構成になっていて、1リアクターのみのトレーニング的位置付けのResearchを終えた後、リアクターを任意に配置して全体構造を考えるProductionからが本番。そして最後のDefenceはボス戦(!?)。ちょっと応用の入った時間制限ミッションみたいなもの。ボス戦?という味付けが微妙にアホっぽいし(笑)、他のステージと違いスコアが残らない(動的に分岐が入れられる特殊コントロールチップの都合?)ので最初はついつい強引にクリアしてしまったけど、ふと見た広告記事の画面写真にすっかり敗北を味わい、意地になって修正してみたらその課程で時間制限の部分も侮れない結果になったり、なかなかどうして面白い。
 フィールド上のリアクター配置にしても、置き場所の制限が結構キツいなと思うことが多かったのだけど、きちんと作れば綺麗に収まる、というのが本当のところの正解なのだと分かり始めてきた。ある程度のマージンはあるけれど空きすぎてもいない、そういうバランス。なかなか厳しいけどね。

 いやはや、本当に実に久方ぶりに面白いと思えるパズルゲームに出会えたと思う。昨今のパズルと言えないパズルに辟易としていた自分にはこれほどクリティカルなものはない。やっぱりパズルゲームは面白いんだよと(笑)。
 まぁ本気のゲームなのでそれこそ適正のある人以外には全くもって勧めようがないのは残念だけれど、ちょっとでも興味のある人にはお勧めしたい。

2011年11月10日

 「ゼノブレイド」、ようやく一通りのダンジョン探索、イベント消化を終えた。
 しかしクリア後は更なる強化装備の回収遊びが始まると思っていたので、クリア時点(Lv82くらい?)からMAXレベルに至るまでほぼ全く武装が入れ替わらなかったのは拍子抜け且つ至極残念。強さ云々の前に見た目がちょっとなぁと、それだけが心残り(笑)。
 そしてそんな話を借り主にしたら「女性キャラの重装備が良いよ」というので見てみたところ、そこには戦隊モノの女幹部が待ち受けておりました。(ぉ)

 まぁそれはさておき、正直な話、クリア後の方がゲームとして遊べた気もする。
 終盤になって諸々解放されたり追加されたエリアを自身のレベルと相談しながら順次埋めていくというプレイに、従来のレベル上げの感覚に近いものが感じられたのか。自分より強い敵に敢えて挑むというケースが自然に発生したのも良かったと思う。ゲーム終盤に至るまで雑魚は完全に格下(自分から襲ってこない)という状態がずっと続いていたからね(かといってレベルを上げずに進めるにはボス戦のリスクが大きかった)。この点、戦力に余力が生まれたからというのもあって、何と言うか、ゲームバランス的に完成するのが終盤だと言っても過言じゃないのかもしれない。或いは全容を把握した上で改めて二周目の(縛り)プレイを行うことで初めて遊びが成り立つのか。要するに設計側には初回プレイなんて眼中に無いんだよね。近年特に感じる傾向。理解が深まればより楽しくなるのは結構だけれども、プレイヤーの成長曲線を意識した遊びのバランスというものもあるべきだと思う。

 それと、やはり気になるのはあまりにもレベル依存の傾向が強すぎる点。
 先の例で下から追い上げている分にはまだいいのだけど、ちょっと旬を過ぎる(レベルが上がる)ともうザコ化する。これは別にこのゲームに限った話ではなくて、メタルマックス3の時なんかにもこぼしていた話。
 ただ適性レベルを迎えるまで歯が立たない(挑むべきではない)という慣習は大昔から変わらないところであって、それが悪いというよりも、そのレベルがあまりにもコロコロ上がりすぎるのが問題なのかなぁ。昔はレベルを上げるのも面倒だったし、1・2上げた程度で劇的な変化が生まれた訳でもないし。強さの上昇が分かり辛かったようには思う。
 まぁ今はそういうバランスで作ってるものにどうこう言ってもしょうがないんだけどね。ただ個人的にはすぐザコ化するこの傾向はどうにも虚しさを感じてしまって。勢い予約したメタルマックス2Rもこの点で不安なんだよね。システムバランス自体が3のリファインだという点で遊べるとは思いたいけれど。

2011年10月24日

 そもそもの話、今のノートPCで十分過ぎるほどに生活出来ていて、だからこそ旧デスクトップはただの実験機としていつまでもいつまでもゾンビのように生かされていた訳ですが。しかし最近浮上してきてしまったのがグラフィックの弱さ。
 この点、一度は「ゲームはゲーム専用機でやる」と棲み分けたつもりだけど、スペックの問題よりも市場の違いによるソフトの違いが浮き彫りになってきた。先の「SpaceChem」のような良ゲーの例もあるし、これまでも高評価のゲームは大抵PCにもあったりして、それらがフィルタされて降りてきた結果がコンシューマ、という構図が今の現状なのかと思う。

 という訳で、正座して待ち続けても一向に降りてくる気配すら感じさせないShattered Horizon、Steamのセールで某氏がギフトしてくれたのでとうとうプレイすることに。(というかこれが散々渋った買い換えの最後の後押しになったことは言うまでもない。)
 いや~、分かっちゃいたけど、シングル(bot戦)クソつまんないね(笑)。
 というかこの題材にして撃ち合いしかやらないのが果たして面白いのか?というのが当初からの疑問ではあるのだけど。折角面白い地形があっても接敵距離でいえば結局は広間に出て撃ち合うのが関の山(というかbotがそう)なもんで。操作もキー数ばかりが増えてしまってまだ慣れない。キー一つで足下に水平に接地するという操作も何だか金属面でしか反応しない?それこそ宇宙SFに出てくる磁力ブーツみたいな物なのか。それならon/offでくっついて歩ける方が面白かったような。
 ん~、こういう事を考え出すとやはりキャンペーンモードでステーション内外を探索する宇宙空間アドベンチャーを欲したくなるなぁと。個人的にはPortalなんかよりよっぽど期待したいFPSなのですよ。
 まぁ元々、超ハイスペックPCの為のベンチマーク用グラフィックに取り敢えずのゲームを載せただけのプロダクトに過ぎない、ってことなんだろうけどね。何せ、数年経った今で、これでも上の方のスペックを選んで買ったPCなのに、それでもフレームレートが足りてないからね(苦笑)。どういう廃スペックだよと。。。うぬぬ。(コンシューマに降りないしロクに開発もされない別の理由が見えた気が)

 取り敢えず殺し合いはあんまりかなり興味無いので、のんびり宇宙遊泳したい。。。

2011年10月19日

 「ゼノブレイド」(若干書くのが遅れたけど)先週末にようやっと終了。
 ラスボスよりレベルの高い雑魚ダンジョンの探索が残ってはいるけど、ひとまずの区切り。

 いやぁ、疲れた。本当に疲れた。この疲労感はかつてないと言っていい(笑)。
 何でもかんでも詰め込みすぎの過剰なゲームデザインは正に和ゲーと言ってしまうべきか。プレイ中に味わった「やる事が延々と溢れ出てくるような感覚」は、一見して楽しいように見えて、その実、息苦しさに悶えたと言っていい。当初聞いていた「プレイが止まらない」という話は、むしろ「止め時が見付けづらい」という意味だったように思う。もう少し小刻みに楽しませる配慮というものもして欲しかった、というところ。
 この点、先日の「広すぎる」の件にも繋がる話。
 実のところこちらのプロトタイプと思しき没マップを見ると開発当初は今以上に広大に作られていたようで、これを遊べるレベルにまで落としたのが今の形、ということになるのではないかとは思う。アイテム収集や討伐クエスト、そしてランドマーク発見というギミックを盛り込むことで、広いマップを一通り楽しませる工夫はされていた。自分のように好き好んでマップを回る人間のみならず、一般の層にもマップを存分に駆け回らせる遊びは提供出来ていたように思う。
 しかし、これを「一時(いちどき)に消化させる」には少々かなり量が多すぎたのではなかったかなと。ストーリーの合間にこなす量としては明らかにバランス過多で、サブクエスト・マップ探索を一通りこなして次に進む準備が出来た頃にはもうすっかりお疲れ状態というのが実情。ここは例えば敵の強さやサブクエストの対応レベルを何段階かにばらして、レベルごとに行けるエリアが増えていくような構成でも良かったのではないかと。ストーリー進行上は途中で戻ることは想定されていないのが本来だけれど、一部のクエストは後半に発生するようには出来ていたしね。
 この点、実のところストーリーRPGの体を為している割には好き放題戻れる作りになっていたので、それを最大限活かしてくれちゃっても良かったのではないかなと。そういう意味ではやっぱり、惜しい、とは思っている訳です。マップ探索でこれだけ遊ばせてくれたゲームは初めてだからなぁ。マップの個性は企画上当初よりあった訳だし、そこを第一に据えたゲームデザイン、というものを今後は考えていって欲しいように思う。

2011年10月7日

 何だか「お○しいですよね カ●トムシ 元ネタ」で検索すると大変な事になっておりますが、ぶっちゃけこのサイトにあなたの求める有益な情報はありません。

 いや、ただの複合ワード事故ってだけなんですがね。何か最近妙に検索数が多い(当社比)なぁと思ってふと調べてみたらこの有様。過去に軽い気持ちで使ったネタがここまで浮上すると流石に心苦しいのでありまする。
 まぁアイマスのコミュニティは昔から幅広いものなのでこの程度の事には寛容だろうと思っておりますが、予想外のところに出てしまったので、元来目立たないところで地味にやるのがモットーのサイトだけに(ぉ)、ここは一応念のため断っておきましょうと。すんません。

 そもそもこんなwebの端っこの端っこに埋もれているだけのサイトで、「レーザードハウンダー(マッドストーカー)」みたいなレアリティの高い単語ならいざ知らず、こんなそこかしこで使われていたネタで上位に来るとは思ってもみなかったもので。まぁ何だろう、専ら使われるのは一過性の強い掲示板サイトばかりなので、こういう恒久的に残るサイトでネタを使う例自体が少ないということなのか。とほほ。

 いやここはいっそ、次は「ドリクラ アイリ」とか「ロボ子 アイリ」でヒットするよう頑張りますとか言っておけば、って後者ェ・・・。

 しかし大当たりのSpaceChemもそこそこに、暇がある時にということで、前々から仲間内で評判の高かったゼノブレイドをプレイ中。噂には聞いていたけど酷い時間食い(笑)。まだ途中だけどクリア後だとまた筆が鈍りそうなので、丁度良い頃合いかなというところで。

 これは巨神の骸の上に成り立つ世界というものを舞台にしたRPG。
 しかしいわゆるJRPG(=和製RPG)の要素要素に不満と不信ばかりを抱える自分としてはなかなか腰が重く、いざ始めてからもやはりそれらの要素に対する「またか」という憤りもあって、なかなかコメントするに出来ない状況が続いてしまったのが実際のところ。伸ばす所を伸ばしきれないゲームデザインがJRPGの欠点、という話は案の定このゲームにも当てはまる。
 ただそれでもプレイを続けた理由は、今作のこれでもかという程のマップデザインにある。基本的にはMMORPGに強い影響を受けたゲームデザインで、同様にしてマップについてもその黎明期から語り草であっただだっ広さを受け継いでおり、それを更に日本のデザイナーが作るとこうなります、と言ったところ。ただ広いだけでなくそこに景観をも詰め込むデザイナー精神。むしろ、3Dマップに美麗なランドマークがあれば好きなだけ回るのに、という要望に愚直な迄に答えまくった結果がこれ。最初のコロニー9でこそ「ただ広いだけ」の印象は拭えなかったものの、次のガウル平原に出た際の開放感が実に素晴らしい。
 平原(高原)を抜け丘を登ると眼下に湖が広がり、そこに掛かる橋を渡り階層状の台地に登る、ここまでがワンセットの地形。高台から振り返ればそれまで走り抜けてきた土地が一望できてしまう。エリア単位であれば何処かのゲームにもあるであろう地形を、全て一繋ぎにして尚かつ見渡せるレベルに落とし込んだ、そういうゲーム。そう、「遠くに見える○○にそのまま近付く」、そういうダイナミックな夢を実現したゲームということ。浮遊都市に近寄って下から見上げた時は「成る程なぁ」とつくづく思ったもので。
 しかもその「遠くに見える」というのが、よくあるビルボード(書き割り)表現ではなく実際にポリゴンを置いているというのが実に心憎い。シーン限定で遠景が見渡せる演出であればそこかしこにもあろうものを、ここまで「実在」という観念に拘った例はそうそうあるものじゃない。強いて言えば「絵のクオリティを求められないWiiだから出来た」という意見もあるにはある。確かに近景のショボさをここまで割り切ってガクガクの地形で表現することは、今の最新ゲーム機ではおよそ許される話ではないのかもしれない。いやむしろ、そうやって近景のビジュアルクオリティを保ちつつ全体を綺麗に見せる為のマップデザインのパターンというものがあまりに定着してしまい、こういった冒険がなされなくなっていたというのが実情なのかもしれない。

 ただ一つ言うなれば、ちょっと「広すぎる」と思うことはある。或いは「必ずしも広さが必要とされている訳ではない」というべきか。この広さ故に味わえるものというのも勿論あるのだけれど、それをもう少しコンパクトに濃縮することも可能ではないかなと。或いは広いままで遊べるゲームデザイン等々。
 まぁ正直この会社に出来る事と出来ない事という話は内輪でもしているので、むしろこれに刺激された海外デベロッパーがより良いゲームデザインで素敵マップのゲームを作ってくれないかな、などと思ってしまったり。でもまぁ少なくとも希望は持てたような気がしますよ。

 ローカルで書いてアップしようとしたらcoreserverが落ちていて、そのまままた暫く間が空いてしまった(苦笑)。

 さて、日が空いてしまったけど、あれからというもの試しに手を出したsteamのゲームにすっかり満足してしまい、XBLA探索は早々に頓挫してしまった感が(笑)。いやまたぼちぼちやっていきますけどね。

 そんな訳で、PCゲーのSpaceChem
 原子を一定のルールの元に結合させて目的の分子を作り出していくパズルゲーム。

 こちらの動画など、ちょっと見聞きした程度ではピンと来なくて、よくあるアーティスティックなゲームの一つくらいに思っていたのだけれど、実際に見てみるとこれまた凄く良い。久々にパズルゲームと呼べるパズルゲームを見たように思う。

 ルールとしてはレール上に簡単なコマンド群を並べてその組み合わせで目的を達成させていくというもの。その解法は一つに限られず、かといって無限に発散する訳でもないけれど、適度に幅があるのであれやこれやと考える余地がある。
 むしろ最初から優れた解法が導き出せる訳もなく、精々苦し紛れの解答を出したところで、次のステージでは同じ方法は通用しなくなる。そこで一つのテクニックに気付いたところで、更に次のステージではまたもう一歩上を求められる。という風に繰り返しながら徐々にテクニックが開発されていく、その過程が実に楽しい。
 考えてみるとそれって良いゲームの理屈そのもののように思う。手数を一つ、また一つと増やしていきながら、それらを総合して切り抜けていく。これはジャンルを限らず何にでも言えてくることだと思う。
 まぁ強いて言えば、まだまだ序盤なので、後々果たしてどういうゲームになっていくのかというのはありますが。それはまた追々。

 しかし惜しむらくはこのゲーム、ソフトの出来が非常に悪くてむちゃくちゃCPUパワーを喰うのが難点。それこそニコ動で超高画質の動画を延々回し続けている感じ(苦笑)。いやゲーム的には(ビジュアルエフェクトを除けば)およそFCでも作れちゃいそうなものなんですけどね! これだけは本当に辛い。
 それにゲーム的にも「暫く考え込んでからおもむろに解答を入力する」、如何にもなパズルゲームの体なので、こういうゲームこそ携帯端末でのプレイが向いていると思うんだよね。と思ったら丁度iPad版がリリースされたばかりですよ。Androidのタブレット向けにも作ってくれないだろうか。

 因みに今気付いたけど別にSteam専売じゃないし、別の所で日本語版も出てるのね。
 ムービーの字幕も日本語化されているのでどういうものか分かり易いと思う。
 尚、ゲーム的には英語力が必要になるのはストーリーテキスト部分だけなのでどちらでもお好みで。

2011年9月14日

 さて、XBox360のHDD容量にも空きが出来たところで、ぼちぼちXBLAの発掘に着手。一度はやってみないと分からないだろうというスタンスで、もう片っ端から落としまくってお陰でDLが終わるだけでもえらい時間が掛かったり。あまりにも数が多いのでめぼしい物から試してはポイ捨て(マテ)。
 ただ、何となく良さげなのが多くなってきた気がするね。デベロッパがこなれてきたというのもあるのかもしれない。そんな中から幾つかピックアップ。

Insanely Twisted Shadow Planet
 UFOで惑星探索。地味アクションアドベンチャーといった風体か。地味加減が好み。
 ビジュアルだけで見るとまるでPS陣営のデザインだけど、もうちょっとゲーム性もあるんじゃないかと期待したい。感触的に「Shadow Complex」を彷彿としたけど、それは期待しすぎかな? あれほどアクション重視ではないし。
 まぁ掴みはOKなのでこれは購入した。丁度まったりしたい気分だったので。

Bastion
 クォータービューARPG。はい、大変好物です(笑)。こういうのをXBLAには期待していたのになかなか出てこなかったんだよなぁという感じ。
 ゲーム的にはひたすら敵を薙ぎ倒していく今時の類っぽいけど、回復アイテムが最大3つしか持てないところに適度なヒット&アウェイの可能性を期待したい。
 ただ如何せん日本語化されていないんだよね。アイテムの効能くらいなら辞書を片手に頑張ろうかとも思うんだけど、ナレーションはきっつい。字幕を出されてもリアルタイムで読んでる暇なんて無い。ストーリーが良いという話もあるので益々悩ましい。
 取り敢えず日本語化を待ちつつ、ARPGやりたい病の発症と合わせて考えることにしよう。

From Dust
 知る人ぞ知る「アウターワールド」の作者参考の久々の新作という触れ込みの作品。
 大雑把に言えば現代版ポピュラス。地面をいじくり回して住民を導いていく、シミュレーション要素の濃い作品。こういう環境プログラム的なところだけでも惹かれるのだけれど、むしろ無理にゲームに落としこもうとした結果、下手な時間制限が煩わしさを招いていなければ良いのだけれど、といったところ。
 しかしこれも日本語化はされていない。難しい操作はなさそうだけれど、ヘルプを読んでいたら時間は無情に過ぎ去るし、何よりこれまたリアルタイムナレーションの問題が痛い。何処かの民族語?+英語字幕。はい、辞書を引く暇がありません。。。
 雰囲気物だからそこは外したくないんだよなぁ。うむむ。

Lazy Raiders
 ステージ回転アクション。パズルという程ではないかな。
 こういうゲームは早々にFixした操作パターンの反復入力タイムアタックに陥りがちだけれど、その点どうだろう。強いて言えば速度制御に適度なアドリブ感が期待出来るかどうかというところ。
 評価は決して高くはないようだけど、自分は好きかなぁ。

Super Meat boy
 2Dジャンプアクション。幾つか見た中では今のところこれが一番良さげかなぁ。
 とにかく死にまくりながらクリアしろと。昔に何処かで見たような作り、って嗚呼これだ >「I Wanna Be The Guy」(笑)。いややったことはないけれど。それをもっときちんと遊べるようデザインした製品というべきかな。それこそ昔見た作りと言えばそう。
 とにかく細かい操作の山なので、気合を入れてやらないといけない。ただキャラの性能ははっきりしているから遊び易いと思う。この辺、前に買った「N+」は速度を載せていくシステムがレースゲーム的で駄目だったんで。


 取り敢えずこんな感じ。
 悪くなさそうというのは一杯ありそうな気はするけれど、正直片っ端からやっていく訳にもいかないので、ピンと来たものからやっていければいいかなと思う。

 因みに、BastionとFromDustはSteamでも売られていて、あちらはあちらでローカライズされているケースもあるようなのでちょっと様子見した方が良いかなと思う(360に進出したがっているという話も聞くけどどうなるのだろう?)。ローカライズと言ってもあちらは日本語字幕までだけれど、正直それで十分。いちいち日本語音声とか入れるからコンシューマ版は遅いんだよね。コストだって掛かるのだし、どうしても音声まで日本語にしたいというのならDLCで別途分売すればいいんじゃないかとすら思う。まぁ音声は色々厄介だろうけど。
 この辺、ローカライズの問題は今後益々問題になってくるんじゃないのかなぁ。というか個人的には既にかなり問題(ゲームに限らず)。パッケージ物で「Just Cause 2」がRiotAct1(Crackdown)にそっくりなので購入予定なのだけれど、ローカライズの際にどういう訳か酷い改悪を連ねて台無しにしてしまっているらしく、悩んだ末に海外版を注文したからね。
 一々手間を掛けてこんな馬鹿げた事をするくらいならSteamのように字幕差し替えだけしてくれればいい。コストを掛けて、売れない、じゃあやらない、の悪循環が目に見えるようで辛い。何とかならないものかなぁ。


Powered by WordPress