締め2015

 さて(三度目)。
 年末ブチ込み企画も何とか終わりを迎えられそうです。

 今年はまぁ何というか、「疲れた」(笑)。

 「今年何やった?」というスレタイトルを見て、「カリカリした!」と何か違う回答を瞬時に返してしまうくらい、当初の肉体的疲弊から精神的疲弊へとシフトしていった感が物凄く。その辺なんか締めに書こうかなぁと思っていた自分もかつては居りましたが、もはやどうでもいいのか、むしろ折角の徹夜明けのハイテンションをつまらない話でフイにしてたまるか、みたいなノリで(?)。

 去年末も春も夏も頓挫しっぱなしだったので、今度こそ年末の一筆。
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 アイリじゃない、だと、、。と言ったところでしょうか。(無論以下略)
 萌え強化年間があまりにも不作だとばかり思っていたので、「(個人的)今年の萌えったらこれだよね」と用意しておいたものの、気付けば十分ネタが埋まってしまってしまい使わずじまいだったので、こちらで改めて。

 今更ながらにcartoonのフィニアスとファーブを見始めたんですがまだ70話)、ディズニーとかなめてましたわ。やっぱcartoonのこういう所はスゲーなぁという。
 まぁこの話はまたいずれ出来ればいいかなと思います。
 取り敢えずステイシーかわいい(笑)。(右の日系アメリカ人)
 見た目には何だこれってレベルの文字通りの記号絵デザインが凄いんですが(三角とか半円とか)、それでも見ている内にしっかり愛おしくなってくる、流石はcartoon。

 でもって、線画はさくっと描けたので後は適当にデジタル化して色乗せ、と軽く考えていたんですが、そもそも気付けば「ペンタブレットを使うのが1年ぶり」という体たらくだったもので(無論アナログ線画は毎日続けてましたけど)、まっすぐ引いた筈のぐにょぐにょの線に軽い絶望感。単純な絵ほどクリーンナップに素地が出てしまう事を思い知らされました。
 まぁツールの使い方とかもすっかり忘れているので色々と慣らしたり、諦めて手ぶれ補正MAXの恩恵に預かってみたりするまでに、先に手を着けたキャンディスには少々犠牲になってもらってしまった感がありまする。ごめん。

 という訳で(?)、
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 ドリクラ・アイリ(ちゃん)コスプレシリーズ。我らがコンバットさん(なのでちょいデフォルメ)
 前回のピヨちゃんコスの仕上げは何処行った、と怒られそうですが。思い出した時は日程的に無理がありすぎて。確かにあれで手慣らしして第二弾というくらいに出来た方が本当は良かったんでしょうけども。気付けばまともな色塗りを今年一年一度もやってないのにぶっつけ本番という、チャレンジャーな締めになってしまいました。

 うんまぁ、頑張ったよ。多分。(拡大しなければ何とか見られるんじゃないでしょう、か)
 色々ありますが取り敢えずの反省点は、下書きそのまんま全部黒の主線で繋いでしまったところでしょうか。素人丸出しですね、いぇ~い(何だこの人)。

 そんな訳で今年も何とか頑張れましたので、また来年。

萌え強化年間2015

 さて、今年も年納めの萌え強化年間(?)。
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 あかん、予想以上に(俺の中で)完全にアイリだこれ(笑)。

 という訳でポリニアン FMMクローバ
 ロボ子(っぽいもの)と下半身ムチムチとV字ぱっつんショートヘア、っていう符号が近いだけの話なんですけども。
 因みに今年のエイプリルフールで頭部をコラってアイリ発売記念!とやろうと思いながら文字通りにPCの目前で寝落ちして諦めざるを得なかったのはコレでした。
 まぁこのシリーズ、ロボ子というよりは珪素生物よろしく肉体の構成要素の異なる異星人というだけでAIとかそういうのとはまた違うんですが。どちらかと言えば金属的な滑らかな外観の女の子エロ可愛い!というフェティッシュの衝動から来た商品化コンセプト。
 更には地球人類との交配も可能だとか、市販第二弾の商品がいきなり股間もっこりの男の娘だとか、フェティッシュの極みを大爆走しておりますので素人にはお勧めできないというか私めもそこまで専門ではないのですが。局地専用機ってのはほんと凄いなぁというお話。

 因みに元々はガレージキットらしく「素体」という扱いなので、自分で好みに外装をアレンジしてドリクラ衣装を着せて頭に謎デバイスをくっつけて、今度こそ完全に本物のアイリだこれ、と出来るものならパーフェクトなんですが。自分は模型スキルは無いので何方かお願いします、というか地球上の何処かには同じような事を考える人間は居ないだろうかと軽くggってみましたが、流石に残念ながら、ニッチな市場と枯れた市場の組み合わせは無茶がありすぎて出てきませんでした。無念。
 「アイリ クローバ」は全滅すぎたので、「アイリ ポリニアン」でggったら何故か微妙にリボルテックアリスがずらずら並んでて、まぁでも確かにこっちの道に完全に堕ちた切っ掛けはあのリボアリスだったよな、と思い出させて頂きました。

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 積んであったけど頑張って引っ張り出しました。
 下ぶくれ系ぽっちゃりフィギュアねんどろいど「ダヨーさん(再販)。
 折角なので買おうとしつつ忘れて寝た翌日には高騰が始まっていたという過去もありましたが故に、改めて購入。

 まぁ再販なので皆々様的には今更特に触れるような話題もないのですが。
 強いて言えば、アイプリントが初版と再版で変わっている模様。初版ではアイライン(上まぶたのライン)が虹彩の上に掛かっていたのに、再版では虹彩がアイラインの上に乗るようになっていて、一見すると順番のミスにしか見えない。けれども、お陰で元々ちょっとキリっとしすぎていた表情が和らいだとは言われているので、最小コストでの改修の手段とも取れなくはないかなというところ。まぁ眉毛の角度を変えた方が確実なんですが、それこそ機材の調整の問題があるだろうし。

 それにしてもねんどろいどの割にはよく動くモデルなんですね、これ。
 個人的にはfigmaと絡められる1/12サイズで、等身大着ぐるみサイズとしての存在感を醸し出すモデルがあるといいとは思ってたんですが、手頃な可動モデルとしてはこの辺が良い収まり所、ということなのかも。

 という訳で物としては全然無いと思ってたんだけど、ネタとしては十分に書けた気がして参りました。
 後はもちろん、長い長い発売延期の壁を越えてようやっと発売できたウサギアは光速でポチりましたが、組んでいる余裕はありませんでしたが故。っていうか去年のワルキューレもまだ組んでねぇぇぇぇぇ、と気付きました(トホホ)。
 因みに光速で反応しすぎて、久仁彦先生tumblerの1行目を読んだ瞬間にamazon開いてポチって戻ってきて、2行目で「コトブキヤショップでは特典付き」と読んだ時のこのやっちまった感は、ここに記して後々の反省材料にしたいと思います。
 ともあれ、なんと連載再開の報も飛び込んで参りまして。一時期はコミック発売中止(延期でなく中止)からウサギア無期延期にまで広がった時にはつい裏のよろしくない事情を想像してしまったりもしましたが、ここに来てようやく良い方向に話の線が繋がってきたのかなと思いたいところ。流石は10年越しで画集を発売しただけのことがありまする。自分はホイホイさんから繋がったにわかみたいなものなので良くも悪くもネットの噂でしか判断出来ていませんが、あくまで根気良く、根強く確実に付き合うべき作家さんなのだな~と。

 そんなこんなで。来年はどうなりますかね。

時間の波を越えて

 さて、年末の締めの前にちょっくら。

 「シュタインズゲート」のアニメ版再放送を見ましたよ。
 360版は以前に食いつきながら圧倒的厨二病ゆえに体験版で挫けてしまったものの、話としては気になりつつアニメ版の放送も逃していたもので。そのうち再放送するだろうと思っていたら4年も経っていたとは。

 うん、面白かったですよ。
 特に、2クール連続アニメのクライマックスに突入した自分が、いつの間にか次回作の宣伝を見せられていたところなんかね。

 いや、まさかの再放送での内容差し替えという奴です。(丁度次回作の発売直後だったらしい)
 いやもう前代未聞と騒がれていたけど、こちとら違う意味で前代未聞だよ。最終回返せよ!(笑)

 そもそも22話でお話としては悲しいながらもかなりキリの良いEDを迎えた後だったので、いわゆる真の解決編を残り数話でどう落とし込むのか不安も入り交じりながら見守っていたところ。とうとう主人公の心が挫けて挫折からの新展開、って残り3話(注:全26話と勘違いしていた)でどうすんだろ。携帯もスマホっぽくなってた気がする?し、CMでやってたAIとかも出てくるんじゃん?なんだ結構詰め込んでたのね。と、壮大な次シーズンクリフハンガーへの差し替えを見せつけられて尚、当人は未だに事態を飲み込めていなかった模様(笑)。
 そして続けざまに次回の録画を再生したらいきなりの特番。「ここに来て宣伝番組挿入とか、これまだ最終回まで放送されてないってこと?」、と最初に心配したのはそこかと(注:残り録画本数の計算で、26話と勘違い)。いやー、後半1クールは一気見していたのでここでお預け喰らうときっつくて。取り敢えず特番を早送りで回してたら「オリジナルの23話」というテロップが出てきて、そこでようやっと事態を掌握。そして、「じゃあオリジナルいつ放送した(する)んだ?」と再混乱もあったりしましたが。(結局「放送しなかった」というオチ。しょうがないのでゴニョゴニョ)

 いやぁ、ホントびっくりするくらいに面白かったですね。(マテ)

 いやいやまぁ折角なのでもう少し書きますけど。
 一応最初に断っておきますと、以前に書いたように厨二とアキバのオタクノリは半端ないので、あくまでそういうアニメファン層に送る時間SFエンターテインメント、ということで一つ。
 ただまぁ本当に主人公は「頭痛が痛い」レベルのどうしようもないノリを「わざと」やって遊んでいる姿に身悶えするんですが、芯は実に気が利く真っ当な人間なのでそこは安心しましたよ。

 以下、一応ネタバレありということで。
 お話の軸は、過去に電子メールを送れる機械を偶然開発したことと、それを応用して記憶を送ることでいわゆるタイムリープを可能にしたこと。
 過去メールによる時間軸改変と、やり直しのタイムループ。但し、近しい可能性の時間軸(世界線と呼ばれる)にしか飛べないので、強固に収束する未来からは逃れる事は出来ず、延々と「変えられない現実」を繰り返し繰り返し体験して疲弊していく主人公。そして物事の根源に近付く為には、皆々が望んで変えていった過去を順々にキャンセルしていき元の時間軸に戻ることが必要。個々人の思いに触れ合いながら苦渋の選択でそれを踏み越えていった先に待つ最後の選択は、二者いずれかの死、という究極の選択。そしてそれすらも最後は当人が納得した上で選んだ結末は、ハッピーエンドではないけれども「皆の総意を得たベターエンディング」と言ったところ。

 いやー、いい最終回でしたね(22話)、という訳で話のネタとしては完全に綺麗に収まっちゃった後は、残る当初の伏線の消化を含めたエンターテインメントとしての締め。つまりはここが丸く収まろうが、新たな急展開をぶっ込んで次シーズンに繋ごうが、それは何処でも見られるよくある光景だったのではないですか(※洋ドラとか洋ドラとか)、ということになりますか(笑)。

 まぁそれはさておいて、そういう「悲劇のエンドレスループ」とか、「己の望む未来の為には他人の幸福を踏み砕かなければならないジレンマ」という、時間SFネタを大変美味しく戴かせて頂きましたありがとうございました、といったところでしょうか。
 こういう命題は、その選択が重ければ重いほど、その重さを描くにはまずキャラクター(人物)を描かなければいけない。それにはそれだけの尺が必要になる訳で、最初は正直「2クールもあるのに全然話が進まない」と思いながら見てたけれども、結果としてはオタクの青春の日常を交えながらの2クールの構成は丁度良い案配だったのかもしれない。
 これが洋ドラ・cartoonなんかだと、シーズンを通して積み上げてきたキャラクターを使って1エピソードにぶっ込む、って話になるんですが。そこはシーズン物で作るか一個の作品としてまとめるかの違いで。とにかくやっぱりこういうことをやるにはぽっと出のキャラクターでは感情移入できないからね、逆に今まで見てきたキャラだからこそ映えるものが出てくるよね、という話。

 因みに一つ最後まで引っ掛かっていたのが、自分は、この話の時間軸の解釈をいわゆる「多世界解釈(パラレルワールド)」と勘違いしていた点。
 タイムトラベルと過去改変が「主観の移動」として起こることであり、更にその中で(何故か)主人公だけが自他による改変に関わらず移動前後の記憶を保持してしまう能力を持っていた(他者の時間軸の分岐に巻き込まれるようなもの?)ことで、時間軸(世界線)を越えた観測者の立ち位置に納まり、それ故に本人だけが体験できる数々の経験・苦悩、それが「孤独の観測者」という話かと。
 そして主観であればこそ「己が最も望む未来」こそを欲するものの、そのためには他者が望んでいなかった未来を選ぶ必要があると。それは移った先の時間軸ではそこが当人にとっての現実になるというだけ(ぶっちゃけよろしくやってる別世界の自分にはなれなかっただけで、当人にもその認識すらない)の話だとはいえ、主人公自身は別の世界での幸福な姿にも直に触れているからこそ感じられる一抹の背徳感、そこに何処まで感情移入出来るかってところに面白さがあると思いながら見ていたりもしたもので。
 そんなところで、改変は当人の主観の中に収まるものと考えていたので、「未来を変えて!」と人に託したところで(託す側の未来人には)何も変わらなくない?、というのが最後まで引っ掛かっておりました。(追記:当人の主観(世界線)では既に起きた未来は変わらない?と思ってたからなのだけども、擾乱を防ぐ切っ掛けを作り平和になった世界線を見てみたかったというのはあり。だけどやはり個人体験に閉じる以上、未来でチーム一丸となって取り掛かる問題ではないんだよなぁと思うところ。)
 そしたらですね、そもそもこのお話はJohn Titorという実在の人物・事件にあやかったお話だったんですが、このオリジナルの主張は多世界解釈だったのに、こちらの作品のジョン・タイターは「世界線は一本」というお話にすり替えられていたと。書き換えられた世界こそが唯一無二の現実というパターンだったと。確かに前半を見返したら、アニメでは最初っから「世界線は書き換えられる」って説明になってましたわ。アニメでは省かれたのかもしれないけど、多世界の発言はCERNならぬSERNを欺くためのフェイクだったという設定があるらしい。
 史上最大の悪徳機関に仕立て上げられたCERNもいい風評被害だよねと思いつつ、そういやLHCは当時も凄いネタになったよね。LHCというと自分は真っ先にゴードン・フリーマン博士目撃の報を思い出しますけどね(笑)。(元記事の画像リンクが切れてしまっているようなのでこちらも参照)

 といったところで。
 今年はあまりにも余裕が無くて、気付いたらSFネタも全然仕入れてなかったなぁという所だったので、年の瀬に手頃なSFネタを味わうことが出来て楽しかったですね、というお話でした。

壮絶な回り道

 ターミナルでログを眺めたりソースコードを確認したりしながら出てきた問題点について、あーでもないこーでもないと考え事を膨らませた布団の中「!?」
 いや確かにさっきまでPC弄ってたんですけど、、。今これナチュラルに夢の中から繋がってませんか(汗)。

 いよいよ夢と現実の境目があやふやになってきたのか。記憶の混濁が激しい今日この頃。
 精一杯解釈するなれば、夢を見ながら整理された脳内の記憶が濃厚に積み重なった状態でそのまま半覚醒状態に至って考え事を継続した、と言ったところでしょうか。
 でもって先程は、似たようなデバッグ作業をあれやこれやと進んでいたところで目が覚めたり。あかん、今度は完全に夢の中で仕事しとる、、、。

 まぁ別に忙しさアピールするほど厳しい状況ではないけれど、余裕がある訳ではないのも事実。明らかに「疲れは溜まっている」状態なのできちんと休まないといかんのですけども。
 因みに先程の件は、アセンブラパズル「TIS-100」の解法を考えながらの寝落ちの際の出来事でした。いやだから、わざわざそんな知恵熱発生させるような真似すんなよと(笑)。

 という訳で、前回から大分日も経ってしまったのですが、別に数ヶ月悩んで詰まっていたという訳ではなく単に続きがプレイ出来ていなかった訳で。
 しかし流石にこのまま放置してフェードアウトするのは格好悪いよ!ってことで、どうにか気張って再開してみました。「TIS-100」。明らかに今の自分には地雷原への突入行為。

 さて、件の「SEQUENCE MERGER」。
 改めてチャレンジした「SEQUENCE SORTER」もコードは比較的素直にはなったもののパフォーマンスは却って落ちたという、何とも釈然としない展開。
 ただそれでも2配列ソートには応用できる形になったので、バグと戦いながらもどうにかこうにか組み上げて「これでどうだ・・・!」とリザルトを見たら、あまりにも全世界平均から遠く懸け離れた無残なスコアに、文字通りの惨敗。
 「もうダメもうムリ」とyoutubeで参考動画を見たというか、滅茶苦茶使える隠しコードでもあるのか?と確認してみたもののごく普通の命令のみで構成している。というか(方向性を確認しただけで詳しい実装は読んでないけど)、処理の流れ的にもあまりにもおかしすぎる。「いやこの流れって各配列がソート済みとかなら分かるけど・・・」「!?」
READ A SORTED SEQUENCE FROM IN.A
READ A SORTED SEQUENCE FROM IN.B
MERGE THE SEQUENCES INTO A SORTED SEQUENCE …
 問題文を読み間違えてました、、、。“SORTED” SEQUENCE同士のMERGEでした(苦笑)。
 ええ、そりゃね、無茶でしたよ、うん。

 まぁお陰様で求められてもいないランダム2配列のマージ&ソートを「あの厳しいコード領域で(最重要)」実現した、とドヤ顔でキャプチャを貼り付けてもいいのですが、あいにく一部バグが残っておりまして。両方長さ0の配列が来るとスタックする(ハマる)。
 っていうか他のデバッグ中に関連バグ(実装漏れ)に気付きつつも「これもうコード入らない」、とひとまずそのまま流したらクリアしちゃって「あれ?」と。入力データ次第でおかしくなるのは分かってたけど、それが発生するのは3テストをパスした後のランダムテストで「たまに」のみだった。
 こういうのは大抵、1テスト目を抜けた後の2・3で想定外パターンでコケて「ですよねー」と、プログラマあるあるトラップ的なステージデザインが出来ているものだと思ってたんですが。そこはユーザ公募のステージデザイン故の甘さかなぁ?と思って調べてみたら、どうやらデータ生成に使うrandomのseedはユーザでは決められない(非推奨)ということらしい。つまり3テストで確実にいじめケースを網羅させられるようなステージデザインには出来ないのか。うーん、そこはちょっと残念。(まぁ狙ったデータの作れるseedを探す作業もラクではないけども)
 >参考:Introduction – TIS-100 Hacker’s Guide

 まぁそんな訳で、以前のボスのパワーアップ版かと思ったら全然違った、あるいは「そもそも倒し方を根本的に間違えていた」パターン。無駄な倒し方でえらい苦労することってよくあるよね。光明が見えてしまうと人間って諦めずにやっちゃうものだよね、と(笑)。
 ここでゲーム回想話に結びつけようかと思ったんですが、ちょっとピンポイントの例がすぐに出てこず、無念。
 強いて言うなればどんなに頑張っても倒せなかったボスというと、ハイドライド3のラスボス。職業を「怪物」にしてしまったが為に最後の最後でパワーアップされていたという無情極まりないオチ(狙って使った裏技ではあるけども、あれランダム発生だったよなぁ、酷いトラップだ(笑))

 ともあれ、件のMERGERの方は、その後も多少の紆余曲折はありつつも最終的にかなりすっきり収まった。何より何より。(基本的に平均スコアと同レベルか上に立つくらいを目標にプレイ)

 因みに言うと、hidden opcodeもhidden puzzleも、その他条件付き解法の実績も、正直に言えば大したこともないものばかりだった。SpaceChemではどれもそれ相応に歯応えがあって、ゲームプレイの「より一層のステップアップ」にきちんと繋がっていて良かったのだけれども。今回はなかなか活用の場を見出せない命令コードの紹介サンプルみたいな収まりどころでしかない。まぁことJROについてはサブルーチン化などのアイデアが出ることはあっても、それを実現・活用出来るほどのコード領域が足らない、というジレンマに悩まされている段階。
 他にも複数ノードを連携させての分散処理的なアイデアを出しても何かとコード制約に悩まされがち。もう少し柔軟性・拡張性のある仕様でも良かったんじゃないかなぁ?などとプレイしている最中に考えてしまったりも。ことSpaceChemが「一見して無限に発散してしまいそうな状況を、如何に収束に導いていくか」の案配が物凄く心地良かっただけに。
 正直に言えば今回はどうしても「アセンブラコードのガチガチな最適化」の色合いが濃すぎて、もうちょっと広がりがあっても良さそうに感じてしまった次第。

 なんだけれども、最終的に詰めたMERGERのコードというのは、「改めて振り返ると無駄な設計だった」コードが、制限上なかなか実現に至らなかったが為に、詰めに詰めて、遂には仕切り直したことで辿り着けたものではある。これが緩ーい制約だったら「やっつけコード」で終わってしまっていたのかもね。そういう意味では必要な制約だった、のだろうか。
 ただ、そういう「狭き門を潜り抜ける達成感」、いわゆるところのカタルシスは、今回は正直に言えば本当に微妙かな。マニアックすぎて自分ですらたまに引くかも(笑)。綺麗に収まった時はよくやったと思うんだけどね(表ラストステージは実にすっきり狙い通りにはまった思い出)。でもやっぱりある程度色々なコードを書ける幅があって「こんなコードも書いてみたぜひゃっほう」(?)みたいな遊びが出来ても良かったのではないかな、と思ってみたり。
 まぁそういう所は是非「TIS-200」に期待しましょう(笑)。
 RANDOM ACCESS MEMORYとか実装されたらどうなっちゃうのか。

 ともあれ最後まで頑張ります。

小ネタ化

 さて、何か書こうとしていた筈なんだけど思い出せずに週末かつ月末に至ります。
 別に書くほどでもないネタはあるんだけど、それじゃなくてこれを書こう、と思った話があった筈なのだけれども思い出せない。
 小ネタはちょこちょこと思い出せるけども、
  • 書いてもいいけど書かなくてもいいネタと、
  • 書くにはもう少しネタをまとめてからの方がいいネタ(そして保留のまま流れ去るオチ)と、
  • つまるところは愚痴にしかならないネタ、と。
 何だかどれも違う気がしてならない。
 記憶が記録であれば、掘り出すことも容易の筈なのに(?)、と。

 まぁ昔は臆せずしょうもない話ばかり書き並べてきたのがこの雑記サイト(blogなどとは言わない)なんですが。
 分かり易い題材であったゲームもとんとやらなくなってエントリが激減したのもあるとはいえ、よくよく見返すと特に月一レベルまで落ち込んだのは昨年2014の頭から。って、これ正に「気軽に小ネタを積み重ねるバージョン」として手始めにローカルで雑記を書き始めた時期じゃないですか。いや影響は分かってはいたけど、ここまで露骨に吸われていたのかと。そして、早々に軌道に乗ったのでサイト版に昇格させようかというところで、どういう運用でまとめるかで計画が止まったまま、長い長い年月が過ぎ去ってしまっていた模様。
 いくつかブログ系サイトは当たってみたけど、使い方がいまいちしっくり来なくて。結局wordpressでいいかぁと思ったところで、それはそれでアプリもしっくり来ないまま。
 また個人的に特殊な要求として、日々の記録の意味合いが非常に強いので日付を重視したいのだけども、一旦下書きメモを残したまま後日コミットするスタイルが多いので、完了日時じゃ無くて最初の日付でエントリ日時を保存して欲しいよねとか。タイトルには日付を自動打ち込みさせたいよねとか。wordpressなら弄ればいいじゃん、なんだけども、プラグイン的な書き方でいけるのだろうか。過去にコアのコードを直接カスタムしたせいでバージョンアップがめんどくさくなった、って今のこの雑記のwordpressがそうなんですけどねー、みたいな話もあり。
 一手間二手間かければどうにでもなるんだけど、そういう手間が精神的障壁になるということは経験で学んでいるので。とにかく「書く」にあたっての障壁を徹底的に減らさないと意味が無い、という持論を体現したく。
 そんなことを考えているとなかなか方針がまとまりませんね、はい。
 まぁそろそろどうにかしないととは思っているのですが、自分のためにも。


 とか何とか書いてたら文字が埋まってきたような、と何処かの連載コラムのお茶濁し回みたいな結果になってきているのですが。
 それに多分、今月は「月一ばっかりじゃ悔しいから今月はもう一点」という目標を完遂するがために頑張ってはみたものの、一ヶ月後に「素直に月初めに回してりゃ良かったのでは」と後悔するパターン。
 そもそも月初めに投下している時も、「早めに月一ノルマを達成して後はのんびりする」という打算かと思わせぶりで、その実「前月末に2つ目を間に合わせようとして失敗した名残」である可能性。

 多分一番書きたかったのは、このしょうもないオチ。

Vitaとか3DSとか

 気付いたら10月ですね、早いですね、、。

 さて、どういう訳か今頃バーチャロンやってる夢を見ましてね(ドルドレイ使っていたのでオラタン)。びっくりですよ。何故にチャロン。
 少し前に「昔のゲームでも掘り返してやろうかなぁ」などと考えているところに丁度オールドゲームをやって喜んでいる夢を見たり、自分はそういう分かり易いまでに直近の願望なり懸念なりがそのまま夢に出てくるタイプなんですが。だからこそ何故にチャロンなのか。
 まぁ強いて言えばあのゲームも「もうちょっと上手くプレイする余地はあったかな」という心残りも0ではないし、夢の中でももうプレイのノウハウは何もかも忘れていて一から試行錯誤し直すくらいの感覚でプレイしていたというのは、その心残りに繋がる話なのかもしれない。
 とはいっても昨今、「対戦ゲームはもういいかな」という諦めにも似た感覚は大きいので、敢えてまたあんな面倒くさいゲームをやりたいとは思っていない筈なんだけども(笑)。

 まぁそこの真相は我が脳味噌に直接お聞き下さいということで。
 それはともかくとして以下、丁度良い話題をば。

 ネットを見ていてちょっと気になったこのゲーム。>夜廻
 こういう探索アドベンチャー的なものにはちょっと好みだなと思ったんですが、「Vitaかよ」
 そうか、Vitaってまだ現役でソフト作られてたんだ、、、と言うか。いやすんません、Vitaとかもう息しているとかそういう認識すら本気で無くなってました。

 まぁこれが仮に3DSだったとしてもどちらにしろ本体はないんですけどね。
 というか改めて振り返ってみると、Vitaにしろ3DSにしろPS3にしろPS4にしろ箱oneにしろ、新作のニュースに飛び付いたところで何一つハードが無いという事実に今更気付きましたよ、はい(苦笑)。(そして素で忘れられるWiiU)
 箱oneないしPS4は今後のラインナップ次第であるいは、とは思ってはいましたが。必然的にがっつり3Dゲーということになる訳で。もう少し気楽に出来る携帯ゲームの選択肢については今は何もないんだなと。まぁスマホに取って代わられるであろうこの時期だけに様子見していたのもありますが、肝心のスマホ市場は「圧倒的暇つぶしと課金ガチャ」で完全にfixしつつあるので目を向ける気力すら失っていたし。やはりまだある程度はゲームの体を保とうとしている所に目を向けるべきなのかなぁとも。

 そんな訳で丁度良い機会ではあったのでソフトを見回してみたんですが、、、
 「びっくりするくらいに何も無かった」(笑えない)。

■Vita
 公式を覗いたらいわゆる「萌え」系のゲームばっかり出てきて、「ですよね~」というか。それ以外というと最初期のチャレンジングなゲームか、後はPCないし据え置きにも出ているようなインディーズ系。パンチ力としては微妙。

・GRAVITY DAZE
 まぁまず上がるよねというか。未だにこれしか上がらないのがVitaというか(苦笑)。
 ただ正直ゲーム的には期待してないからこのために買うことはないけれど、でもあの3D感は見てみたいので本体があるなら手は着けるつもり。

Tearaway
 これもVitaの新機能を活用しようとした類。

・朧村正
・ドラゴンズクラウン
 この辺も上がってはいたけど、朧村正は移植。DLCは口惜しいけれどもそのために一からやり直す気はしないかな。
 ドラゴンズクラウンはいわゆるハクスラ系?ってことで何処まで趣味が合うかみたいなのはある。
 絵的には好きなところだけど、ついでの類にしかならないかなぁ。

CHILD of LIGHT
limbo
 インディーズ系。
 他にも過去に見かけたとは思うけどもひとまず気付いた分。
 まぁこの辺は他のハードでも出来るよねという。

夜廻
 さっきの。
 って、あれ結局これだけなのか、、?(笑)

■3DS
 公式サイトが「+数件ずつ伸ばしていく」クソUIなので途中で断念した(表示が重くなりすぎて話にならない)ってのはありますが。
 でもネットでおすすめ拾った分でもピンと来るものがなかなか無い。
 あくまで個人的にはVitaより微妙かなぁ。

疾風のうさぎ丸
 いきなりこんなのか、と(笑)。
 まぁこの溢れ出る旧世代臭というか。まるで視聴者を引き込もうという意図が感じられない単なるプレイ動画に慄然。その分「やりたきゃやれ」みたいなオーラは嫌いではないのですが。
 肝心なところではパズルの質がどうか、なんだけども。これだけでは判断しがたい。強いて言えば次作を見る限り、思ったよりアクション寄りなのかな。「バベルの塔」というより「ソロモンの鍵」的な。

・ファンタジーライフ(無印)
 Linkには興味ナッシング。
 評価は高そうなんだけどもLevel5ってのはたぶん自分にはテイストが合わないんじゃなかろうかとは思ってはいるところ。

・ぶつ森
 しずえさん目当てでやろうかなぁとか(ぉ)。

まもって騎士
 忘れておりました。
 これは360版で感心したので、3DS本体があれば是非やる。
 ただ疲れるアクションだというのは分かっているので元気が出るまでは手が出せない(笑)。


 えーと、うん。どちらにしてもソフト総額よりハード代の方が高くつきそうですね。
 駄目じゃん、、、。
 まぁそれを言ったらPSPも、ハードと一緒に買ってきたソフト複数はそのまんま、DLで「クラシックダンジョンX2」しかやらなかったという、ものすごい悪行を残しておりますけどね。(いやまだ決して終わった訳じゃ、、、たぶん)
 PSPで何か探してみるかなぁ(今更)。
 PSVitaをちょっと考えたのはPSアーカイブスのこともあったのだけれども。と思ったらPSPでもいいのか。なんか色々やっててよく分からん。

 そんなこんなで。
 ゲームハード買うのって悩ましいんだなとよく分かりました。
カテゴリーGame

裏面トライするほど強くないけど

 TIS-100の解法に悩みすぎて、考えながら寝落ちして半分夢の中で解を構築しながらいつのまにか仕事の障害対応の話が紛れ込んでダークブルーな気分で目が覚めた今日この頃ですが皆さん如何お過ごしでしょうか。(いやもう正夢にならないことを祈るしかないよね)

 そんな訳で「TIS-100」
 一応最初の課題一覧はクリアして「100PERCENT_V1」実績も取得。残りは裏面的な.NET(ユーザ公募ステージ)になるのでSpaceChemの感覚で言えば一区切りのところ。
 しかしラスト一個手前の「SEQUENCE SORTER」に思いのほか手こずって、ラストステージは実にあっさり解けてしまったものだから拍子抜け。中ボスにビビってたらラスボスは余裕だったという奴です。
 でもって空けて裏面.NETの1stステージ「SEQUENCE MERGER」は2配列をマージしながらのソート。散々手こずった中ボスがいきなりパワーアップして現れたら流石に凹みますよ(笑)。
 このゲームはただ悪戯にコードを組めばいい訳ではなく、常にコード長制約とノード配置制約との戦いなので、現状の(正直苦し紛れ感の強い)ソート実装の拡張では収まる筈もなく、「どうすんだコレ」と。まずは最初のソートの手直しからだと、ソートアルゴリズムの復習から始めたりと一からやり直しの大改革も考えたのだけれど、それこそ全く見当も付かず途方に暮れる次第。

 そもそもの話として、裏面的な.NETに何処まで手を着けるか。
 SpaceChemでは順次追加されていくオマケステージとしての扱いがはっきりしていて、表側でゲームとしてはひとしきり完成していたので、裏は何面かをプレイしたまま中断してそのまんま忘れてしまっていた。(所詮は「裏・バベルの塔」を途中リタイアしたレベルの実力なので、全国全世界のマニアに敵うとは到底思っていないのです)
 ただこの点、今回のTIS-100は上述の通り若干拍子抜けで終わったし、それに何より内容として正直まだあまり盛り上がらないままの状態。
 SpaceChemはステージが進むごとにコマンドが解放されてそれ相応にパズルも複雑化するという、良い難易度上昇の見本のようなゲーム構成だったので(自分があれを評価している大きな要因)、表側で十分充実したゲームプレイが堪能できた。それに対し、今回はてっきりopcodeの種類が増えていくかと思えばそれもなく、途中でスタックメモリが増えた他は特に無い。他にランダムアクセスメモリの拡張記述もゲーム内CPUマニュアルにはあるのだけど、あくまで「当時のマニュアル」という雰囲気作りの記載なのか否かがまだ分からない状態。
 なので正直に言えば今回はまだ消化不良。

 ここでちょっと実績を見返すと、
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 hidden opcodeとhidden puzzleとある。
 puzzle(=ステージ)がhiddenって何だよ!って話ですが(笑)。いや隠し通路とかあるゲームじゃないんで、、。せいぜいマニュアルに「??」がついているF2キーが鍵だろうか?というところ。
 一方、hidden opcodeは隠し命令ということで気にはなるけど、crashとあるくらいだから実用的なものではないのかもしれない。
 とはいえこれは解かないとやり終えたと言えないよなー、と。ヒントになりそうなのはゲーム内でステージごとに見られる断片的なテキストコード(機械を修復しながら発掘したという設定)。まぁフル英語なのでかなり解釈は怪しいというか読めてませんが(トホホ)。
 SpaceChemでもストーリーテキストが随時追加されていてそれこそ表側で完結していたんだけど、今回TIS-100ではこれが裏面.NETにも続いている。更に今度はチャットログが掘り返されて、これはって話が展開されたところで丁度切れている。あ、こりゃ続きを読むしかないだろ!と(笑)。すみません、めげずに頑張ってみます。

 パズルゲームのモチベーションの継続としてご褒美というのは重要なのだなぁと。この場合はご褒美って程じゃないですが、何かしらの継続の切っ掛けというものとして。それこそFC時代、ゲームデザイン上全く脈絡のない女の子絵(非エロ)が出てくるパズルゲームの紹介記事を読んで、「エロゲーじゃあるまいし何だこれ」と思っていた若い頃の記憶が蘇りました。今なら分かってしまう自分が悲しい(笑)。っていうかその手のご褒美要素とパズルの組み合わせがむしろ昔からの定番か。

 ともあれ、よくよく思い返すとやっぱりソートコードは「これ何かわざわざ面倒な組み方してないか?」と思い始めたところ。まぁコーディングにはよくある話ですね。
 ただ一度始めると夜が更けてしまうのでまた来週かな、ということで経過報告までに。

TIS-100

 歪んだ絵をさっさと直して仕上げるとか色々やるべきことはあるんですが。
 まぁようやく節目に辿り着いて放心状態からの障害対応みたいなところで結局心の安まる時がなかなか見出せておりません。
 強いて言うなれば、「やっぱり人は信用しちゃいけねえな」という語弊のありまくる表現を言い換えれば、「如何に担当者のポカをきちんと洗い出せるか」が今後の課題ということになりますか。
 ただ、大掛かりなプロジェクト管理体制を作る余裕があるのならまだしも、こちとら1から100まで面倒見てる余裕なんてないし、そこまで面倒見なきゃならんのならバイトで十分なんだよと言いたい本音はありつつも。
 まぁ一番害も少ないところで言えば、ド素人並みのゴリ押しロジックコードにブチ切れ金剛、ってなところでしょうか。

 そんな訳で本日のお題。

 我が敬愛するSpaceChemのZachtronics製作の新作が出たというので見てみました。
 > TIS-100

 こ、これは、、、、。
 手っ取り早く言えばアセンブラ。というかそのまんま。
 前作から「プログラマの思考が求められる」等と言われてはいましたが、よもや「プログラミングそのもの」を出してこようとは。
 無論、ただのアセンブラなら既存のCPUでコーディングすればいい訳で、架空の機械を仕立ててちょっと特殊ルールのアセンブラを構築してみたので、それで色々な処理のロジックを考えてみましょうねと言ったところ。うん、プログラミングそのものですね(笑)。(昔の機械をフリーマーケットで入手したとかいう設定だったと思う。こういう設定には心くすぐられる。)

 特徴としては、非常に単機能な演算ノードを幾つも組み合わせて並列処理を行う構造。
 レジスタはACC一個と保存専用のBAKしかなく、各ノードの命令数(プログラムの長さ)はたった15。
 入力値の条件分岐も、数値の加減算も、ループのカウントを行うのも、何をするにもACCしかない。なので単純な繰り返し処理を組むところから自分でコーディングのセオリーを考えて行かないといけない。加えて長々と処理を記述している余裕もないので、効率を求めるなり可能であれば分散するなど考えていく必要がある。
 単にアセンブラ知ってりゃ書けてしまう、というのでは意味がないからね。「こうすりゃいいのにどうすんのよ」という、パズルゲームとしての基本的な悩ませ方は押さえていると思う。

 とはいえ、本当に「ただのプログラミング」なので(大笑)、ぶっちゃけこれを人に勧めたらパーフェクトに基地外扱いされる自信はあります。友人の言葉を借りれば、「数学者がフーリエ変換おもしろいよと言うようなもの」。


 以下、具体例として、
img
(もちろん、取り敢えずクリアしたレベルのまだ煮詰めてない物ですが)
 入力された数字列を、0区切りで、それまでの個数と合計値を計算して出力する、という例題。
 単に0が出るまで加算してカウントするだけなんですが、そこは先のACC1個+BAKのみの問題がありまして。入力値、合計値、カウント、の3つを保持する事ができないので、手っ取り早く加算とカウントでそれぞれを並列処理。
 後はここにZachtronics社お馴染み?としてCycles=処理時間や、Nodes=ノード数、Instructions=命令数、の各評価項目で、高速化したり、効率を犠牲にしてノード数を削ってみたりの突き詰め遊び。今回はちゃんと複数セーブできるよ!(笑)

 そんな訳で、今回本当に分かり易いまでのそのまんまプログラミングパズルなので、ある意味プログラミングのロジックの鍛錬にはいいんじゃないかな、とかふと思ったりするんですけどね。いっそ技術系大学生の教材にしてみては如何でしょうか(ぉ)。

 いやほんと最初の話に戻りますが、ぶっちゃけ「これを最低限解ける人と仕事したい(仕事振りたい)」とちょっと思いましたとさ。やるやらないから出来る出来ないまで、そもそも真面目に取り組まないと解けないくらいの制限はあるので。
 ま、言うほど自分も得意でも何でもないぶっちゃけ凡族の一人なんですが。これくらいは出来る技術者でありたいよね、と思いたく。

3年くらい

 という訳で、ドリクラ・アイリ(ちゃん)製造記念日シリーズ。
img
 じゃなくて、
img img
 うん、時間ありませんでした。ごめんね(誰に)。まぁちょっとだけ色載せてみた。
 (下書きのまま弄っちゃったけど、本来)細かい修正はデジタルのツールにいじめられながらやろうと思っていたのでご勘弁下さい。絶対歪んでるので左右反転厳禁、あと90度回転も厳禁。絶対に押すなよのあれじゃないのでマジでやめてくださいお願いします死んでしまいます。いじめはカッコ悪いよ(ぉ)。

 まぁホント、自分の歪み問題はかなり深刻なので、必死こいて矯正を続けておりまする。
 そもそもの形状認識がおかしいというか勝手に脳内補完で狂ってるというか、正方形でも長方形でもない平行四辺形を平然と描いてしまっている時のこの絶望感。乱視その他の所為で根本的に感覚が狂って育ったんじゃないかと諦めたくもなるレベル。適正が無いのは分かってはいたつもりだけどここまで酷いっていうか、もっと早くに気付くべきだったのだろうなぁ。
 元々そういう適正がないのは覚悟の上で、キャラメイキングでステータス極振りタイプの人間が1ミリもポイントを振られなかったスキルを伸ばしてみるテスト、という極めて気の長い遊びのつもりではあったのですが、それにしても現実は厳しい。まぁあれですよ、来世のキャラメイキングに1ポイントでも多く引き継ぐための下積みだと思えば。

 ともあれこれでも、一度ドラキーに返り討ちにあって出直した(注:FC版基準で)くらいの成果は出てきているのではないかなぁと個人的には期待できればいいなぁ(何これ)。どの程度アウトプットとして出せているかは分かりませんが、前よりは、的な。
 という訳でそろそろ調子に乗ってゴーストに手を出して、また返り討ちに遭ってくるのではないでしょうか。
 因みにこの後の力関係はよく思い出せないのでこの幼少期のトラウマネタもそろそろお開きかもしれません。

 あと、今回はお題が外せないのでしょうがないですが、そろそろ違う物も描かないとなぁと。でも何描こうかなぁというか、多分ここからが辛い。

METRO君寿命

 さて、一言で言えば、時間がありません、ね、はい(苦笑)。
 そりゃまぁ少し前のあの意味不明な時期に比べれば休みもありますが。そろそろ落ち着いて休みたいと思う程度にはあまりヒマも取れてません。
 そもそも完全に来月の方に気が向いていて、気付いたら今月は一体何を書こうかと。こんなことなら先月末は気張って5月に済ませないで今月に回しときゃ良かった(笑)(<何となくの月一ノルマ継続中)。書く気になれば書くことはあるけれど、それこそ時間が足りません。

 しかしこんな時に限って、騙し騙し使っていた自転車の壊れっぷりが完全に限界点を振り切りまして。
  • 後輪泥よけが崩壊(プラっぽい材質でバラバラに砕け散った)、MTB用の外付けで誤魔化し
  • 後輪タイヤの自然パンク(エア抜け)=タイヤの限界を一応の修理で誤魔化す
  • その帰り際にブレーキワイヤが完全にイカれててすぐ交換(自転車屋さん気付いて下さい、、、)
  • 前輪泥よけも崩壊
  • 後輪タイヤがまたすぐに自然パンク ←今ココ
 落ち着いて選ぼうと思って後回しにする内に二度の連続パンクともなれば、もう修理する金も勿体ない(なんかぼったくられるよね、昔に比べて。彼等も必死なんでしょうけど)
 まぁどうせ、選ぶといってもギア比くらいしか見てない自分がいるんですけどね。
 長年連れ立ったDAHON METRO(D6)君は「同クラスに比べてギア比が案外悪くなかった」記憶があった気がする(すげえ曖昧)、というのも今見返すと思った程でもない?と自信が無くなってしまい。まぁ2006年くらいなので少し仕様も違うかもしれませんが。でも他のラインナップを見るに全体的に悪くない気はする。
 ともあれ今度はもっと高比率を選んでやろうと。
 もっとも速度が欲しいなら素直に大径車に乗ればいいんですが。っていうかもう(GIANT) escape R1を格下げして普段乗りにするという荒技もあるんじゃないかとも一寸思いましたけど。いやいや、小径車の小ささって町乗りだと便利なんですよ。駐輪スペースのちょっとした隙間にも突っ込めるし。(そんな無茶な置き方してる訳じゃないですが、他より首一つ短いので突っ込みやすい)

 あともう一つの悩みは、駐輪場の野ざらし問題。
 そもそも駐輪場と呼べるものがなくて、アパートの壁沿いに置いてるだけ。
 安くもない賃料でこの妥協もないんじゃない、と引っ越せばいいようにも思うんですが、他の条件は色々と悪くないし、何よりクソ忙しいのに引っ越しもあるか!と今年も更新してしまったし。
 ここは今のまま買い換えるなら、新車には簡易屋根でも置かないと勿体ないよなぁとか。大家に了解取らないと流石にまずいよなぁとか。自転車カバーでの運用は流石にめんどくさくて一瞬でやめるだろうなとか。

 この辺含めて買い換え戦略をどうするか、ってのもあって放置プレイを繰り返したんですけどね。寿命の方が待ってくれなかった。
 そんな訳で急遽選択中。こういう急な買い物ばっかりだなぁ。