前作に戻ってみる

 あまりにもXの出来に納得が行かなかったので、前作「オトメディウスG」を引っ張り出してみた。
 流石にブランクがありすぎてそもそも攻略パターンを思い出せないので無難にNORMALから。当時の記憶では難易度NORMALは眠いとまで言わしめた(ただHARDは急に難度あがりすぎ、この辺に書いた)ものだけれど、「あれ? 面白いじゃん?」(笑)
 ところどころスッカスカなのは確かなんだけど、面白い所は十分に面白い。雑魚の編隊パターンからボスの攻撃方法まで、きちんとプレイを盛り立ててくれて、「あー、これこそ本来のグラディウスだよね」と。改めて、この前作があって何故に続編があの出来なのかと、激しく理解に苦しむレベル。旧作やって出直してこい、の一言で開発者を飛ばしていい。ホントそう言いたい。

 まぁそれはこの辺にしておいて、

 今回やり直して気付いたのだけれど、Gの頃はシールドが物凄く壊れやすかったのね。
 弾種ごとに削られ方が違うのは勿論、接触ダメージの類は大抵一気に全部持って行かれるので、最悪2発で死ぬ危険性が常にある。こうなると、きちんと死なずに武装をキープする事の有利さが生きてくる。すぐ死ぬ代わりにエクステンドも多い、という設計だったのね。
 この点、Xでは普通に4発分の耐久シールドになっているので、はっきり言って真面目にやれば連続でそんなに喰らうことは無い。それこそうっかりミスくらいしか死ぬ要因が無いので、死んだ時の装備弱体化のゲンナリ感は半端ない。或いはヘボ武装で遊んでいる時ほど余計な被弾も増えてしまうので、それで死んで武装が剥がされようがものなら、その時点でプレイの意味が半減してゲンナリ感は倍増。これが先日のシステムへの疑問に繋がったという訳で。正直、こんなならパワーアップなんてやめて複数武器の切替え攻撃にしちゃえよ?等と思ったくらい。それくらいの現行システムの形骸化を感じてしまっていた。

 そもそも、自分はこのゲームを「ウェポンを色々選んで遊ぶゲーム?」と捉えていたのだけれど、蓋を開けると実に微妙な性能ばかりで、それを活かすステージ設計も無くてガッカリ、というのが前作からの印象だった。これに関しては、特に前作アーケード版はウェポンカード集めが一つのギミックだった訳で、そこが活きてないのは致命的と言わざるを得ない(苦笑)。
 ただ一方で、今回Gをやり直して改めて思い出したのだけど、やはりこのシリーズの伝統に則ったデザインのままではウェポンのバリエーションの活きる余地ってあまり無いよね、残念ながら。
 ゲームの性質上、攻撃は大別して連続発射系(通常弾、及びレーザーも)と単発狙い撃ち系の2種類に絞り込まれる。その中でバリエーションとして攻撃範囲や貫通性能、射程などに差を付けるのが精々。しかしこの点、グラディウスシリーズの基本と言えるレーザーが既に非常に優秀なバランスを持ってしまっていて、それ以外で差を付けたところで歪で微妙な性能ばかりになるというのは致し方ないように思う(要するにデフォレーザーに何かしらの欠点でも足さないと釣り合いが取れない)。初代の時でこそ、前方オンリーのレーザー弾幕と、角度付きダブルとの二面性が確立出来ていたとはいえ、これもステージ設計に支えられた部分は大きい。結局そこからの上乗せで少々弄ってみたところで全体として綺麗に収まるほどの武装バリエーションが作れるかというと疑問だという。

 そんなことを当時から考えながら、「いっそもう一新されちゃえばいいのに」みたいに思っていた訳で。
 まぁ少なくとも、何がやりたくてそれをどう組み上げるか、って視点できちんと作って欲しいなと。この内容でDLCでウェポン増加と言われても全然嬉しくないですよ?>X

 ともあれ、
 まぁこの前作Gの内容でウェポンで遊ぶならNORMALくらいの構成が自分は限界かな、とちょっと思った(笑)。HARD以降は構成がガチなので使える武装じゃないと歯が立たない。本当はそれでも幅広く遊べるようなトータルデザインが欲しいな、とは思うところなのですが。
top↑