いいから寝ナイト

 (360)「まもって騎士」
 SURVIVALモードをやってみた。
 2000点以上?だかでEDの歌詞が変わるという話もあって、エンドレス系のモードって好きじゃないんダヨナー、と思いながらもプレイしてみたらこれがまた意外に面白い。
 アップデートによる追加モードなので標準(ARCADE)モードをクリアした人間向けという前提。それ故に難易度も高く設定されており、敵の攻撃パターンの強化、更に高速化モード(笑)などに押されて、なかなか規定の20面を越えることが出来ず何度もプレイを重ねてしまった。ヘタレらしくEASYに落としてやったというのにね!(笑)
 結局バリケードの徹底強化と敵の優先排除パターンを押さえたところでようやっと軌道に乗ったらしく、一気に28面(二巡目ラストステージ)まで行った所で流石に押し負けて終了。まぁこの戦い方ならNORMALでも行けるだろう。

 このモードの特徴は、「HPやマップの状態が継続」、そして「マップ初期配置がランダム」、「パワーアップがランダム」と、先に述べたように一見して如何にもなエンドレスモードの設計。但し敵の攻勢までがランダムなのではない。ここは大きな違いで、あくまでステージ単位で敵の出現パターンは調整されている(max20面で以後は後半8面の周回)。つまりよくあるお手軽設計のランダム無双モードではなく、あくまでステージクリア設計のままルールを生き残り条件に変えたゲームモード。初期配置やパワーアップがランダムというのは、途中過程をブレさせることで安定感を落とす仕組み、かと思う。ぶっちゃけ手動だとパワーアップが固定化しがちだけど、案外攻撃力が低いなら低いなりに戦えるもんだという。まぁプレイ三連続で攻撃力の成長が鈍ったのは参ったけどね(笑)。でもこのパワーアップが自動化された点、逆にコンボボーナスの稼ぎが成長度に大きく影響しなくなったぶん、個人的にはむしろ好みかもしれない。

 ともあれ、一見してcoopゴリ押し? 一見してランダムエンドレス? というこちらのネガティブな先入観を見事に覆す出来でした。その基盤となるのは「きちんと調整された内容設計」、これに尽きる。ただの量産ゲームとは根本的に異なる満足度がある。
 ただ、如何に製作者が頑張ってくれたところで実に安価な240MSP(今回のだってXBLAならDLC=追加課金レベルの出来だというに)。同様のリソースで適当に作っただけのゲームも同様の稼ぎが容易に出せてしまうのだろう。そう考えると実にやるせない。勿論その手のコミュニティから受ける評価などは上がるだろうけど、あくまでマーケットの観点としてね。
 まぁマスに売るには必要のない技術ではあっても、それを枯らすにはあまりにも勿体ない。細々とでも支えて行ければ良いのかなぁ。
 最近はついついこんな事ばかり考えてしまうね。

VALUE-DOMAIN&wordpress障害

 昨日からサイト管理画面にアクセス出来ないやんけ?と思ったら、.netのDNS登録を行っているVALUE-DOMAINに障害が発生していた。しかし6/13時点でとっくに解決済みというのにまだアクセス出来ない状態が続いていた。
 これはどういうことかと調べてみたところ、
  ・html等の静的ファイルはアクセス出来る
  ・別ディレクトリに配置してあるテスト用wordpressは機能する
これらのことからDNSの問題でもサーバ側(coreserver)のシステムの問題でもないと分かったので、復旧調査開始。

 まず、どういう訳か幾つかのwordpressのファイルが0Byteになっている(ように見える)ので、やむなく全ファイル上書き。但しこれでは解決せず。
 嫌な予感を巡らせつつ、サーバのPHPMyAdminでDBのテーブルチェック。こちらは正常。そのままoptimizeも掛けてみたところ、無事アクセス出来るようになった。

 実のところ、VALUE-DOMAINの障害(DoS攻撃による被害らしい)は度々発生しているらしく、同様にこの障害後にwordpressがおかしくなった例があってDB(テーブル)のoptimizeで解決していた。
 何だろうね。サーバ負荷の影響でMySQLのテーブルが変な状態になってしまって、それがoptimizeの拍子に解除出来たのだろうか。ツール越しだとこういう細かい所は見えないから何とも言えない。
 それ以上に困るのが、先の「幾つかのファイルが0Byteになっていた」件。こういう場合真っ先に疑うのはディスクフルだけどうちは全然使ってないし、実は人様のcoreserverを間借りしているのだけど、全体容量も勿論十分余っていた。一時圧迫しちゃったとかは特に聞いてないけどね。そうでないとして、サーバ負荷に乗じてファイルが破損するなんてことあるのかなぁ。

 まぁ何にせよ、HTMLベタ書き時代のようにローカルファイルがある訳ではないので、システム障害でデータが失われる危険性には留意しておかないといけないね。定期バックアップとか無いのかな、wordpress。

8bitじゃナイト

 積みゲー消化、(360 indies)まもって騎士。indiesと言っても1ゲーム会社作。
 俺は古代祐三もエインシャントも知ってるぞ!と(笑)。(まぁ久々に聞いたのは確か、、)

 8bitレトロ風ゲームという如何にもおっさんホイホイ系の見た目ですが、実際にこれが8bit機で動くのかどうかは知らない(笑)(FCなら間違いなくスプライトちらつくし、処理的にも果たして追い着くのかどうか)。それより何より重要なのは、8bit時代に培われたゲームデザインの再現、なのではないのかなと思う。デザインの方向性としても当時のまま、スペック的に望めなかった部分を解消した、当時の延長線上のゲームデザイン。そんな匂いを感じる。

 ゲームとしては、最大4人プレイで敵わんさかと、物量が命のcoopゲーですか?という印象も長いこと眠ってしまった理由ではあるのだけど、実のところはオフラインのシングルプレイ。一人でもきちんとクリア出来るけれど皆でも遊べるよという、昔ながらのスタイルでした。(よくよく思えばindies枠なのでLive越しのマルチプレイまではそうそうサポートしないよね。)
 むしろcoop系のゲームに自分が萎えるのは「数で解決する」部分が非常に大きいところ。手数を増やせば勝ちだろうというかそれしか無い、というガッカリデザインはよくよく見てきたものだけど、この辺きちんと問題なく出来ている。
 数で群れる雑魚に、カタくてつよい強キャラ、ワープやら散開しながら弾を放つ飛び道具系、等々それぞれに必要な対処法があって、それらが適宜配置されたステージデザインがある。ただ単に手数を増やしてボタン連打してれば勝てるってものではなくて、個々で要点を押さえた戦い方が要求される。だからこそ難易度NORMALでも何度もコンティニューしながらやっとクリアにこぎつける、良い案配。(初心者が初見で一発クリア出来なきゃ駄目だとか、正直訳が分からないのですよ、今時のゲームデザイン。そりゃボタン連打以上の発想に行き着かないよね、とか言いたくもなる。)

 そういうゲームデザイン・ステージデザインがあった上で、それに挑むキャラクターのバリエーションにもきちんと差を出している、これがまた良い。
 デモ版ではFIGHTERしか使えなくて(ステージ間引き=低レベルで進む影響もあって)手数が足りない印象だったので、本編で最初に使ったのはブーメランの範囲攻撃の強いAMAZON。戻りを躱せば画面上に残り続けるこれまた如何にもな作りも8bit世代級で、ひたすら投げまくりながら敵を蹴散らす。その分やはり基本攻撃力は劣る訳で、堅い敵に集団で襲われる中盤ステージで非常に苦労してしまった。一方NINJAは攻撃はたぶん最強クラスなので一変して強キャラも簡単に屠れたものの、裸なので(笑)意外に打たれ弱い。MAGEは魔法重視で炎の海で皆殺しだぜヒャッハァとか調子こいてたら実は自軍にも被害の出る諸刃の剣で、特に中央陣地に押し寄せるラスボス相手に泣きを見まくり。
 こういったそれぞれの特性がどれも甲乙付けがたいバランスに収まっている。ただアクションパターンが変わることでプレイが変わるだけではなく、そのそれぞれの特性故に求められるプレイスタイルが変わってくる。そこにあるのは優劣ではなく方向性の違い。だからこそ最終的には「俺はこの方が好き」というプレイヤー個人の好みで選ぶことが出来る、そういう正しいバランス設計だと思う。勿論、効率上最強というのはある程度決まってしまうのだろうけど、その匂いが先に出てしまう事はない。そこが非常に大きい。

 いやぁ、そんなにハマったという訳でもないのだけどね。
 実際のところコンボボーナスが優位性に繋がる作りなので、個人的にそういうゲームはあまり得意ではないし。忙しいゲームは疲れる歳になりつつある(笑)ので、個人的にそんな両手挙げて歓迎という程でもないような気はする。
 だけど、この滲み出る出来の良さが好き。

 しかし、360 indies及びXBLAにはこういうゲームが後に続くことを期待していたけど、やはりマーケット的に厳しいのだろうなぁ。バンガイオーHDでも危惧したけど、800MSPとか、ましてこの240MSPとか、採算で言うと相当きっついよね。特にXBOXなんてどれだけ数が出るのか分かったもんじゃないし。その点、この手のは今後は流行りの携帯機に移行していくのだろうか。ただやはりアクション系の操作性には難があるというのは元々の懸念通りの様相らしく。う~ん。
 まぁ実のところ自分が携帯機でゲームをやらないのもそこであって。(アクション系の)ゲームをプレイするための基盤が無い。アクション用拡張コントローラデバイスみたいなのはたまに見掛けるけど、そんなキワモノアイテムを前提にする時点でもう下火確定の世界なので。う~ん。
 何処かにこういうゲームが生き残る世界が欲しいのだけどね。

害虫駆除 HD

 「バンガイオーHD / 番外王HD」、マップエディット。

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「害虫駆除 HD」

ある宇宙コロニーから害虫駆除の依頼が入った。
まとめて薙ぎ払ってきて欲しい。

なあに、少々の犠牲はやむを得ないだろう。

こちらの共有タグからどうぞ)

 牧士 万の本性が垣間見える、というのをやってみたかった(笑)。
 元々が、スペースフルーツを密輸する宇宙893、SF虎巣喪組を叩きのめすというストーリー設定なので、それこそ害虫はどっちだ!?というブラックジョーク的な意味合いもあったのだけれど、なんかもう本当に害虫だらけになっちゃったよね。
 という訳で、同名のDS版マップのフルアレンジ(完全に別物)。DS時代にはリソース不足で泣いた記憶があるので今回は好きなようにやらせて貰おうという魂胆。んだけど、害虫ウゼー感を出そうとする内に何だかどんどん酷い事になっちゃって、って昔と同じ事言ってるじゃん、俺!(笑)

 まぁ流石にただの殲滅戦だけだとマンネリしちゃうんだよね、ということで。
 強いて言うと、今回「堅い敵の増殖」をやるために倍角サイズを使わざるを得なかった。倍角は同時に耐久力も攻撃力も当たり判定も何もかもが大きくなるので嫌いなんだよなぁ。なもので悔しいかな、結局「うっかり囲まれると瞬殺」になってます、はい。
 この点、もうちょっと堅いだけの敵(壁)とかそういうのがあればいいのだけれどね。足止め要因にだってなるのだし。所用で旧作を引っ張り出してみたら、無駄に堅いベンツとかあって、あーこれだよこれ、という(笑)。

虚空に舞う DS’

 「バンガイオーHD / 番外王HD」、マップエディット。

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「虚空に舞う DS’」

すまん、すっかり忘れていた。

DS時代に作られたマップの移植版だ。
今回ゲームシステムが異なるので内容がそぐわない点があるが大目に見てやって欲しい。
こちらの共有タグからどうぞ)

 という訳で、書き忘れ分。最初の一言をバンに言わせたかったともいう(笑)。
 手始めにと旧作マップを移植してみたはいいけれど、今回諸々変更の入ったシステムの影響をもろに受けていて、旧来のコンセプトもバランスも崩壊しているので非常に微妙。
 まぁ近接武器が無くなった時点である程度は予測出来たことなのだけれど、それに加え今回は、ホーミングの誘導性能強化や倍角絡みの耐久力の変化が著しい。挙げ句にダッシュアタックは無敵と来たもんだ。要するに適当にやっても敵がポコポコ片付くので話にもならなかったと。なので取り敢えず誘導無し且つ判定細めのFASTショット限定にしてみた次第。(ダッシュ禁止は流石に拙い。)
 これは少々弄ったところでどうなるものでもない気がするのでこのまま放流、といった感じでありまする。

優柔不断とも言いますが

 週末からこっち調子を崩していたというかまだ継続中なのでぼちぼちと。

 「バンガイオーHD / 番外王HD」
 ジャミングBGを使ってみたいのだけれどなかなか良い落とし所が見付からない。ぶっちゃけウザさが増すだけで受けが悪そうだというか、元々トラップ要素なので当然と言えばそうなのだけれども(苦笑)。んでそれを盛り込むか否かなどとバリエーション試作ばかり繰り返して一向に進まない(笑)。まぁ別にバージョンA,Bとかやってもいいんですが。
 そんな事を考えている間にネタステージの方につい気が向いちゃって全然駄目じゃねえかと(笑)。

 今回悩みどころなのは、ロックオン倍角攻撃(至近距離で最大3倍)のシステムがあるので、中途半端に敵を置いてもただの瞬殺街道になりがちな点。そこで敵や弾数を増やしたり倍角サイズを置いたりして番外王(自機)を押し返すことから始まって、それをダッシュ無敵やEXカウンターでやり返す、という流れになる。ただそれを繰り返すだけでは面白くないので、闇雲に撃ってはゲージが不足するような攻勢、或いは後のエリアに向けての温存など、ゲージ配分、つまりは攻略パターンの模索を促す作りが重要になってくる。
 まぁここは正直なところ、今回は本家のマップが十二分に作り込んでくれているので満足してしまっているというか。前回はココが抜けていたので自力で足掻いたりしたのに(笑)参考。ただ強いて言うなれば、本家はあまりにもガチガチに作られているので、「攻略パターンを外すと終了」みたいになりかねないところがパズルと言われる所以でもあるのだろうなぁ。攻略パターンを作ること自体はアクションゲームの基本なんだけどね。

 そういう話もあってガチ系は(まだ)あまり考えてなくて、緩さの中にどうアクセントを置くか、そんな感じかなぁ当面は。

 エディットする上で「これは欲しかった」というのは、「ターゲット全滅で壊れるゲート」。エネミーゲートのターゲット版ね。全て全滅だと結局は敵を順番に片付けていくだけになってしまうので。敵は残りつつもゲートが開放されていく、みたいな作りもやってみたかった。Phaseを使えば可能だけれど4つしか無いし、ちょっと想定している規模が違う。
 この点、マップオブジェクトに関しては今回大して強化されていなかったのが残念なところ。アップデートで追加してくれないかな(笑)。