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	<title>偽NERIMA Explorer &#187; Game</title>
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	<description>最早NERIMAとは何の関係も御座いません</description>
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		<title>Skyrim MOD導入</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 08:02:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Skyrim]]></category>

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		<description><![CDATA[　「TES5 Skyrim」、やっとウィンターホールドに着いた。 　魔術師を目指すならウィンターホールド大学へとは言われたものの矢鱈とマップの奥地にあるし、一個手前の町（ウィンドヘルム）で酒飲み勝負をしたら泥酔してマップの反対端にまで飛ばされるし、辿り着くまでえらい難儀した（笑）。 　しかし魔術師プレイしていて何か微妙だなぁとは思っていたけれど、案の定「不遇」とか「終了」とか書かれている。まあね、明らかに戦闘のダメージソースがフォロワーの攻撃に偏ってたもんね（死）。いや全く戦えない訳ではないんだけど、地道な削り戦闘にしかならなくて、今後がちょっと思いやられる状態。 　そういう時に話題に上るのは、「MOD」による解決。 　成る程ね。必ずしも公式の設計がベストとは限らない訳で、ユーザコミュニティが導き出したベターな解というのもありなのだと。これがMODの醍醐味というものか。 （因みに皆が口を揃えて「バニラ(Vanilla)」と言っていて何かと思えば、味付けのない標準状態のことをそう呼んでいるそうな） 　そんな訳で今回導入してみたのは、 ・Balanced Magic 　詳しくはこちらの日本語解説をどうぞ。日本語化もあり。 　威力や消費のバランスが見直されただけでなく、スキルの意味合いも変更されて、スキル強化がより実際的なものになったように思う。 　まだ雑魚戦しかこなしてないけれど、少しは頼れる戦闘力になったと思いたい。 　ついでに、これは以前から導入していたのだけれど、 ・Xbox360 Controller KeyRemap 　Xbox360コントローラの操作性改善MOD。Downloadの下の方に日本語環境向けの物があるのでそちらを。 　前回書いたショートカットの件が大幅に改善される。むしろ最初から何故こうじゃなかったのかと問いたいレベル。またクイックセーブも使用可能になる。これもあると無いとでは大違い。最早これ無しではプレイ不可能と言っていい。360版を買ってたらこうは行かなかった、危ない危ない。 　因みに、（後日訂正：）UI改善MODのSkyUIが未適応だとFavorites menuでLR装備切り替えが効かなくなるのだけれど、テキストをちょっくら弄ったら解決したので参考までに。（SkyUIに関しては後日別途） controlmap.txtを以下のように修正。 　　・Item Menus の LeftEquip, RightEquip の２行をコピー 　　・Favorites menu 以下に貼り付け それと入れ直ししている間に正常に動作しなくなったけど、設定メニューからデフォルトに戻す(Y)で正常化したというのも参考までに。 ・Skyrim Static Camera Mod 　三人称視点で攻撃態勢に入った時のカメラの移動をなくす。 　デフォルトではカメラが少し俯瞰っぽい位置に動くのでシューターだと却って狙い辛くなる。素直に真後ろからそのまま見ようということで導入。 　ただこれはこれでしゃがんだ時が微妙というのは最近気付きましたが、まぁそれはそれ（笑）。 ・Skyrim ENB by Gionight 　これもついでに入れてみた。ENBSeries graphic enhancement というグラフィック強化MODの更にカスタム版。（参考：こちらやこちら） 　ベースであるENBSeriesはうちのグラボ（Geforce GTX570）ではどうも上手く動かなかった。SSAOを機能させてようやくそれらしくはなったもののまだ不完全で、闇夜に溶け込む筈の遠景の山がくっきりポリゴン輪郭状態になってしまってこれは駄目だと。その代わりとして選んだのが標題のGionight。 　他にも「Crystal Clear ENBSeries」の写実的な明暗バランス、そして松明を点さないと本当に暗い夜の闇は非常に魅力的だったのだけれど、如何せん「部屋の中ですら暗い」のは洒落にならない。マップのライティングがそれを前提に作られていないからね、しょうがない。でも本当にこの絵作りは素晴らしい。勝手の分かっている2ndプレイなら良いかもね。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　<strong>「TES5 Skyrim」</strong>、やっとウィンターホールドに着いた。<BR/>
　魔術師を目指すならウィンターホールド大学へとは言われたものの矢鱈とマップの奥地にあるし、一個手前の町（ウィンドヘルム）で酒飲み勝負をしたら泥酔してマップの反対端にまで飛ばされるし、辿り着くまでえらい難儀した（笑）。<BR/>
　しかし魔術師プレイしていて何か微妙だなぁとは思っていたけれど、案の定「不遇」とか「終了」とか書かれている。まあね、明らかに戦闘のダメージソースがフォロワーの攻撃に偏ってたもんね（死）。いや全く戦えない訳ではないんだけど、地道な削り戦闘にしかならなくて、今後がちょっと思いやられる状態。<BR/>
　そういう時に話題に上るのは、<strong>「MOD」</strong>による解決。<BR/>
　成る程ね。必ずしも公式の設計がベストとは限らない訳で、ユーザコミュニティが導き出したベターな解というのもありなのだと。これがMODの醍醐味というものか。<BR/>
<small>（因みに皆が口を揃えて「バニラ(Vanilla)」と言っていて何かと思えば、味付けのない標準状態のことをそう呼んでいるそうな）<BR/>
</small><BR/>
　そんな訳で今回導入してみたのは、<BR/>
<strong>・<A HREF="http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=2275" target="_blank">Balanced Magic</A></strong><BR/>
　詳しくはこちらの<A HREF="http://wiki.skyrim.z49.org/?MOD%2F%CB%E2%CB%A1%A1%A6%A5%B7%A5%E3%A5%A6%A5%C8#magwd2wa" target="_blank">日本語解説</A>をどうぞ。日本語化もあり。<BR/>
　威力や消費のバランスが見直されただけでなく、スキルの意味合いも変更されて、スキル強化がより実際的なものになったように思う。<BR/>
　まだ雑魚戦しかこなしてないけれど、少しは頼れる戦闘力になったと思いたい。<BR/>
<BR/>

　ついでに、これは以前から導入していたのだけれど、<BR/>
<strong>・<A HREF="http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=1177" target="_blank">Xbox360 Controller KeyRemap</A></strong><BR/>
　Xbox360コントローラの操作性改善MOD。Downloadの下の方に日本語環境向けの物があるのでそちらを。<BR/>
　前回書いたショートカットの件が大幅に改善される。むしろ最初から何故こうじゃなかったのかと問いたいレベル。またクイックセーブも使用可能になる。これもあると無いとでは大違い。最早これ無しではプレイ不可能と言っていい。360版を買ってたらこうは行かなかった、危ない危ない。<BR/>
　因みに、（後日訂正：）UI改善MODのSkyUIが未適応だとFavorites menuでLR装備切り替えが効かなくなるのだけれど、テキストをちょっくら弄ったら解決したので参考までに。（SkyUIに関しては後日別途）<BR/>
controlmap.txtを以下のように修正。<BR/>
<small>
　　・Item Menus の LeftEquip, RightEquip の２行をコピー<BR/>
　　・Favorites menu 以下に貼り付け<BR/>
</small>
それと入れ直ししている間に正常に動作しなくなったけど、設定メニューからデフォルトに戻す(Y)で正常化したというのも参考までに。<BR/>
<BR/>

<strong>・<A HREF="http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=5508" target="_blank">Skyrim Static Camera Mod</A></strong><BR/>
　三人称視点で攻撃態勢に入った時のカメラの移動をなくす。<BR/>
　デフォルトではカメラが少し俯瞰っぽい位置に動くのでシューターだと却って狙い辛くなる。素直に真後ろからそのまま見ようということで導入。<BR/>
　ただこれはこれでしゃがんだ時が微妙というのは最近気付きましたが、まぁそれはそれ（笑）。<BR/>
<BR/>

<strong>・<A HREF="http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=5516" target="_blank">Skyrim ENB by Gionight</A></strong><BR/>
　これもついでに入れてみた。ENBSeries graphic enhancement というグラフィック強化MODの更にカスタム版。<small>（参考：<A HREF="http://game-b.com/archives/1343738.html" target="_blank">こちら</A>や<A HREF="http://game-b.com/archives/2010001.html" target="_blank">こちら</A>）</small><BR/>
　ベースであるENBSeriesはうちのグラボ（Geforce GTX570）ではどうも上手く動かなかった。SSAOを機能させてようやくそれらしくはなったもののまだ不完全で、闇夜に溶け込む筈の遠景の山がくっきりポリゴン輪郭状態になってしまってこれは駄目だと。その代わりとして選んだのが標題のGionight。<BR/>
　他にも「<A HREF="http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=5476" target="_blank">Crystal Clear ENBSeries</A>」の写実的な明暗バランス、そして松明を点さないと本当に暗い夜の闇は非常に魅力的だったのだけれど、如何せん「部屋の中ですら暗い」のは洒落にならない。マップのライティングがそれを前提に作られていないからね、しょうがない。でも本当にこの絵作りは素晴らしい。勝手の分かっている2ndプレイなら良いかもね。<BR/>
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<BR/>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>TES5 Skyrim</title>
		<link>http://www.duplex403.net/2012/01/31/post_892</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 18:05:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Skyrim]]></category>

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		<description><![CDATA[　「The Elder Scrolls V: Skyrim」を購入。 　これは、いいね（笑）。 　「Fallout3」がクエストRPGの現代版のような物だと分かった時に、「これでファンタジー系のARPGをやりたい」と思っていたらここにありました、とそんなゲーム。そもそも前作4「Oblivion」を何故思い出さなかったのか（会社同じ）。 　そんな訳でFallout3と基本システムは同じなのですんなり導入できたし、更に最新作だけにより洗練されて遊び易くなっている。Fallout3でもやもやしていた部分がことごとく解消されて嬉しい限り。これはハマる（笑）。 　強いて言えば武器切り替え部分だけは退化というか不満の残る出来。左右それぞれに装備があるのであちらのように単発ショートカットとは行かなかったのだろうけれど、登録リストからの再装備はいまいちテンポが悪い。左右装備のセットでショートカット登録という風には行かなかったのだろうか。UIが面倒にはなるかもしれないけど。 　ともあれ、MassEffect2に続いてまた魔法使い系でプレイ。前々から魔法使い系ARPGがやりたいと思っていたので、これこそはと言わんばかりのゲームなのですよ。 　しかしいきなり入団クエストで「魔法は使うな」という困った展開（笑）。剣を召還して斬りつけてやりましたがね。選ぶクエストを間違えたのかなぁ。魔法使いルートなんてなさそうだったけど。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　<strong>「The Elder Scrolls V: Skyrim」</strong>を購入。<BR/>
　これは、いいね（笑）。<BR/>
<BR/>
　「Fallout3」がクエストRPGの現代版のような物だと分かった時に、「これでファンタジー系のARPGをやりたい」と思っていたらここにありました、とそんなゲーム。そもそも前作4「Oblivion」を何故思い出さなかったのか（会社同じ）。<BR/>
　そんな訳でFallout3と基本システムは同じなのですんなり導入できたし、更に最新作だけにより洗練されて遊び易くなっている。Fallout3でもやもやしていた部分がことごとく解消されて嬉しい限り。これはハマる（笑）。<BR/>
　強いて言えば武器切り替え部分だけは退化というか不満の残る出来。左右それぞれに装備があるのであちらのように単発ショートカットとは行かなかったのだろうけれど、登録リストからの再装備はいまいちテンポが悪い。左右装備のセットでショートカット登録という風には行かなかったのだろうか。UIが面倒にはなるかもしれないけど。<BR/>
<BR/>
　ともあれ、MassEffect2に続いてまた魔法使い系でプレイ。前々から魔法使い系ARPGがやりたいと思っていたので、これこそはと言わんばかりのゲームなのですよ。<BR/>
　しかしいきなり入団クエストで「魔法は使うな」という困った展開（笑）。剣を召還して斬りつけてやりましたがね。選ぶクエストを間違えたのかなぁ。魔法使いルートなんてなさそうだったけど。<BR/>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>MassEffect2クリア</title>
		<link>http://www.duplex403.net/2012/01/29/post_890</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 17:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[MassEffect]]></category>

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		<description><![CDATA[　「Mass Effect 2」、クリア。 　今作は良かったね。まず何よりゲームとして。 　前作１は設定止まりのテキストゲーというイメージが強かったけれど、前にも述べたように今作はメインゲーム部分（TPS戦闘）がしっかりと作り直されてるし、各キャラごとのイベントが追加されたことでそれらキャラクター・種族の話を通して世界観を語るという構造が確立している。これが最初から出来ていれば何も文句は無かったのだろうけどね。まぁこれだけ改善されたのは良い話。或いは販売がMS game studioからEAに移ったのが丁度良いテコ入れに繋がったりもしたのかな？ 　何にせよ、当初１を見た時は「これで三部作なんて・・・（日本語化されるのか？）」という印象だったけれど、再来月には無事３の日本版も出るようで、良かった良かった。貴重なSFゲーだし、大事にしないと（笑）。（今回は予約しておいた） 　ところで、前作からの「引き継ぎ」について。 　最後まで見てみるとまぁ正直どっちでも良いようには出来てるのね、やっぱ。細かいサブイベントの出現・消滅なんかはあるにはあるけれど、大筋のところでは、前作の結果が今作の流れに何か影響するのかというと別にそういう事は無かった。某キャラクターの存続についてもわざわざ引き継ぎに拘ったのに出番あれだけかよーみたいな（笑）。 　そもそもこの辺り、選択肢の構造に繋がる話でもある。自由度の高さが売りで、穏和な態度を取っても高圧的な態度を取っても話は進む。その結果、人が死んだり死ななかったり結末は大きく二分化はされるのだけれど、更にその結末が次の何かに影響するかと言えば、そこまで複雑な構造は取っていない。まずは何をどうしたかが「どう残る」かのゲームなのだなと。引き継ぎに関しても同じことで、前作で選んだ結果がどう残っているかを確認できるという作り。これはつまるところ「足跡をどのようにでも残していけるゲーム」、とそういうことなのかなと。（あとまぁ、細かいところでは引き継ぎの結果如何による単発イベントの出現・消滅なんかはあるけどね。いわゆる経験値ボーナス扱い。） 　などと言いつつも、２の最後はちょっとこれは今後に響くんじゃないかという選択肢は出てくるのだけどね。まぁ案外あっさり済ませそうな気もやっぱりするけれど（笑）。どうかなぁ。万一に備えて直前のセーブデータは残してある。 　因みに最後に一応ネタバレ注意ですが、、、 　９人目は個人的にキターという感じでした。正直予想というか期待してなかったところなので良い意味で裏切られた。 　クローガンなんてクリンゴンだし、９人目は○○だし、ああいうところ（トレック）で見られるようなネタを、もっときちんと練り直してみましたという世界観なんだよね。次は何が出てくるか期待したい。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　<strong>「Mass Effect 2」</strong>、クリア。<BR/>
　今作は良かったね。まず何よりゲームとして。<BR/>
　前作１は設定止まりのテキストゲーというイメージが強かったけれど、前にも述べたように今作はメインゲーム部分（TPS戦闘）がしっかりと作り直されてるし、各キャラごとのイベントが追加されたことでそれらキャラクター・種族の話を通して世界観を語るという構造が確立している。これが最初から出来ていれば何も文句は無かったのだろうけどね。まぁこれだけ改善されたのは良い話。或いは販売がMS game studioからEAに移ったのが丁度良いテコ入れに繋がったりもしたのかな？<BR/>
　何にせよ、当初１を見た時は「これで三部作なんて・・・（日本語化されるのか？）」という印象だったけれど、再来月には無事３の日本版も出るようで、良かった良かった。貴重なSFゲーだし、大事にしないと（笑）。<small>（今回は予約しておいた）</small><BR/>
<BR/>

　ところで、前作からの「引き継ぎ」について。<BR/>
　最後まで見てみるとまぁ正直どっちでも良いようには出来てるのね、やっぱ。細かいサブイベントの出現・消滅なんかはあるにはあるけれど、大筋のところでは、前作の結果が今作の流れに何か影響するのかというと別にそういう事は無かった。某キャラクターの存続についてもわざわざ引き継ぎに拘ったのに出番あれだけかよーみたいな（笑）。<BR/>
　そもそもこの辺り、選択肢の構造に繋がる話でもある。自由度の高さが売りで、穏和な態度を取っても高圧的な態度を取っても話は進む。その結果、人が死んだり死ななかったり結末は大きく二分化はされるのだけれど、更にその結末が次の何かに影響するかと言えば、そこまで複雑な構造は取っていない。まずは何をどうしたかが「どう残る」かのゲームなのだなと。引き継ぎに関しても同じことで、前作で選んだ結果がどう残っているかを確認できるという作り。これはつまるところ「足跡をどのようにでも残していけるゲーム」、とそういうことなのかなと。<small class="sub">（あとまぁ、細かいところでは引き継ぎの結果如何による単発イベントの出現・消滅なんかはあるけどね。いわゆる経験値ボーナス扱い。）</small><BR/>
　などと言いつつも、２の最後はちょっとこれは今後に響くんじゃないかという選択肢は出てくるのだけどね。まぁ案外あっさり済ませそうな気もやっぱりするけれど（笑）。どうかなぁ。万一に備えて直前のセーブデータは残してある。<BR/>
<BR/>

　因みに最後に<strong class="fatal">一応ネタバレ注意</strong>ですが、、、<BR/>
　９人目は個人的にキターという感じでした。正直予想というか期待してなかったところなので良い意味で裏切られた。<BR/>
　クローガンなんてクリンゴンだし、９人目は○○だし、ああいうところ（トレック）で見られるようなネタを、もっときちんと練り直してみましたという世界観なんだよね。次は何が出てくるか期待したい。<BR/>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Vは6個</title>
		<link>http://www.duplex403.net/2012/01/24/post_889</link>
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		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 15:07:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[VVVVVV]]></category>

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		<description><![CDATA[　「VVVVVV」、クリア。 　２時間で終わると聞いていたが何処のゲーマー情報だ、という感じでした、はい（笑）。 　いやぁ、やっぱりキツかった。挙動に慣れるよりも最後まで「運良く入力が成功したらクリア」というのを繰り返しただけだったように思う。そういうのは精神的に厳しい。 　このゲームの挙動の欠点は、一瞬でもタイミングがずれると大幅に結果が変わってしまうところ。故に入力ミスの許容幅が非常に狭いし、ミスから正解に収束していく感覚に乏しい。ここが何よりやっていて辛いところ。 　正解か失敗かではなく、正解に至るまでの過程というのもゲームデザインとして重要だと思うんだよなぁ。 　まぁ全体のノリは非常に良かった。 　それだけに操作が手に馴染まなかったのは惜しい。 　因みにサウンドはワンパックに固まっているファイルから適当に抜き出しておいた。 　サイトでsoundtrackも販売しているのだけど、remixなので。まるで分かってないなと（ぉ）。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　<strong>「VVVVVV」</strong>、クリア。<BR/>
　２時間で終わると聞いていたが何処のゲーマー情報だ、という感じでした、はい（笑）。<BR/>
　いやぁ、やっぱりキツかった。挙動に慣れるよりも最後まで「運良く入力が成功したらクリア」というのを繰り返しただけだったように思う。そういうのは精神的に厳しい。<BR/>
　このゲームの挙動の欠点は、一瞬でもタイミングがずれると大幅に結果が変わってしまうところ。故に入力ミスの許容幅が非常に狭いし、ミスから正解に収束していく感覚に乏しい。ここが何よりやっていて辛いところ。<BR/>
　正解か失敗かではなく、正解に至るまでの過程というのもゲームデザインとして重要だと思うんだよなぁ。<BR/>
<BR/>
　まぁ全体のノリは非常に良かった。<BR/>
　それだけに操作が手に馴染まなかったのは惜しい。<BR/>
<BR/>
　因みにサウンドはワンパックに固まっているファイルから適当に抜き出しておいた。<BR/>
　サイトでsoundtrackも販売しているのだけど、remixなので。まるで分かってないなと（ぉ）。<BR/>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>VVVVVV</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 17:15:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[VVVVVV]]></category>

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		<description><![CDATA[　(PC)「VVVVVV」、某氏から頂いたsteam版でプレイ。 　どんなゲームかというと、即死トラップの山々を１画面ごとの復活ポイントを駆使して突破する、そんなゲーム。 　いやそうかと思えば、10画面以上もノンストップで突破する箇所があって、僅か数秒で死に至るゲームで一時間以上も足止めを喰らったのだから、どれだけ自分がゲームが下手くそか分かるというものですね。じゃなくて、いやそうだけど、それだけ難しいんだって（苦笑）。まぁこのエリアは所謂やり込みゾーンなので難しいのは折り込み済みなのだけれど、それにしてもキツい。 　このゲームの難しさの根幹を成すのはその操作性にある。慣性の効きが非常に強く、チョン押しだけではちっとも動かない割に一度動くと物凄く流れ出す。その加減があまりにもシビア。勿論この挙動込みでステージデザインが出来上がってはいるので一概に否定は出来ないのだけれど。しかしもう少し手に馴染む操作性であっても良かったのではないかと思う。某氏は丁度良いストレスだと言っていたけれど（注：元格ゲーマー）、正直なところこの厳しさは個人的には「二度プレイすることは無いな」という厳しさ。もっと厳しさの中にも心地良さが感じられる作りであって欲しい。あるゲームデザイナーが語っていた「束縛と解放のカタルシス」という言葉には今一歩及ばない感はある。 　まぁそれはそれとして、このゲームの最大の特徴は何と言ってもその古風な作り。 　8bit「風」のゲームは今日日珍しいものではないけれど、中身まで本当に8bit級の作りのゲームはなかなか無い。 　単色構成の背景・キャラに、１画面固定の切り替え式スクロール、そしてそのマップデザインに滲み出る物凄いおっさんホイホイ臭（笑）。上下反転の操作性にこんなステージを見せ付けられたら、 「ちゃっくんぽっぷ？」と反応せざるを得ない（笑）。個人的にPC-6001mkII版は至高でした。 　そして勿論、サウンドも良い。某氏がギフトしてきた理由も正に「曲が良くてハマった」から。 　実際、8bit風ループサウンドをバックに延々延々リトライを繰り広げる様は在りし日の光景と言っても差し支えない。 　某氏もようやくループ曲の良さが分かってきたか、と（笑）。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　(PC)<strong>「<A HREF="http://thelettervsixtim.es/" target="_blank">VVVVVV</A>」</strong>、某氏から頂いたsteam版でプレイ。<BR/>
　どんなゲームかというと、即死トラップの山々を１画面ごとの復活ポイントを駆使して突破する、そんなゲーム。<BR/>
　いやそうかと思えば、10画面以上もノンストップで突破する箇所があって、僅か数秒で死に至るゲームで一時間以上も足止めを喰らったのだから、どれだけ自分がゲームが下手くそか分かるというものですね。じゃなくて、いやそうだけど、それだけ難しいんだって（苦笑）。まぁこのエリアは所謂やり込みゾーンなので難しいのは折り込み済みなのだけれど、それにしてもキツい。<BR/>
　このゲームの難しさの根幹を成すのはその操作性にある。慣性の効きが非常に強く、チョン押しだけではちっとも動かない割に一度動くと物凄く流れ出す。その加減があまりにもシビア。勿論この挙動込みでステージデザインが出来上がってはいるので一概に否定は出来ないのだけれど。しかしもう少し手に馴染む操作性であっても良かったのではないかと思う。某氏は丁度良いストレスだと言っていたけれど<small>（注：元格ゲーマー）</small>、正直なところこの厳しさは個人的には「二度プレイすることは無いな」という厳しさ。もっと厳しさの中にも心地良さが感じられる作りであって欲しい。あるゲームデザイナーが語っていた「束縛と解放のカタルシス」という言葉には今一歩及ばない感はある。<BR/>
<BR/>
　まぁ<strong>それはそれとして</strong>、このゲームの最大の特徴は何と言ってもその古風な作り。<BR/>
　8bit「風」のゲームは今日日珍しいものではないけれど、中身まで本当に8bit級の作りのゲームはなかなか無い。<BR/>
　単色構成の背景・キャラに、１画面固定の切り替え式スクロール、そしてそのマップデザインに滲み出る物凄いおっさんホイホイ臭（笑）。上下反転の操作性にこんなステージを見せ付けられたら、<BR/>
<A HREF="http://www.duplex403.net/img/vvvvvv01.png"><img alt="img" title="ちゃっくんぽっぷ？" border=0 src="http://www.duplex403.net/img/vvvvvv01.png" width=328 height=259></A><BR/>
「ちゃっくんぽっぷ？」と反応せざるを得ない（笑）。個人的にPC-6001mkII版は至高でした。<BR/>
　そして勿論、サウンドも良い。某氏がギフトしてきた理由も正に<strong>「曲が良くてハマった」</strong>から。<BR/>
　実際、8bit風ループサウンドをバックに延々延々リトライを繰り広げる様は在りし日の光景と言っても差し支えない。<BR/>
　某氏もようやくループ曲の良さが分かってきたか、と（笑）。<BR/>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>どうしてもブイと読んでしまう</title>
		<link>http://www.duplex403.net/2012/01/20/post_887</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 15:58:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[ArmoredCore]]></category>

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		<description><![CDATA[　(360)「アーマードコアＶ」のデモ版をプレイ。 　動画を見て実は結構期待しちゃっていたのかと思う。しかし始めた直後に「ああ、やっぱりフロムはフロムなんだ」と思ってしまった。 　うーん、まぁゲーム性そのものはミッションの充実具合にも依るので今はどうこう言うつもりは無いのだけど、しかし何と言うか正直この触った瞬間のションボリ感は何とかならないものものか。昨今の洋ゲーに慣れている身としては、見た目もプレイ感覚もあまりにも粗く感じられてしまう。張り付いて連射すればいいだけの中ボス戦には構成力は感じられないし、グラフィックも別段広くもないマップなのに中間距離でオブジェクトがポコポコ沸いて出るようなレベル。第一、Wiiでグラフィックにガッカリするのは日常茶飯事だけど、Xboxでグラフィックにガッカリしたのは初めてですよ。JustCause2で「箱○スゲー」と思わされた直後では特に辛い。 　まぁ端々の微妙なクオリティというのはフロムのお家芸ではあったのだけれど、バンナムの介入で少しは品質が上がるのかと思ったけど全くそんなことは無かった。例えばデモシーンで台詞の１コマごとに秒単位で間が空くのは演出としてどうなんだよと。ゲーム的にはどうでもいいことだけれど、それでもこういう点が修正できていないところにその開発力の低さというのが見て取れるというもの。今時はTF(Transformers)ですらあんなに格好良いゲームになってるというのに。手触りというのも遊びには重要なのですよ。 　リニューアルを期待したというのが本音なので、「こうなれば遊びやすくなるのになぁ」という点が結局そのままだったのは残念。まぁマップをうろちょろ探索する懐かしさはあるような気もするんだけどね。どうかなぁ。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　(360)<strong>「<A HREF="http://www.armoredcore.net/acv/" target="_blank">アーマードコアＶ</A>」</strong>のデモ版をプレイ。<BR/>
　動画を見て実は結構期待しちゃっていたのかと思う。しかし始めた直後に<strong>「ああ、やっぱりフロムはフロムなんだ」</strong>と思ってしまった。<BR/>
　うーん、まぁゲーム性そのものはミッションの充実具合にも依るので今はどうこう言うつもりは無いのだけど、しかし何と言うか正直この触った瞬間のションボリ感は何とかならないものものか。昨今の洋ゲーに慣れている身としては、見た目もプレイ感覚もあまりにも粗く感じられてしまう。張り付いて連射すればいいだけの中ボス戦には構成力は感じられないし、グラフィックも別段広くもないマップなのに中間距離でオブジェクトがポコポコ沸いて出るようなレベル。第一、Wiiでグラフィックにガッカリするのは日常茶飯事だけど、<strong>Xboxでグラフィックにガッカリしたのは初めて</strong>ですよ。JustCause2で「箱○スゲー」と思わされた直後では特に辛い。<BR/>
　まぁ端々の微妙なクオリティというのはフロムのお家芸ではあったのだけれど、バンナムの介入で少しは品質が上がるのかと思ったけど全くそんなことは無かった。例えばデモシーンで台詞の１コマごとに秒単位で間が空くのは演出としてどうなんだよと。ゲーム的にはどうでもいいことだけれど、それでもこういう点が修正できていないところにその開発力の低さというのが見て取れるというもの。今時はTF(Transformers)ですらあんなに格好良いゲームになってるというのに。手触りというのも遊びには重要なのですよ。<BR/>
<BR/>

　リニューアルを期待したというのが本音なので、「こうなれば遊びやすくなるのになぁ」という点が結局そのままだったのは残念。まぁマップをうろちょろ探索する懐かしさはあるような気もするんだけどね。どうかなぁ。<BR/>
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		<title>SpaceChem感想まとめ</title>
		<link>http://www.duplex403.net/2012/01/18/post_885</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 19:25:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[SpaceChem]]></category>

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		<description><![CDATA[　話題が前後したけれど、「SpaceChem」、残っていたリアクター節約系の実績と、Research.net（追加ステージ）にあった追加ギミックを見ておいた。これで主立った要素は網羅できたかなと思う。追加ステージがまだまだごまんとあるけれども、他の事にも手を出したいのでこれで一旦休止かな。下手な物をやるよりもこっちの方が楽しめるんだけどね。 　それにしてもこのゲームの難しくも最も面白いところは、総当たりを許さない作りでありながらもクリアまでの道筋に一切の手助け（ヒント）が存在しないという点だと思う。 　唯一の手掛かりはステージの開始条件、即ち入力・出力の各分子とリアクターの上限数といった制約のみで、これらを元にクリアに至るまでの段取りを導き出し、それを実際に回路上で実現させる。勿論これが思い通りに行くとは限らない訳だけど、この流れが最後まですんなりはまると実に格好良く気分が良い。 　これが、中途半端にヒントが出てしまったり、ましてや手順を誘導するような構成だったらこうも面白くなることは無かったのだろうね。まぁパズルとしてはある意味当然の事なのだけれども。それがこのルール上でなお徹底されたことで、厳しくも面白いゲームたり得たと。 　またもう一点、このゲームのステージ作りのポイントとして、必ず「一捻り」がある、これが非常に大きい。 　例えばFusionを題材にしたステージで、AをA1とA2に分けてA2+BでCを作るのが目的だったとすると、その際に同時にA1の処遇についても考えを巡らす必要がある、そういう風に一山置かれたステージ設計が多い。これがA2+Bだけで終わってしまうとただの単純作業になりかねないけれど、そこにもう一考加わることで「ああでもない、こうでもない」ステージになってくる。こういった瞬間は非常に重要。 　無論、「一捻り」が重要なのはパズルに限った話ではなく何にでも言えることだと思う。つまりそれだけゲームの基本がきっちり押さえられているという事こそが、このゲームの高評価たる所以というものなのではないかと思うところ。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　話題が前後したけれど、<strong>「SpaceChem」</strong>、残っていたリアクター節約系の実績と、Research.net<small>（追加ステージ）</small>にあった追加ギミックを見ておいた。これで主立った要素は網羅できたかなと思う。追加ステージがまだまだごまんとあるけれども、他の事にも手を出したいのでこれで一旦休止かな。下手な物をやるよりもこっちの方が楽しめるんだけどね。<BR/>
<BR/>
　それにしてもこのゲームの難しくも最も面白いところは、総当たりを許さない作りでありながらも<strong>クリアまでの道筋に一切の手助け（ヒント）が存在しない</strong>という点だと思う。<BR/>
　唯一の手掛かりはステージの開始条件、即ち入力・出力の各分子とリアクターの上限数といった制約のみで、これらを元にクリアに至るまでの段取りを導き出し、それを実際に回路上で実現させる。勿論これが思い通りに行くとは限らない訳だけど、この流れが最後まですんなりはまると実に格好良く気分が良い。<BR/>
　これが、中途半端にヒントが出てしまったり、ましてや手順を誘導するような構成だったらこうも面白くなることは無かったのだろうね。まぁパズルとしてはある意味当然の事なのだけれども。それがこのルール上でなお徹底されたことで、厳しくも面白いゲームたり得たと。<BR/>
<BR/>
　またもう一点、このゲームのステージ作りのポイントとして、必ず「一捻り」がある、これが非常に大きい。<BR/>
　例えばFusionを題材にしたステージで、AをA1とA2に分けてA2+BでCを作るのが目的だったとすると、その際に同時にA1の処遇についても考えを巡らす必要がある、そういう風に一山置かれたステージ設計が多い。これがA2+Bだけで終わってしまうとただの単純作業になりかねないけれど、そこにもう一考加わることで「ああでもない、こうでもない」ステージになってくる。こういった瞬間は非常に重要。<BR/>
　無論、「一捻り」が重要なのはパズルに限った話ではなく何にでも言えることだと思う。つまりそれだけゲームの基本がきっちり押さえられているという事こそが、このゲームの高評価たる所以というものなのではないかと思うところ。<BR/>
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		<title>本筋忘れる病</title>
		<link>http://www.duplex403.net/2012/01/16/post_884</link>
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		<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 18:20:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[MassEffect]]></category>

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		<description><![CDATA[　「Mass Effect 2」。 　大分進めた、筈なんだけど全然終わってない。今回、仲間の枠が９人分あってその仲間集めと個別エピソードにそれぞれ戦闘マップ及びイベントシーンがあるので、一気にボリュームが増えたと言っていい。前作で素材は出来ているので今作は内容に専念出来たということだろうね。 　でもって今回もジェノファージ（クローガンの遺伝病）絡みはやっぱり面白いね。前作では反乱の罰としての側面が大きかったジェノファージに、銀河レベルの生態系バランスの問題を重ねてきた点がなかなか興味深い。確かに、出生率を1/1000にしてようやく適正と言われる程の驚異的な繁殖力を持つ種族が銀河に進出したらただ事では済まない訳で。こう、倫理観の一言では決して片が付かない話は良いね。 　というかこう仲間絡みのイベントばかりをこなしていると、本来の目的が何だったのかさっぱり分からなくなってくる。まぁメインストーリーは今回も大したことはないのだろうからいいけれど。第一、同時に２人しか連れて行けないのに９人も集めて何をやるつもりなのか（笑）。仲間集めにかこつけて各異星人にフォーカスした話作りをやっているよね、今回は。いわゆる「いいぞ、もっとやれ」（笑）。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　<strong>「Mass Effect 2」</strong>。<BR/>
　大分進めた、筈なんだけど全然終わってない。今回、仲間の枠が９人分あってその仲間集めと個別エピソードにそれぞれ戦闘マップ及びイベントシーンがあるので、一気にボリュームが増えたと言っていい。前作で素材は出来ているので今作は内容に専念出来たということだろうね。<BR/>
　でもって今回もジェノファージ<small>（クローガンの遺伝病）</small>絡みはやっぱり面白いね。前作では反乱の罰としての側面が大きかったジェノファージに、銀河レベルの生態系バランスの問題を重ねてきた点がなかなか興味深い。確かに、出生率を1/1000にしてようやく適正と言われる程の驚異的な繁殖力を持つ種族が銀河に進出したらただ事では済まない訳で。こう、倫理観の一言では決して片が付かない話は良いね。<BR/>
　というかこう仲間絡みのイベントばかりをこなしていると、本来の目的が何だったのかさっぱり分からなくなってくる。まぁメインストーリーは今回も大したことはないのだろうからいいけれど。第一、同時に２人しか連れて行けないのに９人も集めて何をやるつもりなのか（笑）。仲間集めにかこつけて各異星人にフォーカスした話作りをやっているよね、今回は。いわゆる「いいぞ、もっとやれ」（笑）。<BR/>
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		<item>
		<title>SpaceChemクリア</title>
		<link>http://www.duplex403.net/2012/01/08/post_881</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 14:50:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[SpaceChem]]></category>

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		<description><![CDATA[　「SpaceChem」、ようやっとクリア！！！ 　これほど、血反吐を吐きながらクリアするという言葉が似合うゲームも久方ぶりの気がする。本当に最後の方はきつかった。アクション系のゲームのように弾数やタイミング（時間）等の数的リソースが見えるのとは異なり、このゲームはその難しさがどうにも掴み辛い。勿論、唯一解の求め難さなどという単純な構造ではなく、散々手詰まりに悩んだラストステージもyoutubeでパッと見るだけで全く異なる解法が幾つも出てくるのだから、このゲームの懐の広さに感服する。パズルゲームはかくあるものなのだと思い知らされた。 　ただ本当、きっついんだよね。一点最後までどうしても気になったのはProduction系のリアクター配置の制約の厳しさ。数の制約以上にパイプラインを如何に繋ぐかの方が難しい。あと一歩の調整が利かないために全てを泣く泣く諦める時の悲しさと言ったらない。もっともそういう時は相当まずい構成になっているだけで、もっと綺麗に収まるやり方があるのは確かなのだけれど。ましてや唯一解にならないのはラストステージでよくよく思い知らされた訳で、これしかないと思い込んでしまった時は一から考え直すのがこのゲームの正しい接し方というものか。こういった所に全く妥協を許されない本気のゲーム性を見せ付けられる。 　この点、年末忘年会で見せて貰った3DSのパズルゲームは結構サクサクとした出来で、詰まると言っても小一時間（十数分？）。小刻みに達成感を得させる作りというのがやはり優しくはあるのだろうね。まぁそれが逆にダラダラ続く要因にもなりかねないところだけど。つまりハードルの高さをどの程度に据えるかという話ではある。そこには個人差もあるし、まぁこのゲームはガツンとバカ高いハードルがそびえているので皆頑張ってねと、そういうゲームもやはり何処かに必要なのだろうとは思う。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　<strong>「SpaceChem」</strong>、<strong>ようやっとクリア！！！</strong><BR/>
<img alt="img" title="全クリア実績（横幅加工してます）" src="http://www.duplex403.net/img/spacechem_01.png" width=600 height=80><BR/>
<BR/>
　これほど、<strong class="fatal">血反吐を吐きながらクリアする</strong>という言葉が似合うゲームも久方ぶりの気がする。本当に最後の方はきつかった。アクション系のゲームのように弾数やタイミング（時間）等の数的リソースが見えるのとは異なり、このゲームはその難しさがどうにも掴み辛い。勿論、唯一解の求め難さなどという単純な構造ではなく、散々手詰まりに悩んだラストステージもyoutubeでパッと見るだけで全く異なる解法が幾つも出てくるのだから、このゲームの懐の広さに感服する。パズルゲームはかくあるものなのだと思い知らされた。<BR/>
　ただ本当、きっついんだよね。一点最後までどうしても気になったのはProduction系のリアクター配置の制約の厳しさ。数の制約以上にパイプラインを如何に繋ぐかの方が難しい。あと一歩の調整が利かないために全てを泣く泣く諦める時の悲しさと言ったらない。もっともそういう時は相当まずい構成になっているだけで、もっと綺麗に収まるやり方があるのは確かなのだけれど。ましてや唯一解にならないのはラストステージでよくよく思い知らされた訳で、これしかないと思い込んでしまった時は一から考え直すのがこのゲームの正しい接し方というものか。こういった所に全く妥協を許されない本気のゲーム性を見せ付けられる。<BR/>
　この点、年末忘年会で見せて貰った3DSのパズルゲームは結構サクサクとした出来で、詰まると言っても小一時間（十数分？）。小刻みに達成感を得させる作りというのがやはり優しくはあるのだろうね。まぁそれが逆にダラダラ続く要因にもなりかねないところだけど。つまりハードルの高さをどの程度に据えるかという話ではある。そこには個人差もあるし、まぁこのゲームはガツンとバカ高いハードルがそびえているので皆頑張ってねと、そういうゲームもやはり何処かに必要なのだろうとは思う。<BR/>
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		</item>
		<item>
		<title>Mass Effect 2</title>
		<link>http://www.duplex403.net/2011/12/30/post_877</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Dec 2011 19:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>k0.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[MassEffect]]></category>

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		<description><![CDATA[　(360)「Mass Effect 2」。ようやっと着手。 　個人的には１は不評だったし、今でもゲーム的には駄目だったと思っているけれど、この２は某氏も言っていた通り、確かに大分改善されている気がする。 　今回、蘇生手術という名目で引き継ぎの際にソルジャーからアデプトへクラスチェンジしたので（戦士系から魔導師系になったようなもの）、純粋な比較が出来るわけではない点は予め断っておきますが。そもそも１の事はもう殆ど忘れてしまったので。 　おそらく１の頃から要素的にはあったのだろうけれど、今回はシールドの特性がより明確になり、まずシールドの種類に合わせた特殊攻撃で剥ぎ取ってから倒すというゲーム性がはっきりと出ている。このため適宜仲間に指令を出す司令塔のポジションもより明確になった。 　加えて、障害物に身を潜めるアクションがデフォになり、集中攻撃を喰らうとすぐ死ぬ代わりに、そこかしこにある障害物に身を寄せ適宜位置取りを行いながら戦う、というゲーム性が顕著になった。これは打たれ弱いアデプトへ変わったことも影響しているかもしれないけれど、少なくともステージ（レベル）デザインとしてより位置取りのゲーム性が意識されていると思う。前作は狭い屋内で乱戦をやらされた時の酷い記憶ばかりが残っているけれど、今作では何処も戦い方がはっきりとしていて遊び易くなっていると言える。 　という風に、ゲーム的に大分安定した印象。 　一方、シナリオの方はというと、まだ仲間集めの第二段階なので全貌は見えていないけれど、今回、各キャラごとにサブシナリオが追加されているようで、その分キャラの会話イベントも多くなっているのは良い傾向。 　前作でも船内会話でキャラの掘り下げと、ちょっとしたサブイベントが発生することはあったけれど、ぶっちゃけただドンパチをやりに行くための口実をもらう程度の出来でしかなく、シナリオとしては大した物ではなかった。今回は、きちんと各キャラにフィーチャーしたシナリオが展開されていて、まぁまだちょっとしか見ていないので内容についてはどうとは言えないけれど、内容が濃くなったのは間違いない。 　それに、専用イベントのみならず、各イベントでも逐次お供のキャラが言葉を挟むようになったのがなかなか良い。流石にお供の二人同士での絡み合いまでは無い（たぶん今後も）だろうけれど、イベントの合間や移動中に度々コメントが飛んでくるので、そういうところに各人の個性が表れて良い。 　そんな訳で、今のところ悪くない印象。 　１の不満は、とにかく「設定資料集としての価値しかなかった」点に尽きるので。個人的にそういうのは嫌いなんだよね。幾ら設定が良かろうが、肝心要の本編がフニャフニャではね。勿論、設定を汲み取って話を膨らませて楽しむような物もあるけれど、これはあくまでTPS風RPGという軸のあるスペオペ・ゲームなのだから。 　さてさて２はこの先どうなるかな。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[　(360)<strong>「<A HREF="http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Mass-Effect-2-JP/66acd000-77fe-1000-9115-d8024541093d" target="_blank">Mass Effect 2</A>」</strong>。ようやっと着手。<BR/>
　個人的には１は不評だったし、今でもゲーム的には駄目だったと思っているけれど、この２は某氏も言っていた通り、確かに大分改善されている気がする。<BR/>
　今回、蘇生手術という名目で引き継ぎの際にソルジャーからアデプトへクラスチェンジしたので<small>（戦士系から魔導師系になったようなもの）</small>、純粋な比較が出来るわけではない点は予め断っておきますが。そもそも１の事はもう殆ど忘れてしまったので。<BR/>
　おそらく１の頃から要素的にはあったのだろうけれど、今回はシールドの特性がより明確になり、まずシールドの種類に合わせた特殊攻撃で剥ぎ取ってから倒すというゲーム性がはっきりと出ている。このため適宜仲間に指令を出す司令塔のポジションもより明確になった。<BR/>
　加えて、障害物に身を潜めるアクションがデフォになり、集中攻撃を喰らうとすぐ死ぬ代わりに、そこかしこにある障害物に身を寄せ適宜位置取りを行いながら戦う、というゲーム性が顕著になった。これは打たれ弱いアデプトへ変わったことも影響しているかもしれないけれど、少なくともステージ（レベル）デザインとしてより位置取りのゲーム性が意識されていると思う。前作は狭い屋内で乱戦をやらされた時の酷い記憶ばかりが残っているけれど、今作では何処も戦い方がはっきりとしていて遊び易くなっていると言える。<BR/>
　という風に、ゲーム的に大分安定した印象。<BR/>
<BR/>
　一方、シナリオの方はというと、まだ仲間集めの第二段階なので全貌は見えていないけれど、今回、各キャラごとにサブシナリオが追加されているようで、その分キャラの会話イベントも多くなっているのは良い傾向。<BR/>
　前作でも船内会話でキャラの掘り下げと、ちょっとしたサブイベントが発生することはあったけれど、ぶっちゃけただドンパチをやりに行くための口実をもらう程度の出来でしかなく、シナリオとしては大した物ではなかった。今回は、きちんと各キャラにフィーチャーしたシナリオが展開されていて、まぁまだちょっとしか見ていないので内容についてはどうとは言えないけれど、内容が濃くなったのは間違いない。<BR/>
　それに、専用イベントのみならず、各イベントでも逐次お供のキャラが言葉を挟むようになったのがなかなか良い。流石にお供の二人同士での絡み合いまでは無い<small>（たぶん今後も）</small>だろうけれど、イベントの合間や移動中に度々コメントが飛んでくるので、そういうところに各人の個性が表れて良い。<BR/>

<BR/>
　そんな訳で、今のところ悪くない印象。<BR/>
　１の不満は、とにかく「設定資料集としての価値しかなかった」点に尽きるので。個人的にそういうのは嫌いなんだよね。幾ら設定が良かろうが、肝心要の本編がフニャフニャではね。勿論、設定を汲み取って話を膨らませて楽しむような物もあるけれど、これはあくまでTPS風RPGという軸のあるスペオペ・ゲームなのだから。<BR/>
　さてさて２はこの先どうなるかな。<BR/>
]]></content:encoded>
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