瞬殺芸

 番外王HD、もとい「バンガイオーHD」いやそもそも間違ってないんですけどね(笑)。

 35面まで踏破した。えらい疲れる。
 下手すると1ステージに1時間とか掛かりかねない(more100とか言ってるのに)。まぁかつてバベルの塔をコツコツ踏破してたあの頃のようなものなのか。
 やるべき事を把握して、それを如何に実践するか、そこまでがゲームになってる作りは凄く好きなんだけど。ここまで難しくせんでもとは自分も思っていますよ、と念のため(笑)。

 今回やってると、
  ・多段進行でよく練り込まれたステージと、
  ・単発コンセプトでガチガチに固めたステージと、
  ・アイデア先行で塗り固めたイマイチ感が募るステージと、
大体3つくらいの分類がある感覚。丁度level(ステージ)周りのスタッフが合計3人だった気がするので三者三様の結果なのだろうか(笑)。まぁたまたまというかこじつけかもしれませんが。当然、自分が好きなのは1つ目だということで。やはりステージが多いと「やめてくれ」みたいなステージも無くはない(汗)。
 ガチ系はちょっとなぁ。DS版に近いノリがある。まぁシステムの把握にはもってこいなんだけどね。
 またアイデア系というか、これはある種ただの練り込み不足なんだけど、導火線ギミックの待ちが無駄に長すぎたり、ただブロックを運ぶだけの作業時間が長かったり、それでその後に乱戦で瞬殺されたりするともうゲンナリ。

 この点、今回よくよく痛感するのは、「分かってないと瞬殺」というゲームになってしまっている点。
 今回、前作DS版では選択武器だったフリーズとダイレクトを標準装備し、更に倍角攻撃をもシステム化したものだから、攻撃性能のインフレが半端無い。そして弾幕への対処として無敵時間のシステムも諸々取り入れた上で全体のゲームバランスを取っている、そんなゲーム。都合上4000発分のミサイルを一時に放つ自機が、それでもやられちゃうような敵の攻勢になっている訳で。そんなものをきちんと対処もせずに受けたら文字通り「瞬殺」を喰らうのは必然。
 これはDS版で倍角キャラが出た頃からそうだったんだけどね。今回はそれを更に練り直した内容だから。しかも今回は事前にマップを確認出来ないので、何処で何にどうやられたのか、どう対処していけば良いかを把握することすら難しい。ここは作り手の感覚が麻痺しがちな罠なんだよなぁ。まぁ今回は多段フェイズ進行なので、ネタバレしたくないとかそういう思惑なのかもしれないけれど、う~ん。
 まぁホント、猛烈な攻勢の中にきちんと押さえるべき部分がある、決して出鱈目では終わらない作り込みは流石と思うんだけどね。素直に両手挙げて賞賛出来ないこの歯痒さというか(笑)。

 やっぱり倍角攻撃の瞬殺芸はやり過ぎなのかなぁとはDS版の頃からの思いで、多分また自分が作るステージはその辺控えめのスタンスなんじゃなかろか。いやだって、普通に武器選択ゲーだけでも今回高バランスで面白いんだよと。そういうのをもっと無難に遊びたくて。そこで「無ければ作る」が可能なのだからと(笑)。今回、ゲージ縛り等も好きに設定出来るのでそれこそ好きなようにやってくれるぜと。
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